Notas de la versión 12.8 de Teamfight Tactics

AutorMinionsRpeople2
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¡Saludos, contendientes del campeonato de AyA (y público en general)!

La versión 12.8 viene luego de la versión en la que se jugará el campeonato de AyA, pero antes de que se lleve a cabo la competencia. Estamos avanzando con cuidado con esta versión para conservar un metajuego estable y un ambiente de práctica para los jugadores profesionales, así como una experiencia consistente en las clasificatorias para todos los demás durante las versiones finales de ascenso de clasificatorias. Los cambios se centran en mejorar las estrategias con los resultados más decepcionantes, además de los campeones de 3 y 4 de costo más débiles, y en ajustar nuestro sistema de disminución de velocidad de ataque.
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Versión en breve

Cambios importantes

¡Tan importantes como mi deseo de hacer eclosionar el Huevo Dorado!

Aumentos

Mejora de Capa Megamercurial para hacer todas las opciones viables al obtener el Aumento de Reliquias Radiantes. Capa Megamercurial ⇒ Capa Archimegamercurial
  • Velocidad de Ataque de opción de Reliquias Radiantes y Huevo Dorado, y Capa Megamercurial (Capa Mercurial Radiante): 45% ⇒ 55%

Rasgos

La composición vertical de Quimtech perdió mucha supervivencia tras haber debilitado la reducción de daño del rasgo, así que le devolveremos un poco de una mejor forma (y que sea contrarrestable).

La composición de Chatarreros es una de las más disputadas del juego. El poder de 4 Chatarreros está principalmente en la conversión de componentes a objetos, pero en este momento el escudo es tan grande que el rasgo es poderoso en términos generales.
  • Porcentaje de regeneración de Vida Máxima de Quimtech: 4/7/10/18% ⇒ 4/8/13/20%
  • Aumento del porcentaje de Curación y Escudos de Encantadores: 25/45/70/100% ⇒ 25/50/80/115%
  • Escudo Hextech: 100/135/250/350 ⇒ 100/150/275/375
  • Vida de la Mejora Cibernética de Mutantes: 450/900/1350 ⇒ 450/800/1250
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Apetito Voraz de Mutantes: 20/30/40 ⇒ 18/25/35
  • Escudo de Chatarreros por componente de objeto: 20/40/60 ⇒ 20/30/50
  • Armadura y Resistencia Mágica de Sindicato: 50 ⇒ 55
  • Amplificación adicional de Sindicato 7: 50% ⇒ 55%

Cambios menores

Menores como la velocidad de ataque de la línea trasera luego de que un Ekko con Corazón de Hielo se lance contra tu carry.

Aumentos

Cambiamos los niveles de velocidad de ataque como ralentización principalmente para llegar a la medida de 30%, lo suficientemente fuerte para jugar, pero no tan opresivo que resulta frustrante jugar contra ello. Los nuevos niveles son 20/30/40/50%. El 20% es para un impacto leve, pero sobre todo molesto, el 30% es normal y bastante fuerte, el 40% es doloroso y será poco frecuente y el 50% quedará reservado para momentos superprecisos y breves.

Junto con estos niveles también debilitaremos las disminuciones de velocidad de ataque más accesibles de Ekko y Corazón de Hielo (rangos tardíos), pero también mejoraremos las más difíciles de conseguir: Invierno Eterno y Renata Glasc, que han tenido un rendimiento inferior.
  • Velocidad de Ataque como ralentización de opción de la Forja Portátil e Invierno Eterno: 25% ⇒ 30%

Unidades: Nivel 2

Se han modificado las ralentizaciones de velocidad de ataque de Ashe y Zilean con nuestros cambios en el sistema de debilitamiento de velocidad de ataque. Ahora, actualizamos la descripción de Zilean, pero fracasamos al actualizar la de Ashe a tiempo para el cierre de la versión, así que su ralentización de velocidad de ataque podría aún aparecer como de 15%, cuando en realidad se ralentiza a un 20%. Perdón que nuestro p r o p i o d e b i l i t a m i e n t o n o s h a r a l e n t i z a d o.
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Ashe Descarga: 15% ⇒ 20%
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Bomba de Tiempo de Zilean: 25/35/50% ⇒ 30/40/50%

Unidades: Nivel 3

Incluso al ser de 1 estrella, Gangplank genera demasiado oro. Esta pequeña debilitación evitará que Gangplank se convierta en un banco.
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Convergencia Paralela de Ekko: 25/25/35% ⇒ 20/20/30%
  • Daño de Parrrlamentar de Gangplank: 120/160/225 ⇒ 110/160/225

Unidades: Nivel 4

Nos aseguramos de que valga la pena la inversión en las unidades de 3 y 4 de costo.

Con los ajustes a la velocidad de ataque, podemos mejorar un poco la ralentización de velocidad de ataque de Renata para ayudarla a controlar el campo de batalla al mejor estilo Glasc.
  • Daño de Rompebóvedas de Braum: 100/200/600 ⇒ 100/200/750
  • Aumento del Daño de Ataque de Ataque del Vacío de Kha'Zix: 195/200/225% ⇒ 180/185/260%
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Oleada tóxica de Renata Glasc: 15% ⇒ 20%
  • Daño de Oleada tóxica de Renata Glasc: 40/65/220 ⇒ 40/65/240
  • Daño de Pulverizador Piltoviano de Vi: 125/200/450 ⇒ 125/200/500
  • Escudo de Pulverizador Piltoviano de Vi: 225/325/750 ⇒ 225/325/850

Unidades: Nivel 5

Poniendo bajo control a la Bala Perdida.
  • Aumento del Daño de Ataque de cohete de Jinx: 220/230/888% ⇒ 210/220/888%

Objetos

Como se mencionó en la sección de Aumentos, vamos a restructurar nuestro sistema de ralentización de velocidad de ataque y usamos el sistema nuevo para introducir las mejoras y las debilitaciones necesarias.
  • Ralentización de Velocidad de Ataque de Corazón de Hielo: 35% ⇒ 30%

Dúo Dinámico

Sistemas

Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño en Dúo Dinámico, se tomaba la cantidad de daño recibido, se dividía a la mitad, se redondeaba y se guardaba lo restante. Esto podía resultar en que, durante el juego temprano, se generen escenarios en los que le reforzabas a tu aliado, las unidades de tu aliado morían, pero aun así ganabas y entonces tu oponente recibía 1 punto de daño dividido a la mitad y luego redondeado hacia abajo. Recibir 0 daño (con el medio punto de daño guardado para más tarde) es raro, así que lo cambiamos para que sea algo más intuitivo.
  • Ahora, los jugadores recibirán un mínimo de 1 de daño al perder una ronda en Dúo Dinámico.

Corrección de errores

  • Fuera sombras: corregimos un error que hacía que la Capa de Luz Solar (Capa de Fuego Solar Radiante) solo afectara a enemigos a 1 hexágono de distancia
  • Corregimos un error que evitaba que Senna obtuviera Maná de la Mejora azul y de la Batería Azul luego de lanzar su habilidad


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