Notas de la versión 14.9 de Teamfight Tactics

20 artefactos nuevos, 5 objetos soporte nuevos, cambios al sistema y cambios de balance para consultar. ¡Saca tu libreta para la versión 14.9!

¡Hola, artífices!

Esta vez, no solo tenemos una gran versión que incluye los cambios de balance que programamos con regularidad, sino también 20 Artefactos nuevos, 5 objetos soporte nuevos y una serie de cambios al sistema. Con una versión tan grande, tal vez deberíamos llamarla Fábulas en Tinta: Recargadas, quizás Fábulas Más Entintadas o qué tal Fábulas en Tinta: El Regreso. Es obvio que estoy exagerando, así que mejor comencemos con las notas.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

2 de mayo


Si bien nuestra versión B de mitad de semana era principalmente para corregir un bug que volvía a Fantasmal mucho más débil de lo deseado, también implementamos un par de debilitaciones.

CAMPEONES


Lissandra es una campeona bastante frustrante cuando la tienes como enemiga debido a su capacidad de negar enfrentamientos cuerpo a cuerpo mientras no deja de expulsar su poder. Aunque no es la mejor de costo 5 (según los datos de tasas de victorias), sí es la de mayor impacto (la que más se juega en tableros de juego tardío) y, el posicionarla bien puede negar por completo tanto a un carry cuerpo a cuerpo como a los estilos de juego de línea frontal.

La debilitación aquí hará que su segundo lanzamiento sea mucho más lento, lo que debería hacer que jugar contra ella se vuelva menos frustrante. Tenemos planeados cambios más significativos a su conjunto en la versión 14.10 para abordar su capacidad contra unidades cuerpo a cuerpo, pero sin afectar su poder de 5 de costo.
  • Debilitación de Maná máximo de Lissandra: 40/100 60/120

ARTEFACTOS


La mayoría de los artefactos están relativamente balanceados, pero hay uno que claramente es superior.
  • Vida básica de Talismán de Ascensión: 400 300
  • Aumento de daño de Talismán de Ascensión: 150% 120%
  • Tiempo para activación de Talismán de Ascensión: 18 seg 22 seg

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Ahora Fantasmal hace el daño correcto a campeones no Fantasmales
  • Inhabilitamos Cuchilla Maldita de forma temporal. Nota: Esto se implementó en la versión 14.9 pero no lo mencionamos debido a que el artefacto fue inhabilitado de último minuto debido a un bug

VERSIÓN EN BREVE

VANGUARD

Vanguard, el sistema antitrampas patentado por Riot será lanzado en el cliente de PC con la versión 14.9. ¡Esto significa que toda la estructura de Vanguard estará activa y operando para que tus partidas estén libres de cualquier tipo de tramposo! Si bien lo último se aplica más a LoL, consideramos que TFT también se beneficiará de este sistema a largo plazo pues Vanguard funciona como una defensa ante potenciales intentos de hacer trampa. Hace poco publicamos un blog detallando el porqué de implementar Vanguard en LoL, puedes consultarlo aquí. Es un poco largo pero viene con dibujitos.

Si estás preguntándote qué tienes que hacer para seguir jugando League of Legends (y TFT en PC), solo basta con que instales Vanguard. Si no lo tienes instalado al ejecutar el cliente de Riot (o LoL), aparecerá una notificación indicándote que lo instales y que reinices tu sistema para asegurar que Vanguard sea activado. No podrás buscar partida ni jugar hasta que Vanguard esté funcionando.

Si tienes algún problema, consulta los artículos de soporte para cualquier solución relacionada con Vanguard.

DISCONTINUACIÓN DE DIRECTX 9


Con la versión 14.9 daremos por terminado el soporte a DirectX 9 para League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos discontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Si, actualmente, optan por usar DirectX 9, el juego automáticamente desactivará esta opción cuando eliminemos la compatibilidad. Si ejecutaban en DirectX 9 debido a problemas de incompatibilidad de hardware, recomendamos que actualicen sus dispositivos lo antes posible, para que puedan seguir jugando.

Para obtener más información sobre cómo mantener tu versión de DirectX actualizada, así como solucionar cualquier problema relacionado, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte. (El enlace debería llevarte directamente a la sección de DirectX. De no ser así, podrás encontrarlo ahí).

SISTEMAS

Los sistemas cambiaron, pero nosotros siempre estaremos para ustedes.

