Notas de la versión 14.18 de Teamfight Tactics

Con actualizaciones a campeones y rasgos, nuevos chibis, cambios a los sistemas, nuevos amuletos y la Sartén Dorada, que te permite crear Emblemas de más rasgos, ¡la versión 14.18 es enorme!
¡Rediseñium! ¡Mejoratus! ¡Amuletare! ¡Aumentatio! ¡Te damos la bienvenida a la versión que nosotros, de manera no oficial, llamamos "el cuarto set" de Mágico y Caótico!

Por si acaso no te diste cuenta con las palabras que acabo de inventar, la versión 14.18 está llena de rediseños, mejoras y nuevos aumentos, portales y amuletos, ¡además de la llegada de la Sartén Dorada! Aparte de traer cambios nuevos y emocionantes, tenemos un objetivo secundario: Ralentizar el ritmo del combate, así que verás muchas debilitaciones al daño. Son tantas que esperamos disminuir el tope de daño (que acelera el combate) en lugar de debilitar a cualquier campeón o rasgo.

Tenemos muchas cosas de que hablar, ¡así que empecemos!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
P.D.: Esta es la última versión en la que podrás jugar Pruebas de Tictoco, ¡¡¡así que consigue ya la victoria en el Modo Caos!!!

Actualizaciones dentro de la versión

16 DE SEPTIEMBRE

Encontramos el origen de un error crítico que hacía que los combates terminaran en empate a pesar de haber un claro ganador. Para solucionarlo, hemos tenido que desactivar temporalmente dos amuletos, pero tenemos una solución a largo plazo para la versión 14.19 de la semana que viene, en donde estos volverán. Existe la posibilidad de que este error siga ocurriendo, pero debería ser excepcionalmente raro.

AMULETOS DESACTIVADOS

No te preocupes, ¡volverán!
  • Desactivamos Relámpago (amuleto)
  • Desactivamos Lluvia de Meteoros (amuleto)

11 DE SEPTIEMBRE

La versión 14.18 tuvo tantos rediseños, cambios de balance, objetos nuevos, Aumentos, amuletos y más, que no todo resultó como hubiéramos querido (balance adecuado y algunos errores críticos sigilosos). Por consiguiente, tenemos una de las actualizaciones más rápidas para ti, ¡disponible hoy (11 de septiembre) a las 16:00 (MX) / 17:00 (CO/PE) / 19:00 (AR/CL)! Esta actualización dentro de la versión se enfoca en corregir algunos cambios que se excedieron o se quedaron muy cortos.

RASGOS

Feérico y Crono se pasaron de la raya muy rápido con sus respectivos rediseños. Reduciremos un poco su poder nuevo, pero en general, estamos contentos de que sus rediseños movieron a estos verticales a un espacio jugable (y más práctico).
  • Poder de Habilidad adicional de Crono 6: 80 70
  • Velocidad de Ataque adicional de Crono 6: 40 35
  • Amplificación de daño de Corona Feérica: 30/45/55/75% 30/45/50/60%

CAMPEONES

Nuestros rediseños a Jinx, Varus y Smolder los dejaron en un espacio más débil de lo previsto.

Para Smolder, mejoraremos considerablemente su maná, lo que permitirá lanzar bolas de fuego con mayor frecuencia. Su rediseño cambió su habilidad para mejorar sus siguientes cuatro ataques, pero durante estos ataques, no puede obtener maná, lo que hace que el tiempo de uso de su poder sea escaso. Como nota, el daño fijo en Smolder es mucho mejor tras el rediseño, así que no te preocupes por la falta de arcos.

