Notas de la versión 13.15 de Teamfight Tactics

Autor/aRodger "Riot Prism" Caudill
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¡Os damos la bienvenida, luchadores de almas!

Esta es la última versión de Lucha de almas y El Choncc Domo, y con ella os traemos unos cambios de equilibrio ligeritos, dos actualizaciones de dos pesos pesados (Piltover y Arenas movedizas) y un nuevo portal de región que reemplazará al Mar Lavanda!

¡Vamos al lío!
Rodger "Riot Prism" Caudill

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

LUCHA DE ALMAS Y EL CHONCC DOMO

Y como recordatorio: el modo Lucha de almas, el evento El Choncc Domo y los objetos cosméticos de Luchadores de almas estarán disponibles desde el 20 de julio hasta el 16 de agosto por la mañana (hora peninsular). Descubrid más sobre el modo de juego, el evento y los cosméticos aquí.

CAMBIOS AL SISTEMA

ORBES DE BOTÍN DEL PVE


Vamos a modificar la distribución de objetos para evitar situaciones en las que haya una disparidad notable de objetos antes de llegar a los picuchillos, por mucho oro que tengáis. Con este cambio, todos los jugadores de la sala tendrán más componentes antes, por lo que será más fácil decantarse por ciertas opciones. Además, así la fase de los picuchillos os dará menos quebraderos de cabeza, que tener cinco componentes da para mucho que pensar en un solo turno.
  • Hemos reducido el número medio de los objetos que otorgan los picuchillos y los hemos repartido entre los krugs y los lobos. Por lo general, deberíais obtener un componente más en estas dos fases, en lugar de recibirlo en la de los picuchillos.

PORTALES DE REGIÓN


Debido a tener los índices de elección más bajos, vamos a reemplazar y a cambiar por completo Mar de Lavanda y Arenas movedizas, respectivamente.

Puede que La sala de los Nueve se encuentre al este de Freljord, bajo la Ciudadela de la Guardia de Hielo, pero su ubicación no es más que la entrada que atraviesan inefables horrores del Vacío (aunque no tan inefables porque os lo estamos contando ahora mismo). Estos nuevos portales de región otorgan a los jugadores el mismo botín de entre una selección de lo más variada al principio de cada fase.

Arenas movedizas ahora otorga a todos los jugadores Banquillo de Pandora, por lo que el aumento con este mismo nombre no estará disponible en este portal.
  • ELIMINADO: Se ha eliminado Mar de Lavanda.
  • NOVEDAD: Se ha añadido La sala de los Nueve.
  • La sala de los Nueve: Al comienzo de cada fase, todos los jugadores reciben el mismo botín de entre una selección de lo más variada. En Hyper Roll, los jugadores reciben botín cada dos fases.
  • Bosque de petricita ahora se llama Ehrenmount.

CAMBIOS GRANDES

Grande, como el amor que sentimos por T-Hex.

ATRIBUTOS


Bastión llegó pisando fuerte al principio del set con una estrategia lenta pero segura: Kayle y Hoja de furia de Guinsoo. Sin embargo, ya ninguno es lo que era. Vamos a aumentar ligeramente la resistencia de los niveles inferiores de Bastión para que el atributo vuelva a brillar en los tableros.

Noxus depende demasiado de que los jugadores activen el atributo al principio para conseguir acumulaciones, lo que al final acaba en una composición imparable. Y comenzar tarde a conseguir acumulaciones solo les complica la vida a los jugadores. Vamos a reducir el poder de las acumulaciones para otorgárselo a la base, así será más fácil empezar con este atributo. Las acumulaciones son de vital importancia, pero hemos reducido el límite para que no sea tan obvio que Noxus va a arrasar a final de la partida.

Incluso tras las considerables mejoras de la versión 13.14, Pícaro sigue teniendo problemas para rematar los combates tras meterse de lleno en la retaguardia, es como meterse en la boca del lobo para nada. Vamos a aumentar el daño de sangrado y a mejorar la selección de objetivo tras el desplazamiento a la retaguardia, así evitaremos que sufráis en vano.

