¡Por fin estamos de regreso!
¿Nos extrañaron durante esta versión tan larga? ¡Nosotros también los extrañamos y por eso les traemos dos o tres actualizaciones diferentes a mitad de semana durante la versión 12.5! Puedes recordar cuáles son aquí. En cuanto a esta versión, realizamos cambios a los Aumentos, a cada unidad de daño de ataque y, bueno... ¡Sigue leyendo para que veas la lista!
Ahora obtendrás más puntos en misiones que te acerquen más a desbloquear esos codiciados huevos, orbes, Esencia Mítica o cualquier recompensa de Escuadrón Animalia que tanto anhelas. ¡Esta función ha estado activa durante todo el Pase de Escuadrón Animalia, pero apenas lo agregamos a las notas de la versión!
Haremos bastantes debilitaciones en esta actualización dentro de la versión para encargarnos del dominio del Arco Recurvado (velocidad de ataque) en el metajuego (Talon, Warwick, Sivir y Twitch), así como otros elementos demasiado poderosos. Gran parte de este cambio al metajuego es resultado de extensas debilitaciones al daño de ataque que eliminaremos fácilmente con una versión B antes de la versión 12.7, la misma en la que se jugará Worlds. Muchas de las debilitaciones a composiciones en particular se extienden a campeones y rasgos individuales.
¿Una debilitación de velocidad de ataque de .05? ¡¿Es todo?! Vamos con calma. Debilitar la velocidad de ataque básica de Warwick afecta su aumento de velocidad de ataque con objetos, rasgos y Aumentos. También debilitamos un poco a los Retadores y Quimtech (más abajo). La reducción de daño de Quimtech se amplificaba con la curación al impacto de Warwick, que a su vez, se amplificaba con la velocidad de ataque adicional de los Retadores, lo que creó a la quimera monstruosa en la que se convirtió Warwick (temática que le queda perfecto).
Tenemos más contexto sobre las debilitaciones de Lucian y Sivir en la siguiente sección.
Lucian Arcanista es un armado creativo que ha arrasado con el metajuego aparentemente de la nada. Con una gran cantidad de poder de habilidad para Lucian, Malzahar para reducir la resistencia mágica, Brand para el control de masas y Vex para inmovilizar, ni siquiera necesitas a Lucian 3 para tener éxito con esta composición... Bueno, quizá ahora sí.
Como el mejor usuario del daño al impacto de Hextech, nuestra debilitación a Hextech no solo tiene en la mira el rasgo demasiado poderoso, sino además a Sivir, a quien debilitamos un poco. Sin embargo, Hextech tiene un desempeño demasiado bueno, especialmente cuando se considera qué tan fácil es aumentar bastante en el juego tardío.
Corregimos bastantes errores para los Mercenarios y el más crítico fue un problema exclusivo de Dúo Dinámico.
Agregamos nuevas teclas de acceso rápido para controlar los Resúmenes de Combate en PC. Abajo se encuentran las predeterminadas, pero puedes personalizarlas como tú quieras en el menú de Ajustes si no basta con las predeterminadas…
Importantes, como la actualización a mitad de semana para la versión 12.5 y podrás ponerte al corriente aquí.
Además del balance general, cambiamos las reglas de los Aumentos para que haya más opciones diversas en el estilo de juego, así como el aumento de etapa para evitar que los Aumentos de combate sean demasiado poderosos en el juego temprano y demasiado débiles en el juego tardío. Redujimos ligeramente el tiempo para elegir Aumentos para permitir que el tiempo de los Aumentos como Megamorfosis transcurra antes del siguiente combate.
Innovador 7 es un rasgo de persecución superpoderoso que es divertido y satisfactorio de alcanzar, pero está balanceado para que juegues con algunas unidades de costo bajo, que alcances el punto de activación del rasgo y que llegues a 5 de costo para activarlo. Alma de Innovador rompe ese balance al permitirle a los jugadores usar múltiples unidades fuertes de final de juego con el Dragón y les da acceso anticipado al Dragón, lo que hace a este Aumento el más fuerte del juego. En vez de que reduzcamos su poder y, por consiguiente, la diversión y satisfacción del rasgo de Innovador, decidimos quitar el Aumento que causaba más problemas con el balance.
