Notas de la versión 13.13 de Teamfight Tactics

Nuestra primera versión de Runaterra Reforjada trae una actualización para Shurima, debilitaciones para el Barón y T-Hex, y muchos cambios de equilibrio.

Os damos la bienvenida a la primera versión de Runaterra Reforjada.

¡Nos traemos un montonazo de cosas entre manos! Platos fuertes: la actualización de Shurima, las debilitaciones a las invocaciones más importantes (Barón y T-Hex), algunas mejoras de campeones y un aluvión de cambios de equilibrio para los aumentos. En esta versión, vamos a reforjar bastantes cosas, ¡así que vayamos al grano! Tened en cuenta que la versión 13.13 durará tres semanas en total, ya que el equipo se tomará un descanso para reponer fuerzas tras el lanzamiento de nuestro set más extenso hasta la fecha.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

CAMBIOS DE EQUILIBRIO DEL 10 DE JULIO


¡Se acabó lo que se daba y nos despedimos de las vacaciones de verano en Riot! Ya estamos de vuelta y tenemos una semana más antes del lanzamiento de la siguiente versión completa (13.14), pero vamos a realizar algunos cambios a mitad de la versión para retocar el metajuego y arreglar dos errores importantes. No vamos a entrar en muchos detalles porque queremos asegurarnos de que tenemos tiempo suficiente para probar otros cambios de cara a la versión 13.14 de la semana que viene.

AUMENTOS DE LAS LEYENDAS


Ezreal se ha convertido en la leyenda más popular debido a su capacidad para sacar oro en las situaciones más extrañas. Demasiado bien le va para no saber interpretar un mapa. Aprovechamos para mencionar que la descripción de Tesoros enterrados indicará que habéis encontrado 0 de oro hasta que podamos eliminar el texto por completo con la versión 13.15. Esto se debe a que queremos implementar estos cambios más rápido de lo que puede trabajar el equipo de localización.
  • Hemos eliminado el oro de Tesoros enterrados I/II/III.
  • Oro de Bolsa sorpresa diminuta: 8 ⇒ 4.
  • Oro de Gran bolsa sorpresa: 12 ⇒ 8.
  • Oro de Bolsa sorpresa gigante: 15 ⇒ 10.

CAMPEONES


Hemos visto poca variedad en las composiciones que dominan en el metajuego, así que vamos a modificar a las dos campeonas que están que se pasan: Lux y Kai'Sa. Kai'Sa puede lanzar una y otra vez su habilidad gracias a la velocidad de ataque que obtiene con Contendiente y los objetos de mejora de maná, (sí, Lanza de Shojin, va por ti), por lo que inflige gran cantidad de daño con demasiada frecuencia. Vamos a disminuir la velocidad de lanzamiento, pero creemos que seguirá siendo de lo más popular, sobre todo con su objeto de maná favorito (sí, esto también va por ti, Lanza de Shojin).

Lux arrasa con la retaguardia en composiciones divertidísimas con muchos Céfiros, pero también ha estado partiendo la pana en otras composiciones, como apoyo y como carry, y eso ya nos hace menos gracia. Su reducción de resistencia mágica permite a las composiciones con unidades de PH matar a imponentes tanques con RM como si fueran hormigas, pero es que incluso el rayo láser tiene demasiado daño.
  • Debilitación del maná de Kai'Sa: 40/110 ⇒ 40/140.
  • Debilitación del maná inicial de Lux: 25/45 ⇒ 0/40.
  • Daño de Torrente de luz de Lux: 750/1125/3333 ⇒ 700/1050/3333.

ERRORES

  • Se ha eliminado una vulnerabilidad con la que se podía conseguir que Sett se volviese prácticamente invencible.
  • Ahora, los yordles de 4 estrellas se venden por la cantidad de oro correcta.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO DEL 29 DE JUNIO


Vamos a revertir las mejoras que lanzamos para los aumentos de las leyendas que han dominado el metajuego legendario al principio de la versión 13.13. En algunos escenarios, nos hemos decantado directamente por debilitar dichos aumentos hasta dejarlos como estaban en la versión 13.12, ya que eran viables a pesar de no ser muy populares.

AUMENTOS DE LAS LEYENDAS


El paquete de aumentos de Draven ha demostrado ser aún más poderoso cuantos más jugadores lo eligen, ya que se los empuja a acelerar el ritmo de la partida subiendo de nivel sin parar, reduciendo la variedad de campeones al subir de estrellas las unidades y aumentando la posibilidad de obtención de objetos de Botín de guerra. El poder de Presupuesto equilibrado y Tiro porque me toca en conjunto ha resultado en un notable aumento de la presencia de unidades de 3 estrellas de coste 4, lo que debería ser difícil de conseguir debido a su poder.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado: 5 4.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado II: 8 6.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado III: 12 10.
  • Experiencia de Descarga de información: 16 12.
  • Experiencia de Descarga de información II: 24 22.
  • Experiencia de Descarga de información III: 40 36.
  • Oro de ¡Dinerito!: 12 10.
  • Oro de ¡Dinerito para mí!: 20 16.
  • Oro de ¡Dinerito para mí, sí!: 30 25.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca: 14 10.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca II: 21 15.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca III: 35 25.
  • Botín de guerra: Se ha reducido el valor general del botín (pero no la probabilidad de obtención).
  • Probabilidad de obtención de Botín de guerra II: 35 % 30 %.
  • Botín de guerra II: Se ha reducido el valor general del botín.
  • Probabilidad de obtención de Botín de guerra III: 45 % 40 %.
  • Botín de guerra III: Se ha reducido el valor general del botín.
  • Botín de guerra I/II/III: Se ha ajustado la obtención de botín adicional para que otorgue otras recompensas que no sean oro con más frecuencia.

ERRORES

  • Se ha corregido un error en el que Sett se podía volver invencible con Relación a distancia.

