Notas de la versión 11.24 de Teamfight Tactics

La 11.24 trae ajustes a los aumentos de atributos, a Tecnoquímico y ajustes de equilibrio.

Os damos la bienvenida, fans de Río y de la tecnoquímica:

Con la versión 11.24, vamos a implementar una gran serie de mejoras para los aumentos vinculados a atributos, cambios de equilibrio generalizados y actualizaciones para Tecnoquímico y Mejora azul. También hay cambios en la estructura de los eventos de League of Legends que afectan a la forma en la que se obtienen puntos de los eventos de LoL en TFT; además, traemos correcciones de errores, como el regreso del Análisis táctico a Double Up, congruencia en la selección de objetivos y mejoras de funcionalidad de la habilidad de Lissandra. Hay mucho que ver, así que seré breve ahora y me explayaré más adelante.
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

Actualización del 14 de diciembre

Vamos a publicar una versión B más grande de lo habitual para la versión 11.24 (más larga de lo habitual también) y así garantizar un metajuego diverso y dinámico durante el descanso de invierno.

Mejoras

Como las composiciones de aguante y de Mutante dominan el metajuego, vamos a modificar algunos de los aumentos que han provocado su éxito.
  • Estadística aleatoria de Evolución inestable (Mutante) al alcanzar 2 estrellas, vida adicional: 600 ⇒ 500.
  • Estadística de Evolución inestable (Mutante) al alcanzar 2 estrellas, daño de ataque, poder de habilidad o velocidad de ataque: 40 ⇒ 30.
  • Oro de Beneficio imprevisto: 15/25/35 ⇒ 15/30/45.
  • Porcentaje de curación de Los menos favoritos: 12 ⇒ 10.
  • Límite de curación de Los menos favoritos: 200 ⇒ 150.
  • Aumento de daño de Ascensión: 75 % ⇒ 65 %.

Campeones

Cuando tienen los objetos correctos, Kassadin y Darius tienen mucho más aguante de lo que nos gustaría para unidades de coste 1.

Las estadísticas básicas de Cho'Gath han proporcionado con regularidad acumulaciones para el festín de este campeón. Reducimos las estadísticas y el maná de este grandullón para que sea más difícil jugarlo sin gastar mucho oro al principio. La debilitación del DA básico debería evitar que Cho'Gath de DA sea el mutante est��ndar en cualquier variación del atributo Mutante. Puede parecer mucho, pero este coloso ha estado campando a sus anchas.

¡¿Dos Yones?! Por fin hemos corregido un antiguo error de Yone que afectaba a su equilibrio. Por tanto, vamos a implementar algunas mejoras para asegurarnos de que su poder siga siendo lo más parecido posible. Sin embargo, debo añadir que Yone con Diseño original parece muy fuerte tras los cambios.
  • Reducción de daño de Esfera negativa de Kassadin: 35 % ⇒ 30 %.
  • La reducción de daño de Esfera negativa de Kassadin ya no se acumula consigo misma (corrección de error).
  • Debilitación del maná máximo de Darius: 50/100 ⇒ 70/120.
  • Vida de Cho'Gath: 1400 ⇒ 1300.
  • Debilitación del maná de Cho'Gath: 100/150 ⇒ 100/165.
  • Daño de ataque de Cho'Gath: 100 ⇒ 90.
  • Progresión de daño de ataque de Clase de Samira: 165/170/180 ⇒ 175/180/190 %.
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 500/600/750 ⇒ 550/675/850.
  • Fuerza de la acumulación del escudo de Espacio personal de Vex: 10 % ⇒ 15 %.
  • Curación de Danza de la espada de Fiora: 15 % ⇒ 20 %.
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de estadísticas de Contendiente y Academia (corrección de error).
  • Daño de ataque de Yone: 75 ⇒ 90.
  • Velocidad de ataque de Yone: 0,8 ⇒ 0,85.
  • Vida de Galio: 1900 ⇒ 1800.
  • Daño de ataque de Galio: 120 ⇒ 110.
  • Vida de Akali: 850 ⇒ 800.
  • Daño de Ejecución perfecta de Akali: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000.
  • Ejecución perfecta de Akali, umbral de ejecución: 20/25/90 % ⇒ 15/20/90 %.

Atributos

Debería merecer la pena la inversión para conseguir 9 tecnoquímicos, ya que es uno de los atributos más difíciles de conseguir en CyC.