DAÑO DEL JUGADOR


El objetivo de nuestros cambios al daño al jugador en la versión 14.8 era simplificar los cálculos del daño, pero al hacerlo, redujimos el daño al jugador un poco más de lo deseado, lo que provocó que las partidas fueran ligeramente más largas de lo que nos gustaría. Haremos que las derrotas en las fases 4-6 afecten más para corregir esto. Hay una posibilidad de que necesitemos añadir 2 o 3 más de daño luego, pero por ahora, queremos ir lento y enfocarnos en los tableros de final de partida (ver las siguientes secciones) respecto al castigo en los rangos iniciales.
  • Daño de los jugadores en la fase: 0/2/5/7/9/11/17/150 0/2/5/8/10/12/17/150

COSTOS PARA SUBIR DE NIVEL


Aumentar el nivel de estrella a tres de las unidades de 4 de costo es muy frecuente, pero se está acercando a ser la opción más recurrente. Al aumentar el costo para llegar al nivel 9, donde es más frecuente que los jugadores aumenten el nivel de estrella a tres de las unidades de 4 de costo, no solo eliminaremos un poco del oro que se puede gastar al hacerlo, sino que también haremos algunos cambios a las probabilidades de la tienda y ajustes a los Encuentros (sigan leyendo para saber más) para corregir esto. Por último, reducir 4 de oro en el nivel 10 debería hacer que actualizar en el nivel 9 sea una opción y no una acción por defecto.
  • Nivel 8 a 9: 72 de oro 80 de oro
  • Nivel 9 a 10: 84 de oro 80 de oro

PROBABILIDADES DE ACTUALIZACIÓN EN LA TIENDA


Con menos oro y probabilidades deberíamos ayudar a combatir el predominio de aumentar el nivel de estrella a tres de las unidades de 4 de costo como la condición de victoria más frecuente en las salas.
  • Nivel 8: 18/25/32/22/3 18/27/32/20/3
  • Nivel 9: 10/20/25/35/10 15/20/25/30/10

ENCUENTROS


¿Saben qué más hace que conseguir esas locas capturas de pantalla de tableros caros y con el máximo de estrellas al final de la partida sea fácil? Encuentros inflacionistas. Eliminaremos o aumentaremos la rareza de algunos de nuestros Encuentros más revolucionarios, mientras hacemos algunos Encuentros raros un poquito más comunes.
  • Ahri: Vida del jugador: 15 10
  • Kayn: Partida Mortal 5-4 aparece con mayor frecuencia
  • Ornn: Elige un artefacto Aparece con mayor frecuencia
  • Cho'Gath: Los espacios para objetos aparecen con menor frecuencia
  • Diana: Bote de Segunda Mano aparece con menos frecuencia
  • Irelia: El carrusel de movimiento libre aparece con menor frecuencia
  • Neeko: El carrusel de duplicadores menor aparece con menor frecuencia
  • Teemo: El carrusel de Espátulas aparece con menor frecuencia
  • Wukong: El carrusel de Radiantes aparece con menor frecuencia
  • Wukong: El carrusel de Radiantes ya no puede ser un carrusel de etapa 2
  • Kha'Zix: Eliminamos la XP de costo más bajo durante 3 turnos
  • Cho'Gath: Eliminamos los duplicadores
  • Neeko: Eliminamos el carrusel de duplicadores
  • Syndra: Eliminamos el carrusel de unidades de 2 estrellas y 4 de costo

YUNQUES DE ARTEFACTOS


Por si no lo han escuchado, agregaremos 20 nuevos artefactos al inventario, lo que nos permite darles más opciones con yunques de objetos artefacto en todas las etapas del juego. Con cuatro opciones, deberían poder encontrar un artefacto que se adapte a su composición, aunque no sea su favorito (¿fans de Gabardina Sospechosa?).
  • Los yunques de objetos artefacto ya son elección 1 de 4 (antes 1 de 3)
  • Cambiamos Forja portátil a elección de artefactos 1 de 4 y está disponible en todas las fases
  • Eliminamos los Aumentos Forja portátil+ y Forja portátil++, porque ya no son necesarios

CAMBIOS IMPORTANTES

Importantes, como nuestra lista de nuevos y emocionantes artefactos y objetos soporte.

RASGOS


Dríade 6 solo es accesible con un emblema que se puede crear y otorga mucho valor respecto a lo fácil que se obtiene. Reduciremos considerablemente la acumulación de poder de habilidad y vida, lo que tiende a convertir a un Azir sin objetos en una amenaza a nivel nuclear (porque también es un emperador bastante resistente).