Veigar recibió la peor parte de las debilitaciones y se quedó sin el suficiente poder para acarrear una composición, incluso si esa composición está hecha de abejitas. Revertiremos casi toda la debilitación, pero mantendremos parte de la debilitación de tres estrellas.
  • Duración de la habilidad de Jinx: 4 seg 5 seg
  • Daño de habilidad de Veigar: 215/300/425% de Poder de Habilidad 240/330/450% de Poder de Habilidad
  • Daño de grupo de bolas de fuego de Varus: 40/40/80% de Daño de Ataque 50/50/100% de Daño de Ataque
  • Mejora de Maná de Smolder: 30/80 0/40

AUMENTOS

La mayor tragedia aquí es que Misión Dorada ya no usa un número relacionado con el oro, pero oye, al menos puedes hacerle clic de nuevo.
  • Curación de Vendas de Combate I: 130-325 100-220
  • Duración de Curación de Vendas de Combate I: 2 seg 2.5 seg
  • Retraso del turno de Colección Fina: 3 4
  • Oro requerido de Misión Dorada para activarse: 196 175
  • Vida de Grandes Beneficios por cada 2 derribos: 20 12
  • Curación de Vendas de Combate II: 200-500 170-350
  • Duración de Curación de Vendas de Combate II: 2 seg 2.5 seg
  • Reducción de Maná de Columna de Fuego (Shen): 20 30
  • Daño prolongado de Columna de Fuego (Shen): 33/50/80% 40/60/95%
  • Daño del veneno de la habilidad Reina de las Arañas (Elise): 90% 110%
  • La tasa de Daño de Ataque de la habilidad del Aumento de Gira y Gana (Wukong) ahora es correctamente de un 250% y no de un 30%
  • Velocidad de Ataque de Desata la Bestia: 60% 45%
  • Vida adicional de Lobo de Se acerca el invierno (Escarcha): 300 200
  • Velocidad de Ataque adicional de Lobo de Se acerca el invierno (Escarcha): 40% 20%
  • Vida de ¡¿Pero qué forja?! por cada artefacto: 220 110

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Dedos Pegajosos ya no puede generar Sartén
  • La tasa de Daño de Ataque de la habilidad del Aumento de Gira y Gana (Wukong) ahora es correctamente de un 250% y no de un 30%

VERSIÓN EN BREVE

GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA

DÚO DINÁMICO /DEV

Los desarrolladores de TFT se reúnen para hablar de las Pruebas de Tictoco y una nueva forma de subir de rango en la reactivación del set Amanecer de los Héroes. ¡Mírala aquí!

CAMBIOS AL SISTEMA

LA SARTÉN DORADA

La Sartén Dorada (aunque, si te llevas bien con Pengu, puedes llamarla solo Sartén) llegó para que puedas preparar Emblemas de Clase que antes no se podían crear. Los Emblemas nos han dado muchos de los momentos más divertidos y creativos de TFT, por lo que tener la posibilidad de crear más es una buena adición a largo plazo, incluso cuando dejemos atrás el set Mágico y Caótico. Y con los Emblemas fabricables adicionales, ¡ya dejaron de existir los no fabricables!

¿Todo listo para cocinar? ¡Veamos las recetas!
  • Sartén + Espada = Emblema de Cazador
  • Sartén + Vara = Emblema de Magos
  • Sartén + Arco = Emblema de Multiatacante
  • Sartén + Lágrima = Emblema de Erudito
  • Sartén + Guantes = Emblema de Guerrero
  • Sartén + Cinturón = Emblema de Cambiaformas
  • Sartén + Capa = Emblema de Preservador
  • Sartén + Armadura = Emblema de Bastión
  • Sartén + Espátula = Emblema Capa de Estratega
  • Sartén + Sartén = Emblema Escudo de Estratega
  • Al reforjar un Emblema, ahora puede convertirse en otro Emblema.

HERRAMIENTAS DE ESTRATEGA: NUEVAS Y REDISEÑADAS

Con la llegada de la Sartén, también pudimos trabajar en el rediseño de la Corona de Estratega y agregar dos Herramientas de Estratega nuevas y poderosas.

En cuando a los nuevos combos de Estratega con la Espátula y la Sartén, queríamos que fueran relativamente simples. La mayor parte de su poder recae en el aumento +1 al tamaño del equipo, pero gracias a su bonificación podrás utilizarlos con gusto en una unidad adicional a la que no quieras agregarle otros objetos de combate. Hasta tu portarrasgos de una estrella se merece usar una capa elegante de vez en cuando.

