Notas de la versión 11.9 de Teamfight Tactics
¡Os damos la bienvenida al Juicio final!
Ya está aquí Teamfight Tactics: Juicio final, junto con nuevos campeones y atributos, la mecánica de objetos sombríos, la nueva armería e Hipertienda, el primer laboratorio de TFT. Juicio final trae consigo más momentos dinámicos en los que lucirse con la toma de decisiones como nunca antes. Con atributos que aportan flexibilidad sin precedentes y nuevos objetos y unidades que profundizan en el posicionamiento, estamos deseando descubrir qué combinaciones inventáis durante la nueva temporada clasificatoria.
Juicio final no solo os dará un montón de nuevas formas de demostrar vuestra habilidad, sino también opciones para presumir de estilo. Reunid a vuestro grupo con los tres nuevos Aventureros mágicos, que se han unido para luchar contra (o a favor de) la Niebla Negra. Y, si luchar contra la Niebla Negra con ellos no es suficiente para vosotros, ¡podéis uniros a la Fiesta en la piscina de la nueva arena!
Hay mucho que contar, ¡así que preparaos y que empiece el Juicio final!
Actualizaciones de mitad de versión
Cambios de equilibrio - 5 de mayo
Siempre mola ver las nuevas composiciones que surgen durante la primera semana de un nuevo set, pero algunas están demasiado fuertes. Sin embargo, no os preocupéis: traemos algunas debilitaciones para las estrategias más dominantes. Nos vemos la semana que viene con otra versión, donde habrá más ajustes de equilibrio, así como nuevas condiciones de victoria.
Atributos
- Velocidad de ataque adicional de los legionarios: 25/60/150/250 % ⇒ 25/60/110/180 %.
- Porcentaje de vida al revivir de los renacidos: Curación: 30/75 % ⇒ 10/40 %.
Campeones
- Velocidad de ataque de Ziggs: 0,85 ⇒ 0,75.
- Maná inicial de Kennen: 50/100 ⇒ 40/100.
- Daño de Ráfaga ígnea de Kennen: 150/200/300 ⇒ 150/200/250.
- Duración del aturdimiento de Ráfaga ígnea de Kennen: 1,5/2/3 s ⇒ 1,5/2/2,5 s.
- Bloqueo de maná del lanzamiento de la habilidad de LeBlanc: 1 s ⇒ 1,5 s.
- Maná de LeBlanc: 0/50 ⇒ 20/60.
- Corrección de error de LeBlanc: Ambas cadenas ya no pueden golpear al mismo objetivo.
- Corrección de error de LeBlanc: Ahora siempre empieza su animación de lanzamiento justo al empezar a lanzarla.
- Daño de ataque de Aphelios: 80 ⇒ 70.
- Velocidad de ataque de Aphelios: 0,9 ⇒ 0,85.
- Radio de la onda de choque de ¡Margarita! de Ivern: 2 hexágonos ⇒ 1 hexágono.
- Daño de Ascenso infernal de Mordekaiser: 500/650/5000 ⇒ 450/600/5000.
- Maná máximo de Volibear: 100/170 ⇒ 80/200.
Juicio final
Tabla de referencia
Detalles
Con la tabla de referencia de más arriba deberíais haceros una buena idea de los campeones y atributos del nuevo set. No obstante, si queréis profundizar en todas las estadísticas y objetos nuevos, dirigíos a una de las páginas de más abajo.
Contenido exclusivo del pase y pase+ de Juicio final
¡Aquí tenéis lo más destacado del nuevo pase+ de 1295 RP de TFT: Juicio final! Podéis leer más sobre el pase aquí. Como sucedió con los pases anteriores, obtendréis recompensas por conseguir EXP, pero para desbloquear todos los artículos exclusivos de la lista, tenéis que mejorarlo al pase+. El pase comenzará oficialmente el miércoles a las 20:00 (hora peninsular española) junto al resto de contenido de la tienda.
- Emoticonos: Confrontación de reyes dioses, Sonrisa malvada, Arruíname y más
- Chispas para celebrar vuestras victorias: Bandada infernal, Estallido rúnico y Aplastamiento prismático
- Fragmentos de estrellas para subir de nivel las minileyendas
- Huevos de minileyendas: huevos de Aventureros mágicos y más
- Arenas: Santuario del orden, Reino de la armonía y Corte del caos
- Pingu del caos y Espíritu del caos
Pingu del caos: Cuando entró en contacto con las fuerzas corruptoras de la Niebla Negra, el caballero emplumado que conocemos y amamos se convirtió en Pingu del caos. Y, aunque el pelo de Pingu del caos, sus movimientos de baile y la temática de su rap sean superiores, es importante tener en cuenta que Pingu del caos es solo eso, superior.