El omnivampirismo adicional de Predestinado de Sett presenta un error que hace que se beneficie del daño infligido por objetos e inflija daño antes de la mitigación basada en resistencias. Esto volvía el valor del omnivampirismo muy fuerte, por lo que corregiremos estos errores al mejorar el valor básico del omnivampirismo para compensar. A pesar de esta mejora, es posible que esta corrección resulte en una debilitación pequeña para el efecto adicional de Sett.

Celestial, como vertical, se ha usado principalmente como un rasgo de soporte para carries fuertes en otros rasgos (Yone, Kayn, Lee Sin, etc.). Queremos que el rasgo sea capaz de mantenerse como su vertical con sus propios carries principales pues Kha'Zix, Soraka y Wukong merecen su lugar para brillar en los cielos. Para hacer esto, reduciremos las estadísticas adicionales en la mayoría de los puntos de activación de los rasgos, eliminaremos el aumento de nivel de estrella adicional, pero añadiremos un 70% de efecto adicional a estas estadísticas para las unidades Celestiales.

Umbrío ha tenido problemas para que la luna ilumine su escenario desde su breve dominio durante el entorno de pruebas. En esta versión, pronosticamos una luna llena, con una mejora al umbral de ejecución de Umbrío y la carry de 3 de costo, Alune. Hay una posibilidad de que esto aún no sea suficiente, y tengamos que hacer algo más drástico en el futuro, pero por ahora prueben el vertical y dígannos qué piensan.
  • Poder de Habilidad de Arcanista: 20/50/85/125 20/50/90/135
  • Poder de Habilidad del equipo de Arcanistas: 20/20/40/125 20/20/50/135
  • Vida por acumulación de Dríade: 3/7/11 3/7/10
  • Poder de Habilidad de Dríade: 15/30/65 15/30/55
  • Velocidad de Ataque de Duelista por acumulación: 5/9/13/18% 5/10/14/18%
  • Omnivampirismo adicional de Sett Predestinado: 12% 15%
  • [CORRECCIÓN DE ERROR] El omnivampirismo adicional de Sett Predestinado ya no se aplica tras la resistencia y solo se aplica para infligir daño de ataques y habilidades
  • Efecto adicional fijo de Fortuna 7: 25 12
  • Valor de orbe promedio de Fortuna 7: 16 8
  • Ajustamos varias opciones de cobro de Fortuna
  • Celestial ya no aumenta con los niveles de estrella de unidades
  • Celestial ahora otorga un 70% de estadísticas adicionales a unidades Celestiales
  • Estadísticas adicionales de Celestial: 100/115/135/165/200/225% 100/110/125/145/170/200%
  • Omnivampirismo de adicional de Omnivampirismo de Emblema Celestial: 6% 5%
  • Daño al impacto de Kayle Tejehistorias: 15/30/40/90% de Poder de Habilidad 15/35/45/90% de Poder de Habilidad
  • Velocidad de Ataque de Pergamino de Aceleración por acumulación de Kayle Tejehistorias: 5% 6%
  • Umbral de ejecución de Umbrío: 10/18/20/45% de Vida 10/18/25/60% de Vida

UNIDADES: NIVEL 1


No es un secreto que Darius es una de las mejores opciones en los rangos iniciales. Con su alta tasa de poder de habilidad y su rasgo Duelista, pueden derribar casi lo que sea en el juego temprano para ganar. No queremos diezmarlo, por lo que solo reduciremos el daño de sus formas de 1 y 2 estrellas, porque no muchas personas han descubierto el poder de rerrolear a Darius en este punto.

Kog'Maw ha tenido problemas para superar a objetivos resistentes desde que aumentamos el tiempo que se tardaba en acumular un alcance aumentado. Un poco más de poder ácido (PH) ayudará a que su vómito derrita esas molestas barras de vida.
  • Daño al impacto de la habilidad de Darius: 90/135/200% de Poder de Habilidad 80/120/200% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Kog'Maw: 160/225/315% de Poder de Habilidad 160/240/335% de Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 2


La carry Riven La Sanguinaria, Valor del Titán y Mejora azul solían causar estragos en las pruebas de juego durante el desarrollo de Fábulas en Tinta. Me pregunto si regresarán en esta versión.
  • Daño de habilidad de Riven: 150/150/155% de Daño de Ataque 190/190/200% de Daño de Ataque

UNIDADES: NIVEL 3


Aumentaremos el mínimo de poder de nuestros carries de 3 de costo que hayan tenido problemas con debilitaciones recientes o nunca hayan tenido la oportunidad de ser carry en primer lugar (Zoe, Alune).