Al principio, en el entorno de pruebas, recibimos comentarios sobre la posible dificultad de acceder a verticales específicas de la Espátula, ya que la reserva de estos objetos valiosos se reduce con la Sartén adicional. Es por eso por lo que añadimos la posibilidad de reforjar una Sartén a una Espátula y viceversa. Otros, como Objetos de Pandora, también pueden intercambiarse.
  • NUEVO Escudo de Estratega: El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1
  • Escudo de Estratega: 10% de posibilidad de que aparezca 1 de oro cuando el portador muere
  • Capa de Estratega: El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1
  • Capa de Estratega: 10% de posibilidad de que aparezca 1 de oro tras 10 seg de combate
  • [REDISEÑO] Corona de Estratega: El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1
  • Corona de Estratega: 10% de posibilidad de que aparezca 1 de oro cuando ganas un combate
  • Al reforjar una Espátula, se convierte en una Sartén y viceversa
  • Al reforjar un objeto de Estratega, se convierte en otro objeto de Estratega
  • ¿Será verdad la leyenda? ¿Quién llevará el Escudo, la Capa y la Corona?

DÓNDE Y CUÁNDO UTILIZAR LA SARTÉN

Ahora que sabemos qué vamos a preparar y cómo, ¿de qué forma vamos a agregar la Sartén a la Convergencia?

Podrás encontrarla en Orbes, Portales y Amuletos. Si la ves, ¡agarra la sartén por el mango!
  • Los Orbes Dorados, Orbes Prismáticos y el Carrusel ahora pueden traer Sartenes
  • NUEVO Portal Sartén: Empiezas con una Sartén
  • NUEVO Portal Que se Cocinen: Empiezas con un Espátula y una Sartén
  • NUEVO Amuleto Invocasartén (15 de oro, fase 4 en adelante): Obtienes una Sartén

LIMPIADORES DE OBJETOS

Jugarás con más soltura, atacarás sin dudar y te equiparás con mayor confianza si tienes un limpiador de objetos en tu banca.
  • Ahora obtienes un Limpiador de objetos del primer orbe de botín que aparece en cada ronda PvE si no tenías uno antes
  • La tasa de aparición de Limpiadores de objetos se redujo con la aparición asegurada de Limpiadores

UNIDADES DE 4 ESTRELLAS

Son muchas estrellas, pero la única que me importa es la que acaba de terminar de leer esta oración. Sí, tú. Hola.
  • Los campeones de uno de costo ahora pueden mejorarse a 4 estrellas con tres copias de 3 estrellas

ARMERÍAS

Las armerías son adquisiciones de la tienda donde puedes elegir de una selección de objetos, artefactos, etc. Pueden aparecer de Aumentos, Yunques e incluso algunos efectos de campeón. Vamos a agregar una mejora de funcionalidad para que puedas sacarle el máximo provecho a tu destreza en APM (acciones por minuto, o la habilidad de hacer clic ridículamente rápido).
  • Reducción de bloqueo para evitar clics por accidente: 1.5 seg ⇒ 0.8 seg

TOMO DE RASGOS

Vamos a cerrar el Tomo de Rasgos ahora que tenemos nuevas formas de crear Emblemas con reglas más claras e intuitivas.
  • Tomo de Rasgos fue eliminado del juego
  • Los drops que antes otorgaban Tomo de Rasgos (Orbes Prismáticos, Bendición Radiante, Suscripción al Botín) ahora otorgan elementos con un valor similar (Yunques de soporte, Sartenes/Espátulas, Yunques de componentes adicionales, etc.)

PROBABILIDADES EN LA TIENDA

Estamos trabajando para que obtener campeones de 4 de costo sea un poco más consistente en el nivel 8. Actualmente, actualizar la tienda en el nivel 8 para alcanzar el máximo de poder conlleva un mayor riesgo que muchas otras estrategias de rerroleo, en especial cuando buscas unidades de 4 de costo específicas para completar tu composición.
  • Nivel 8: 18/27/32/20/3 18/25/32/22/3

CAMBIOS IMPORTANTES

Esta sección es extensa, como esta versión.