Reducir la duración del escudo de Protector debería evita que Cho'Gath con un Emblema de protector ignore el daño por completo.
  • Velocidad de ataque de Tecnoquímico: 25/50/75/100 % ⇒ 20/50/80/125 %.
  • Regeneración de vida de Tecnoquímico: 3/4/6/10 % ⇒ 3/4/7/12 %.
  • Duración del escudo de Protector: 6 ⇒ 4 s.

Objetos

Como las composiciones de aguante dominan el metajuego, debilitamos un objeto que ayuda a que la vanguardia resista y otro que ayuda a los carries, lo que pondrá más presión en los equipos que intentan ganar en la prórroga.
  • Intervalo de acumulación de Bastón del arcángel: 4 ⇒ 5 s.
  • Armadura total de Chaleco de zarzas: 80 ⇒ 70.

Corrección de errores

  • 6 francotiradores ya no otorga su daño adicional a todo el equipo.
  • Bastón del arcángel ya no acumula PH durante el combate mientras está equipado en unidades del banquillo.
  • La reducción de daño de Kassadin ya no se acumula consigo misma.
  • El clon de Yone ya no se beneficia por partida doble de las mejoras de estadísticas de Contendiente y Academia.

Actualización del 8 de diciembre

Campeones

Hay dos cambios que no estaban mencionados en el lanzamiento de las notas de la versión. Son cambios pequeños (a unidades de 3 estrellas) pero importantes, así que aquí los tenéis detallados:
  • Escudo de Barrido defensivo de Camille: 225/300/425 225/300/435.
  • Velocidad de ataque adicional de Bis de Seraphine: 30/50/150 30/50/100.

Los platos fuertes de la versión

Aumentos de atributos

Los aumentos de alma, corazón y otros relacionados con atributos han tenido problemas en comparación con sus compañeros más versátiles. Es especialmente frustrante cuando se ofrece un aumento prismático (los más poderosos) como primera opción en salas en las que los demás jugadores consiguen otros que no están vinculados a atributos y tienen un impacto inmediato.

Al ajustar estos aumentos, esperamos que tengan un rendimiento similar a otros del mismo nivel. Todos estos cambios son mejoras que proporcionan una pequeña cantidad de poder instantáneo al tablero o a la economía, además de los atributos beneficiosos que ya proporcionaban.

Aumentos de atributo plateados: Corazones

La mayoría de aumentos de corazón ahora otorgan también un campeón de su atributo, lo que permite alcanzar al instante el poder de ese atributo o acercarse un poco a la siguiente bonificación.
  • Corazón de asesino ahora también otorga un Talon.
  • Corazón de guardaespaldas ahora también otorga una Leona.
  • Corazón de luchador ahora también otorga un Trundle.
  • Corazón de contendiente ahora también otorga un Warwick.
  • Corazón de mecánico ahora también otorga un Zilean.
  • Corazón de hechicero ahora también otorga un Taric.
  • Corazón de agente ahora también otorga una Vi.
  • Corazón imperial ahora también otorga un Swain.
  • Corazón de mutante ahora también otorga un Kog'Maw.
  • Corazón de protector ahora también otorga un Blitzcrank.
  • Corazón de erudito ahora también otorga una Lissandra.
  • Corazón de chatarrero ahora también otorga un Ekko.
  • Corazón de francotirador ahora también otorga una Tristana.
  • Corazón de mafioso ahora también otorga una Zyra.
  • Corazón de tiro doble ahora también otorga un Graves.

Aumentos de atributo dorados: Blasones

Todos los aumentos que otorgan un emblema se han rebautizado a "blasones" por coherencia (por ejemplo, ahora Mercenario es Blasón de mercenario). Los blasones de abajo también otorgan un campeón de su atributo.
  • Blasón de arcanólogo también otorga un Twisted Fate.
  • Blasón de asesino también otorga un Ekko.
  • Blasón de guardaespaldas también otorga una Leona.
  • Blasón de luchador también otorga un Trundle.
  • Blasón de contendiente también otorga un Warwick.
  • Blasón de tecnoquímico también otorga un Zac.
  • Blasón de imperial también otorga un Talon.
  • Blasón de mutante también otorga un Kog'Maw.
  • Blasón de erudito también otorga un Heimerdinger.
  • Blasón de chatarrero también otorga un Ekko.
  • Blasón de francotirador también otorga una Tristana.
  • Blasón de mafioso también otorga una Zyra.

