¡Os damos la bienvenida, luchadores de almas!
Esta es la última versión de Lucha de almas y El Choncc Domo, y con ella os traemos unos cambios de equilibrio ligeritos, dos actualizaciones de dos pesos pesados (Piltover y Arenas movedizas) y un nuevo portal de región que reemplazará al Mar Lavanda!
¡Vamos al lío!
Y como recordatorio: el modo Lucha de almas, el evento El Choncc Domo y los objetos cosméticos de Luchadores de almas estarán disponibles desde el 20 de julio hasta el 16 de agosto por la mañana (hora peninsular). Descubrid más sobre el modo de juego, el evento y los cosméticos aquí.
Vamos a modificar la distribución de objetos para evitar situaciones en las que haya una disparidad notable de objetos antes de llegar a los picuchillos, por mucho oro que tengáis. Con este cambio, todos los jugadores de la sala tendrán más componentes antes, por lo que será más fácil decantarse por ciertas opciones. Además, así la fase de los picuchillos os dará menos quebraderos de cabeza, que tener cinco componentes da para mucho que pensar en un solo turno.
Debido a tener los índices de elección más bajos, vamos a reemplazar y a cambiar por completo Mar de Lavanda y Arenas movedizas, respectivamente.
Puede que La sala de los Nueve se encuentre al este de Freljord, bajo la Ciudadela de la Guardia de Hielo, pero su ubicación no es más que la entrada que atraviesan inefables horrores del Vacío (aunque no tan inefables porque os lo estamos contando ahora mismo). Estos nuevos portales de región otorgan a los jugadores el mismo botín de entre una selección de lo más variada al principio de cada fase.
Arenas movedizas ahora otorga a todos los jugadores Banquillo de Pandora, por lo que el aumento con este mismo nombre no estará disponible en este portal.
Grande, como el amor que sentimos por T-Hex.
Bastión llegó pisando fuerte al principio del set con una estrategia lenta pero segura: Kayle y Hoja de furia de Guinsoo. Sin embargo, ya ninguno es lo que era. Vamos a aumentar ligeramente la resistencia de los niveles inferiores de Bastión para que el atributo vuelva a brillar en los tableros.
Noxus depende demasiado de que los jugadores activen el atributo al principio para conseguir acumulaciones, lo que al final acaba en una composición imparable. Y comenzar tarde a conseguir acumulaciones solo les complica la vida a los jugadores. Vamos a reducir el poder de las acumulaciones para otorgárselo a la base, así será más fácil empezar con este atributo. Las acumulaciones son de vital importancia, pero hemos reducido el límite para que no sea tan obvio que Noxus va a arrasar a final de la partida.
Incluso tras las considerables mejoras de la versión 13.14, Pícaro sigue teniendo problemas para rematar los combates tras meterse de lleno en la retaguardia, es como meterse en la boca del lobo para nada. Vamos a aumentar el daño de sangrado y a mejorar la selección de objetivo tras el desplazamiento a la retaguardia, así evitaremos que sufráis en vano.
Tener que elegir entre T-Hex y el botín no es nada fácil, y al final acabáis arrepintiéndoos porque habéis tomado la decisión equivocada, y también avergonzados por haber vendido a vuestro robodino favorito.
Nadie quiere que se vuelva a repetir el desastre de Chicxulub, el asteroide que erradicó a los dinosaurios. Incluso cuando vender a T-Hex para cobrar es la decisión correcta o cuando decidís apostar por un T-Hex poderoso, creemos que el atributo no supone ningún riesgo. Vamos a ajustar el atributo para que podáis conservar el poder de T-Hex y recibir un botín de lo más suculento al ganar. Y para ello, ¡evitaremos que caiga otro asteroide como el de Chicxulub! T-Hex, ya puedes dejar de esconderte. Hemos realizado algunos ajustes a las tablas de botín y al poder de T-Hex para introducir este cambio. En general, el 20 % del poder del botín se otorga a T-Hex, y el 80 % restante irá directo a la saca.