Espíritu del caos: El Espíritu del caos nunca ha entendido al Espíritu del río, pero estamos seguros de que serían amigos si el agua no extinguiera tan fácilmente las llamas.
Minileyendas
¡Los Aventureros mágicos ya están aquí!
Magagua: ¿Quieres añadir una maga sirena mística a tu grupo? Pues aquí tienes a... Espera, ¿dónde se ha metido Magagua? Ah, claro... Magagua puede adaptarse a casi cualquier entorno, por lo que tendrás que atraerla. Si intentas atraer a una, mantén la calma y recuerda que son tímidas... hasta que se enfadan. Si las cabreas te dejarán hecho polvo con sus hechizos.
Fenrugido: Así que quieres que Fenrugido, el lobo fantasmal, se una a tu equipo. Los Fenrugidos son guerreros fieles y leales, Pero no dejéis que os intimide su espada. Tienen un fuerte vínculo con sus crías y sus amigos. Además, solo hay que lanzarles el orbe un par de veces para entablar una amistad con ellos.
Zarpaveloz: Un astuto maestro de la velocidad, las trampas y el hurto que convierte rápidamente cualquier viaje en una pícara desventura. Dentro de su bolsa roja encantada se puede encontrar de todo, desde oro hasta orbes y... Un momento, ¿eso es queso?
¡Si sale el sol, sale Choncc!
Choncc parque acuático: El sueño de Choncc parque acuático es ganar la competición de surf del parque. Y con todo lo que duerme, es probable que siga teniendo ese sueño.
Choncc socorrista: Que se relajen los habitantes y los turistas del parque acuático, que el socorrista Choncc está pendiente... Pendiente de las mejores olas y de ser el Choncc más surfero, por supuesto.
Choncc bronceado: Puede que Choncc socorrista sea el mejor en natación, surf y bodyboard, pero Choncc bronceado también es el mejor en algunas cosas muy importantes: tararear, tocar el tambor con la barriga, tocar el ukulele y bailar la danza hula, por ejemplo.
Arenas
Juicio final tiene dos arenas interactivas disponibles en paquetes y por separado. Hay una arena para vosotros tanto si os gustan el sol y las gaviotas como si sois más de cuevas y murciélagos.
Clasificatorias
- Cuando Juicio final esté disponible en vuestra región con la versión 11.9, podréis empezar a ascender en la clasificación durante la primera fase de clasificatorias de este set. Os recordamos que Gran Maestro y Aspirante están desbloqueados desde el principio. ¡Mucha suerte!
- Todos comenzaréis Juicio final en Hierro II.
- Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
- Las recompensas clasificatorias de Destinos se entregarán en la versión 11.10.
- Los jugadores que hayan llegado a Oro o más en cualquier momento durante el set de Destinos recibirán al Felindo victorioso para miauravillar a sus oponentes.
- Los que hayan conseguido llegar a Oro o más en ambas mitades del set también recibirán al Felindo triunfante de la temática de Destinos. ¡Buen trabajo!
- Las partidas competitivas de Hipertienda funcionarán de forma un poco diferente. Todo el mundo empezará en el nivel gris y progresará a lo largo de un sistema de colores que culmina en el hipernivel. Para obtener más información sobre la clasificación de Hipertienda, haced clic aquí.
Hipertienda
Llega el primer laboratorio oficial de TFT, Hipertienda, donde podéis cambiar la tienda más rápido y mejor. Aquí podéis leer un breve resumen del nuevo laboratorio.
Mecánicas del set de Juicio final
Los objetos sombríos son la nueva mecánica del set. Encontraréis más sobre el tema en este artículo de la experiencia de juego.
Objetos sombríos
- Tras el primer carrusel, aparecerán componentes sombríos en el mismo, además de en la armería.
- Solo necesitáis un componente sombrío para crear un objeto sombrío completo. El otro componente puede ser normal. Dos componentes sombríos también crean un objeto sombrío completo.
- Cuando se usan de forma adecuada, los objetos sombríos son más poderosos que los objetos básicos. Pero, si los usáis sin medida, supondrán un problema para el equipo.