Aumentos de atributo prismáticos: Coronas y Almas

Algunos aumentos de alma que benefician a las unidades de su atributo ahora son coronas y otorgan 2 emblemas, lo que permite aprovechar al instante el poder que conceden a las unidades. Otros aumentos de alma también otorgan oro. Estos cambios deberían permitir un pico de poder más inmediato, parecido a otras opciones prismáticas. Como recordatorio, los emblemas también otorgan una pequeña cantidad de poder de combate dependiendo de su receta o 150 de vida por defecto.
  • Alma de académico ahora es Corona de académico y otorga 2 emblemas de académico.
  • Alma de arcanálogo ahora es Corona de arcanólogo y otorga 2 emblemas de arcanólogo.
  • Alma de asesino ahora es Corona de asesino y otorga 2 emblemas de asesino.
  • Alma de guardaespaldas ahora es Corona de guardaespaldas y otorga 2 emblemas de guardaespaldas.
  • Alma de luchador ahora es Corona de luchador y otorga 2 emblemas de luchador.
  • Alma de contendiente ahora es Corona de contendiente y otorga 2 emblemas de contendiente.
  • Alma de tecnoquímico ahora es Corona de tecnoquímico y otorga 2 emblemas de tecnoquímico.
  • Alma imperial ahora es Corona de imperial y otorga 2 emblemas de imperial.
  • Alma de mutante ahora es Corona de mutante y otorga 2 emblemas de mutante.
  • Alma de protector ahora es Corona de protector y otorga 2 emblemas de protector.
  • Alma de francotirador ahora es Corona de francotirador y otorga 2 emblemas de francotirador.
  • Alma de mafioso ahora es Corona de mafioso y otorga 2 emblemas de mafioso.
  • Alma de mecánico también otorga 8 de oro.
  • Alma de hechicero también otorga 8 de oro.
  • Alma de agente también otorga 8 de oro.
  • Alma de erudito también otorga 8 de oro.
  • Alma de chatarrero también otorga 8 de oro.

Cambios grandes

Grandes, como mi tristeza después de ver Arcane.

Mejoras

Los innovadores son demasiado fuertes cuando pueden alcanzar la siguiente bonificación del atributo mucho antes de lo esperado. Estos cambios permiten a los jugadores conseguir el sueño del oso/dragón, pero evitan que accedan a él demasiado pronto.

Ciudad del progreso es un aumento muy bueno para ser dorado (nivel 2). En lugar de debilitarlo, vamos a hacer que sea prismático (nivel 1) y a mejorarlo un poco; además, solo aparecerá en la primera elección de aumentos. Así, siempre parecerá buena suerte.

Los cambios de Hoja encantada pretenden no alterar su poder. Se centran en aumentar la satisfacción y reforzar el concepto clave a través de un autoataque muy poderoso después de cada habilidad, en lugar de una pequeña bonificación en cada ataque.
  • Nivel de Cronómetro estropeado (Mecánico): prismático ⇒ dorado.
  • Duración del aturdimiento de Cronómetro estropeado (Mecánico): 5 ⇒ 4 s.
  • Dueto (Celebridad) - NOVEDAD: Ahora, además de ofrecer un segundo foco, otorga una bonificación de 500 de vida máxima a los campeones bajo los focos.
  • Velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicionales de Peso pluma: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %.
  • Corazón de innovador ya no aparece en la primera elección de aumentos.
  • Alma de innovador ahora solo puede aparecer en la tercera elección de aumentos.
  • Bolsa sorpresa de objetos I y II - ELIMINADO: Ya no otorgan Reforjadores.
  • ¡Subes de nivel! ya no aparece después de elegir Ciudad del progreso.
  • Ciudad del progreso ahora solo puede aparecer en la primera elección de aumentos.
  • EXP por ronda de Ciudad del progreso: 4 ⇒ 5.
  • Nivel de Ciudad del progreso: dorado ⇒ prismático.
  • Hoja encantada (Arcanólogo) - ACTUALIZACIÓN: Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque de los arcanólogos inflige daño mágico adicional equivalente al 200 % de su poder de habilidad.
  • Oro otorgado por Beneficio imprevisto: 20/25/30 ⇒ 15/25/35.

