Notas de la versión 14.8 de Teamfight Tactics

Daño de los jugadores, probabilidades de la tienda, mejoras a unidades de 4 de costo y una debilitación muy oportuna a Yone para que Yone Chibi llegue con muy mala suerte. La versión 14.8 pretende que nuestros carries de 4 de costo alcancen a las composiciones de actualización de 3 de costo respecto al poder mientras también lanzamos algunos cambios de funcionalidad y de balance.

¡Te damos la bienvenida, Estratega de Fábulas!

Daño de los jugadores, probabilidades de la tienda, mejoras a unidades de 4 de costo y una debilitación muy oportuna a Yone para que Yone Chibi llegue con muy mala suerte. La versión 14.8 pretende que nuestros carries de 4 de costo alcancen a las composiciones de actualización de 3 de costo respecto al poder mientras también lanzamos algunos cambios de funcionalidad y de balance. Hay mucho que explorar, pero tómate tu tiempo; no hay prisa.
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

18 DE ABRIL


Como temática, vamos a deshacer algunas de nuestras mejoras que fueron demasiado para sus campeones en la versión 14.8.

RASGOS


Entre los cambios al daño de los jugadores y la continua optimización, Fortuna ha sido matematizada en los elos más altos, y las cifras allá arriba son demasiado buenas. Al disminuir la suerte básica en la fase 3, tendrás que sufrir más derrotas para obtener el mismo nivel de recompensas. ¿Me impedirá esto a mí y a otros aficionados a los rasgos económicos seguir usándolo? Tendrás que consultar nuestro PL para averiguarlo.
  • Suerte básica por derrota de Fortuna en la fase 3: 3 2

CAMPEONES


Nuestra mejora de compensación para Gnar en la versión 14.8 tras debilitar su objeto principal fue demasiado lejos, así que vamos a revertirla casi por completo. Sin objetos, seguirá siendo ligeramente mejor que el Gnar de la versión 14.7, pero junto con la debilitación de Titán, debería dejarlo con un poder casi neutro.

Ornn era uno de los mejores tanques de 4 de costo antes de nuestra ronda de mejoras a las unidades de 4 de costo, y la mejora de vida que le dimos se amplificó más de lo esperado por el aumento de vida de su habilidad. Redujimos esa progresión de vida para evitar que supere a otras opciones de la línea frontal.

La debilitación de puntería de Irelia en esta versión le afectó mucho. Sin el (raro) acceso a las líneas traseras, su daño acabó siendo absorbido por una línea frontal que no podía atravesar a pesar de su desgarre de armadura. Al darle algo de daño de ataque básico, podrá atravesar la línea frontal más rápido y beneficiarse aún más de la velocidad de ataque que obtiene de sus objetos y del rasgo Duelista.

Pasemos ahora a la sección de Tirotruco. En primer lugar, hablemos del rasgo. Vamos a dejar el rasgo como está porque Sivir y Bardo tienen dificultades para encontrar un lugar en el metajuego, y en su lugar vamos a enfocarnos en los delincuentes principales de Tirotruco, que recibieron mejoras en la versión 14.8.

Estamos contentos con el potencial de Teemo de 3 estrellas como carry de rerroleos, pero como portador de objetos, su elevado daño le da demasiado poder en las primeras fases. Pero espera, tal vez esa debilitación del daño sea en realidad una mejora para Fortuna... puede ser.

La habilidad multiescalado de Kai'Sa la convierte en una devoradora de tanques y líneas traseras por igual. En un mundo en el que el poder de habilidad gratuito (de cosas como Verdugo de Gigantes, Espadafuria, o incluso rasgos como Arcanista/Erudito) está siendo debilitado, su daño de ataque no es suficiente. Con esta debilitación, esperamos equipararla a otros carries similares de 4 de coste, como Ashe.