Tener que elegir entre T-Hex y el botín no es nada fácil, y al final acabáis arrepintiéndoos porque habéis tomado la decisión equivocada, y también avergonzados por haber vendido a vuestro robodino favorito.

Nadie quiere que se vuelva a repetir el desastre de Chicxulub, el asteroide que erradicó a los dinosaurios. Incluso cuando vender a T-Hex para cobrar es la decisión correcta o cuando decidís apostar por un T-Hex poderoso, creemos que el atributo no supone ningún riesgo. Vamos a ajustar el atributo para que podáis conservar el poder de T-Hex y recibir un botín de lo más suculento al ganar. Y para ello, ¡evitaremos que caiga otro asteroide como el de Chicxulub! T-Hex, ya puedes dejar de esconderte. Hemos realizado algunos ajustes a las tablas de botín y al poder de T-Hex para introducir este cambio. En general, el 20 % del poder del botín se otorga a T-Hex, y el 80 % restante irá directo a la saca.

El Vacío causa grandes estragos a principio de partida, pero pierde demasiado poder a medida que esta avanza. Vamos a hacer que el progreso de las invocaciones sea más gradual para que no dominen a principio de la partida ni tampoco caigan en combate de un solo soplido.

Vamos a implementar mejoras de calidad para Zaun. Los cambios de categorización deberían hacer que la composición de Zaun no sea tan tediosa de jugar: ahora ya no recibiréis Exoesqueleto hextech al tener a Zeri y Jinx. Además, al añadir la posibilidad de quitar las modificaciones, la composición debería ser más sencilla, ya que no tenéis que estar vendiendo constantemente las unidades.
  • Armadura y resistencia mágica de Bastión: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240.
  • Aumento de estadísticas de Noxus por acumulación: 10 % ⇒ 5 %.
  • Aumento de estadísticas máximo de Noxus: 70 % ⇒ 35 %.
  • Estadísticas de Noxus (3): 160 de vida/16 % del PH y del DA ⇒ 170 de vida/17 % del PH y del DA.
  • Estadísticas de Noxus (6): 300 de vida/30 % del PH y del DA ⇒ 340 de vida/34 % del PH y del DA.
  • Estadísticas de Noxus (9): 500 de vida/50 % del PH y del DA ⇒ 600 de vida/60 % del PH y del DA.
  • Porcentaje de vida de sangrado de Pícaro: 40 % ⇒ 50 %.
  • Hemos ajustado la lógica de los saltos de Pícaro para que ahora las unidades ataquen a los objetivos correctos.
  • Piltover: ahora obtendréis poder de T-Hex y botín al ganar. Como consecuencia, hemos reducido considerablemente el poder de T-Hex. Con rachas de derrotas inferiores, el poder del atributo se centrará principalmente en el botín. Con rachas de derrotas superiores, ¡el poder de T-Hex aumentará más!
  • Piltover: Ya no se puede vender a T-Hex para obtener botín.
  • Piltover: T-Hex ya no comienza con una carga.
  • Se han ajustado las tablas de botín de Piltover.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de T-Hex: 15 ⇒ 25.
  • Armadura y resistencia mágica por poder de T-Hex: 2 ⇒ 1.
  • Vida por poder de T-Hex: 65 ⇒ 45.
  • ¡T-Hex ahora tiene sus propios niveles de poder!
  • 20 de poder de T-Hex: 2 estrellas y se desbloquea Aliento hextech.
  • 40 de poder de T-Hex: 3 estrellas.
  • 80 de poder de T-Hex: 4 estrellas.
  • Los niveles de estrella de T-Hex no son más que indicadores visuales para que podáis calcular la fuerza de T-Hex. Las estrellas se basan en el poder actual de T-Hex.
  • Las cargas de objetos de T-Hex ahora muestran el valor aproximado del botín al ganar.
  • El progreso de objetos de T-Hex ya no muestra el valor aproximado del botín cuando se vende T-Hex ¡porque ya no se puede vender!
  • Se ha aumentado el valor del botín intermedio de Piltover (6).
  • Umbral de amplificación de Verdugo: 60 % ⇒ 66 %.
  • Umbral de ejecución de Midas (Tecnogenio): 10 % ⇒ 12 %.
  • Mejora del maná inicial del Heraldo de la Grieta del Vacío: 60/120 ⇒ 80/120.
  • Vida básica del Heraldo de la Grieta del Vacío: 950 ⇒ 1050.
  • Multiplicador de la vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la fase 3: 0,85 ⇒ 0,8.
  • Multiplicador de la vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la fase 5: 1,15 ⇒ 1,2.
  • Multiplicador de la vida del Heraldo de la Grieta del Vacío en la fase 6 y posteriores: 1,25 ⇒ 1,3.
  • Vida básica del Barón Nashor del Vacío: 1100 ⇒ 1250.
  • Multiplicador de la vida del Barón Nashor del Vacío en la fase 4: 0,85 ⇒ 0,9.
  • Multiplicador de la vida del Barón Nashor del Vacío en la fase 6: 1 ⇒ 1,15.
  • Zaun: La primera modificación de Zaun siempre será ofensiva (Brazo robótico, Mercancía virulenta) o híbrida (Implante adaptable, Inyector de shimmer). La segunda modificación siempre será híbrida o defensiva (Quimiotanque inestable, Exoesqueleto hextech). No podéis recibir dos modificaciones híbridas idénticas. La tercera modificación siempre será de la categoría restante.
  • Ahora podéis eliminar las modificaciones de Zaun al colocar a la unidad en el banquillo.