Aviso: Si bien Alune es una carry de poder de habilidad, está bien con un poco de velocidad de ataque (Morellonomicón es imprescindible, mientras que Daga de Statikk y Mejora Roja son sorprendentemente fuertes) y necesitará la Lanza de Shojin en esta versión.

Incluso cuando las composiciones de Duelistas eran viables, Tristana nunca tuvo la oportunidad de ser la carry central. Como el rasgo vertical Duelista ha tenido problemas últimamente y es más difícil aumentar el nivel de estrella a 3 de las unidades de 3 de costo, podremos aumentar el daño básico y las tasas de Tristana para que pueda obtener la misma atención respecto al armado de objetos que su colega oso violento y energético.

Hablando de Volibear, nuestra debilitación a Valor del Titán y su base de maná lo apartaron del metajuego. Un aumento a su tasa de poder de habilidad debería hacer que se sienta mejor y su curación mejore sin convertirlo en el oso invencible que era en la versión 14.7.
  • Velocidad De Ataque de Alune: 0.7 0.75
  • Daño de Ataque de Bardo: 50 55
  • Daño de Ataque de Tristana: 55 60
  • Daño de habilidad de Tristana: 265/265/270% Daño de Ataque + 75/115/185% Poder de Habilidad 300/300/305% Daño de Ataque + 50/75/115% Poder de Habilidad
  • Mejora de % de Daño de Ataque la habilidad de Tristana: 50/50/60% 40/40/50%
  • Curación de la habilidad de Volibear: 140/170/210% Poder de Habilidad 150/180/240% Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Zoe: 275/415/640% Poder de Habilidad 290/435/695% Poder de Habilidad
  • Daño del rebote de la habilidad de Zoe: 90/135/215% Poder de Habilidad 95/140/225% Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 4


¿Recuerdan cuando mejoramos a todas las unidades de 4 de costo la versión pasada? Qué locura, ¿verdad? Bueno, pues por fin estamos en un metajuego en el que la mayoría de las unidades de 4 de costo son viables y vale la pena usarlas. Al mismo tiempo que mejoramos a las dos últimas que aún no han encontrado su lugar, también debilitamos a una que ha obtenido demasiados beneficios de su mejora.

Morgana se ha vuelto mucho más inteligente en esta versión. Tras recorrer los caminos menos transitados durante las primeras versiones de Fábulas en Tinta, ahora podrá recurrir a su sabiduría de Erudito para impactar a más unidades cuando sea posible, en lugar de lanzar el centro de su habilidad cerca de la esquina del tablero.
  • Armadura/Resistencia Mágica de Kayn: 70 60
  • Daño de habilidad de Morgana: 265/400/1600% de Poder de Habilidad 265/400/2000% de Poder de Habilidad
  • Ahora es más probable que Morgana lance su habilidad hacia grupos de enemigos.
  • Mariposas iniciales de la habilidad de Syndra: 7/7/10 8/8/10

UNIDADES: NIVEL 5


Si últimamente te apresuras a llegar al nivel 8/9 para ser el primero en conseguir a Lissandra, es probable que te encuentres en la parte superior de la mayoría de las pantallas del final de la partida. Especialmente con nuestra mejora de Vida en la versión 14.8, una Lissandra temprana proporcionaba demasiado impulso, creando una bola de nieve (¿o una tetera?) de ventaja. Le quitamos la mitad de la vida que le dimos en la versión 14.8, pero también redujimos su capacidad de crear pantallas de final de partida con tableros totalmente equipados.
  • Vida de Lissandra: 1200 1100
  • Posibilidad de conseguir botín de la habilidad de Lissandra: 50% 40%

AUMENTOS


Como el Aumento "usa a todas las unidades de 4 de costo", Hecho Diferente se volvió significativamente más fuerte cuando mejoramos todas las unidades de 4 de costo en la versión anterior. Recortamos algunas estadísticas para compensar ese cambio.

A última hora, durante el lanzamiento de la versión 14.8, tuvimos que deshabilitar La Mente sobre la Materia debido a un bug grave. No fue posible corregir este bug en la versión 14.9, pero esperamos tener este aumento de regreso en la siguiente versión.