Vas a notar muchos rediseños, no solo en rasgos y campeones. Estamos contentos con el lanzamiento de Mágico y Caótico, pero como somos diseñadores de juegos, encontramos varios elementos que podrían obtener mejoras, y como somos desarrolladores de TFT, dijimos "¡Hagamos magia!". Vamos a lanzar rediseños de cada elemento particular que creíamos podía mejorarse. Muy bien, ¡veamos cuáles son estos cambios importantes!

RASGOS

El rediseño de Crono hace que el rasgo sea más ventajoso como vertical en (6). Antes, el exceso de velocidad de ataque no servía para la mayor parte de la alineación, y el congelamiento del tiempo se daba tan tarde en el combate que podía terminarse antes de que los campeones con este rasgo pudieran hacer algo. Vamos a mover la mejora de Velocidad de Ataque al Poder de Habilidad para aumentar la duración del congelamiento del tiempo y permitir que la pausa llegue dos segundos antes.

Feérico se juega mejor en (2), cuando la Corona de la Reina otorga una gran cantidad de poder. Pero muchas veces no vale la pena alcanzar (4) o (6) en el juego tardío, mientras que (9) no tiene la consistencia que se espera de un rasgo de persecución de su calibre. Rediseñamos el rasgo a un sistema de 3/5/7/9 para que alcanzarlos sea más difícil pero más provechoso. En (5), obtienes la Armadura de Guardia de la Reina para varias configuraciones de tanques; en (7), recibes una segunda Corona para carries dobles y una mejora en la curación, y en (9), ¡consigues tres Objetos Feéricos Radiantes!

Melimancia tenía un problema único al momento de escalar debido a que las abejas infligían la misma cantidad de daño en cada punto de activación, lo que no permitía que ningún nivelador de balance estabilizara al rasgo. Cualquier mejora en el desempeño de las abejas en Melimancia (5) y (7) también se aplicaba en (3), que ya era bueno de por sí, así que los jugadores no veían motivos para alcanzar (7). Ahora, obtienes cinco abejas en cada punto de activación, pero transferirás dos a un aliado cuando mueras, por lo que valdrá la pena formar una colmena llena de Melimantes. También agregamos niveladores de balance específicos en el daño de las abejas para que cada punto de activación del rasgo otorgue un poder punzante que valga la pena conseguir.

Con la Sartén Dorada, ahora se puede aspirar a las clases verticales altas y los nuevos rasgos de persecución. Como Mago (9) parecía un poco decepcionante, hicimos que Mago (10) fuera un rasgo digno de ser prismático. En (10), los magos obtienen una enorme mejora de Poder de Habilidad y una gran reducción de su Maná Máximo, por lo que desatan una lluvia de hechizos digna de ver cuando impactan. La Sartén también nos permitió repensar las clases verticales, como Cazador, Cambiaformas y Erudito, y agregamos nuevas formas para convertir su máximo punto de activación en algo único y emocionante.