El Vacío causa grandes estragos a principio de partida, pero pierde demasiado poder a medida que esta avanza. Vamos a hacer que el progreso de las invocaciones sea más gradual para que no dominen a principio de la partida ni tampoco caigan en combate de un solo soplido.
Vamos a implementar mejoras de calidad para Zaun. Los cambios de categorización deberían hacer que la composición de Zaun no sea tan tediosa de jugar: ahora ya no recibiréis Exoesqueleto hextech al tener a Zeri y Jinx. Además, al añadir la posibilidad de quitar las modificaciones, la composición debería ser más sencilla, ya que no tenéis que estar vendiendo constantemente las unidades.
Los cambios a Cassiopeia deberían notarse cuando tiene una gran velocidad de ataque, como con Ascensión de Shurima, o si decidís equiparle objetos de esta índole (no nos metemos en las decisiones de cada uno).
Es posible que Demacia (3) sea el peor tablero inicial del juego. Vamos a darle un poco de amor a las unidades principales de coste 1 (Kayle y Poppy) con la esperanza de que estén a la altura de su estatus.
El escudo de Malzahar, que viene de perlas, y la gran cantidad de daño que inflige lo han convertido en todo un peligro. Vamos a reducir ligeramente su poder para compensar las mejoras que ha recibido su amigo del alma (Swain), pero también vamos a mejorar su precisión a la hora de atacar a los objetivos.
Kassadin se ha convertido en el más poderoso de las unidades de coste 2, ya que tiene una gran cantidad de daño, además de sacar a relucir su utilidad y su lado más tanque. Nos gusta la utilidad y su faceta más resistente, pero a ese daño... tenemos que hacerle el Vacío.
Tras la debilitación de la curación de Soraka en la actualización de mitad de la versión 13.14, vamos a continuar siguiendo ese mismo camino. ¿Nuestro objetivo? Que Soraka sea un carry de apoyo, con especial énfasis en lo primero.
Teemo es demasiado enclenque hasta que se mejora a 4 estrellas, donde se convierte en la pesadilla de las unidades a lo largo y ancho de todos los tableros. Vamos a echarle una mano en todos los niveles de estrellas, pero, sobre todo, al principio de la partida.
Aunque sea por muy poquísimo, Akshan sigue siendo el rey de las unidades de coste 3. Vamos a reducir su DA con la esperanza de que siga siendo viable como carry, pero ahora igual os pensáis lo de equiparle los objetos a Aphelios.
Lo único que Jayce aporta a una composición son sus atributos y un chute de poder a los demás artilleros. Normalmente, los jugadores evitan a este tipo de carries porque es frustrante perder una ronda porque el campeón no acierte su habilidad de alto coste. Con esta mejora de calidad, creemos que ahora será una opción estupenda a la que equiparle objetos, además de aportar una buena cantidad de daño cuando se añada a una composición basada en sus atributos principales.
Rek'Sai es la definición de una unidad con un punto de inflexión muy claro: si consigue hacerse lo bastante fuerte (3 estrellas con objetos perfectos), no hay quien la pare. Queremos que su desempeño sea más regular en sus versiones de 1 y 2 estrellas, así su camino hasta su forma final no será tan tortuoso.
Kai'Sa aún puede brillar en las composiciones de Contendiente con Lanza de Shojin; pero, si no se alinean los astros, su Lluvia de Icathia solo chispea. Con la mejora de maná, esperamos que pueda seguir siendo una unidad competente sin tener que depender de la composición de Contendiente y de Lanza de Shojin, pero este objeto os seguirá viniendo de perlas.
En la última versión, mejoramos a Gwen y ajustamos su IA para que pudiese seguir a su objetivo con mayor facilidad, pero metimos la pata, porque ahora se pierde la parte de daño en área de su habilidad. Vamos a actualizar su toma de decisiones para que sea más consistente.
Los ajustes a Urgot han aumentado su estabilidad como carry gracias a las importantes mejoras de calidad. El hecho de que las activaciones sean más rápidas implica una mayor regeneración de maná, ya que cuentan como ataque, así que vamos a reducir ligeramente su maná para compensarlo.