La armería
La armería no es exclusiva de Juicio final, pero aparece por primera vez aquí. Es una pieza central de Hipertienda y probablemente se quede en el futuro de TFT.
- La armería es una tienda emergente en la que seleccionáis un objeto de un par de opciones como haríais con un campeón. Estos objetos son gratuitos, pero solo se puede conseguir uno por armería. Aquí podéis (y, a menudo, debéis) elegir componentes sombríos.
Sistemas
En este set, hemos dedicado mucho tiempo a mejorar algunos de los sistemas menos evidentes de TFT. ¡Y aquí están para que los veáis!
Movimiento de las unidades
Ahora los campeones valoran sus movimientos antes de iniciar la persecución de las unidades enemigas.
- Antes: si el objetivo de una unidad sale de su alcance de ataque, esta se mueve 1 hexágono para intentar volver a estar al alcance y, a continuación, vuelve a comprobar si el objetivo sigue fuera de su alcance.
- En Juicio final: si el objetivo de una unidad sale de su alcance de ataque, esta determinará si moverse 1 hexágono hará que vuelva a estar dentro de su alcance. Si no, se planteará inmediatamente cambiar de objetivo.
- Ahora los asesinos saltan siempre antes de que otros campeones se muevan al principio del combate.
Regeneración de maná
En sets anteriores, si un personaje tenía muchos objetos de tanque, era más eficiente al generar maná. Ahora, acumular objetos defensivos no permite generar cantidades locas de maná, pero seguirá siendo una buena opción.
- Antes: El 6 % del daño recibido premitigación se obtiene como maná.
- Ahora: El 1 % del daño previo a la mitigación y el 7 % del daño posterior se obtiene como maná.
Actualización de las convenciones de objetos y habilidades
Se han actualizado los términos e interacciones de algunas habilidades para mayor coherencia.
- El alcance de ataque ahora se calcula en hexágonos.
- El poder de hechizos ahora se llama poder de habilidad.
- Los ataques básicos ahora se llaman simplemente "ataques".
- Todo el daño físico, de habilidades o ataques, puede asestar golpes críticos y esquivarse.
- Ahora Garra trampa puede bloquear todas las habilidades activas (habilidades que no sean pasivas, como Proyectiles de plata de Vayne).
- Hemos actualizado los iconos de los objetos.
Brillo de cartas en la tienda
No creo que pueda volver a jugar sin esto.
- Si tenéis una copia de un campeón, las tarjetas del mismo campeón brillarán en vuestras tiendas.
Probabilidades de la tienda
Durante Destinos, hicimos que fuera más fácil conseguir un campeón de 3 estrellas de coste 4 con el sistema de elegidos. Ahora que se va esta mecánica, vamos a volver a equilibrar algunos cambios que tuvimos que implementar en la tienda para equilibrar el sistema de elegidos.
- Nivel 7: 22/35/30/12/1 % ⇒ 19/35/30/15/1 %.
- Nivel 8: 15/25/35/20/5 % ⇒ 15/20/35/25/5 %.
Contadores de ronda
Hemos reducido unos segundos en los momentos en que no se hace mucho para permitir más tiempo de juego y menos tiempo muerto. Esto es especialmente importante porque vamos a añadir tiempo a algunas fases con el nuevo sistema de arsenal.
- Carrusel inicial - Tiempo hasta que se abre el Portal: 13 s ⇒ 11 s.
- Carrusel inicial - Tiempo para elegir: 10 s ⇒ 8 s.
- Planificación de la fase 1-2: 12 s ⇒ 6 s.
- Planificación de la fase 1-3: 20 s ⇒ 15 s.
- Tiempo de llegada de las rondas PvE: 6 s ⇒ 4 s.
- Tiempo de selección de todos los carruseles: 8 s ⇒ 6 s.
- Tiempo adicional en todos los carruseles para las elecciones finales: 5 s ⇒ 3 s.
Probabilidades del carrusel
Menos aleatoriedad, alguna espátula más y un poco de variación.
- Carrusel de las fases 2 y 4: 80 % ⇒ 76 % de uno de todos.
- Carrusel de las fases 2 y 4: 15 % ⇒ 22 % de uno de todos + 1 espátula.
- Carrusel de las fases 2 y 4: 5 % ⇒ 2 % de 3 espátulas + objetos aleatorios.