Glucomancia (6) es una de nuestras clases verticales con mejor desempeño en 14.17, y aunque siga dependiendo del acceso temprano y muchos componentes de objetos, vamos a reducir algunas de las estadísticas de los ingredientes que este rasgo otorga. Pero los Glucomantes no tienen de qué preocuparse porque la mayoría de estos dulces campeones obtendrán rediseños o mejoras para que estén a la altura del desafío.
  • Daño verdadero de Xerath Arcana Alta de Arcana por cada 3 amuletos: 2/4/6/9% 2/3/5/8%
  • Amplificación de daño básico de Pistolero: 12/25/45% 15/35/60%
  • Amplificación de daño de Pistolero tras lanzar: 25/50/90% 30/60/100%
  • [REDISEÑO] Temporizador base del efecto de Crono: 16 seg ⇒ 14 seg
  • La curación de Crono ahora sucede al principio del congelamiento del tiempo en vez de al final
  • Duración de aturdimiento de Crono (6): Aumenta a 4 seg
  • Velocidad de Ataque de Crono (6): 80% 40%
  • Poder de Habilidad de Crono (6): 45% 80%
  • Estadísticas básicas de Sobrenatural (3): Aumentan ligeramente
  • Estadísticas básicas de Sobrenatural (5): Aumentan en fase 4 y posteriores
  • Estadísticas básicas de Sobrenatural (7): Aumentan en fase 4 y posteriores
  • Puntos de activación de rasgos de Feérico: 2/4/6/9 3/5/7/9
  • Feérico (3): Obtiene 200 de vida y una Corona de la Reina con 30% de amplificación
  • Feérico (5): Obtiene 400 de Vida, Corona de la Reina con 45% de amplificación y Armadura de Guardia de la Reina
  • Feérico (7): Obtiene 600 de vida y una segunda corona con 55% de amplificación
  • Feérico (9): Obtiene 900 de vida y los Objetos se vuelven Radiantes
  • Melimancia ahora siempre otorga 5 abejas. Transfieres 2 al morir
  • Melimancia (3): 7% de daño infligido y 3% de daño recibido
  • Melimancia (5): 10% de daño infligido y 5% de daño recibido
  • Melimancia (7): 15% de daño infligido, 10% de daño recibido y las abejas atacan el doble de rápido
  • Cazador (6): También otorga 20% de Velocidad de Ataque
  • Daño de Ataque de Cazador: 15/45/80% 15/40/70%
  • Daño de Ataque de derribos posteriores de Cazador: 30/70/120% 35/70/110%
  • Puntos de activación de rasgo de Mago: 3/5/7/9 3/5/7/10
  • Mago (10): 150% de Poder de Habilidad 140% de Poder de Habilidad y lanzan habilidades mucho más seguido (se redujo su Maná Máximo)
  • Intervalo de efecto de Portal (10): 2 seg 2.25 seg
  • Daño básico de Bomba de Portal (10): 1250 1000
  • Erudito (2): 3 de maná por ataque 3 de maná por ataque y 10 de Poder de Habilidad
  • Erudito (4): 6 de maná por ataque 5 de maná por ataque y 15 de Poder de Habilidad
  • [REDISEÑO] Erudito (6): 12 de maná por ataque 10 de maná por ataque, 20 de Poder de Habilidad y las habilidades curan a un aliado un 15% del daño infligido
  • Vida Máxima de Cambiaformas: 10/16/24/35% 10/16/24/30%
  • [REDISEÑO] Cambiaformas (8): Ahora también obtiene 3% de regen. de vida cada 2 seg
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Glucomancia (6): 40 35
  • Vida adicional al equipo de Glucomancia (6): 150 50
  • Umbral de vida para amplificación de daño doble de Guerrero: 60% 70%
  • Daño y Omnivampirismo de Guerrero: 10/18/30% 10/18/25%
  • [REDISEÑO] Guerrero (6): Ahora también otorga un 20% de Durabilidad
  • [REDISEÑO] Brujería (4): Ahora envenena enemigos, inflige 4% de su máximo de vida por seg. como daño mágico
  • Aumento de todas las maldiciones de Brujería (8): 40% 50%

UNIDADES: NIVEL 1

El desempeño de Ashe se basa en su duración, por lo que se ve obligada a realizar un armado limitado de Velocidad de Ataque y balancearse en torno al mismo. Estos cambios deberían permitir que Ashe sea una mejor carry o use más objetos de forma efectiva, manteniendo la emoción de la pelea final cuando está equipada para potenciar su Velocidad de Ataque y obtiene lanzamientos adicionales.

La forma dracónica de Nomsy debería ayudarla a eliminar a los objetivos que sus compañeros debilitaron. El problema es que, si todos están apuntando a la misma unidad y terminan infligiendo más daño del necesario para matarla, se vuelve un desperdicio. Por lo tanto, haremos que inflija su daño sobrante a los dos enemigos más cercanos y que aumente su alcance a cuatro con su Mejora de Dragón.