Por último, Xayah. Esta debilitación está enfocada en el regreso de sus plumas, que han sido capaces de derretir a las unidades de las líneas traseras enemigas en un abrir y cerrar de ojos. Debería seguir siendo más poderosa que la Xayah de la versión 14.7, pero aniquilar tableros enteros con su primer lanzamiento será mucho menos frecuente.
  • Daño de ataque por acumulación de la pasiva de Gnar: 4% 2.5%
  • Máximo de acumulaciones de la pasiva de Gnar: 25 40
  • Daño de habilidad de Teemo: 420/630/1050% de Poder de Habilidad 380/570/1050% de Poder de Habilidad
  • Daño de la oleada de la habilidad de Kai'Sa: 45/45/100% de Daño de Ataque + 10/15/45% de Poder de Habilidad 40/40/100% de Daño de Ataque + 8/12/36% de Poder de Habilidad
  • Daño de la oleada amplificada de la habilidad de Kai'Sa: 70/70/140% de Daño de Ataque + 10/15/45% de Poder de Habilidad 65/65/140% de Daño de Ataque + 8/12/36% de Poder de Habilidad
  • Escudo de la habilidad de Ornn: 20% de Vida + 300/350/1200% de Poder de Habilidad 15% de Vida + 300/350/1200% de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque de Irelia: 75 80
  • Daño al regresar de las plumas de la habilidad de Xayah: 50/50/500% de Daño de Ataque + 15/25/75% de Poder de Habilidad 35/35/500% de Daño de Ataque + 15/25/75% de Poder de Habilidad

VERSIÓN EN BREVE

VANGUARD

A partir de esta versión, Vanguard estará oficialmente activado en Filipinas en los servidores activos. Esto significa que la aplicación de Vanguard entrará en vigor para esa región, y no podrás entrar a jugar a menos que tengas Vanguard activado.

Para el resto del mundo, esta versión incluirá una ventana emergente para verificar tu compatibilidad. Verificará que tu sistema operativo está actualizado y que tienes activado el TPM 2.0 (si utilizas Windows 11). Si fallas alguna de estas verificaciones, te dará un estado de fallo y te pedirá que resuelvas esos problemas, pero no te impedirá jugar por el momento. Te recomendamos que resuelvas cualquiera de esos problemas rápidamente para que, cuando activemos Vanguard, puedas seguir jugando a Teamfight Tactics en PC o a League of Legends. Actualmente, tenemos previsto activar Vanguard en todas las regiones (excepto China) a partir de la versión 14.9 (la siguiente versión). Si algo cambia, te lo haremos saber lo antes posible.

Consulta nuestros artículos de Soporte al jugador y de Blog de desarrolladores si necesitas ayuda para solucionar problemas o información sobre Vanguard.

NUEVOS ESTRATEGAS

YONE CHIBI Y YONE FLOR ESPIRITUAL CHIBI

Yone Chibi se puede comprar directamente en la tienda por 1900 RP y viene con su kabum característico, Destino Sellado, que puedes usar para sellar tu destino en los ocho mejores lugares (garantizado).

¡Yone Flor Espiritual Chibi está disponible a través de Reinos del Tesoro como Contenido Estelar hasta que la versión 14.10 traiga algo nuevo! Yone Flor Espiritual vendrá con su propio remate que hará que tu enemigo ni siquiera sepa que ya está muerto hasta que el remate termine y revele la pantalla gris de la derrota.

MEJORAS A LA INTERFAZ

De hecho, esto lo lanzamos en la versión anterior, pero no lo incluimos en las notas oficiales.

FAVORITOS


Me pregunto cómo se sentirán las Minileyendas que no son elegidas como favoritas.
  • Puedes elegir hasta 8 de cada tipo de contenido estético para permitir que ese contenido aparezca al inicio de la lista de tus Estrategas, Arenas o Kabums

SISTEMAS

DAÑO DEL JUGADOR


En resumen: El daño de los jugadores es más sencillo.

Antes del cambio descrito a continuación, nuestro sistema de daño al jugador había sido confuso. Había daño básico de la fase, luego una cantidad establecida de daño (2) para los primeros tres enemigos sobrevivientes y luego, (1) daño para cada enemigo después de eso. Ahora, haremos que cada enemigo sobreviviente cuente como un solo daño, sin importar cuántos haya, mientras que el daño básico de la fase es la única variable por la que preocuparse. Esto debería hacer que calcular la racha de derrotas perfecta sea un poco más fácil, pero recuerda que no debes hacer ningún cálculo si ganas.
  • Daño de los jugadores en la fase: 0/0/3/5/7/9/15/150 0/2/5/7/9/11/17/150
  • Daño de los enemigos sobrevivientes: 2/2/2/1/1/etc. 1/1/1/1/1/etc.