UNIDADES DE NIVEL 1


Los cambios a Cassiopeia deberían notarse cuando tiene una gran velocidad de ataque, como con Ascensión de Shurima, o si decidís equiparle objetos de esta índole (no nos metemos en las decisiones de cada uno).

Es posible que Demacia (3) sea el peor tablero inicial del juego. Vamos a darle un poco de amor a las unidades principales de coste 1 (Kayle y Poppy) con la esperanza de que estén a la altura de su estatus.

El escudo de Malzahar, que viene de perlas, y la gran cantidad de daño que inflige lo han convertido en todo un peligro. Vamos a reducir ligeramente su poder para compensar las mejoras que ha recibido su amigo del alma (Swain), pero también vamos a mejorar su precisión a la hora de atacar a los objetivos.
  • Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Colmillo doble de Cassiopeia.
  • Si el objetivo de Cassiopeia muere cuando está a punto de lanzar Colmillo doble, lo lanza al enemigo más cercano.
  • DA de Kayle: 25 ⇒ 30.
  • Corrección de error de Malzahar: Malzahar ahora siempre elegirá el mejor ángulo para lanzar su habilidad.
  • En lugar de tres, Malzahar ahora solo puede golpear a hasta dos unidades con Llamada del Vacío.
  • Daño de Llamada del Vacío de Malzahar: 200/300/450 ⇒ 185/280/420.
  • Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Clase de Samira.
  • Clase de Samira ahora marca a un enemigo como objetivo. Las demás unidades no pueden bloquear la habilidad.
  • Escudo de Martillo inalterable de Poppy: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350.

UNIDADES DE NIVEL 2


Kassadin se ha convertido en el más poderoso de las unidades de coste 2, ya que tiene una gran cantidad de daño, además de sacar a relucir su utilidad y su lado más tanque. Nos gusta la utilidad y su faceta más resistente, pero a ese daño... tenemos que hacerle el Vacío.

Tras la debilitación de la curación de Soraka en la actualización de mitad de la versión 13.14, vamos a continuar siguiendo ese mismo camino. ¿Nuestro objetivo? Que Soraka sea un carry de apoyo, con especial énfasis en lo primero.