Los platos fuertes de la versión

AATROX CHIBI

AATROX DRX CHIBI


Este chibi rinde homenaje al mejor jugador de DRX en el Mundial 2022 y está disponible como contenido estelar de los Reinos del tesoro durante la versión 13.13, ¡así que daos prisa!

Como aniquilador de mundos (y del Mundial 2022), no cabía duda de que Aatrox DRX chibi contaría con una animación devastadora para su golpe final. El golpe final de Aatrox DRX chibi se cierne sobre vuestros enemigos y marca con una X el lugar que les corresponde: la pantalla de derrota.

AATROX CHIBI


¡Furia, caos ¡Aniquilación! Pero en chiquito. Aatrox chibi estará disponible para su compra directa por 1900 RP y cuenta con una chispa exclusiva, ¡La Espada de los Oscuros!

CAMBIOS AL SISTEMA

DAÑO A JUGADORES


Tras observar que el metajuego de la beta ha girado en torno a subir al nueve rápidamente y conseguir las unidades más caras, hemos modificado algunos sistemas para permitir una mayor variedad de estilos de juego. Nuestra primera versión ha empezado con buen pie en lo referido a los estilos de juego viables gracias a los cambios que han recibido la experiencia y el oro, pero nos preocupa que la fase inicial de la partida pase a ser más importante cuando los jugadores dominen el set, por lo que vamos a deshacer el cambio que le implementamos al daño durante la beta.

  • Daño básico de la fase 4: 5 ⇒ 4.

CAMBIOS GRANDES


Tan grandes como la cantidad de aumentos modificados en esta versión, que son más de 100.

PORTALES DE REGIÓN


Escudo de luz es uno de los portales de región que tienen un mayor impacto, ya que altera por completo vuestra forma de crear configuraciones y de posicionar a las unidades en el tablero con la poderosa Corona de Demacia. Al tener un impacto tan enorme, este portal ha desarrollado su propio metajuego, que suele consistir en equiparles la Corona de Demacia a los campeones de la retaguardia, ya que ofrece una gran cantidad de estadísticas ofensivas y permite a los jugadores mantener con vida a sus carries. Al reducir el ritmo al que este objeto otorga estadísticas y duplicar la vida máxima adicional que otorga, conseguimos que sea igual de efectivo para campeones que ataquen tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Venga, ¡coronad a Cho'Gath!
  • Tasa de pulsos para todas las estadísticas: 1 ⇒ 2 s.
  • Vida por pulso: 1 % ⇒ 2 % de la vida máxima.

ATRIBUTOS


A Contendiente le está costando ser algo más que un atributo 2/4 de apoyo. Vamos a mejorar un poco Contendiente 6, lo que servirá para echarle un cable al potente nivel prismático de este atributo.

Hablando de atributos que no merecen la pena, Jonia 9 parece estar solito en una isla desierta que nadie quiere visitar, ni siquiera Noxus. Vamos a aumentar el poder de la bonificación jonia que recibe cada campeón, algo que puede parecer una mejora pequeña, pero será mucho más importante de lo que pensáis cuando los jonios alcancen la iluminación.

Cada vez que debilitamos a Piltover en este set, una parte de mí se marchita y muere. He avisado de esto al equipo de equilibrio, pero, pese a ello, sigue correspondiéndome informar sobre los cambios y ofreceros algo de contexto, sin importar lo decepcionante que me parezca. El poder de T-Hex es excesivo y, además, es capaz de tirar del resto de su ejército sin demasiada ayuda hacia el final de la partida. Vamos a trasladar parte de su poder de la asequible racha de 11 o 12 derrotas a la arriesgadísima racha de 14 derrotas, al mismo tiempo que aumentamos el índice de conversión de oro cuando decidáis (convertiros en personas horribles) vender a T-Hex y cambiar de composición.

¡El imperio de Shurima se alzará de nuevo con esta actualización! En la beta, hicimos que Shurima 7 ascendiese dos veces, lo que suponía un incremento del 100 % respecto a Shurima 5 en lo relativo al poder (en realidad, más todavía, porque la ascensión inicial también lo hacía más poderoso). Decidimos eliminar dicha mecánica justo antes de lanzar el set. Ahora que podemos modificar los textos aprovechando la nueva versión, vamos a darle un empujoncito a Shurima 7. En cuanto a Shurima 9, vamos a traspasar parte de su poder para que no aplastéis a vuestros oponentes al instante con la primera ascensión. Vamos a hacerlo añadiendo un efecto único, una segunda ascensión tan increíblemente poderosa y molona como debería ser teniendo en cuenta lo difícil que resulta desplegar a tantas unidades.

Vamos a aumentar el uso del daño adicional que reciben los verdugos contra objetivos que tienen poca vida, y lo haremos aumentando el umbral de lo que está considerado poca vida (un 75 % de vida actualmente). ¡A matar se ha dicho!

Targon es un atributo tan irrelevante que ni siquiera he puesto su nombre en negrita. Vamos a mejorar enormemente este atributo, pero quizás reciba más cambios si todavía no conseguimos que arranque.