Twitch escala bien mientras más objetivos golpee, pero en el juego temprano/medio no es muy fiable porque a veces fracasa al impactar a varios enemigos. Esta nueva lógica debería ayudarlo a ser un poco más consistente en estas fases tempranas.
  • [REDISEÑO] Habilidad de Ashe: Por el resto del combate, Ashe lanza una flecha adicional a un enemigo cercano, que inflige 30% de Daño de Ataque + 5/8/12% de Poder de Habilidad como daño físico. Este efecto se acumula
  • Debilitación de Maná Máximo de Ashe: 30/80 50/100
  • Tasa de Armadura y Resistencia Mágica de la habilidad de Jax: 40/60/90% 40/55/70%
  • Ganancia de Armadura y Resistencia Mágica de Jayce: 35 25
  • [REDISEÑO] Habilidad de Nomsy: Estornuda fuego hacia el objetivo, lo que inflige un 400% de Daño de Ataque + 40/60/100% de Poder de Habilidad como daño físico. El 50% del daño sobrante se inflige a los 2 objetivos más cercanos
  • [REDISEÑO] Mejora de Dragón de Nomsy: Inflige un 555% de Daño de Ataque + 40/60/100% de Poder de Habilidad como daño físico. El daño sobrante impacta a 4 objetivos
  • Aumentamos la velocidad del proyectil de la habilidad de Nomsy
  • La habilidad de Nomsy ahora inflige daño en una sola instancia
  • Actualización de lógica a la habilidad de Twitch: Ahora Twitch puede orientar ligeramente sus disparos para impactar a más objetivos, siempre y cuando aún impacte a su objetivo actual
  • La descripción de la habilidad de Twitch ahora especifica correctamente que aplica Desgarre antes de infligir daño
  • Tasa de Daño de Ataque de la habilidad de Warwick: 55/55/65% 60/60/65%

UNIDADES: NIVEL 2

La habilidad de Ahri hace que dependa de impactar a la mayor cantidad de enemigos posibles, y su pasiva hace que dependa mucho tanto de Arcana como de objetos específicos. Cambiaremos su habilidad para que el orbe solo impacte al objetivo actual, mientras que una cantidad de fuegos zorrunos en aumento buscan enemigos cercanos para infligir daño verdadero. Ahora, Ahri debería ser más fácil de combinar con objetos variados, opciones de posicionamiento y composiciones.

El espacio de acción de la habilidad de Cassiopeia ha hecho que dependa de objetos, como Espadafuria, sin opciones de armados centrados en poder de habilidad viables. Con esta actualización, mantendrá su afinidad por la velocidad de ataque, pero ahora tendrá acceso a armados más variados y a un poder básico más alto y confiable.

Shyvana tenía una crisis de identidad al tratar de desempeñarse como una seudotanque fuerte de la línea frontal y una carry de poder de habilidad. En lugar de intentar forzar el aspecto de tanque en ella con el efecto adicional de Dragón, queremos potenciar su identidad actual como carry de poder de habilidad. Para cuando ejecutes Dragón 3, tendrás muchas conexiones a otras composiciones que podrán otorgarte la línea frontal que este trío necesita.