Teemo es demasiado enclenque hasta que se mejora a 4 estrellas, donde se convierte en la pesadilla de las unidades a lo largo y ancho de todos los tableros. Vamos a echarle una mano en todos los niveles de estrellas, pero, sobre todo, al principio de la partida.
  • Reducción de daño de Escudo de Durand de Galio: 20/20/25 % ⇒ 20/20/30 %.
  • Daño de Pulso de fuerza de Kassadin: 150/225/325 ⇒ 135/200/300.
  • Daño de Rompecaras de Sett: 200/300/465 ⇒ 180/270/420.
  • Curación potenciada de Inyección astral de Soraka: 40 % ⇒ 33 %.
  • Daño de Inyección astral de Soraka: 115/170/265 ⇒ 125/185/290.
  • Mejora del maná máximo de Swain: 40/80 ⇒ 30/70.
  • Bonificación de vida de Alma ígnea de Swain: 450/475/500 ⇒ 450/500/550.
  • Daño por pulso de Alma ígnea de Swain: 25/40/60 ⇒ 35/50/75.
  • Debilitación del maná inicial de Taliyah: 20/60 ⇒ 0/60.
  • Daño de Trampa ponzoñosa de Teemo: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535.
  • Las setas de Trampa ponzoñosa de Teemo ahora rebotan contra los enemigos que hay detrás del objetivo original.

UNIDADES DE NIVEL 3


Aunque sea por muy poquísimo, Akshan sigue siendo el rey de las unidades de coste 3. Vamos a reducir su DA con la esperanza de que siga siendo viable como carry, pero ahora igual os pensáis lo de equiparle los objetos a Aphelios.

Lo único que Jayce aporta a una composición son sus atributos y un chute de poder a los demás artilleros. Normalmente, los jugadores evitan a este tipo de carries porque es frustrante perder una ronda porque el campeón no acierte su habilidad de alto coste. Con esta mejora de calidad, creemos que ahora será una opción estupenda a la que equiparle objetos, además de aportar una buena cantidad de daño cuando se añada a una composición basada en sus atributos principales.

Rek'Sai es la definición de una unidad con un punto de inflexión muy claro: si consigue hacerse lo bastante fuerte (3 estrellas con objetos perfectos), no hay quien la pare. Queremos que su desempeño sea más regular en sus versiones de 1 y 2 estrellas, así su camino hasta su forma final no será tan tortuoso.
  • Daño de ataque de Akshan: 65 ⇒ 60.
  • Daño por pulso de Juicio de Garen: 72/75/80 % ⇒ 75/75/85 %.
  • Explosión acelerada de Jayce ahora sigue a su objetivo.
  • Si el objetivo de Jayce muere mientras comienza a canalizar su habilidad, la dirigirá al enemigo más cercano.
  • Relación de DA de Mordisco furioso de Rek'Sai: 300/300/315 % ⇒ 315/315/315 %.
  • Si Rek'Sai se lanza o su objetivo muere, ahora siempre se cura.
  • Rek'Sai ahora obtiene una mejora de daño y de impactos críticos (si es aplicable) antes de lanzarse a por el objetivo.

UNIDADES DE NIVEL 4


Kai'Sa aún puede brillar en las composiciones de Contendiente con Lanza de Shojin; pero, si no se alinean los astros, su Lluvia de Icathia solo chispea. Con la mejora de maná, esperamos que pueda seguir siendo una unidad competente sin tener que depender de la composición de Contendiente y de Lanza de Shojin, pero este objeto os seguirá viniendo de perlas.

En la última versión, mejoramos a Gwen y ajustamos su IA para que pudiese seguir a su objetivo con mayor facilidad, pero metimos la pata, porque ahora se pierde la parte de daño en área de su habilidad. Vamos a actualizar su toma de decisiones para que sea más consistente.