El Vacío tiene que ser muy similar a como me imagino que es tener hijos: te toca un Barón sobresaliente a nivel académico o un Heraldo de la Grieta al que no dejan de echarle la bronca en clase de plástica por comerse el pegamento. En cualquier caso, queremos que a todos nuestros hijos les vaya bien en todo lo que se propongan, por lo que equilibraremos a las invocaciones del Vacío con una pequeña debilitación al que destaca académicamente y una tapa a prueba de niños para que Shelly cargue mejor y deje de comer pegamento.
  • Armadura y resistencia mágica de Bastión: 20/60/120/250 ⇒ 20/50/100/240.
  • Velocidad de ataque de Contendiente: 30/60/90/125 % ⇒ 30/60/95/140 %.
  • Estadísticas de Bonificación jonia: 100/200/300 % ⇒ 100/200/325 %.
  • DA por acumulación de Artillero: 7/12/20 ⇒ 6/11/20.
  • Vida por poder de T-Hex de Piltover: 80 ⇒ 65.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de T-Hex: 20 ⇒ 15.
  • Ahora T-Hex obtiene un montón de estadísticas adicionales con 100 de poder (racha de 14 derrotas) y no con 70 (racha de 11 o 12 derrotas).
  • Hemos mejorado los siguientes botines: 9 - 12 de energía: 8 de oro ⇒ 10 de oro; 13 - 17 de energía: 13 de oro ⇒ 15 de oro; 18 - 23 de energía: 19 de oro ⇒ 22 de oro; 24 - 29 de energía: 27 de oro ⇒ 30 de oro; 30 - 36 de energía: 38 de oro ⇒ 42 de oro; 37 - 44 de energía: 51 de oro ⇒ 55 de oro; 45 - 51 de energía: 65 de oro ⇒ 70 de oro.
  • Piltover (Double Up): Si los dos integrantes del equipo pierden, conseguiréis cargas con normalidad.
  • Piltover (Double Up): Si un integrante del equipo pierde y otro gana, el progreso de las cargas de T-Hex avanza un 50 %. Cuando esto suceda dos veces, conseguiréis las cargas.
  • Shurima: El disco solar ya no sustituye su segundo pulso curativo por el pulso de ascensión con Shurima 3 y 5. Ahora el pulso curativo y el de ascensión tienen lugar al mismo tiempo.
  • Shurima (7): Ahora también potencia un +20 % las mejoras de la ascensión.
  • Shurima (9): Ahora las unidades ascienden una segunda vez tras 8 s.
  • Shurima (9): Mejoras de la ascensión: +125 % ⇒ +25 %.
  • Shurima (9): Poder total de la ascensión: 225 % ⇒ 130 % + 130 % = 260 %.
  • Umbral de vida al que Verdugo inflige el doble de daño adicional: 60 % ⇒ 75 %.
  • Escudo de Estratega: 200/350/500/700 ⇒ 200/350/500/800.
  • Poder de habilidad de Estratega: 20/30/45/60 ⇒ 20/30/50/70.
  • Aumento de las curaciones y escudos de Targon: 18/30/50 % ⇒ 20/40/70 %.
  • Daño básico de Carga del Vacío del Heraldo de la Grieta del Vacío: 180 ⇒ 225.
  • Vida básica del Barón Nashor: 1050 ⇒ 1000.
  • Daño de Bocado voraz del Barón Nashor: 1000 ⇒ 666.
  • Aumento de las estadísticas de Implante adaptable sobrecargado de Zaun: 100 % ⇒ 60 %.
  • Armadura y resistencia mágica de Exoesqueleto hextech de Zaun: 33 ⇒ 30.
  • Probabilidad de activación de Brazo robótico de Zaun: 33 % ⇒ 60 %.
  • Daño verdadero de Brazo robótico sobrecargado de Zaun: 40 % ⇒ 50 %.
  • Aumento de daño de Mercancía virulenta de Zaun: 25 % ⇒ 20 %.

UNIDADES DE NIVEL 1


Vamos a mejorar el daño de Kayle en un 10 % para asegurarnos de que alcance sus metas de diseño, es decir, que sea un carry viable durante la fase final en los niveles 6 y 9 a pesar de costar 1 de oro.

Orianna no es ni una chica de verdad ni una verdadera campeona de tres estrellas. Hora de cambiar una de esas dos cosas.
  • Daño de impacto de Ascenso divino de Kayle: 28/40/60 ⇒ 33/44/66.
  • Armadura y resistencia mágica adicional de Irelia (Jonia): 40 ⇒ 25.
  • Escudo de Orden: proteger de Orianna: 225/250/275 ⇒ 225/250/325.
  • Daño de Orden: proteger de Orianna: 180/270/405 ⇒ 190/285/430.
  • Ataques por megadisparo de Tristana de 4 estrellas: 8 ⇒ 10.

UNIDADES DE NIVEL 2


Actualmente, no merece la pena darle objetos a Ashe. Vamos a darle una mejora de progresión, de tal modo que no la dejéis fría la próxima vez que os sobre un objeto de DA.

Kled con Verdugo es una combinación poderosa, y se potenciará todavía más con las mejoras de Verdugo. Vamos a reducir la durabilidad del Kled de 4 estrellas porque lo necesita y como medida de equilibrio preventiva.

Actualmente, Irelia es mejor tanque que Sett, algo que resulta especialmente preocupante al tener en cuenta sus atributos y precios. Igual pensáis que lo mejor es debilitar a Irelia, y eso es lo que terminamos haciendo al final; pero también vamos a darle algo de cariño a Sett potenciando la vida adicional que le otorga Jonia.

Taliyah y Teemo han formado un equipo ejemplar, pero, por lo que sé, es musgo lo que crece en las rocas, no setas. Así que vamos a debilitarlos a ambos, ya que se ve que están pegando con demasiada fuerza.
  • Porcentaje del DA de Descarga de Ashe: 110 % ⇒ 125/125/130 %.
  • Reducción de daño de Escudo de Durand de Galio: 20 % ⇒ 20/20/25 %.
  • Escudo propio de ¡Skaaaaaaarl! de Kled: 40 % ⇒ 30 % de la vida máxima.
  • Bonificación jonia de Sett: 180 de vida ⇒ 200 de vida.
  • Daño básico de Empujón sísmico de Taliyah: 160/240/375 ⇒ 150/225/350.
  • Daño del pedrusco de Empujón sísmico de Taliyah: 125/190/300 ⇒ 125/190/290.
  • Daño de Trampa ponzoñosa de Teemo: 210/315/485/485 ⇒ 200/300/465/465.