Atributos

Hasta ahora, para cuando la vida de un campeón tecnoquímico bajaba por debajo del umbral y se activaba el atributo, el combate solía terminar antes de que la mejora fuese útil. Al darle a la mejora una duración fija y hacer que su poder progrese con las bonificaciones del atributo, esperamos que Tecnoquímico 7 y 9 tengan más impacto en la fase final de la partida.
  • Velocidad de ataque de Contendiente: 30/60/90/145 % ⇒ 30/55/80/130 %.
  • Ahora Tecnoquímico siempre dura 8 s.
  • Velocidad de ataque de Tecnoquímico: 50 % ⇒ 25/50/75/100 %.
  • Regeneración de vida de Tecnoquímico: 4 % ⇒ 3/4/6/10 %.
  • Mejora de equipo de daño de ataque y poder de habilidad de Electroshock (habilidad) del Oso mecánico de Innovador: 25 ⇒ 20.
  • Mejora de daño crítico de aliados de Rugido eléctrico (habilidad) del Dragón mecánico de Innovador: 75 % ⇒ 40 %.
  • Probabilidad de ataques adicionales de Subida de adrenalina de Mutante: 33/66 % ⇒ 40/75 %.
  • Velocidad de ataque adicional de Mecánico: 10/30/55 % ⇒ 10/35/70 %.

Campeones: Rango 1

Garen lleva mejorando las composiciones de reroll desde el lanzamiento de CyC, pero ha encontrado el éxito definitivo en las composiciones recientes de Protector con Francotirador, así que vamos a reducir un poco su daño de ejecución.
  • Porcentaje de daño según la vida que falte de Golpe decisivo de Garen: 20 % ⇒ 15 %.

Campeones: Rango 2

Kat ⇒ debilitada. Incluso con una debilitación en la versión de mitad de semana, el daño de Katarina ha salido de clase sin permiso. Así pues, vamos a debilitarla sustancialmente con 3 estrellas. Teniendo en cuenta la frecuencia con la que lanza su habilidad en combate, es un cambio considerable. Estaremos atentos a ella, sobre todo porque ha caído en desuso en las regiones que no son NA, mientras sigue definiendo el metajuego en NA.

Al definir el metajuego, ¡Katarina ha provocado la rebelión del trol! Las composiciones de Trundle han ganado popularidad para contrarrestar a las composiciones de Katarina y han acabado siendo eficaces contra cualquier composición con los objetos correctos.
  • Daño de Velocidad del rayo de Katarina: 180/225/300 ⇒ 160/200/250.
  • Porcentaje de robo de daño de ataque de Mascar de Trundle: 20/30/50 ⇒ 20/25/40.
  • Ralentización de velocidad de ataque de Mascar de Trundle: 50 % ⇒ 25 %.

Campeones: Rango 3

Taric con algunos objetos de tanque puede alcanzar un ciclo inmortal de curación, sobre todo al principio de la partida o con un Emblema de arcanólogo. Al debilitar su curación, será posible acabar con él.

La habilidad de Vex para dilatar los combates con muchos escudos permite que la retaguardia pueda infligir daño sin interrupción. No sería tan grave si Vex no estuviese también a la cabeza de las tablas de daño.

Ekko cumple su rol como asesino de utilidad, pero la diferencia de velocidad de ataque que crea al reducir la de los enemigos y aumentar la de sus aliados tiene demasiado impacto.

A pesar del dominio de las composiciones de asesinos, un asesino parecía estar perdiéndose toda la diversión, y no porque se volviera invisible. Las composiciones de asesinos más exitosas a menudo usaban a Shaco como un añadido sin más, dando preferencia (con razón) a Twitch para los objetos sobrantes.
  • Velocidad de ataque adicional de los aliados de Convergencia paralela de Ekko: 40/50/75 % ⇒ 35/40/50 %.
  • Vida de Shaco: 650 ⇒ 700.
  • Mejora de maná máximo de Shaco: 50/90 ⇒ 40/80.
  • Daño básico de Engañar de Shaco: 75/100/125 ⇒ 90/110/130.
  • Curación de Bastión de la luz estelar de Taric: 375/475/600 ⇒ 325/425/600.
  • Bonificación del escudo acumulable de Espacio personal de Vex al ser destruido: 25 % ⇒ 10 %.
  • Escudo de Espacio personal de Vex: 550/700/900 ⇒ 500/600/750.
  • Daño de Espacio personal de Vex: 125/200/275 ⇒ 100/135/175.

Campeones: Rango 4

Vamos a reforzar a algunos de los campeones de coste 4 más de nicho para que sean mejores en lo que hacen, ya sea control de adversario, aguantar o bailar con una espada.

Jhin seguirá realizando esos asesinatos tan dulces de la retaguardia, pero le llevará más tiempo acabar con la vanguardia.