Quizá el cambio importante más confuso es el cambio del Aumento Yordle, porque Qué Pequeño es. Con permiso, ya sé dónde está la salida. Qué Pequeño ha sido difícil de balancear como Aumento de Plata, ya que supera al resto de los Aumentos ligados a rasgos de forma tan constante, que puede estar afectando la fuerza total del rasgo en sí. No queremos seguir debilitando el Aumento hasta que ya no tenga impacto alguno. Así que, en vez de eso, lo mejoraremos y lo subiremos un nivel. Lo cual, en general, es una debilitación de poder, pero no es una debilitación a su esencia.
Con Sejuani y Vi que hacen que los Vigilantes sean una adición gratuita para muchas composiciones, vamos a ajustar el rasgo para convertirlo en una opción deliberada mientras nos encargamos del poder desequilibrado tipo ''mis unidades no hacen cosas de unidades'' del rasgo.
Nuestros ajustes a Hextech abordan las debilidades actuales del rasgo (aumento) mientras se inclina aún más a la temática de alta tecnología, alta velocidad y alta energía del rasgo. Pero recuerda, ¡todos estos altos dependen del poder de (los Aumentos) Hextech! Los cambios amplifican los valores básicos del escudo y daño mágico que otorga el rasgo Hextech. ¡Cada Aumento en tu Núcleo Hex potenciará el valor que te da el rasgo en un 20 por ciento adicional! Por ejemplo, Hextech 8 ahora otorga un escudo de 400 de Vida, pero con 1/2/3 Aumento(s) será de 480/560/640.
Para balancearlo, redujimos drásticamente los valores para permitir que cada Aumento adicional aumente significativamente el poder del rasgo. Hay muchas matemáticas involucradas en este cambio, así que desglosaremos aquí las diferencias de poder: en los puntos de activación 2/4/6 del rasgo, los cambios se acercan al poder neutro con un Aumento, una pequeña mejora con dos Aumentos y una gran mejora con tres Aumentos. Para el punto de activación del rasgo prismático con 8 Hextech, es neutral con dos Aumentos y una pequeña mejora con tres Aumentos.
Actualmente hemos estado viendo un daño de ataque muy alto en el tablero, lo cual hace que los campeones que dependen del aumento de estrellas y los hechizos de aumento de daño de ataque inflijan más daño de lo que nos parece adecuado para el juego. Por esta razón vamos a reducir el daño de ataque básico de MUCHOS campeones.
Caitlyn carry con Lanza de Shojin. Hazlo realidad.
Las composiciones de actualización de Retador han estado usando sus garras muy efectivamente, en especial cuando puedes actualizar dos por carries de 2 de costo.
Incluso los demonios cuervo necesitan ayuda.
Nuestro padre de entes del vacío púrpura favorito está bastante bien balanceado, excepto cuando se combina con Red Sináptica de Mutante. Con este cambio, intentamos debilitar a Malzy con esa variación de Mutante mientras compensa las estadísticas básicas de Malzahar para mantener su poder relativamente neutral.
Irelia lanza hechizos con demasiada constancia, incluso cuando no encadena los reinicios de los últimos golpes con su habilidad. Con este ajuste aún tendrá el potencial de pelear 1 contra 9, pero le tomará más tiempo volver a lanzar si no obtiene el reinicio, el cual será un poco más difícil de obtener. Cabe destacar que le dimos a Irelia un ajuste pequeño de mejora al permitirle que gane maná mientras esté bajo los efectos de control de masas en nuestra actualización de mitad de semana para la versión 12.5 de la semana pasada.
Recuerda que también debilitamos el daño de ataque de Irelia y otros campeones de Daño de Ataque *ejem, Sivir* en la sección anterior.