- Carrusel de la fase 3: 30 % ⇒ 50 % de uno de todos.
- Carrusel de la fase 3: 50 % ⇒ 33 % de 9 componentes aleatorios.
- Carrusel de la fase 3: 15 % de uno de todos + 1 espátula.
- Carrusel de la fase 3: 5 % ⇒ 2 % de 3 espátulas + objetos aleatorios.
Actualización de desempate
Hemos añadido un nuevo desempate, que tiene lugar si los jugadores siguen empatados tras los dos primeros desempates (vida negativa y con vida antes de la eliminación). El nuevo desempate consiste en la "ronda ganada más recientemente".
- Ahora queda por delante el jugador que ha ganado una ronda más recientemente en una situación en la que varios jugadores quedan eliminados con la misma vida y tenían vida antes de la eliminación.
Objetos renovados
Reducción de estadísticas básicas de los objetos
Se han reducido la mayoría de las estadísticas básicas de componentes y objetos completos. Esto ralentizará el aumento de poder que experimentan los campeones al conseguir sus objetos.
- Poder de hechizo ⇒ Poder de habilidad.
- Daño de ataque de Espadón: 15 ⇒ 10.
- Velocidad de ataque de Arco curvo: 15 % ⇒ 10 %.
- Poder de habilidad de Vara innecesariamente grande: 15 ⇒ 10.
- Armadura de Chaleco de cadenas: 25 ⇒ 20.
- Resistencia mágica de Capa negatrón: 25 ⇒ 20.
- Vida de Cinturón de gigante: 200 ⇒ 150.
- Probabilidad de crítico de Guantes de combate: 10 % ⇒ 5 %.
- Algunos objetos completos creados con Guantes de combate han perdido un 5 % de probabilidad de esquivar.
- Filo infinito no pierde un 5 % porque queremos que siga otorgando un 100 % de probabilidad de crítico.
Objetos clásicos actualizados
Hemos actualizado los objetos que regresan para adaptarlos a los cambios de Juicio final. Estos objetos tienen estadísticas básicas reducidas según sus componentes (ver más arriba). Hemos actualizado completamente algunos de ellos, mientras que solo hemos realizado ajustes en muchos otros.
- Los siguientes objetos ahora son únicos (no es buena idea acumularlos): Garra trampa, Capa de fuego solar, Ángel de la guarda, Corazón de hielo.
- Nuevo efecto de Sanguinaria: la primera vez que el portador queda por debajo del 40 % de vida, obtiene un escudo equivalente al 30 % de su vida máxima durante 5 s. Sigue otorgando robo de vida.
- Actualización de Garra de dragón: otorga 200 de resistencia mágica adicional (componentes incluidos).
- Reducción de velocidad de ataque de Corazón de hielo: 50 % ⇒ 35 %.
- Radio de Corazón de hielo: 1 ⇒ 2 hexágonos.
- Armadura y resistencia mágica por enemigo de Protector pétreo de gárgola: 20 ⇒ 18.
- Mano de la justicia ahora otorga +40 de daño de ataque y poder de habilidad en lugar de +40 % de daño adicional.
- Eco de Luden ⇒ Bastón del arcángel.
- Bastón del arcángel (reemplaza a Eco de Luden): cada vez que el portador lanza su habilidad, obtiene poder de habilidad igual al 35 % de su maná máximo.
- Duración del escudo de la inmunidad al control de adversario de Fajín: 10 ⇒ 12.
- Alcance de ataque adicional de Cañón de fuego rápido: +200 % ⇒ +1 hexágono.
- Velocidad de ataque de Cañón de fuego rápido: 20 % ⇒ 40 % (compensamos con creces la pérdida de alcance de ataque).
- Actualización de Redención: el portador irradia un aura a los aliados que estén a 1 hexágono, lo que les cura un 25 % de la vida que les falte cada 5 s. Los aliados afectados por el aura reciben un 40 % menos de daño de ataques de área de efecto.
- Reducción de curación de Morellonomicón: 75 % ⇒ 50 %.
- Daño de los proyectiles de Huracán de Runaan: 80 % ⇒ 75 % del daño de ataque.
- Ahora Lanza de Shojin otorga maná al atacar en lugar de al golpear, por lo que se elimina su sinergia con Huracán.
- Maná de Lanza de Shojin por ataque: 5 ⇒ 8.