En nuestros datos, Llamado al Caos es un Aumento muy balanceado, pero gran parte de ello se debe a que los resultados muy fuertes y los muy débiles se equilibran entre sí. Redujimos el poder de las recompensas aleatorias que recibes del Aumento para que las opciones sean más balanceadas, a la vez que mantenemos el Aumento balanceado entre los demás Aumentos.

Mi pequeño, ¿en qué te has convertido? Deshabilitamos Contrato Infernal, ya que se ha convertido en un Aumento de bajo rendimiento cuya identidad consiste en salvar una mala partida para quedar entre los cuatro primeros o mejorar una composición dominante de 3 de costo (por ejemplo, Country en Batalla Remix). No nos convence la idea de añadir aún más oro para que sea una cifra ridícula (a la mayoría de los jugadores ya les toma mucho tiempo gastar tanto oro) y no nos sentimos cómodos cambiando el límite al nivel 8 por el momento. Aun así, me han dicho que puede haber esperanza para Contrato Infernal en un futuro.

Después de hacer más pruebas en nuestro entorno, decidimos deshabilitar De Basura a Tesoro. El nuevo roster de artefactos puede crear combinaciones de nicho más poderosas, las cuales son capaces de forzarse mediante reforjas. Si bien el tope de poder de De Basura a Tesoro en salas de mayor habilidad no tiene límite, el poder incial para los jugadores nuevos que usaron el Reforjador accidentalmente y perdieron debido a eso se siente bastante mal (además de garantizaerles el octavo lugar).
  • Espacio de la banca de Sobreagobiado: 2 1
  • Velocidad de Ataque básica de Potencia I: 8% 6%
  • Vida de Tri Fuerza I: 100 150
  • Vida básica de Grandes Beneficios: 80 100
  • Vida de Hecho Diferente: 220/300/380/480 220/280/340/400
  • Velocidad de Ataque de Hecho Diferente: 40/45/50/55% 35/40/45/50%
  • Estadísticas por cada 2 derribos de Llamado a la aventura: 12 de Vida y 2 de Poder de Habilidad 18 de Vida y 3 de Poder de Habilidad
  • Curación de Dragón Espiritual por componente: 8000 7000
  • Dúo Dinámico 15 de oro 20 de oro
  • Poder de Habilidad básico de Aprendiendo a Hechizar: 10 18
  • La Mente sobre la Materia seguirá deshabilitado hasta que se haga una corrección en la versión siguiente
  • Objetos de Pandora II ahora dan 2 componentes aleatorios en lugar de un objeto completado aleatorio
  • Oro básico de Lluvia de oro: 9 8
  • Ganancia de XP básica de De fiesta+: 12 10
  • Cómplice: 4 de oro 2 de oro
  • Construye un amigo 6 de oro 8 de oro
  • Oro de Llamado al Caos: 66 58
  • XP de Llamado al Caos: 70 64
  • Llamado al Caos 3 Estrellas de 3 de costo + 10 de oro Estrellas de 3 de costo + 20 de oro
  • Acumular: 8 de oro 10 de oro
  • Deshabilitamos Contrato Infernal 8*
  • De Basura a Tesoro fue deshabilitado
  • Cambiamos Forja portátil a elección de artefactos 1 de 4 y está disponible en todas las fases
  • Eliminamos Forja portátil+ y Forja portátil++

ARTEFACTOS


Tenemos 20 artefactos nuevos que todavía están en fase de pruebas en el entorno de pruebas al momento de escribir esto. Así que, en lugar de ir desglosando uno por uno qué y por qué cada uno hace lo que hace, voy a enumerar algunas de mis combinaciones favoritas (y extrañas) con la esperanza de que inspiren a tu Artefactero interior.

Gnar con Cetro Vampírico Corrupto: ¿Quién necesita una habilidad cuando pegas así de fuerte?

Volibear con Carapescado: Déjate llevar por el caos de este oso recién mejorado. ¡Añade un Emblema de Porcelana y La Sanguinaria para aún más locura!

Galio Cosplay de Zz'Rot con Sable Espectral: Coloca a Galio en tu línea trasera, haz que se teletransporte a la línea trasera enemiga, lanza su habilidad Provocando a las unidades de la línea trasera antes de regresar a tu lado del tablero, destruyendo la posición de las unidades de la línea trasera enemiga cuando se muevan para atacarlo. Nota: Esto probablemente no sea lo óptimo, pero es muy divertido cuando se logra.