Los ajustes a Urgot han aumentado su estabilidad como carry gracias a las importantes mejoras de calidad. El hecho de que las activaciones sean más rápidas implica una mayor regeneración de maná, ya que cuentan como ataque, así que vamos a reducir ligeramente su maná para compensarlo.
  • Daño de W - ¡Alzaos! Daño: 95/140/500 ⇒ 100/150/550.
  • Maná de Kai'Sa: 40/140 ⇒ 30/125.
  • Se ha reducido el tiempo de bloqueo de Urgot entre las activaciones de la pasiva (Desdén).
  • Debilitación de maná máximo de Urgot: 30/90 ⇒ 40/100.
  • Relación de DA de Desdén de Urgot: 275 % ⇒ 250 %.
  • Daño de Desdén de Urgot: 50/75/500 ⇒ 40/60/500.
  • Cuando es posible, Gwen ahora golpea a varios objetivos con ¡Corta, corta!

UNIDADES DE NIVEL 5


Esta sección está un poco azul... y es que vamos a darle un buen repaso a Ryze y a todas sus 10 versiones (sí, tiene 10 versiones de coste 5 diferentes. Una locura, qué le vamos a hacer). En general, vamos a reducir el nivel de poder de las regiones, pero también introduciremos mejoras en algunas, como Ciudad de Bandle o Islas de la Sombra, para que sean más sencillas de usar.
  • Daño de Robo de esencias de Ahri: 115/170/1000 ⇒ 100/150/1000.
  • Debilitación del maná inicial de Ryze (Ciudad de Bandle): 50/75 ⇒ 30/75.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Ciudad de Bandle): 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Selección del banquillo de Ryze (Ciudad de Bandle): Unidad aleatoria ⇒ Unidad más cara.
  • Maná de Ryze para la unidad invocada (Ciudad de Bandle): 25/40/200 ⇒ 25/70/200.
  • Escudo de Ryze (Demacia): 720/1080/9999 ⇒ 600/900/9999.
  • Daño de Ryze (Demacia): 250/375/999 ⇒ 300/450/999.
  • Duración del portal de Ryze (Freljord) (tiempo de lanzamiento y duración del aturdimiento): 3 s ⇒ 2 s.
  • Daño de Ryze (Freljord): 300/450/2000 ⇒ 300/450/3500.
  • Al mejorarlo a 3 estrellas, Ryze (Freljord) ahora desata una tormenta mucho mayor.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Jonia): 3,5 s ⇒ 2 s.
  • Velocidad de ataque de Ryze (Jonia): 50/60/300 % ⇒ 30/40/300 %.
  • Ryze (Jonia) ahora inflige 175/275/3500 de daño mágico al aturdir a los enemigos.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Noxus): 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Piltover): 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Daño de Ryze (Piltover): 250/375/1999 ⇒ 275/425/3000.
  • Daño compartido en área de Ryze (Piltover): 12/15/500 % ⇒ 15/20/500 %.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Islas de la Sombra): 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Vida de Ryze (Islas de la Sombra) al volver del más allá: 40/60/100 % ⇒ 40/80/300 %.
  • Objetivo del lanzamiento de Ryze (Islas de la Sombra): Aliado más fuerte ⇒ Aliado con menor porcentaje de vida.
  • Las unidades marcadas de Ryze (Islas de la Sombra) reviven aunque Ryze haya muerto.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Shurima): 2,5 s ⇒ 2 s.
  • Daño de Ryze (Shurima): 150/225/2000 ⇒ 175/275/2500.
  • Tiempo de lanzamiento de Ryze (Targon): 6 s ⇒ 4 s.
  • % de la vida máxima como daño de Ryze (Targon): 15/20/100 % ⇒ 18/25/100 %.
  • Número de portales base de Ryze (Zaun): 3/6/25 ⇒ 5/8/25.
  • Daño por portal de Ryze (Zaun): 155/230/2006 ⇒ 110/200/2006.
  • Oro por portal adicional de Ryze (Zaun) cuando tienes 50 o más de oro: 15 ⇒ 20 de oro.
  • Pérdida de vida tras reanimación de Sion: 12/8/0 % ⇒ 15/10/0 %.