UNIDADES DE NIVEL 3


Aunque no lo parezca, Ekko es uno de los tanques más resistentes de la vanguardia y encaja de maravilla en multitud de composiciones y en cualquier fase. Si os habéis encontrado con montones de Ekko en partida, igual es que estáis jugando a CONV/RGENCE, pero también podría tratarse de TFT. Vamos a reducir la curación de Ekko para evitar situaciones en las que sea un tanque inmortal, así que aseguraos de rebobinar al saltar sobre una oruga con pinchos.

Sona no debería infligir más daño que Vel'Koz, pero lo ha conseguido con un gran posicionamiento. Vamos a traspasar su poder a otras partes para definir su identidad entre los multimagos y, al mismo tiempo, abrir las puertas a tácticas de velocidad de ataque menos obvias.

Vamos a mejorar ligeramente el maná de Taric, pero también experimentará la mejora que ha recibido Targon.
  • Porcentaje de curación de Salto de fase de Ekko: 30 % ⇒ 20 %.
  • Ataques básicos por giro de Juicio de Garen: 2 ⇒ 1,8.
  • Velocidad de ataque por giro de Juicio de Garen: 0,5 ⇒ 0,55.
  • Relación del DA de los giros de Juicio de Garen: 70/75/80 ⇒ 70/72/75.
  • Daño de Crescendo de Sona: 115/175/285 ⇒ 105/155/255.
  • Velocidad de ataque otorgada por Crescendo de Sona: 25/30/40 % ⇒ 30/35/40 %.
  • Bonificación del maná máximo de Taric: 40/100 ⇒ 40/90.

UNIDADES DE NIVEL 4


Gwen no vence ni al papel, así que ni hablemos de la piedra. Es la unidad de coste 4 con peor rendimiento en este momento, por lo que vamos a cambiar sus tijeras de plástico por unas de verdad y a mejorar su capacidad de supervivencia para que pueda correr con ellas.

Sejuani y Shen de 1 y 2 estrellas se encuentran en buen estado, por lo que esta mejora tiene como objetivo conseguir que su poco común versión de 3 estrellas merezca la pena.

Zeri es la terrorífica carry que se ha abierto paso desde la Grieta del Invocador para aterrorizar a los estrategas de toda la Convergencia. Vamos a debilitarla bastante para evitar que reparta daño entre la retaguardia enemiga, limitando la duración de Sobrecarga al eliminar su reinicio.
  • Relación del DA de Chakram de Aphelios: 10/10/40 % ⇒ 8/8/40 %.
  • Vida de Gwen: 900 ⇒ 1000.
  • Daño de ¡Corta, corta! de Gwen: 95/140/400 ⇒ 100/150/500.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Kai'Sa pudiese obtener maná durante el lanzamiento de su habilidad.
  • Mejora del maná máximo de Kai'Sa: 50/120 ⇒ 40/110.
  • Daño verdadero de la pasiva de Sejuani: 1,5/1,5/5 % ⇒ 1,5/1,5/10 %.
  • Daño de Furia del norte de Sejuani: 150/225/1000 ⇒ 160/240/1200.
  • Daño de Barrera ki de Shen: 225/355/1600 ⇒ 240/360/2000.
  • Escudo de aliados de Barrera ki de Shen: 250/350/1500 ⇒ 275/350/1800.
  • Debilitación de maná máximo de Urgot: 0/70 ⇒ 0/100.
  • Relación del DA de Subida de tensión con Sobrecarga de Zeri: 65/65/100 % ⇒ 50/50/100 %.
  • Los asesinatos con Sobrecarga ya no reinician la duración de Subida de tensión de Zeri.
  • Duración de Subida de tensión con Sobrecarga de Zeri: 5 ⇒ 6 s.

UNIDADES DE NIVEL 5


Bel'Veth solo tiene una función, y es permitirme invocar al Barón. Nunca es bueno que una unidad de coste 5 sirva solo para potenciar su atributo, pero al fin podemos darle algo de poder a esta emperatriz, sobre todo teniendo en cuenta las debilitaciones del Barón.
  • Vida de Aatrox: 1000 ⇒ 1100.
  • Vida de Bel'Veth: 1000 ⇒ 1100.
  • Mejora del maná máximo de Bel'Veth: 0/70 ⇒ 0/55.
  • Duración de la mejora Autorreparación de Tecnogenio de Heimerdinger (Torreta de élite): 7/5/2 ⇒ 9/7/5.
  • Mejora del maná máximo de Distorsión de reinos (Piltover) de Ryze: 40/110 ⇒ 30/100.
  • Distorsión de reinos (Piltover) de Ryze fija como objetivo a su objetivo actual ⇒ Al grupo más grande de objetivos.
  • ACTUALIZACIÓN de Distorsión de reinos (Islas de la Sombra) de Ryze: Ahora marca a los aliados más fuertes (1/1/10 en total) para que las Islas de la Sombra arrebaten sus almas. Cuando mueren, vuelven al campo de batalla con un 40/60/100 % de su vida máxima. Si todos los aliados con vida ya están marcados, Ryze resucita a un aliado caído en su lugar. Ryze no puede resucitarse a sí mismo.
  • Distorsión de reinos (Targon) de Ryze: Aturdimiento de 1,5/2/15 s eliminado y sustituido por un breve levantamiento (0,25 s).
  • Maná de Distorsión de reinos (Ciudad de Bandle) de Ryze: 40/90 ⇒ 50/75.
  • NOVEDAD - Distorsión de reinos (Ciudad de Bandle) de Ryze: Si no quedan unidades en el banquillo, Ryze invoca a una unidad cara de la tienda.

AUMENTOS DE LAS LEYENDAS


Hemos preparado más de 100 cambios para los aumentos en total. En esta sección, recogemos las mejoras o debilitaciones para las opciones con un menor o mayor rendimiento de las leyendas. Estamos teniendo un cuidado especial con los aumentos de las leyendas, pues queremos asegurarnos de que todos los estilos de juego que ofrecen sean viables.

