¡Saludos, contendientes del campeonato de AyA (y público en general)!
La versión 12.8 viene luego de la versión en la que se jugará el campeonato de AyA, pero antes de que se lleve a cabo la competencia. Estamos avanzando con cuidado con esta versión para conservar un metajuego estable y un ambiente de práctica para los jugadores profesionales, así como una experiencia consistente en las clasificatorias para todos los demás durante las versiones finales de ascenso de clasificatorias. Los cambios se centran en mejorar las estrategias con los resultados más decepcionantes, además de los campeones de 3 y 4 de costo más débiles, y en ajustar nuestro sistema de disminución de velocidad de ataque.
¡Tan importantes como mi deseo de hacer eclosionar el Huevo Dorado!
Mejora de Capa Megamercurial para hacer todas las opciones viables al obtener el Aumento de Reliquias Radiantes. Capa Megamercurial ⇒ Capa Archimegamercurial
La composición vertical de Quimtech perdió mucha supervivencia tras haber debilitado la reducción de daño del rasgo, así que le devolveremos un poco de una mejor forma (y que sea contrarrestable).
La composición de Chatarreros es una de las más disputadas del juego. El poder de 4 Chatarreros está principalmente en la conversión de componentes a objetos, pero en este momento el escudo es tan grande que el rasgo es poderoso en términos generales.
Menores como la velocidad de ataque de la línea trasera luego de que un Ekko con Corazón de Hielo se lance contra tu carry.
Cambiamos los niveles de velocidad de ataque como ralentización principalmente para llegar a la medida de 30%, lo suficientemente fuerte para jugar, pero no tan opresivo que resulta frustrante jugar contra ello. Los nuevos niveles son 20/30/40/50%. El 20% es para un impacto leve, pero sobre todo molesto, el 30% es normal y bastante fuerte, el 40% es doloroso y será poco frecuente y el 50% quedará reservado para momentos superprecisos y breves.
Junto con estos niveles también debilitaremos las disminuciones de velocidad de ataque más accesibles de Ekko y Corazón de Hielo (rangos tardíos), pero también mejoraremos las más difíciles de conseguir: Invierno Eterno y Renata Glasc, que han tenido un rendimiento inferior.
Se han modificado las ralentizaciones de velocidad de ataque de Ashe y Zilean con nuestros cambios en el sistema de debilitamiento de velocidad de ataque. Ahora, actualizamos la descripción de Zilean, pero fracasamos al actualizar la de Ashe a tiempo para el cierre de la versión, así que su ralentización de velocidad de ataque podría aún aparecer como de 15%, cuando en realidad se ralentiza a un 20%. Perdón que nuestro p r o p i o d e b i l i t a m i e n t o n o s h a r a l e n t i z a d o.
Incluso al ser de 1 estrella, Gangplank genera demasiado oro. Esta pequeña debilitación evitará que Gangplank se convierta en un banco.
Nos aseguramos de que valga la pena la inversión en las unidades de 3 y 4 de costo.
Con los ajustes a la velocidad de ataque, podemos mejorar un poco la ralentización de velocidad de ataque de Renata para ayudarla a controlar el campo de batalla al mejor estilo Glasc.
Poniendo bajo control a la Bala Perdida.
Como se mencionó en la sección de Aumentos, vamos a restructurar nuestro sistema de ralentización de velocidad de ataque y usamos el sistema nuevo para introducir las mejoras y las debilitaciones necesarias.
Anteriormente, cuando los jugadores recibían daño en Dúo Dinámico, se tomaba la cantidad de daño recibido, se dividía a la mitad, se redondeaba y se guardaba lo restante. Esto podía resultar en que, durante el juego temprano, se generen escenarios en los que le reforzabas a tu aliado, las unidades de tu aliado morían, pero aun así ganabas y entonces tu oponente recibía 1 punto de daño dividido a la mitad y luego redondeado hacia abajo. Recibir 0 daño (con el medio punto de daño guardado para más tarde) es raro, así que lo cambiamos para que sea algo más intuitivo.