AUMENTOS DE LAS LEYENDAS

  • En racha de Lee Sin se ha reemplazado por Billete de bronce.
  • Velocidad de ataque básica de Arriba esos ánimos III: 10 % ⇒ 12 %.
  • Experiencia y oro de Aprender tiene su recompensa II: 18 ⇒ 16.
  • Experiencia y oro de Aprender tiene su recompensa III: 24 ⇒ 20.
  • Oro de Componentes gemelos: 1 ⇒ 2.
  • Oro de Componentes gemelos II 8 ⇒ 10.
  • Oro de Componentes gemelos III: 3 ⇒ 4.
  • Oro de Forja pequeña: 6 ⇒ 4.
  • Oro de Forja mediana: 10 ⇒ 7.

AUMENTOS


Vamos a retocar un poquito el aumento En racha, que ya no es el que era tras la debilitación al número máximo de cambios de la tienda gratuitos que se pueden conseguir por ronda.

Hemos venido a jugar casi siempre merece la pena. Vamos a reducir parte del oro que otorga el aumento para que os tengáis que parar a pensar si merece la pena correr el riesgo.

Un corte superior es especialmente poderoso, ya que puede otorgar un objeto completo y darle un empujón a vuestra economía. Vamos a reducir su regularidad a la hora de otorgar oro, ya que aumentar notablemente la cantidad de oro que tenéis disponible al principio de la partida puede influenciar enormemente el oro que conseguís gracias a los intereses.

A pesar de que Sett está fuerte como un toro, su aumento como carry, El Jefe, no tiene los músculos tan marcados. Ahora mismo, la mejor opción para poder sacarle algo de lustre a este aumento es usar a Sett como tanque para subir rápido al 9. Sin embargo, con estos cambios, se pondrá antes a hacer abdominales y volverá a meterse de lleno en combate como el gran carry que es para causar estragos entre las unidades enemigas. Puede que estas mejoras os parezcan una locura por sí solas, pero esto se debe a que vamos a debilitar a Sett como unidad (ver unidades de rango 2).

Vamos a repasar largo y tendido los aumentos de la realeza. Procedemos a debilitar Corona de Noxus y Corona de las Islas de la Sombra, además de llevar a cabo ajustes más neutrales para el resto. Nuestro objetivo es que otorguen objetos de mayor utilidad para cada composición. La teoría dice que, ahora, estos objetos os vendrán de perlas al instante, pero también os serán de gran ayuda a final de la partida. En realidad, no son mejoras para los aumentos, pero sí que creemos que ahora serán más intuitivos y fáciles de usar.
  • En racha ahora otorga 2 de oro adicional.
  • Oro de Hemos venido a jugar: 35 ⇒ 30.
  • Se ha deshabilitado Compra de gama media.
  • Probabilidad de obtención de oro de Un corte superior: 40 % ⇒ 33 %.
  • Vida de Diseño original II: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425.
  • Unidades dedicadas necesarias de un atributo: 5 ⇒ 4.
  • Se ha eliminado Corazón de multimago.
  • Regalos de despedida ahora siempre da prioridad a los objetos completos en lugar de a componentes.
  • Repetición perfecta también se acumula con los lanzamientos adicionales de Multimago.
  • PH por acumulación de Repetición perfecta: 10 ⇒ 5.
  • PH máximo de Repetición perfecta: 60 ⇒ 70.
  • Máximo de bonificaciones por acumulaciones de Cazador voraz: 50 ⇒ 40.
  • Umbral de vida de abdominales de El Jefe: 40 % ⇒ 60 %.
  • Recuperación de vida por abdominal de El Jefe: 15 % ⇒ 10 %.
  • Porcentaje de velocidad de ataque y de PH por abdominal (4 máx.) de El Jefe: 35 % ⇒ 40 %.
  • Tres no son multitud ahora solo cuenta campeones únicos.
  • Me das la vida ahora solo cuenta campeones únicos.
  • Vida de Me das la vida: 111 ⇒ 100.
  • Suministros espectrales temporalmente desactivado.
  • Vida adicional de Evolución estable: 70 ⇒ 60.
  • DA y PH adicionales de Evolución estable: 7 % ⇒ 6 %.
  • Corona de Noxus otorga Filo infinito ⇒ otorga Mano de la justicia.
  • Corona de las Islas de la Sombra otorga Puñal de Statikk ⇒ otorga Lágrima de la diosa.
  • Corona de contendiente otorga Cañón de fuego rápido ⇒ otorga Mano de la justicia.
  • Corona de Demacia otorga Protector pétreo de gárgola ⇒ otorga Hoja de furia de Guinsoo.
  • Corona de Shurima otorga Sanguinaria ⇒ otorga Promesa del protector.
  • Corona de verdugo otorga Sanguinaria ⇒ otorga Resolución titánica.
  • Corona del coloso otorga Resolución titánica ⇒ otorga Sanguinaria.
  • Corona de Piltover otorga Heraldo de Zeke ⇒ otorga Verdugo de gigantes.