La era del dominio de Heraldo de Zeke, gracias a La unión hace la fuerza, ha llegado a su fin, y la era que os obligará a adaptaros a objetos completos aleatorios formados por dos componentes iguales ha comenzado. La unión hace la fuerza os ha permitido acceder constantemente a configuraciones con objetos repetidos, lo que ha facilitado que algunos carries den todavía más miedo. Ahora que no tendréis tan claro que vais a conseguir este objeto, resultará mucho más complejo forzar composiciones que sigan un mismo patrón con las que sacarle partido.
  • Tesoros enterrados I/II/III: Todos los niveles otorgan 1 de oro con cada objeto.
  • Tesoros enterrados I/II/III: Ahora empieza a otorgar objetos en la ronda en la que se equipa el aumento.
  • La unión hace la fuerza I/II/III: Sustituido por Componentes gemelos I/II/III.
  • Componentes gemelos: Otorga un objeto aleatorio hecho de 2 componentes iguales y 5 de oro.
  • Componentes gemelos II: Otorga un objeto aleatorio hecho de 2 componentes iguales y 8 de oro.
  • Componentes gemelos III: Otorga 2 objeto aleatorio hecho de 2 componentes iguales y 3 de oro.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado: 4 ⇒ 5.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado II: 6 ⇒ 8.
  • Oro por turno de Presupuesto equilibrado III: 10 ⇒ 12.
  • Daño y reducción de daño de Listos para el combate: 4 % ⇒ 3 %.
  • Daño y reducción de daño de Listos para el combate II: 7 % ⇒ 6 %.
  • Daño y reducción de daño de Listos para el combate III: 10 % ⇒ 8 %.
  • Daño básico de Ascensión final: 18 % ⇒ 15 %.
  • Oro de Bolsa sorpresa gigante: 18 ⇒ 15.
  • Experiencia de Descarga de información: 12 ⇒ 16.
  • Experiencia de Descarga de información II: 22 ⇒ 24.
  • Experiencia de Descarga de información III: 36 ⇒ 40.
  • Experiencia y oro de Aprender tiene su recompensa II: 14 ⇒ 18.
  • Experiencia y oro de Aprender tiene su recompensa III: 20 ⇒ 24.
  • Oro de Forja mediana: 12 ⇒ 10.
  • Oro de ¡Dinerito!: 9 ⇒ 12.
  • Oro de ¡Dinerito para mí!: 16 ⇒ 20.
  • Oro de ¡Dinerito para mí, sí!: 22 ⇒ 30.
  • Aumento de daño de Ascensión parcial: 33 % ⇒ 30 %.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca: 10 ⇒ 14.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca II: 18 ⇒ 21.
  • Cambios gratis de Tiro porque me toca III: 25 ⇒ 35.
  • Oro de Forja pequeña: 8 ⇒ 6.
  • PH/DA/VA de Poder diminuto: 5 ⇒ 8.
  • PH/DA/VA de Poder diminuto II: 8 ⇒ 11.
  • PH/DA/VA de Poder diminuto III: 11 ⇒ 18.
  • Oro de Entrenamiento fructífero: 5 ⇒ 7.
  • Oro de Entrenamiento fructífero II: 13 ⇒ 15.
  • Oro de Entrenamiento fructífero III: 18 ⇒ 24.
  • Vida por objeto de Consuelo merecido II: 90 ⇒ 111.
  • Velocidad de ataque por objeto de Consuelo merecido III: 10 % ⇒ 8 %.

AUMENTOS


¡Ya está aquí Hordas infinitas! Al ser uno de nuestros aumentos más experimentales, no pudimos lanzarlo en la primera versión, ya que se iba de madre durante las pruebas en la beta. Ahora que se le han bajado los humos, después de probar las composiciones ideales entre sí con este aumento y algún que otro cambio de equilibrio, como la reducción de la vida máxima y el oro adicional, ¡vais a poder disfrutar de dicho atributo sin límites!