No todas las chispas pueden ser la Chispa Final si lanzas la habilidad 11 veces en un combate.
  • Daño de ataque de Fiora: 70 ⇒ 75.
  • Progresión de daño de ataque de Danza de la espada de Fiora: 160 % ⇒ 170 %.
  • Mejora del maná máximo de Jhin: 0/80 ⇒ 0/70.
  • Daño de ataque de Jhin: 95 ⇒ 90.
  • Progresión de daño de ataque de Abajo el telón de Jhin: 150/225/344 % ⇒ 150/200/344 %.
  • Recuperación de maná de Chispa final de Lux al asesinar: 30 ⇒ 20.
  • Mejora del maná máximo de Orianna: 80/180 ⇒ 50/140.
  • Duración del aturdimiento de Orden: onda de choque de Orianna: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 s.
  • Vida de Sion: 1750 ⇒ 1850.
  • Impacto aniquilador de Sion: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 s.

Campeones: Rango 5

La forma de martillo de Jayce es casi siempre su mejor forma, en parte debido al exceso de aguante que aporta y en parte al dudoso rendimiento de Jayce al usar la forma de cañón, incluso contra los objetivos más débiles.

Si pensáis que con tanto hablar de martillos esto parece una fábrica de metal, no os preocupéis, que la siguiente sección es Akalina. Sin los objetos perfectos para ella, Akali ha tenido problemas para encontrar su lugar en CyC. Con unas estadísticas básicas algo mejoradas, debería ser capaz de superar el listón para ser una unidad de coste 5 viable.

Con una entrada colosal y rápida en la clasificación, el Galio de velocidad de ataque, conocido como Clapio, ha demostrado ser fuerte y peculiar de jugar. Aunque siempre está genial ver configuraciones nuevas e ingeniosas, Clapio no solo es la forma más óptima de jugar a Galio, sino que también supera los niveles de equilibrio deseados. Los cambios de abajo silencian los aplausos, pero le permiten al Galio tanque realizar un bis, gracias a algo más de vida y daño de hechizo.

Por último, una debilitación a Viktor debería evitar que desintegre a equipos y fans por igual.
  • Vida de Akali: 800 ⇒ 850.
  • Daño del deslizamiento inicial de Ejecución perfecta de Akali: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000.
  • Vida de Galio: 1800 ⇒ 1900.
  • Daño de ataque de Galio: 150 ⇒ 120.
  • Daño de Entrada colosal de Galio: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001.
  • Ahora Galio con 3 estrellas hace una entrada aún más grande, con una zona de impacto de mayor diámetro.
  • Armadura y resistencia mágica de Jayce: 40 ⇒ 30.
  • Cantidad de escudo de la forma cuerpo a cuerpo de Jayce: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000.
  • Daño de ataque obtenido con la forma a distancia de Jayce: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000.
  • Velocidad de ataque de Jinx: 1,05 ⇒ 1.
  • Progresión del daño de ataque de ¡Supermegacohete mortal! de Jinx: 190/210/888 % ⇒ 190/200/888 %.
  • Maná de Viktor: 0/140 ⇒ 0/150.
  • Daño de Rayos del caos de Viktor: 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500.

Objetos

Mejora azul ha tenido éxito como objeto de carry para hechiceros especializados, pero ha tenido problemas al final de la partida cuando el carry ya no la necesitaba. Vamos a aumentar el maná inicial para permitir que las unidades de utilidad puedan realizar antes su primer lanzamiento, sin que afecte demasiado a los mejores casos de uso.
  • Mejora azul - NOVEDAD: Ahora otorga 20 de maná inicial adicional.
  • Reducción de velocidad de ataque de Corazón de hielo: 25 % ⇒ 35 %.

Cambios pequeños

Pequeños: como mis posibilidades de aparecer en la segunda temporada de Arcane, a pesar de mi gran talento, que es indiscutible.