- Puñal de Statikk ya no puede infligir daño crítico.
- Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: al asestar críticos ⇒ al golpear.
- Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: 60 % ⇒ 70 %.
- Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: 6 s ⇒ 5 s.
- Ahora el daño de activación de Puñal de Statikk es 70.
- Ahora las acumulaciones de Resolución titánica aumentan el daño de ataque y el poder de habilidad en 2, en lugar de aumentar el daño un 2 %.
- Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 30 % ⇒ 25 %.
- Céfiro ahora atraviesa los efectos de inmunidad de control de adversario (como Fajín o Barrera frondosa).
- La provocación de Zz'Rot ahora ocurre de inmediato. La provocación es un efecto instantáneo que ya no obliga a los enemigos provocados a perseguir al objetivo durante 1 s. En vez de eso, los enemigos pueden adquirir un nuevo objetivo si el anterior ya no está dentro del alcance.
- La vida y el daño de ataque de Zz'Rot ahora progresan en función de la fase actual (máximo en la fase 5) en lugar de con el nivel de estrellas del portador.
- En la versión 11.9, no surgirán criaturas del Vacío de las unidades invocadas (monstruosidad de abominación), pero sí surgirán en las próximas versiones con una capacidad reducida. Esta es una solución temporal para un problema de equilibrio que ha surgido recientemente en la beta pública. Se aplica tanto a Zz'Rot como a su homólogo sombrío.
Objetos sombríos
Recordatorio: los objetos sombríos completos se crean con un componente sombrío más un componente normal o sombrío. Son poderosos, pero tienen inconvenientes... Bueno, lo vais a ver. Os dejamos aquí una lista de los objetos sombríos.
Filo infinito de los sacrificios
Otorga un 75 % de probabilidad de impacto crítico (componentes incluidos). Cada punto de probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en +1 % de daño de impacto crítico. El portador también obtiene un 30 % de daño de impacto crítico. Cada vez que el portador asesta un golpe crítico, se inflige un 3 % de su vida máxima a sí mismo como daño verdadero.
[Único - Solo uno por campeón]
Espadón y Guantes de combate
Velo oscuro de sosiego
Cuando empieza el combate, el portador dispara un rayo en línea recta hacia delante y hacia atrás que retrasa el primer lanzamiento de la habilidad de los enemigos y aliados afectados, pues aumenta su maná máximo un 65 % hasta que realizan el lanzamiento.
[Único - Solo uno por campeón]
Chaleco de cadenas y Guantes de combate
Guantes del embustero
Al principio de cada fase de planificación, el portador cuenta con dos objetos de forma temporal que son siempre objetos sombríos completos.
[Consume tres ranuras de objetos]
Guantes de combate y Guantes de combate
Garra trampa vengadora
Bloquea la primera habilidad enemiga que impacte contra el portador. A continuación, lo teleporta al lanzador de la habilidad y provoca que ambas unidades se ataquen la una a la otra. Se infligen un 25 % de daño adicional.
Guantes de combate y Cinturón de gigante
Fajín cáustico
El portador es inmune al control de adversario durante todo el combate y tiene un 20 % menos de vida máxima.
[Único - Solo uno por campeón]
Guantes de combate y Capa negatrón
Último susurro
Cuando el portador asesta un golpe crítico, la armadura y la resistencia mágica del objetivo se reducen un 50 % durante 5 s. La armadura y la resistencia mágica del portador también se reducen permanentemente un 25 %.
[Único - Solo uno por campeón]
Guantes de combate y Arco curvo
Guantelete de los sacrificios
El daño mágico y verdadero de la habilidad del portador pueden ser golpes críticos. El portador obtiene un +40 % de daño de impacto crítico y un 20 % de probabilidad de impacto crítico. Cuando el portador lanza su habilidad, pierde un 15 % de la vida máxima.
Guantes de combate y Vara innecesariamente grande
Mano de la venganza
Al comienzo del combate, el portador obtiene lo siguiente:
- +40 de daño de ataque y poder de habilidad
- los ataques y habilidades curan un 40 % del daño infligido
Estas bonificaciones desaparecen tras cada asesinato o asistencia y se renuevan con el siguiente.
Guantes de combate y Lágrima de la diosa
Lanza espectral de Shojin
Los ataques del portador restauran 14 de maná al golpear. El portador inflige un 20 % menos de daño.