Vamos a transferir poder de daño básico del hechizo de Galio a su aumento de vida máxima para darle más oportunidad a armados únicos, como la acumulación de armadura de Warmog, por ejemplo. Más que nada, este cambio y la mejora a la duración del aturdimiento ayudará a la versión de 1 estrella de Galio que está en dificultades.
Nuestro chico de oro, Jayce, valdrá oro en su forma cuerpo a cuerpo, pero su forma de alcance ha surgido con calidad de Platino y ese es más el estilo de Viktor.
El poder, el verdadero poder, llega para aquellos que están dispuestos a hacer lo que sea por alcanzarlo y subir el nivel de estrella de una unidad de 5 de costo es un gran logro. Vamos a hacer que la inversión valga la pena al agregar un aumento a la duración de la mejora y algo realmente aterrador si logras conseguir un Silco de 3 estrellas.
Por último, añadimos la corrección de un error en esta sección porque sentimos que afectará bastante la jugabilidad y ayudará a que Zeri salga disparando... sin límites. Claro, ahora que Zeri no tiene límite, nos anticipamos y haremos una debilitación de compensación para evitar que Zeri, la temible carry, no sea demasiado injusta.
En el lanzamiento, impedimos que las unidades invisibles gracias a Filo de la Noche atacaran o lanzaran habilidades para evitar la experiencia negativa de recibir un golpe de un enemigo que no puede ser golpeado. Pero esta experiencia negativa no es la misma situación para Filo de la Noche como el caso de Ángel Guardián, ya que el momento de sigilo es breve mientras estás bastante visible. Y ya que el objeto necesitaba una mejora, se podría decir que las estrellas se alinearon para esta Noche.
¡Pequeños, como tus Yordles cuando usas Qué Pequeño!
Seguimos usando el nivelador de balance para el oro adicional junto con cambios estándar a las cifras para ajustar el poder de cada Aumento.
Vamos a realizar una variedad de cambios al rasgo Innovador. La apertura de Innovador 3 sigue siendo uno de los tableros más fuertes del juego temprano. A partir de ahí, es muy fácil alcanzar Innovador 5 y sacar partido del Oso poderoso y, además, tener la posibilidad de que múltiples carries puedan demostrar su fuerza. Dejamos al Dragón como una poderosa recompensa de persecución, pero con los cambios a los Aumentos (echa un ojo a los cambios importantes), estamos haciendo que esa recompensa de persecución sea más difícil de obtener.
No necesitas un mapa para encontrar a Ezreal superando a todos con 1 de costo.
Una quiere estar sola, y el otro quiere juntar a las personas. Tristemente, están destinados a ser enemigos.
La vida es una tom, tom tómbola, como cuando el hacha de Draven pierde algo de daño básico.
Actualmente, el costo de la racha de derrotas intencionales es menor de lo que debería ser en Dúo Dinámico. Cuando hay jugadores que pierden intencionalmente en racha en una sala, hace sentir mal a otros en la sala que tienen que enfrentarse a dos equipos combinados con toda su fuerza (porque uno de ellos perdió intencionalmente). Al retrasar los refuerzos y al asegurar que el daño no se escape del sistema por redondeo (ver siguiente sección), hará que perder intencionalmente distorsione menos el juego en general.
Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño, se tomaba la cantidad de daño, se dividía a la mitad, se redondeaba y se descartaba lo restante. Ahora registramos el daño restante y lo aplicamos en la siguiente derrota si suma un punto entero de daño. Calma, es fácil evitar ese punto o dos de año adicional: no pierdas.
El rasgo Mercenario puede darle a un equipo el crédito completo de una racha de derrotas con que un solo miembro del par (el que juega Mercenario) pierda. Esto hace que el costo de vida de una racha de derrotas con Mercenario se reduzca a la mitad, lo que vuelve al rasgo extremadamente poderoso en manos de jugadores experimentados y coordinados.