RACHAS


Regresaremos una pequeña cantidad de oro a las rachas que quitamos aproximadamente hace tres meses. Tal vez solo sea una recompensa por dos victorias (o derrotas) seguidas, pero a veces es importante celebrar las pequeñas cosas.
  • Una racha de 2 victorias o derrotas seguidas ahora otorga 1 de oro

PROBABILIDADES DE ACTUALIZACIÓN EN LA TIENDA


Vemos a las unidades de 3 de costo y 3 estrellas dominar el metajuego debido a la consistencia con la que los jugadores las impactan (al estar sin oposición) y a que el nivel de poder de las unidades de 4 de costo es menor del que desearíamos (ver nivel 4 más adelante). Aparte de un par de casos especiales, estamos contentos con el poder actual de las unidades de 3 costo, por lo que haremos algunos cambios al sistema de nivel para que sea un poco más difícil impactarlas, mientras que también aumentamos el nivel de poder de las unidades de 4 de costo.
  • Nivel 7: 19/30/40/10/1% 20/33/36/10/1%

CAMBIOS IMPORTANTES

RASGOS


Exaltación se ha convertido silenciosamente en una de las formas más atractivas de jugar TFT a pesar de ser débil. Nuestra mejora aquí tiene dos objetivos: Animarte a jugar en los tableros de Exaltación antes para obtener poder y no solo como un motor para conseguir XP, y hacer que las composiciones de 5 de Exaltación en el juego tardío sean una posibilidad con aún más daño adicional.

Fortuna, mi amor. Lo intenté, le supliqué, pero ni siquiera yo pude salvarte de la amenaza de la debilitación. La curación de Fortuna 5 ha hecho que sea muy consistente para acumular suerte en exceso. ¡Al reducir la curación, le daremos más importancia en las derrotas reñidas y deliberadas que ahora son más fáciles de calcular con nuestra actualización al daño de los jugadores!

Las unidades de Tinta Sombría y los rasgos verticales están en un mucho mejor estado, ya que hicimos una revisión exhaustiva a los rasgos en la versión anterior. Esto nos permite hacer una revisión para estandarizar el poder de Tatuajes mediante la debilitación de los más fuertes y la mejora de los más débiles, Tatuaje de Vitalidad.

El rerroleo de Celestial es el motor que ha permitido que las composiciones de Yone prosperen, pero incluso con una debilitación a Yone (abajo), el punto de activación más alto de este rasgo tiene el potencial de ascender a cualquier carry a los cielos.
  • Daño verdadero de Domadragones: 5/10/12/18% 5/10/10/15%
  • Daño básico de Exaltación: 4% 5%
  • Dato adicional de Exaltación por nivel: 1/2.5% 1/3%
  • Omnivampirismo adicional de Sett Predestinado: 15% 12%
  • Daño adicional de Syndra Predestinada: 10% 11%
  • Curación de Estratega de Fortuna 5 por ronda: 3 2
  • Daño de proyectil de Tatuaje de Bombardeo de Tinta Sombría: 65% 60%
  • Escudo de Tatuaje de Protección de Tinta Sombría: 50% de Vida 40% de Vida
  • Daño prolongado de Tatuaje de Toxina de Tinta Sombría: 44% 33%
  • Vida básica de Tatuaje de Vitalidad de Tinta Sombría: 250 350
  • Daño al impacto de Kayle con Tejehistorias 3: 18% de Poder de Habilidad 15% de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Kayle con Tejehistorias 3: 140% de Poder de Habilidad 125% de Poder de Habilidad
  • Estadísticas adicionales de Celestial: 100/115/135/165/200/240% 100/115/135/165/200/225%

UNIDADES: NIVEL 1


Nuevo set, misma petición: Por favor, hagan a Garen con Arcángel viable.
  • Escudo de la habilidad de Garen: 250/275/300% de Poder de Habilidad 275/325/375% de Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 2


Gnar ahora alcanzará el máximo de daño de ataque más rápido, ¡ya que necesitará la mitad de las acumulaciones para obtener el mismo poder! Parte de la razón por la que le otorgaremos a Gnar acceso a las acumulaciones completas es debido a que debilitaremos su objeto ideal, Valor del Titán (gracias Yone/Voli).

Tejehistorias se lanzó con la mayoría de su poder en Kayle (invocación), pero ahora que pudimos evitar que volara muy cerca del sol, podremos mejorar a algunas unidades de Tejehistorias que se han usado exclusivamente como bots de rasgos o narradoras.