Mejoras

¡Por favor, enviadnos vuestras mejores composiciones teóricas de Mantenerse unidos y los vídeos de ganchos dobles de Blitzcrank!
  • Velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicionales de Peso pluma: 35/50/70 % ⇒ 30/40/60 %.
  • Porcentaje de daño adicional por oro de Reservas de oro (Mercenario): 1 % ⇒ 2 %.
  • El límite de daño de Reservas de oro (Mercenario) se mantiene en un 60 % y ahora se consigue con 30 de oro.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales por cada atributo activo de Mantenerse unidos: 2/3/4 ⇒ 3/4/5.
  • Daño de ataque de Al filo de la navaja: 30/45/60 ⇒ 25/40/55.
  • Maná restaurado por Estudio intensivo (Academia) tras el primer lanzamiento: 80 % ⇒ 90 %.
  • Nivel de Cronómetro estropeado (Mecánico): prismático ⇒ dorado.
  • Opción de la armería Forja portátil, daño de ataque de Desafío de la muerte: 15 ⇒ 30.
  • Opción de la armería Forja portátil, velocidad de ataque de Desafío de la muerte: 15 % ⇒ 30 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, porcentaje de Ignora el dolor de Desafío de la muerte: 60 % ⇒ 70 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, probabilidad de obtención de oro de Coleccionista de oro: 100 % ⇒ 75 %.
  • Opción de la armería Forja portátil, maná inicial de Manazane: 15 ⇒ 50.
  • Opción de la armería Forja portátil, poder de habilidad de Paradoja de Zhonya: 15 ⇒ 45.
  • Opción de la armería Forja portátil, armadura y resistencia mágica de Paradoja de Zhonya: 25 ⇒ 35.
  • Opción de la armería Forja portátil: Puño propulsado por cohete ahora ignorará al objetivo del gancho de Blitzcrank al decidir qué unidad enganchar. Esto significa que Blitzcrank y Puño propulsado por cohete siempre engancharán a dos objetivos diferentes. Esto significa que deberíais probarlo, no porque vaya a ser especialmente fuerte, sino porque será muy divertido.
  • Ahora, los siguientes aumentos aparecerán ligeramente más a menudo: Ascensión, Implantes cibernéticos, Al filo de la navaja, Armadura improvisada, Los menos favoritos.

Atributos

Aquí es donde mejoramos umbrales específicos de cada atributo si no se usan o tienen mal rendimiento.

Mafioso han sido un atributo débil durante todo el set, así que vamos a añadir un poco de poder a las bonificaciones defensivas de estos agentes sombríos y a reducir el amplificador de bonificación con 7 mafiosos para compensar la armadura y la resistencia mágica adicionales.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales de Academia: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales por lanzamiento de Academia: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15.
  • Poder de habilidad del equipo de Arcanólogo: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145.
  • Poder de habilidad total de Arcanólogo: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145.
  • Vida adicional de Luchador: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700.
  • Daño adicional de las unidades que no son el tirano de Imperial (5): 0/50 % ⇒ 0/75 %.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales de Mafioso: 50 ⇒ 60.
  • Aumento de las bonificaciones de omnisucción, armadura y resistencia mágica de Mafioso (7): 50 % ⇒ 33 %.
  • Daño de ataque adicional de Tiro doble: 5/30/60 ⇒ 5/40/80.

Campeones: Rango 1

Es hora de pagar el precio de cambiar la tienda.
  • Debilitación del maná máximo de Camille: 0/50 ⇒ 0/60.
  • Debilitación del maná máximo de Darius: 50/95 ⇒ 50/100.
  • Curación de Diezmar de Darius: 125/150/175 ⇒ 120/140/160.
  • Robo de maná de Esfera negativa de Kassadin: 35/50/65 % ⇒ 50 %.

Campeones: Rango 2

En lugar de debilitar mucho a las piezas de la popular y poderosa composición de reroll de Protector y Kog'Maw, vamos a aplicar pequeñas debilitaciones y ajustes a múltiples componentes que hacen que sea tan poderosa. Al igual que con las debilitaciones de Garen y Kassadin de más arriba, vamos a ajustar a Kog'Maw para que su forma de 3 estrellas no supere enormemente a las de 1 y 2.
  • Daño de Agarre misil de Blitzcrank: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900.
  • Daño adicional según la vida máxima del objetivo de Andanada bioarcana de Kog'Maw: 6/7/10 % ⇒ 7/8/9 %.
  • Se ha reducido ligeramente la demora entre el lanzamiento y el aturdimiento de Zyra.

Campeones: Rango 3

Lissandra recibe una mejora significativa con dos errores críticos corregidos (relacionados con un fallo de lanzamiento de su habilidad). Para compensarlo, hemos aplicado una debilitación preventiva al daño. Los cambios a Lissandra son grandes, ya que son muchos, pero solo deberían resultar en una pequeña debilitación en conjunto.
  • Vida de Cho'Gath: 1300 ⇒ 1400.
  • Daño de Enjambre de cohetes de Heimerdinger: 70/100/150 ⇒ 70/95/140.
  • Daño de Dama de Hierro de Lissandra: 250/350/575 ⇒ 225/300/500.
  • Duración de la reducción del daño de ataque de Dama de Hierro de Lissandra: 5 ⇒ 4 s.
  • Reducción del daño de ataque de Dama de Hierro de Lissandra: 40 % ⇒ 30 %.
  • Daño de ataque de Samira: 80 ⇒ 75.