Esta sección está un poco azul... y es que vamos a darle un buen repaso a Ryze y a todas sus 10 versiones (sí, tiene 10 versiones de coste 5 diferentes. Una locura, qué le vamos a hacer). En general, vamos a reducir el nivel de poder de las regiones, pero también introduciremos mejoras en algunas, como Ciudad de Bandle o Islas de la Sombra, para que sean más sencillas de usar.
Vamos a retocar un poquito el aumento En racha, que ya no es el que era tras la debilitación al número máximo de cambios de la tienda gratuitos que se pueden conseguir por ronda.
Hemos venido a jugar casi siempre merece la pena. Vamos a reducir parte del oro que otorga el aumento para que os tengáis que parar a pensar si merece la pena correr el riesgo.
Un corte superior es especialmente poderoso, ya que puede otorgar un objeto completo y darle un empujón a vuestra economía. Vamos a reducir su regularidad a la hora de otorgar oro, ya que aumentar notablemente la cantidad de oro que tenéis disponible al principio de la partida puede influenciar enormemente el oro que conseguís gracias a los intereses.
A pesar de que Sett está fuerte como un toro, su aumento como carry, El Jefe, no tiene los músculos tan marcados. Ahora mismo, la mejor opción para poder sacarle algo de lustre a este aumento es usar a Sett como tanque para subir rápido al 9. Sin embargo, con estos cambios, se pondrá antes a hacer abdominales y volverá a meterse de lleno en combate como el gran carry que es para causar estragos entre las unidades enemigas. Puede que estas mejoras os parezcan una locura por sí solas, pero esto se debe a que vamos a debilitar a Sett como unidad (ver unidades de rango 2).
Vamos a repasar largo y tendido los aumentos de la realeza. Procedemos a debilitar Corona de Noxus y Corona de las Islas de la Sombra, además de llevar a cabo ajustes más neutrales para el resto. Nuestro objetivo es que otorguen objetos de mayor utilidad para cada composición. La teoría dice que, ahora, estos objetos os vendrán de perlas al instante, pero también os serán de gran ayuda a final de la partida. En realidad, no son mejoras para los aumentos, pero sí que creemos que ahora serán más intuitivos y fáciles de usar.
Con el cambio a Morellonomicón, creemos que será un objeto viable para Ashe e incluso Senna a la hora de infligir daño en área.
Vamos a poner patas arriba los objetos de brilloescama y de Ornn. Cabe destacar la mejora al objeto más pocho de Ornn, Rompecascos, que ahora debería ser más que viable, ¡sobre todo al principio de la partida!
Los ajustes de Tenaza de muerte ígnea tienen como objetivo evitar que este haga que una unidad se vuelva poderosísima. En su lugar, nos gustaría que fuese un objeto amplificador de daño de forma más constante.
Pequeños, ¡como mis posibilidades de mejorar una unidad de coste 4 a 3 estrellas!
Vamos a centrarnos en equilibrar la versión de 3 estrellas de nuestras unidades de coste 4, así no habrá ninguna que destaque más que otra. Estas unidades deberían facilitaros la victoria, pero no garantizárosla por completo.
Los cambios de Gwen quedan recogidos en la sección anterior, pero estos de aquí afectan concretamente a su versión de 3 estrellas. También cabe destacar que hemos mejorado la versión de 3 estrellas de Azir, además de darle un empujón a la de 1 estrella en la sección de cambios grandes. Por último, también os hemos comentado la mejora de Urgot, así como el ajuste de la cadencia de su bloqueo, lo que influirá notablemente en su poder al mejorarlo a 3 estrellas.
Al añadir un Eliminador magnético a nuestros aumentos que otorgan objetos, podréis recuperar al instante los objetos que queráis y sacarle un mayor partido al aumento prismático, sin tener que sentiros mal por vender a vuestra unidad cuando conseguís al carry que tanto buscabais. Así, también podréis optimizar mejor los objetos del carry si ya está bien servido: ¡solo tendréis que usar el Eliminador magnético y equipar los objetos que más os gusten!