Senna cambiará un poco de daño por fiabilidad esta versión. Debería ser un poco más débil en las fases 2 y 3, donde el impacto de daño se sentirá más, pero en el juego tardío, debería ser igual de fuerte (o muy ligeramente más débil), ya que tendrá impactos más fuertes con Absolución durante peleas importantes.
  • Conversión de Poder de Habilidad a Daño de Ataque de la pasiva de Gnar tras atacar o recibir un impacto: 2% 4%
  • Máximo de acumulaciones de la pasiva de Gnar: 50 25
  • Daño de Ataque de Riven: 50 55
  • Curación de la habilidad de Riven: 150/180/220% de Poder de Habilidad 175/225/275% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Senna: 245/245/255% de Daño de Ataque + 20/30/45% de Poder de Habilidad 230/230/240% de Daño de Ataque + 10/15/25% de Poder de Habilidad
  • La habilidad de Senna ahora impacta a los objetivos de forma más confiable si su objetivo actual muere durante la carga del lanzamiento
  • Daño de habilidad de Zyra: 90/135/210% de Poder de Habilidad 95/140/220% de Poder de Habilidad
  • Aumentamos la velocidad de los proyectiles de los ataques de plantas de Zyra

UNIDADES: NIVEL 3


Si bien Yone ha tenido un éxito indiscutible en las composiciones de Celestial, está en un estado bastante balanceado en las composiciones de Umbrío. Queremos que Umbrío sea una composición vertical que se pueda jugar en torno a sus carries dobles de 3 de costo, pero Alune se ve opacada por otros carries de 3 de costo de forma constante. Y con la emoción del eclipse que acaba de pasar, nos sentimos cómodos para mejorar a nuestra reina lunar (no me @ Diana) sin invocar una catástrofe cósmica.

Debido a la dependencia de Yone en la velocidad de ataque, una debilitación de .05 debería complicarle mucho matar a una unidad de la línea trasera en un lanzamiento, pero también hará que llegar a ese lanzamiento sea más difícil. Además, esto ralentizará su tasa para acumular ese temible Valor del Titán, pero también tenemos otra solución para ese problema.
  • Daño consecutivo de habilidad de Alune: 360/540/860% de Poder de Habilidad 380/570/900% de Poder de Habilidad
  • Velocidad de Ataque de Yone: 0.9 0.85

UNIDADES: NIVEL 4


Mejoraremos cada unidad de 4 de costo al darles de 100 a 250 de Vida adicional (entre algunas otras mejoras para unidades de 4 de costo, como Lee Sin y Lillia, que eran especialmente débiles). Fábulas en Tinta ha generado un metajuego dominado por las unidades de 3 y 5 de costo, donde subes el nivel de estrella a 3 de una unidad de 3 de costo, o vas por un 9 rápido y creas un tablero Legendario. Para solucionar esto, implementamos un cambio en las probabilidades de los niveles, pero también creemos que las unidades de 3 estrellas y 3 de costo deberían ser fuertes, digo, son 27 unidades de oro. Por consiguiente, en lugar de debilitar a todas las unidades de 3 de costo (lo siento, Yone), queremos mejorar a las unidades de 4 y 5 de costo (mucho menos, ver Cambios pequeños).

Actualmente, las unidades de 4 y 5 de costo se quedan atrás respecto a la vida total en comparación con las 3 estrellas de campeones de bajo costo, ya que no tienen acceso a un segundo multiplicador de estadísticas de 1.8x desde la progresión de niveles de estrella a 3 estrellas. Queremos que las unidades de 2 estrellas y 4 de costo sean ligeramente más fuertes que las unidades de 3 estrellas y 1 de costo y equiparables a las unidades 3 estrellas y 2 de costo, pero terminaron acabando con menos vida. Esto hace que las composiciones de rerroleo tengan tanques más fuertes y unidades de la línea trasera más resistentes que las composiciones que juegan con unidades de 4 o 5 de costo. En un set con bastante acceso a la línea trasera como daño por bloqueo (Hwei, Irelia, Tirotruco, etc.) o Yone (alrededor de la versión 14.7), esta es una debilidad considerable. Por último, podemos aumentar la disparidad de poder entre los campeones de bajo costo ''portadores de objetos'' y los carries principales de 4 o 5 de costo al otorgarles estas mejoras. Debería ser viable cambiar a unidades de 1 estrella y 4 o 5 de costo, y al subir una de ellas a 2 estrellas, debería darles un pico de poder significativo.