Campeones: Rango 4

  • Mejora del maná máximo de Urgot: 0/60 ⇒ 0/50.
  • Daño de ataque de Yone: 80 ⇒ 75.

Objetos

  • Relación de daño del maná máximo de Chispa iónica: 225 % ⇒ 200 %.

Hyper Roll

Es difícil conseguir acumulaciones cuando el reloj está en tu contra, así que vamos a hacer que Cho'Gath se haga grande más fácilmente en Hyper Roll.
  • Cho'Gath ahora obtiene el doble de acumulaciones de Festín.

Reestructuración de los puntos de misión de los eventos de League of Legends

Los puntos conseguidos en todos los eventos de League of Legends de ahora en adelante se basarán en el tiempo jugado en lugar de en el número de partidas. Para más información, echad un vistazo al artículo de Hablemos de jugabilidad. En cuanto a cómo afecta esto a TFT, seguid leyendo.
  • Las partidas de TFT otorgarán 2 puntos por minuto jugado o, en caso de acabar entre los cuatro primeros puestos de la partida, 3 puntos. Aunque el tiempo de juego de TFT sigue contando para los eventos de LoL, no es la forma más eficaz de acumular puntos, ya que se consigue solo el 50 %.
  • ¡Hyper Roll y Double Up, de TFT, también contarán de cara al progreso de las misiones de LoL! Dichos modos de juego también otorgan el 50 % de puntos, como se indica arriba.
  • Hemos mejorado la comprobación de inactividad de TFT para garantizar la calidad de las partidas.

Corrección de errores

  • Los campeones ya no cambiarán de objetivo de forma aleatoria tras lanzar sus habilidades.
  • Exploración táctica: Se ha reactivado el Análisis táctico en Double Up ahora que hemos corregido un montón de errores.
  • Mejora de Ángel de la guarda en Lissandra: Lissandra ya no detiene el lanzamiento sobre sí misma ni contra unidades cuando está bajo el efecto de Ángel de la guarda.
  • Mejora de Lissandra: Ahora Lissandra cambia de objetivo correctamente a una nueva unidad si su objetivo original muere durante el tiempo de lanzamiento de la habilidad.
  • Las unidades ya no pueden moverse al instante al banquillo y de vuelta al campo de batalla con la tecla rápida "Desplegar en campo de batalla/Devolver al banquillo".
  • Error de cálculo: Pérdida calculada ya no dará un cambio en la fase 2-1 cuando se elige como primer aumento.
  • Soldado a sueldo: Hemos corregido un error que provocaba que el pago de 7 mercenarios no funcionase.
  • Sin maná: Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la reducción de maná de Mutante no funcionase correctamente.
  • Extrovertido en secreto: Se ha corregido un error que provocaba que existiese un segundo hexágono secreto de Celebridad que se podía usar incluso sin el aumento Dueto.
  • Garras gemelas: Hemos corregido un error que provocaba que 2 Talon actualizasen las acumulaciones de sangrado entre sí al atacar a una unidad al mismo tiempo.
  • Sin invitación a la fiesta: Hemos corregido situaciones en las que ciertos efectos visuales de campeones seguían apareciendo durante la secuencia de victoria incluso aunque el campeón estuviera oculto.
  • Seres de carne incompatibles: Los aliados de Blitzcrank ya no intentan atacar a su objetivo de Agarre misil si es inmune al control de adversario y no ha sido enganchado.
  • Temporada del monzón: Se ha corregido un error que provocaba que Kai'Sa no disparase sus misiles de Monzón de Icathia tras deslizarse si estaba aturdida o bajo el efecto de Ángel de la guarda.
  • Refuerzos: Ahora Agente 4 aturde correctamente a la unidad enemiga con el mayor daño infligido en el último combate.
  • Claridad: El aumento Mente despejada ya no considera Tomo de atributos como una unidad.
  • Las descripciones no esperan a nadie: Ahora la descripción de Zilean muestra correctamente un 25 % de reducción de velocidad de ataque con 1 estrella (aparecía un 20 %, pero la ralentización era del 25 %).
  • Favoritismo: Ahora Los menos favoritos se activa correctamente cada segundo en lugar de activarse cada dos con el doble de curación.
  • Ezreal ahora no tiene problemas para conseguir maná en su primer ataque tras lanzar su habilidad si tiene una gran cantidad de velocidad de ataque.
  • Puño propulsado por cohete del aumento Forja portátil ahora dispara su gancho incluso si el portador está aturdido (Céfiro, Agente, etc.).
  • Malzahar ahora no tiene problemas para conseguir maná en su primer ataque tras lanzar su habilidad por primera vez en combate.
  • Aquí ganamos todos: La secuencia de victoria de Double Up ya no elegirá un tablero vacío para que se muestre como ganador de la partida.
  • Originalmente original: Se ha corregido un error que provocaba que algunos aumentos de atributos siguiesen apareciendo después de elegir el aumento Diseño original (algunos aumentos de atributos que otorgan bonificaciones para el equipo, como Alma de hechicero o Alma de agente pueden aparecer).

Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,

With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.

Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Patch Highlights

Trait Augments

Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.

With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.

Silver Trait Augments: Hearts

Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
  • Assassin Heart now also grants a Talon
  • Bodyguard Heart now also grants a Leona
  • Bruiser Heart now also grants a Trundle
  • Challenger Heart now also grants a Warwick
  • Clockwork Heart now also grants a Zilean
  • Enchanter Heart now also grants a Taric
  • Enforcer Heart now also grants a Vi
  • Imperial Heart now also grants a Swain
  • Mutant Heart now also grants a Kog’maw
  • Protector Heart now also grants a Blitzcrank
  • Scholar Heart now also grants a Lissandra
  • Scrap Heart now also grants an Ekko
  • Sniper Heart now also grants a Tristana
  • Syndicate Heart now also grants a Zyra
  • Twinshot Heart now also grants a Graves

Gold Trait Augments: Crests

All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
  • Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
  • Assassin Crest also grants an Ekko
  • Bodyguard Crest also grants a Leona
  • Bruiser Crest also grants a Trundle
  • Challenger Crest also grants a Warwick
  • Chemtech Crest also grants a Zac
  • Imperial Crest also grants a Talon
  • Mutant Crest also grants a Kog’maw
  • Scholar Crest also grants a Heimerdinger
  • Scrap Crest also grants an Ekko
  • Sniper Crest also grants a Tristana
  • Syndicate Crest also grants a Zyra

Prismatic Trait Augments: Souls

Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
  • Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
  • Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
  • Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
  • Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
  • Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
  • Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
  • Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
  • Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
  • Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
  • Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
  • Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
  • Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
  • Clockwork Soul also grants 8 gold
  • Enchanter Soul also grants 8 gold
  • Enforcer Soul also grants 8 gold
  • Scholar Soul also grants 8 gold
  • Scrap Soul also grants 8 gold

Large Changes

Large, like the weight of my feelings after Arcane.

Augments

Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.

March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.

Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
  • Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
  • Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
  • Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
  • Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
  • Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
  • March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
  • March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
  • March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
  • Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
  • Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Traits

By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
  • Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech Now always lasts 8 seconds
  • Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
  • Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
  • Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions: Tier 1

Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
  • Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%

Champions: Tier 2

Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.

By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
  • Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%

Champions: Tier 3

Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.

Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
  • Shaco Health: 650 ⇒ 700
  • Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
  • Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Tier 4

Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.

Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.

Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
  • Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
  • Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
  • Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
  • Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
  • Sion Health: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds

Champions: Tier 5

Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.

If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.

Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.

Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
  • Akali Health: 800 ⇒ 850
  • Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio Health:1800 ⇒ 1900
  • Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
  • Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
  • Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
  • Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
  • Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Items

Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
  • Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
  • Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%

Small Changes

Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.

Augments

Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
  • Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
  • Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
  • Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
  • Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
  • Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
  • Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
  • Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
  • The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs

Traits

This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.

Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
  • Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
  • Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Tier 1

It’s time to pay the reroll toll.
  • Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%

Champions: Tier 2

Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
  • Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.

Champions: Tier 3

With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
  • Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
  • Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75

Champions: Tier 4

  • Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75

Items

  • Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
  • Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks

League of Legends Event Mission Points Restructure

Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
  • TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
  • TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
  • TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.

Bug Fixes

  • Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
  • Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
  • Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
  • Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
  • Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
  • Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
  • Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
  • OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
  • Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
  • Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
  • Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
  • Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
  • Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
  • Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
  • Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
  • Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
  • Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
  • Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
  • Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
  • Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
  • We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game