Lágrima de la diosa y Espadón
Corazón oscuro de hielo
Reduce un 50 % la velocidad de ataque de todos los enemigos a 2 hexágonos. Reduce un 50 % la velocidad de ataque de los aliados (excepto el portador) a 1 hexágono.
[Único - Solo uno por campeón]
Lágrima de la diosa y Chaleco de cadenas
Redención de los sacrificios
El portador irradia un aura a todos los aliados del tablero (excepto a sí mismo) y los cura un 20 % de la vida que les falte cada 5 s. Cada vez que esto ocurre, el portador se inflige a sí mismo un 10 % de su vida actual como daño verdadero.
Lágrima y Cinturón de gigante
Cáliz de malicia
Al comienzo del combate, todos los aliados del portador que estén a 1 hexágono de distancia en la misma fila obtienen 45 de poder de habilidad durante el resto del combate. El portador pierde 20 de poder de habilidad.
Lágrima de la diosa y Capa negatrón
Estilete de Statikk
Cada dos ataques del portador, uno libera rayos que golpean a 4 enemigos, lo que inflige 70 de daño mágico y reduce su resistencia mágica un 70 % durante 5 s. El portador pierde un 33 % de su daño de ataque.
Lágrima de la diosa y Arco curvo
Bastón del archidemonio de la inmortalidad
Cada vez que el portador lanza su habilidad, obtiene vida máxima vacía equivalente al 300 % de su maná máximo. A continuación, el portador se cura la cantidad de vida obtenida con esa habilidad.
Lágrima de la diosa y Vara innecesariamente grande
Mejora azul muy oscura
Tras lanzar su habilidad, el portador obtiene 15 de maná. Si el portador tiene menos del 60 % de vida, aumenta a 50.
[Único - Solo uno por campeón]
Lágrima de la diosa y Lágrima de la diosa
Sable-pistola hextech de la inmortalidad
La magia del portador y el daño verdadero de habilidades curan al aliado más cercano al que le falte vida un 60 % del daño infligido. Esta curación no puede aplicarse al portador.
Espadón y Vara innecesariamente grande
Medallón de los Lunari de Plata
Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados situados a 2 hexágonos en la misma fila obtienen 60 de armadura y resistencia mágica adicionales, pero obtienen 5 menos de maná por ataque.
Vara innecesariamente grande y Chaleco de cadenas
Malvadonomicón
Cuando el portador inflige daño mágico con su habilidad, quema al objetivo, lo que le inflige un 100 % de su vida máxima como daño verdadero a lo largo de 25 s y reduce en un 50 % su curación hasta que termine el efecto. La habilidad del portador inflige un 50 % menos de daño.
[Único - Solo uno por campeón]
Vara innecesariamente grande y Cinturón de gigante
Chispa oscura iónica
Los enemigos y los aliados que estén a 2 hexágonos reciben una descarga cuando lanzan una habilidad y reciben daño mágico que progresa con su maná máximo. Los enemigos reciben un daño equivalente al 200 % de su maná máximo; los aliados, un 100 % de su maná máximo. Cuando un aliado o un enemigo recibe una descarga, el portador obtiene 5 de poder de habilidad durante el resto del combate.
Vara innecesariamente grande y Capa negatrón
Hoja de furia de Guinsoo de los sacrificios
Los ataques otorgan +9 % de velocidad de ataque adicional durante el resto del combate. La velocidad de ataque adicional se puede acumular indefinidamente. El portador recibe un 2,5 % de su vida máxima como daño verdadero con cada ataque.
Vara innecesariamente grande y Arco curvo
Sombrero mortal cáustico de Rabadon
Otorga 100 de poder de habilidad adicional (componentes incluidos) y un 20 % menos de vida máxima.
Vara innecesariamente grande y Vara innecesariamente grande
Filo mortal cáustico
Participar en un asesinato otorga al portador 15 de daño de ataque durante el resto del combate. Este efecto no tiene límite de acumulaciones (comienza con tres). El portador pierde un 20 % de su vida máxima.
Espadón y Espadón
Ángel de la guarda caído
Evita la primera muerte del portador y, a cambio, lo pone en estasis. Tras 2 s, vuelve con un 80 % de vida y sin ningún efecto negativo. Cuando se activa este efecto, la velocidad de ataque del portador se reduce un 50 % durante el resto del combate.