En cuanto al resto de aumentos, traemos grandes novedades, así que poneos algo fresquito para combatir el calor mientras desglosamos los cambios.
  • Vida de Al natural I: 75 ⇒ 120.
  • Turnos de Imperio en ciernes antes del segundo Duplicador: 8 ⇒ 7.
  • Cambios de Vale de bronce por cambio gratis: 5 ⇒ 4.
  • Diseño original y Doble peligro ahora se excluyen entre sí.
  • Bufé de componentes: ahora también otorga un componente aleatorio.
  • Probabilidad de impacto crítico de Loto enjoyado: 25 % ⇒ 50 %.
  • Rondas de Forja latente hasta conseguir Yunque de objetos de Ornn: 7 ⇒ 8.
  • En racha: Dos cambios gratis por ronda como máximo.
  • Duración de la quemadura de Mejora roja: 8 s ⇒ 5 s.
  • Probabilidad de obtención de Botín de guerra: 20 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de ataque de Sin cargas: 35 % ⇒ 30 %.
  • Armadura y resistencia mágica de Resistencia en común: 25 ⇒ 20.
  • Probabilidad de obtener oro de Un corte superior: 50 % ⇒ 40 %.
  • Daño máximo de Subida de adrenalina: 30 % ⇒ 25 %.
  • Oro de Archivos ancestrales: 2 ⇒ 3.
  • Velocidad de ataque de Diseño original II: 35/45/55/65 ⇒ 30/35/40/50 %.
  • Favor del protector: Obtienes un Yunque (componente) cuando alcanzas los niveles 5, 6, 7 y 8.
  • Valor del escudo de Lanzamiento de combate: 100/130/160/190 ⇒ 90/115/145/170.
  • Velocidad de ataque básica de Artilleros duelistas: 15 % ⇒ 10 %.
  • Velocidad de ataque por acumulación de Artilleros duelistas: 3 % ⇒ 2 %.
  • Poder de habilidad inicial de Educación temprana: 10 ⇒ 15.
  • Cambios de Altos vuelos: 14 ⇒ 10.
  • Estadísticas de Regalos de los caídos: 5 ⇒ 4.
  • Vida del escudo de Brisa glacial (Freljord): 20 % ⇒ 15 %.
  • Daño adicional de Idealismo: 18 % ⇒ 13 %.
  • Infusión de maná cada 5 s: 15 ⇒ 20.
  • Probabilidad de impacto crítico de Loto enjoyado II: 10 % ⇒ 15 %.
  • Estadísticas compartidas de Relación a distancia: 35 % ⇒ 30 %.
  • Poder de habilidad por lanzamiento de Evocación amorosa (Conjurador): 3 ⇒ 2,5.
  • Curación de vida de Mártir: 12 % ⇒ 10 %.
  • Compra de gama media: Ahora otorga 3 de oro.
  • Curación de Al alba (Bastión): 60 % ⇒ 40 %.
  • Maná inicial adicional de Sobrecarga de maná (Conjurador): 20 ⇒ 10.
  • Maná adicional al conseguir un asesinato o asistencia de Sobrecarga de maná (Conjurador): 30 ⇒ 20.
  • Objetos de Pandora II: Otorga 2 componentes de objetos ⇒ Otorga 1 objeto completo.
  • PH y DA por acumulaciones de Cazador voraz: 3 ⇒ 6.
  • Máximo de acumulaciones de Cazador incesante: 25 ⇒ 50.
  • Cambios a activar de Recuperación de la inversión: 25 ⇒ 22.
  • Velocidad de ataque de Espíritu de centinela (Jonia): 20 % ⇒ 15 %.
  • Cachivaches de chatarra: Ahora convierte un máximo de 4 componentes a objetos temporales.
  • Velocidad de ataque con Mira telescópica: 12 % ⇒ 15 %.
  • Velocidad de ataque por 10 de oro de Inyector de shimmer: 5 % ⇒ 8 %.
  • Velocidad de ataque máxima de Inyector de shimmer: 50 % ⇒ 40 %.
  • Vida adicional por nivel de estrellas de Evolución estable (Vacío): 100 ⇒ 80.
  • DA/PH adicional por nivel de estrellas de Evolución estable (Vacío): 10 ⇒ 8.
  • Lluvia de estrellas: Otorga 3 de oro adicional.
  • Velocidad de ataque de Bendición de Cosmicornio: 30 % ⇒ 45 %.
  • Probabilidad de obtención de Botín de guerra II: 33 % ⇒ 35 %.
  • PH y velocidad de ataque del Jefe por abdominal: 20 ⇒ 30
  • Vida y estadísticas de Estadísticas a tutiplén: 66 y 6 ⇒ 55 y 5.
  • Ejecución básica de Dominación total (Noxus): 6 % ⇒ 8 %.
  • Ejecución por acumulación de Dominación total (Noxus): 2 % ⇒ 1 %.
  • Vida por unidad de Me das la vida: 125 ⇒ 111.
  • Sector comercial: Otorga 2 de oro.
  • Armadura y resistencia mágica de Resistencia común II: 35 ⇒ 30.
  • Oro de Archivos ancestrales II: 3 ⇒ 5.
  • Regalo de cumpleaños: Otorga 1 de oro adicional cada vez que subes de nivel.
  • Velocidad de ataque de Diseño original III: 40/50/65/75 % ⇒ 35/40/45/55 %.
  • Elegido del protector (actualizado): Conforme subes de nivel, consigues objetos más poderosos. Nivel 4: Obtienes un Yunque (componente). Nivel 6: Obtienes un Yunque (objeto completo). Nivel 8: Abres una armería de objetos radiantes.
  • (NUEVO) Hordas infinitas: Obtienes +3 de tamaño máximo del equipo, pero tus unidades solo pueden llevar 1 objeto y su vida total se reduce un 40 %. Obtienes 2 de oro.
  • Oro de Reservas finales: 25 ⇒ 40.
  • Oro de Fondo con intereses: 18 ⇒ 22.
  • Oro de Fondo con intereses+: 27 ⇒ 32.
  • Oro de Fondo con intereses++: 40 ⇒ 44.
  • Forja viviente: Otorga un Yunque (objeto de Ornn) en lugar de un artefacto de Ornn aleatorio.
  • Guantes de la suerte: Se han reducido algunas de las combinaciones menos llamativas de los cambios de Guantes de la suerte.
  • EXP inicial de Ciudad del progreso: 10 ⇒ 3.
  • Probabilidad de obtención de Botín de guerra III: 40 % ⇒ 45 %.
  • Botín de guerra III: Se obtiene un mejor botín algo más rápido.
  • Paquete inicial: Ya no otorga un componente.
  • Oro de Entrenamiento errante: 1 ⇒ 4.
  • Vida por artefacto de Forja sorpresa: 100 ⇒ 160.

OBJETOS


La llegada de un nuevo set trae consigo cambios de equilibrio en nuestros principales objetos, ya que los nuevos campeones pueden sacarle más o menos partido que los campeones de sets anteriores.

Es el ejemplo de Cáliz de poder, que se convierte en un objeto defensivo más eficaz, ya que en lugar de poder de habilidad, ahora otorga resistencia mágica y maná. ¿Podrán al fin los campeones de la vanguardia llevarse el gato al agua?

También vamos a reducir el poder y el límite de Hoja de furia de Guinsoo para ampliar sus casos de uso. De esta forma, funcionará ligeramente mejor en campeones que podrían no sobrevivir todo el combate, pero no brillará tanto en manos de carries más resistentes.