OBJETOS


Con el cambio a Morellonomicón, creemos que será un objeto viable para Ashe e incluso Senna a la hora de infligir daño en área.
  • Valor del escudo de Medallón de los Solari de Hierro: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425.
  • Morellonomicón ahora se aplica a todas las unidades que inflijan daño, y no solo a las habilidades mágicas o de daño verdadero.

OBJETOS DE ORNN (FORJA) Y BRILLOESCAMA


Vamos a poner patas arriba los objetos de brilloescama y de Ornn. Cabe destacar la mejora al objeto más pocho de Ornn, Rompecascos, que ahora debería ser más que viable, ¡sobre todo al principio de la partida!

Los ajustes de Tenaza de muerte ígnea tienen como objetivo evitar que este haga que una unidad se vuelva poderosísima. En su lugar, nos gustaría que fuese un objeto amplificador de daño de forma más constante.
  • Oro conseguido de Inversor resuelto (brilloescama): 10 ⇒ 5.
  • Vida de Manos de diamante (brilloescama): 400 ⇒ 300.
  • Vida básica por acumulación de Malla de magnate (brilloescama) (40 acumulaciones máx.): 8 ⇒ 6.
  • PH del Báculo de aurumante (brilloescama): 20 % ⇒ 25 %.
  • DA del Hacha de Draven (brilloescama): 10 % ⇒ 15 %.
  • Vida de Gema innecesariamente grande (brilloescama): 500 ⇒ 600.
  • Amplificación de daño de Concentración de tirador: 8 % ⇒ 10 % por casilla.
  • Duración de la mejora de daño de Tenaza de muerte ígnea: 8 ⇒ 10 s.
  • Daño adicional al objetivo marcado de Tenaza de muerte ígnea: 50 % ⇒ 35 %.
  • Vida de Invierno eterno: 300 ⇒ 200.
  • Armadura y resistencia mágica de Rompecascos: 30 ⇒ 40.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, ¡como mis posibilidades de mejorar una unidad de coste 4 a 3 estrellas!

UNIDADES


Vamos a centrarnos en equilibrar la versión de 3 estrellas de nuestras unidades de coste 4, así no habrá ninguna que destaque más que otra. Estas unidades deberían facilitaros la victoria, pero no garantizárosla por completo.

Los cambios de Gwen quedan recogidos en la sección anterior, pero estos de aquí afectan concretamente a su versión de 3 estrellas. También cabe destacar que hemos mejorado la versión de 3 estrellas de Azir, además de darle un empujón a la de 1 estrella en la sección de cambios grandes. Por último, también os hemos comentado la mejora de Urgot, así como el ajuste de la cadencia de su bloqueo, lo que influirá notablemente en su poder al mejorarlo a 3 estrellas.
  • Relación de DA de Chakram de Aphelios: 8/8/40 % ⇒ 8/8/30 %.
  • Duración de la niebla de ¡Corta, corta! de Gwen: 3/3/6 ⇒ 3/3/5.
  • Daño de ¡Corta, corta! De Gwen: 100/150/500 ⇒ 100/150/400.
  • Daño de Monzón de Icathia de Kai'Sa: 75/111/300 ⇒ 75/111/240.
  • Daño de Torrente de luz de Lux: 735/1100/3333 ⇒ 735/1100/2750.
  • Desgarro de Torrente de luz de Lux: 15/15/50 ⇒ 15/15/40.
  • Escudo de aliados de Barrera ki de Shen: 275/350/1800 ⇒ 275/350/2000.
  • Daño de Barrera ki de Shen: 240/360/2000 ⇒ 240/360/2500.