[Único - Solo uno por campeón]
Espadón y Chaleco de cadenas
Heraldo desolador de Zeke
Cuando comienza el combate, el portador reduce un 25 % la velocidad de ataque de todos los aliados a 1 hexágono en la misma fila. El portador obtiene un 40 % de velocidad de ataque adicional por cada aliado afectado.
Espadón y Cinturón de gigante
Buscaemociones
El daño físico cura al portador un 40 % del daño infligido. Cada vez que el portador se cura hasta el 90 % de vida, obtiene un 30 % de velocidad de ataque durante 3 s (no se acumula). El portador recibe un 33 % de su vida máxima como daño verdadero al comienzo del combate.
Espadón y Capa negatrón
Verdugo de gigantes malvado
Los ataques y habilidades del portador infligen un 50 % de daño adicional. Si el objetivo tiene menos de 1100 de vida máxima, las habilidades y ataques del portador infligen un 15 % menos de daño.
Espadón y Arco curvo
Venganza titánica
Cada 3 s, el siguiente ataque del portador inflige un 25 % del daño total que ha recibido desde el último ataque potenciado como daño verdadero.
Arco curvo y Chaleco de cadenas
Portal Zz'Rot inestable
Cuando el portador muere, emerge un avatar para continuar la lucha. Cuando muere este avatar, inflige 600 de daño verdadero a los enemigos que estén a 1 hexágono.
Cinturón de gigante y Arco curvo
Huracán indómito de Runaan
Los ataques del portador disparan proyectiles a 2 enemigos cercanos que infligen un 50 % del daño de ataque del portador. Estos proyectiles pueden asestar golpes críticos, pero no aplican efectos de impacto.
Arco curvo y Capa negatrón
Capa de eclipse
Cada 1,5 s, un enemigo aleatorio a 3 hexágonos arde y pierde un 25 % de su vida máxima durante 10 s. Cualquier curación que reciba se reduce un 50 %. El portador arde y pierde un 4 % de su vida máxima cada segundo. Además, la curación que recibe se reduce un 50 %.
[Único - Solo uno por campeón]
Cinturón de gigante y Chaleco de cadenas
Armadura de los sacrificios de Warmog
Otorga 1800 de vida adicional (componentes incluidos). El portador recibe 100 de daño verdadero cada segundo.
Cinturón de gigante y Cinturón de gigante
Céfiro turbulento
Al comienzo del combate, el portador invoca un torbellino en el lado opuesto de la arena que impide al enemigo más cercano participar en el combate durante 8 s. Cuando el enemigo regresa al combate, obtiene 30 de daño de ataque y un 30 % de poder de habilidad durante el resto del combate. Ignora la inmunidad al control de adversario.
[Único - Solo uno por campeón]
Cinturón de gigante y Capa negatrón
Protector pétreo de gárgola de la inmortalidad
El portador se cura 45 de vida cada 2 s por cada unidad de la que sea objetivo.
Capa negatrón y Chaleco de cadenas
Chaleco de zarzas refractado
Otorga 200 de armadura (componentes incluidos).
Chaleco de cadenas y Chaleco de cadenas
Garra de dragón refractada
Reduce el daño mágico recibido un 15 %.
Anula el daño adicional de los golpes críticos recibidos.
Capa negatrón y Capa negatrón
Cañón de muerte rápida
Aumenta el alcance de ataque del portador en 1 hexágono. Además, el portador obtiene un 40 % de velocidad de ataque adicional cuando no hay enemigos a 2 hexágonos.
Los ataques del portador impactan siempre.
Arco curvo y Arco curvo
Objetos de espátula
Objetos de espátula
Y como hay un nuevo plantel de atributos, aquí tenéis un gráfico de objetos de espátula. Ahora cada objeto de espátula completo utiliza el nombre según el atributo que otorga al campeón portador. El icono del objeto también es el icono del atributo. Este es un gráfico muy chulo de nuestro artista, que ha hecho también la hoja de referencia en la parte superior. ¡Gracias, artista!
Conclusión
¡Lo hemos logrado! Se han vertido montones de código, sudor y lágrimas en este set, y esperamos de todo corazón que lo disfrutéis al máximo. Dado que estos son los primeros días de Juicio final, vamos a equilibrar las cosas con frecuencia, así que estad al tanto de todos los cambios volviendo a consultar las notas de la versión o nuestras redes sociales. ¡Que lo paséis muy bien con TFT: Juicio final, y nos vemos en la Convergencia!