La velocidad de ataque es una estadística de lo más poderosa en Runaterra Reforjada. Vamos a ajustar Heraldo de Zeke para que brille más con todos los campeones. Gracias a esto, deberíamos ver menos situaciones donde los equipos quedan a merced de Zeri, incluso cuando cambiamos a esta campeona por cualquier otro con objetos con acumulaciones. Como ejemplo, Garen también funcionaba a las mil maravillas con esta estrategia.
  • Enfriamiento del daño de Chaleco de zarzas: 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Maná inicial de Cáliz de poder: 30 ⇒ 45.
  • Resistencia mágica de Cáliz de poder: 20 ⇒ 45.
  • PH de Cáliz de poder: 25 ⇒ 20.
  • Velocidad de ataque básica de Hoja de furia de Guinsoo: 10 % ⇒ 18 %.
  • Velocidad de ataque por autoataque de Hoja de furia de Guinsoo: 5 % ⇒ 4 %.
  • Relación de descarga de maná de Chispa iónica: 185 % ⇒ 160 %.
  • PH de Guantelete enjoyado: 25 ⇒ 30.
  • Valor del escudo de Medallón de los Solari de Hierro: 300/350/400/800 ⇒ 180/200/220/240.
  • Duración del escudo de Medallón de los Solari de Hierro: 15 s ⇒ 4 s.
  • Duración de reducción de armadura de Últimas palabras: 5 s ⇒ 3 s.
  • Armadura y resistencia mágica otorgada de Promesa del protector: 35 ⇒ 25.
  • Maná inicial de Lanza de Shojin: 15 ⇒ 30.
  • PH de Lanza de Shojin: 15 ⇒ 25.
  • DA al portador de Heraldo de Zeke: 10 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 20 % ⇒ 15 %.

OBJETOS RADIANTES Y OBJETOS DE LA FORJA DE ORNN


Todo lo que sube, baja. Cambiar los objetos principales normalmente también conlleva hacer lo propio con los objetos radiantes correspondientes, pero ahora que Runaterra Reforjada lleva una versión entre nosotros, hemos querido repasar con calma los objetos radiantes y de la forja de Ornn para realizar estos cambios.

Mucho cuidado con Medallón de los Solari de Hierro radiante en la próxima versión, ya que, cuando se combina con Targon, es de armas tomar.
  • Vida de Rostro de ánima: 250 ⇒ 500.
  • Duración de la debilitación de Tenaza de muerte ígnea: 6 s ⇒ 8 s.
  • Ralentización de velocidad de ataque de Invierno eterno: 30 % ⇒ 20 %.
  • Vida de Invierno eterno: 150 ⇒ 300.
  • Vida de Fuerza del infinito: 25 ⇒ 250.
  • Valor del escudo de Medallón de la cumbre de Targon (radiante): 400/450/500/550 ⇒ 200/250/300/350.
  • Velocidad de ataque de Concentración de francotirador: 40 % ⇒ 15 %.
  • Corrección de error de Concentración de francotirador: Ya no es un objeto único.
  • Enfriamiento del daño de Chaleco de zarzas (radiante): 1,5 s ⇒ 2 s.
  • Maná inicial de Cáliz de poder (radiante): 15 ⇒ 45.
  • Resistencia mágica de Cáliz de poder (radiante): 20 ⇒ 45.
  • Velocidad de ataque al activar Filo de la noche (radiante): 40 % ⇒ 50 %.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Protector pétreo de gárgola (radiante): 20 ⇒ 30.
  • Daño adicional de Rompeguardias (radiante): 70 % ⇒ 50 %.
  • Velocidad de ataque básica de Hoja de furia de Guinsoo (radiante): 25 % ⇒ 30 %.
  • Velocidad de ataque por autoataque de Hoja de furia de Guinsoo (radiante): 10 % ⇒ 8 %.
  • PH de Guantelete enjoyado (radiante): 50 ⇒ 55.
  • Valor del escudo de Medallón de los Solari de Hierro (radiante): 350/400/450 ⇒ 400/450/500.
  • Velocidad de ataque de Fajín de mercurio (radiante): 70 % ⇒ 50 %.
  • DA de Huracán de Runaan (radiante): 20 % ⇒ 30 %.
  • Vida de Velo de sosiego (radiante): 250 ⇒ 400.
  • Maná inicial del equipo con Velo de sosiego (radiante): 15 ⇒ 25.
  • Maná inicial de Lanza de Shojin (radiante): 15 ⇒ 30.
  • DA de Lanza de Shojin (radiante): 10 % ⇒ 25 %.
  • Velocidad de ataque de Resolución titánica (radiante): 30 % ⇒ 20 %.
  • Vida básica de Heraldo de Zeke (radiante): 150 ⇒ 350
  • DA básico de Heraldo de Zeke (radiante): 10 % ⇒ 35 %.
  • Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke (radiante): 50 % ⇒ 35 %.
  • Vida de Céfiro (radiante): 150 ⇒ 300.

CAMBIOS PEQUEÑOS

¡Pequeñines, como Azir ahora!

ATRIBUTOS


¡El último bastión de la belleza, sin duda!
  • ¡Bastión tiene nuevos efectos visuales al inicio del combate!

UNIDADES


El poder es una de las muchas formas que tenemos de mejorar a nuestros campeones, pero el tamaño también lo es.
  • Azir ahora está algo más chiquito.
  • Los objetos, como Puñal de Statikk, Hoja de furia de Guinsoo, Resolución titánica, etc., ahora consideran los disparos de Akshan con Merecido como ataques.
  • Cho'Gath ahora es ligeramente más grande.
  • Se ha aumentado un poco el crecimiento de Cho'Gath por acumulación de Festín (vida permanente).
  • Los objetos como Puñal de Statikk, Hoja de furia de Guinsoo, Resolución titánica, etc., ahora consideran los disparos de Jinx con Espinas como ataques.
  • Nasus ahora es ligeramente más grande.