Shen con Cuchilla Maldita: El Aumento de Héroe de Shen y la habilidad de quitar estrellas al tablero enemigo, hacen que la experiencia sea traumatizante e hilarante. Funciona mejor con objetos de Velocidad de Ataque adicionales. PD: ¿Sabías que Cuchilla Maldita puede hacer que los enemigos lleguen a 0 estrellas? Cuando eso ocurre, hacen la mitad del daño de su habilidad de una estrella.

Cosplay de Sivir para Qiyana: Dale a Qiyana tu Cañón de Fuego Rápido y haz que lance su habilidad por todo el tablero, creando envidia de Sivir a todos los presentes.

Morgana con Joya Maldita: Con esto, puedes derretir toda la Resistencia Mágica de un tablero y, con el tiempo, ¡supercargar a tu Morgana para que lance más y más su habilidad!

Annie Ascendida: ¿Tienes un Emblema del Matón y un Talismán de Ascensión? Tienes todo lo que necesitas para hacer el tanque con forma de niña de 9 años más aterrador.

Nuestros nuevos Artefactos desbloquean condiciones de victoria únicas, creando nuevas formas de jugar... ¡y las más poderosas probablemente aún no se han descubierto! Cuéntanos qué combos preparas en esta versión, ¡porque puede que tengamos que nerfearlos en la próxima!
  • nuevoTalismán de Ascensión: Vida: 400, Daño de Ataque: 20%, Poder de habilidad: 20 Tras 18 segundos, obtienes un 100% de Vida máxima y un 150% de daño adicional durante el resto del combate
  • nuevoCetro Vampírico Corrupto: Velocidad de Ataque: 50% Los ataques infligen un 50% de Daño de Ataque adicional como daño físico y curan al portador por el daño infligido. El portador no puede lanzar su habilidad u obtener maná
  • nuevoCarapescado: Daño de Ataque: 30%, Velocidad De Ataque: 30% Duplica el alcance de ataque del portador y causa que cada uno de sus ataques fije a un enemigo aleatorio como objetivo
  • nuevoGabardina Sospechosa: Vida: 250, Velocidad de Ataque: 25% Una vez por combate, al llegar al 50% de Vida, el portador se divide en tres copias de sí mismo, cada una con un 33% de su Vida Máxima. [Único: Solo 1 por campeón]
  • nuevoEnfoque al Horizonte: Vida: 250, Maná: 15, Armadura y Resistencia Mágica: 20 Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico
  • nuevoMitones: Velocidad De Ataque: 60% Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada, un 20% de reducción de daño e inmunidad a Congelación
  • nuevoDesesperación Eterna: Vida: 400, Armadura: 40 Cuando el escudo del portador se rompa, un 100% del valor inicial de ese escudo se infligirá al enemigo más cercano como daño mágico
  • nuevoCañón de Fuego Rápido: Velocidad de Ataque: 50% Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo
  • nuevoRelicario Enervante: Vida: 150, Maná: 15 El portador obtiene un 2% de su Maná total al recibir el impacto de un ataque. Cada lanzamiento restaura un 20% de la Vida Máxima del portador a lo largo de 3 seg
  • nuevoTempestad de Luden: Daño de Ataque: 30%, Poder de Habilidad: 30. Inflige un 100% de daño excesivo más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al objetivo
  • nuevoAmanecer Plateado: Daño de Ataque: 165%, Armadura y Resistencia Mágica: 50. Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg. La velocidad de ataque del portador se bloquea al tener 0.5
  • nuevoGarra del Merodeador: Daño de Ataque: 25%, Probabilidad de Golpe Crítico: 25%. Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desplaza al objetivo más lejano dentro de 4 hexágonos. Los siguientes dos ataques críticos infligen un 60% de daño de Golpe Crítico adicional
  • nuevoCuchilla Maldita: Velocidad de Ataque: 15%, Resistencia Mágica: 20. Los ataques reducen la Vida Máxima del objetivo en un 3%. 13 ataques contra el mismo objetivo reducen su nivel de estrella en 1
  • nuevoSable Espectral: Daño de Ataque: 40%, Probabilidad de Golpe Crítico: 20%. Inicio del combate: Teletransporta al portador al hexágono equivalente del lado del tablero enemigo. Tras 8 seg, el portador regresa a su ubicación original
  • nuevoJoya Maldita: Poder de Habilidad: 40. Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 3. Si su Resistencia Mágica es de 0, el portador recibirá 5 de Maná
  • nuevoAl Filo de la Cordura: Velocidad de Ataque: 30%, Resistencia Mágica: 30/ Los ataques infligen entre 42 y 100 (aumenta con la fase) de daño mágico adicional. Cura al portador por un 35% de todo el daño mágico infligido
  • newÍdolo Prohibido: Vida: 200, Armadura y Resistencia Mágica: 25. Un 50% del valor de los escudos se convierte en Vida Máxima
  • nuevoMaldición del Liche: Poder de Habilidad: 30, Maná: 15. El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige entre 180 y 380 (aumenta con la fase) de daño mágico adicional
  • nuevoCresta de Escudo de Luz: Armadura y Resistencia Mágica: 50, Cada 3 seg, le otorga un escudo al aliado con el menor porcentaje de vida por un 50% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador. Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados
  • nuevoGuardabrazo de Buscador: Poder de Habilidad: 25, Armadura y Resistencia Mágica: 25. Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 10, que aumenta a 15 si logra el asesinato
  • Guantes de Herrero ahora otorga 300 de Vida y un 30% de nivel básico crítico
  • Eliminamos Báculo de Aurimante
  • Eliminamos Cota de Magnate