AUMENTOS


Al añadir un Eliminador magnético a nuestros aumentos que otorgan objetos, podréis recuperar al instante los objetos que queráis y sacarle un mayor partido al aumento prismático, sin tener que sentiros mal por vender a vuestra unidad cuando conseguís al carry que tanto buscabais. Así, también podréis optimizar mejor los objetos del carry si ya está bien servido: ¡solo tendréis que usar el Eliminador magnético y equipar los objetos que más os gusten!
  • Velocidad cegadora también otorga un Eliminador magnético.
  • Baluarte impenetrable también otorga un Eliminador magnético.
  • Fuerza sobrecogedora también otorga un Eliminador magnético.
  • Poder arcano desatado también otorga un Eliminador magnético.

MODOS DE JUEGO

HYPER ROLL

  • Cambios necesarios para reducir su coste de Altos vuelos: 10 cambios ⇒ 15 cambios.
  • Recuperación de la inversión de Corona del estratega: 22 cambios ⇒ 28 cambios.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Quemaduras de tercer grado: Un error crítico nos ha obligado a desactivar el aumento Quemadura de maná.
  • Tesoros enterrados ya no indica que otorga 0 de oro en su descripción.
  • Fantasmas del Vacío: Vacío ahora funciona correctamente con los ejércitos fantasma.
  • La descripción de la probabilidad de impacto crítico ahora indica que el exceso de la probabilidad de impacto crítico se convierte en daño crítico adicional.
  • La descripción de Palacio del señor de la guerra ahora indica correctamente que los cambios cuestan 1 de oro.
  • Se ha corregido un error de lo más inusual donde podíais recibir varios aumentos heroicos.
  • Se ha corregido un error en el que Ryze podía helar y aturdir a objetivos inmunes al control de adversario en Freljord.
  • Ahri ya no marca como objetivo a la unidad más lejana del tablero con Robo de esencias cuando su objetivo actual muere.
  • El daño al jugador del aumento Hemos venido a jugar ahora se aplica al instante y no tras un breve lapso de tiempo.
  • Cubertería por los suelos: Se ha corregido un error en el que el componente que ofrecía Contenedor de chatarra podía ser una Espátula.
  • Los objetos y los consumibles ya no se pueden usar en el campeón que se encuentra en la Arboleda del Dios Sauce durante el combate.
  • Se ha corregido un error donde Noxkraya podía otorgar el doble de bonificaciones de objetos a las unidades de tableros ajenos.
  • Aún me queda chispa: Se ha corregido un error en el que, al equipar un objeto de maná a Lux mientras lanzaba su habilidad, se reiniciaba el lanzamiento.
  • Si el aliado muere mientras la hoja de los Oscuros se mueve, ahora siempre otorga la mejora.
  • Aleteo imparable: Altos vuelos ya no provoca que el coste para actualizar la tienda parpadee constantemente.
  • La suerte sonríe demasiado: Las unidades ya no activan el efecto del aumento Bendición de Cosmicornio al intentar curarse con toda la vida.
  • ¿Adónde van las almas?: El portal a la región Santuario de Thresh ahora otorga los orbes de botín en la ubicación correcta, independientemente de si el jugador está en su tablero o en uno ajeno (esquina izquierda superior del tablero).
  • El portal de la región Industrias Glasc ya no generará las monedas en el tablero original de un jugador si este se encuentra en un tablero ajeno.
  • ¿La forja por dónde queda?: Si el jugador está luchando en un tablero ajeno, el aumento Forja sorpresa ya no generará los objetos de Ornn en el tablero original.
  • Se han corregido los efectos visuales de la transformación de la arena del Torneo de las Almas para los demás jugadores.


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