AUMENTOS

  • Se ha actualizado el texto de Al natural para que especifique que solo funciona con campeones, pero no se ha modificado su comportamiento.
  • Se ha cambiado el nombre de Regalos desde las alturas a Suministros espectrales.
  • Por mi cara bonita: Tras el primer cambio de tienda ⇒ Al comienzo de cada turno.
  • Se ha actualizado el texto de Vientos de guerra (Galio carry) para que especifique que inflige daño según su vida máxima, no la del objetivo.
  • El indicador de Loto enjoyado menor ahora tiene un nuevo efecto visual.
  • El indicador de Loto enjoyado menor ahora aparece durante la fase de planificación.

DESCRIPCIONES

  • La descripción de Aatrox ahora explica mejor su conversión de velocidad de ataque adicional a daño de ataque adicional tras su transformación.
  • En la descripción superior de los hechizos físicos que tienen daño básico ahora se indica que el daño progresa según el poder de habilidad. Este cambio afecta a las siguientes descripciones. Akshan, Bel'Veth, Darius, Jhin, Jinx, Urgot, Yasuo y Zed.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • La educación es lo primero: Las acumulaciones de Educación temprana ya no se reinician al aumentar el nivel de estrellas de una unidad.
  • Atrofia: Las acumulaciones de Entrenamiento de resistencia ya no se reinician al aumentar el nivel de estrellas de una unidad.
  • Piensa más despacio: Piensa deprisa ya no aparece en los cambios de aumento.
  • Los objetos de brilloescama ahora calculan correctamente el oro generado total al subir el nivel de estrellas de las unidades.
  • Rostro de ánima ya no cura durante la fase de planificación en el primer turno que se equipa.
  • Cierra la caja: Se ha corregido un error de lo más inusual donde podíais recibir varios aumentos de Objetos de Pandora.
  • Se ha corregido un error donde Contenedor de chatarra podía eliminar los objetos completos obtenidos tras el cambio de Objetos de Pandora.
  • Descripciones heridas: Las descripciones de Cassiopeia, Katarina y Teemo ahora muestran correctamente la cantidad de reducción de curaciones.
  • Se ha corregido un error en el que Kled podía ejecutar al objetivo sin que este estuviera en el umbral original si el objetivo inicial moría antes de su ejecución.
  • El modificador de vida adicional de Barón en la fase 5 ahora es el correcto, 100 % en lugar del 95 %.
  • Se ha corregido Arriba esos ánimos I/II para que el resultado coincida con la descripción.
  • Inalterable: Se ha corregido un error de Arboleda del Dios Sauce en el que las unidades no se podían vender ni combinar de forma permanente.
  • Se ha corregido un error en la descripción de Bolsa sorpresa II.
  • Se ha corregido un error en el que Demacia no podía cambiar ningún objeto si ya se había equipado la versión normal del mismo.
  • Piltover en Double Up ya no otorga cargas si ganáis en el tablero de vuestro compañero.
  • Ruptura con la realeza: Caja de Pandora ya no cambia Corona de Demacia.
  • Se ha corregido el texto de la habilidad de Poppy.
  • Se ha corregido un error en el que, al morir el jugador, una de las unidades en la Arboleda del Dios Sauce no podía moverse ni combinarse.
  • Un desastre: Se ha corregido un error en el que, cuando dos Taric lanzaban su habilidad al mismo tiempo, se negaba todo el daño.
  • Nada de chatarra: Al vender una unidad con modificaciones zaunitas, ya no se eliminan los objetos si tenéis el banquillo casi lleno.
  • Los cambios de aumento ahora funcionan en Hyper Roll.
  • Los objetos de brilloescama ahora funcionan en Hyper Roll.
  • Imperio amistoso: En Double Up, Disco solar de Shurima ahora os seguirá al tablero de vuestro compañero cuando enviéis refuerzos. Con el aumento Legado de Shurima, el Disco solar os ayudará a atacar al enemigo de vuestro compañero.
  • Se ha corregido un error en el que T-Hex, con 9-12 de energía, otorgaba una unidad menos de coste 3 de la que debía, mientras que con 13-17 de energía, otorgaba una de más.
  • Idealismo ahora funciona con Mano de la justicia radiante.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el juego se bloquease al examinar a Zeri con una modificación tecnoquímica.
  • Se ha corregido un error en el que el valor de los aumentos de las leyendas no coincidía.
  • Se ha corregido un error en el que los hechizos de T-Hex y Taric tenían texto flotante.
  • Se ha corregido un error en el que la leyenda de Ornn mostraba información incorrecta en el menú.
  • Se ha corregido un error en el que la habilidad de Viego impedía que las unidades enemigas se moviesen o atacasen.
  • Sabia decisión: Shurima ahora detecta correctamente a las unidades shurimanas más fuertes.
  • No es más que una sombra: Se ha corregido un error en el que Contenedor de chatarra eliminaba el emblema de Islas de la Sombra.
  • Laboratorio jurásico: Se ha corregido un error en el que el aumento Entrenamiento errante podía provocar la aparición de varios T-Hex.
  • Se ha corregido un error en el que las unidades jonias perdían sus estadísticas al invocar otras unidades durante el combate.
  • GRITITOS DE URF: Se ha corregido un error para asegurarnos de que se reproducen los efectos de sonido correctos de la leyenda Urf.
  • Se ha corregido un error con la arena Duelo de samuráis, donde los elementos de la IU para móviles bloqueaban y tapaban las interacciones.
  • ¡Más trapos!: Se ha corregido un error en el que ¡A todo trapo! no otorgaba la cantidad correcta de maná adicional.
  • Los dinosaurios no tienen miedo a los fantasmas: T-Hex ahora lanza su habilidad contra ejércitos fantasma.
  • El cálculo de Relación a distancia ya no depende del tamaño de las unidades, lo que podía provocar comportamientos inadecuados.
  • Atajos ahora muestra correctamente la EXP.
  • La leyenda Vladimir ahora funciona correctamente en Double Up.
  • Ahora, los yordles de 4 estrellas obtienen la cantidad correcta de vida adicional de los objetos y aumentos.
  • Ahora, las Islas de la Sombra siempre otorgan un escudo durante el combate.