Dicho eso, por supuesto que tenemos una debilitación para las unidades de 4 de costo. Kai'Sa ha progresado en un metajuego en el que las unidades de 4 de costo no han podido, así que por lo mientras le daremos una mejora de vida que la ayudará con su durabilidad, pero reduciremos su velocidad de ataque. Aunque parezca una medida extrema, debemos destacar que a su composición preferida, Kai'Sa y los chicos grandes (es decir, los Matones), en verdad le gusta la vida adicional que le dimos.
  • Vida de Annie: 850 1050
  • Vida de Ashe: 700 900
  • Maná de Ashe: 25/100 30/90
  • Vida de Galio: 1100 1200
  • Vida de Kai'Sa: 700 > 900
  • Velocidad de Ataque de Kai'Sa: 0.85 0.8
  • Vida de Kayn: 1000 1200
  • Vida de Lee Sin: 950 1200
  • Daño de Ataque de Lee Sin: 70 75
  • Vida de Lillia: 700 900
  • Daño de habilidad de Lillia: 220/330/900% de Poder de Habilidad 240/360/900% de Poder de Habilidad
  • Daño de orbe pequeño de Lillia: 100/150/350% de Poder de Habilidad 120/180/400% de Poder de Habilidad
  • Vida de Morgana: 750 950
  • Velocidad de Ataque de Morgana: 0.75 0.8
  • Vida de Nautilus: 1000 1200
  • Maná de Nautilus: 80/180 60/160
  • Vida de Ornn: 1000 1200
  • Vida de Sylas: 1000 1200
  • Vida de Syndra: 700 900

UNIDADES: NIVEL 5


Las cuchillas de Irelia han tenido mente propia, lo que le permite fijar a sus enemigos situados a salvo en la línea trasera. Quizá tenga que ver con los interpoladores ermitaños, pero no estoy seguro de lo que sean, entonces �\_(?)_/�.
  • Los autoataques de Irelia ahora fijan a los cuatro enemigos más cercanos a ella, en vez de elegir entre los cuatro enemigos más cercanos a la posición actual de la cuchilla

AUMENTOS


¡Todo se va! tiene un tope de poder increíblemente alto y un mínimo de poder increíblemente bajo. Tomar este aumento con baja economía es sin duda alguna un viaje a los últimos cuatro, mientras que emparejarlo con una dominante racha de victorias u otro aumento de economía o rerroleo creó estados de poder y estilos de juego que podían acabar con una sala entera. Nos encanta cuando un aumento puede crear una manera novedosa de jugar TFT, pero en los elos más altos, ¡Todo se va! les permitió a los jugadores conservar casi cada unidad de 4 de costo disputada sin castigo alguno. No solo les permitió tener unidades poderosas de 2 o 3 estrellas sin costo, sino que además evitó que otros jugadores pudieran acceder a los componentes clave de sus composiciones que no eran divertidas (al menos para el resto de la sala). Debido a su variabilidad de poder, la falta de niveladores de balance y un estilo de juego sin gracia, decidimos deshabilitar por completo el aumento. Estamos contentos de haber experimentado con un aumento que desafió totalmente nuestros sistemas básicos y tomaremos estos aprendizajes para aplicarlos en futuros aumentos emocionantes.

Y hablando de aumentos emocionantes, Colección Fina les permite a algunos tableros poderosos con solo un Aumento de plata tener acceso a él. Reiterando lo que dije en el párrafo anterior, nos encantan los aumentos que crean estilos de juego novedosos, pero Colección Fina lo hizo tan constante por tan solo un Aumento de plata. Por suerte, tenemos niveladores de balance. Ahora tendrás que dejar que tus objetos completados esperen un combate más antes de transformarse, lo que hará que usar este aumento sea un esfuerzo aún más riesgoso.
  • Maná de Punto de Ebullición (de Porcelana) por ataque: 5 3
  • Llamado a la aventura (Tejehistorias) ya no se ofrecerá en la fase 3-2
  • Hemos deshabilitado ¡Todo se va!
  • Turnos de Colección Fina para transformar: 3 4
  • Jefe de Incursión ya no se ofrecerá en la fase 2-1

OBJETOS


Ya que las unidades de 4 de costo recibirán más vida para un mejor desempeño, un objeto recibirá una gigante mejora por accidente. Verdugo de Gigantes ya está en un punto óptimo, por lo que en lugar de que los cambios de vida lo supercarguen, aumentaremos los umbrales de vida para que acceda a un 25% de daño adicional. Ten en cuenta que los objetos de % de vida máxima como Morellonomicón y Capa de Fuego Solar recibirán una pequeña mejora indirecta de los aumentos de vida.