OBJETOS SOPORTE


Cinco nuevos objetos soporte y una ya viable Virtud del Mártir llegaron para darle vida a tus armados de Colección Fina y Muñeco de Soporte. Una tirada alta favorita es Cofre del Tesoro Inestable más el Artefacto de Gabardina Sospechoso, pues combinados otorgan 12 objetos a tu equipo. ¿Desde cuándo ser inestable Y sospechoso se volvió tan atractivo?

Con nuestra mejora de Virtud del Mártir, ahora siempre obtendrás dos curaciones de tablero potenciadas antes de que se acaba el tiempo del objeto. Esto hace que el objeto sea mucho más consistente, ya que, al depender antes de la cadencia de los pulsos, a veces no obtenías dos curaciones completamente potenciadas. Incluso más allá de esto, vamos a mejorar lo potentes que son esas curaciones, porque el objeto necesitaba mucha ayuda para permanecer competitivo con las otras opciones de soporte.

En cuanto a nuestros artefactos, puedo decir con certeza que hay combinaciones más poderosas por ser descubiertas. ¿Quizás Ídolo Prohibido y Piedra Lunar, o Titán de Flama Eterna vertical? ¡Haznos saber qué se te ocurre!
  • nuevoFlama Eterna: Vida: 250. Mientras el portador está vivo, todos los enemigos reciben un 33% de Heridas y todos los aliados infligen un 7% de daño adicional. Este efecto se recarga cada 5 seg
  • nuevoPromesa del Caballero: Vida: 50. Inicio del combate: Otorga 200 de Vida y un 12% de Omnivampirismo al portador y a los aliados dentro de 1 hexágono en la misma fila
  • nuevoRenovador de Piedra Lunar: Vida: 250. Cada 4 seg, protege a los 2 aliados con el menor porcentaje de vida por entre 100 y 400 de Vida (según la fase) durante 4 seg.​
  • nuevoResentimiento: Vida: 250. Cuando esta unidad muere, todos los enemigos dentro de 2 hexágonos sufren una reducción de Daño de ataque y Poder de Habilidad del 40%. Los aliados en la explosión obtienen un 30% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • nuevoCofre del Tesoro Inestable: Vida: 250. Al morir el portador, los 3 aliados más cercanos obtienen un objeto completado temporal
  • Vida básica de Virtud del Mártir: 6.5% de la Vida Máxima 7% de la Vida Máxima
  • Curación potenciada de Virtud del Mártir: 13% de la Vida Máxima 14% de la Vida Máxima
  • Tras morir, y en vez de obtener curaciones potenciadas durante 10 seg, con Virtud del Mártir siempre recibirás 2 curaciones potenciadas

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como las probabilidades de obtener Cofre del Tesoro Inestable (objeto soporte) y Gabardina Sospechosa (artefacto) para crear la Gabardina del Tesoro Sospechosamente Inestable.