Justo ahora, La Sanguinaria y Valor del Titán es el combo dominante para la mayoría de los carries cuerpo a cuerpo. Parte de esto se debe a las tasa de poder de habilidad que tienen campeones como Volibear y Yone, lo que hace que el poder de habilidad adicional sea más útil de lo previsto. Queremos que Valor del Titán llegue a un punto en el que se pueda reemplazar circunstancialmente por Guantelete de Sterak o Guardia de la Corona, por lo que reduciremos su poder de habilidad a la mitad, ya que no era su fuente principal de poder prevista.
  • Umbral de Vida de Verdugo de Gigantes: 1600 1750
  • Poder de Habilidad de Valor del Titán por acumulación: 2 1

OBJETOS RADIANTES

  • Umbral de Vida de Verdugo de Demonios: 1600 1750
  • Poder de Habilidad de Juramento del Titán por acumulación: 3 2

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como las baratijas entre los cojines del sillón.

RASGOS

  • Velocidad de Ataque de Porcelana: 30/60/125% 30/60/100%
  • Reducción de daño de Porcelana: 20/35/60% 20/35/50%
  • Umbral de ejecución de Umbrío: 10/18/18/40% 10/18/20/45%

UNIDADES


Con cambios similares a las unidades de 4 de costo, pero menos extremas (porque las unidades de 5 de costo son poderosas).
  • Velocidad de Ataque de Qiyana: 0.75 0.8
  • Daño de habilidad de Teemo: 420/630/1000% de Poder de Habilidad 420/630/1050% de Poder de Habilidad
  • Debilitación de Maná Máximo de Volibear: 0/50 10/60
  • Vida de Azir: 800 900
  • Vida de Hwei: 800 900
  • Vida de Lissandra: 1000 1200
  • Vida de Rakan: 1100 1200
  • Vida de Sett: 1100 1200
  • Vida de Udyr: 950 1050
  • Vida de Xayah: 850 900
  • Corregimos un bug de Xayah con su 12.° pluma y Tirotruco que apenas obtenían un 2% de aumento de poder sin la activa del rasgo y casi un 10% con la activa de Tirotruco

AUMENTOS


Elimina cosas.
  • Bolsa de Sorpresas grande ya no otorga 3 veces el mismo componente
  • Colección Fina ya no se puede ofrecer con los aumentos de Banca de Pandora
  • La descripción de Limpiador Dorado ahora explica qué es un Limpiador de Objetos Dorado

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Los mejores de su camada ya no te puede arrebatar la unidad que te dio de la tienda
  • Corregimos una cantidad de interacciones con Tirotruco, en especial con Rebote
  • El autoataque final de Sivir durante su habilidad ahora se beneficia adecuadamente de su daño de ataque aumentado
  • El último rebote de Tirotruco de Xayah ahora inflige daño
  • La habilidad de Senna ya no falla si su objetivo muere durante su preparación
  • Volibear ya no puede aturdir a los objetivos inmunes al control de masas
  • Udyr ya no puede lanzar hacia arriba a los objetivos inmunes al control de masas con su carga
  • Los efectos visuales del encuentro de Irelia en el carrusel ya funcionan adecuadamente
  • Espejo del Bromista en Xayah o Rakan ya no puede hacer aparecer un clon adicional
  • El clon de Espejo del Bromista de Xayah o Rakan siempre tendrá la misma forma que el original, incluso si están en diferentes hileras
  • Macabro: El modelo de Annie ya no persiste después de morir
  • Palos y Piedras ya está deshabilitado
  • Flashbacks de Batalla Remix: Kayle Tejehistorias 7 ya no puede revivir un tentáculo de Illaoi
  • Por cierto, descubrí esto: Azir de 3 estrellas ya no puede dejar soldados permanentes
  • ¿Cómo es que siquiera esto pasó?: Megamorfosis ya no falla en hacer megamorfosis a un campeón si a ningún campeón de nivel más alto no le quedan suficientes copias
  • Se eliminan los efectos visuales de Resistencia Unificada al iniciar el combate
  • Un portal por aquí: El portal de Zz'Rot ahora conserva su ubicación ronda tras ronda
  • Colección Fina ya no transforma objetos temporales
  • Golpeando ya no otorga experiencia de las rondas de PvE
  • El camino menos transitado ya no otorga experiencia de las rondas de PvE
  • A Ahri Flor Espiritual Chibi le faltaron sus efectos visuales de rastro durante la animación de desplazamiento