UNIDADES


La otra cara de tener un metajuego en el que las unidades de 4 de costo de tres estrellas son muy frecuentes es que recibimos un montón de datos para juzgar su poder. Como estas potentes monstruosidades con el máximo de estrellas son difíciles de impactar, podemos asegurar que las que tienen un desempeño más bajo impactan fuerte.
  • Daño de orbe pequeño de habilidad de Lillia: 120/180/400% de Poder de Habilidad 120/180/600% de Poder de Habilidad
  • Objetos de Ornn de tres estrellas forjados: 8 6
  • ¡Los objetos de Ornn de tres estrellas ahora forjan Objetos Radiantes!
  • Daño de habilidad de Sylas: 200/300/1000% de Poder de Habilidad 200/300/1200% de Poder de Habilidad
  • Daño de Zarpazo de habilidad de Sylas: 90/135/450% de Poder de Habilidad 90/135/550% de Poder de Habilidad
  • Curación de habilidad de Sylas: 120/140/500% de Poder de Habilidad 120/140/600% de Poder de Habilidad

AUMENTOS


Vamos a fortalecer nuestras Crestas, Coronas y Aumentos ligados a rasgos más débiles de 1 a 2 de oro mediante la incorporación de unidades adicionales de bajo costo que hagan más fácil activar sus rasgos.
  • Cresta de Titán: Obtienes un Thresh Obtienes un Shen y un Thresh
  • Cresta de Domadragones: Obtienes una Diana Obtienes una Janna y una Diana
  • Cosecha Sombría: Obtienes un Kindred Obtienes un Kha'Zix y un Kindred
  • Cresta de Erudito: Obtienes una Diana Obtienes una Zyra y una Diana
  • Cresta de Tejehistorias: Ahora también otorga un Garen.
  • Cresta de Tanque: Obtienes un Amumu Obtienes un Jax y un Amumu
  • Corona de Titán: Obtienes una Armadura de Warmog y un Yorick Obtienes una Capa de Fuego Solar, un Yorick y un Thresh
  • Corona de Erudito: Obtienes una Diana Obtienes una Zyra y una Diana

MODOS

DÚO DINÁMICO


El ritmo actual de Dúo Dinámico se inclina hacia la nivelación de poder y las unidades de 4 y 5 de costo de tres estrellas como condiciones de victoria. Con una economía de poder promedio superior que la estándar, nos quedamos a gusto al ver más de estas. Pero impactarlas no debería ser tan fiable como para que las estrategias dominantes se centren únicamente en abrirte camino de forma segura hasta impactarlas sin preocuparte mucho por las pérdidas en el proceso. Un daño mayor del jugador permite que los dúos aumenten el ritmo de la sala al alcanzar antes el pico de poder y castigar la avaricia del juego tardío. Dicho esto, si te encuentras conmigo y Mortdog en la escalera de DD, seguiré forzando Fortuna y pidiéndole a Mortdog que carree durante el juego temprano (y puede que también durante el juego tardío).
  • Tiempo mínimo para que comiencen los refuerzos: 7 seg 12 seg
  • El daño recibido del jugador ahora se redondea al número entero más cercano
  • Daño básico del jugador: 2 / 5 / 6 / 8 / 11 / 17 3 / 6 / 8 / 10 / 12 / 17

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • El omnivampirismo adicional de Sett Predestinado ahora se aplica después de resistencias
  • El omnivampirismo adicional de Sett Predestinado ahora se aplica solo a ataques y habilidades
  • Irelia ya no activa efectos al impacto con cada cuchilla en su cadena Ahora solo activa efectos al impacto en impactos donde activa efectos de ataque
  • Los emblemas de Mítico, Predestinado y Tinta Sombría ya no podrán ser ofrecidos sin el rasgo activo en 3-2 o 4-2
  • El cobro de Fortuna que da +1 a todos los rasgos ahora aparece correctamente en el seguimiento de rasgos
  • ¡Teem-No!: El encuentro en el carrusel de Teemo ya no da dos espátulas a una unidad
  • Para evitar un glitch que involucraba la duplicación de objetos, estos ya no podrán eliminarse de una unidad con una armería de Mejora de Maestro Artesano abierta
  • Se me quitó el mar-eo: Ahora Nautilus ya no lanza en ocasiones su habilidad hacia atrás
  • Azir ya no puede hacer aparecer un soldado permanente si lanza mientras termina el combate
  • Los objetos de Ornn ya no se vuelven permanentes luego de que el combate termina en empate
  • El apoyo Aumento ahora apunta hacia la dirección correcta
  • La habilidad de Kayn ya no falla contra unidades acorraladas
  • La curación potenciada de Virtud del Mártir ahora funciona correctamente
  • El aumento Guardia de la Corona ahora proporciona las bonificaciones adecuadas, no el doble de ellas