Más allá de nuestras actualizaciones, seguiremos reduciendo el daño del tablero en general, así que nos enfocaremos en ralentizar el ritmo del combate al debilitar ligeramente el daño de muchos campeones y no a unidades o rasgos específicos.
  • [REDISEÑO] Habilidad de Ahri: Dispara un orbe al objetivo actual que inflige un 200/300/460% de Poder de Habilidad como daño mágico. Lanza 3 fuegos zorrunos a los enemigos cercanos al objetivo; cada uno inflige un 12/18/27% de Poder de Habilidad como daño verdadero. Obtienes un fuego zorruno adicional en este combate
  • El orbe principal de Ahri ahora apunta a un solo objetivo. Ya no inflige daño a los objetivos que atraviesa, o al regresar
  • El orbe de Ahri ahora se redirigirá hacia un nuevo objetivo si el objetivo inicial muere en el aire
  • Porcentaje de Daño de Ataque de la habilidad de Akali: 250/250/265% 260/260/260%
  • Daño de Ataque adicional de ataques potenciados de Akali: 135/135/150% 140/140/140%
  • [REDISEÑO] Rediseño de Cassiopeia: Potencia los siguientes 3 ataques para infligir un 135/200/300% de Poder de Habilidad adicional como daño mágico
  • Mejora de Maná de Cassiopeia: 0/50 0/30
  • Velocidad de Ataque de Cassiopeia: 0.80 0.75
  • La habilidad de Cassiopeia ahora se lanza al instante
  • La habilidad de Cassiopeia ahora puede activar Al Filo de la Cordura
  • Daño de apuñalamiento de la habilidad de Kassadin: 110/165/255 110/165/245
  • Porcentaje de Daño de Ataque de la habilidad de Kog'Maw: 280/280/290% 280/280/280%
  • Porcentaje de Daño de Ataque de la habilidad de Nilah: 360/360/380% 360/360/360%
  • Daño de la habilidad de Rumble: 220/330/515 220/330/495
  • [REDISEÑO] Efecto adicional de Dragón (3) de Shyvana: Se duplica el tamaño del aura. Inflige un 30% más de daño
  • Shyvana ya no infligirá daño cuando los enemigos entren a su aura
  • Armadura y Resistencia Mágica de Shyvana: 45 50
  • Daño por segundo de la habilidad de Shyvana: 50/75/110 60/90/135
  • Daño primario de la habilidad de Syndra: 215/325/500 220/330/495
  • Daño de área de efecto de la habilidad de Syndra: 105/155/240 110/165/245
  • Porcentaje de Daño de Ataque de la habilidad de Tristana: 335/340/350% 350/340/340%
  • Poder de Habilidad de la habilidad de Tristana: 40/55/90 40/60/90
  • Daño inicial de Zilean: 180/270/420 180/270/405
  • Daño secundario de Zilean: 150/225/350 150/225/340

UNIDADES: NIVEL 3

Con Ryze y al otorgar un amplio daño a varios objetivos, Portal se podría beneficiar de un campeón que inflige un poco más de daño a un solo objetivo de la línea frontal. Si bien el salto de Ezreal a veces puede sacarlo de problemas, queremos que se enfoque en ser un campeón práctico y competente, así que reservaremos su salto para salir de problemas graves.

La pasiva de Hecarim sugiere el sueño de un campeón de reinicio, pero ese sueño depende de situaciones (que los enemigos estén lejos), a menudo fuera de su control como campeón cuerpo a cuerpo. En lugar de que solo aumente su poder cuando una unidad está fuera del alcance, las cargas ahora se activarán tras cualquier derribo, lo que le dará a este caballo más oportunidades de ponerse salvaje. Además, actualizaremos los efectos visuales para su carga, lo que hará que la pasiva sea más emocionante, se complete más rápido y que pueda atacar antes.

La habilidad de Jinx la empuja en dos direcciones: El daño verdadero te dice que quiere ser una destructora de tanques, mientras que la actualización te dice que quiere devorar objetivos más débiles para seguir restableciéndose. Esta actualización debería situarla más firmemente como una antitanques sin invertir mucho en daño verdadero, lo que tiene un contrajuego limitado.

El progreso del escudo de Mordekaiser con poder de habilidad que también progresaba con la cantidad total de lanzamientos lo dejó en una posición en la que era una grave amenaza para los equipos enemigos cuando tenía los objetos adecuados o tomaba el rol de un tanque secundario, lo que le permitía ascender durante la pelea. Nos gustaría inclinarlo más hacia su rol de peleador de línea frontal con un escudo que se enfoque en ayudar en el encuentro de las peleas tempranas y no en algo que alcance un estado inmortal, por lo que nos apoyaremos aún más en su daño creciente mientras cambiamos el poder de escudo a un valor base que sea más fuerte antes en las peleas.

La pasiva de Wukong combinada con el progreso de armadura y resistencia mágica de su habilidad condujo a una situación de todo o nada, donde Wukong con tres objetos tenía un desempeño excepcionalmente bueno, mientras Wukong sin ninguno se sentía débil. Como una unidad independiente y amenazadora en el set, debería sentirse lo suficientemente flexible para poder jugarse con o sin objetos, como un portador de objetos, o como la piedra angular de composiciones específicas al tener los objetos adecuados. Nuestra actualización a su pasiva debería hacer que esta versión sin objetos adecuados se sienta mucho mejor. Al mismo tiempo, el Wukong inmortal de la línea frontal con objetos perfectos será un poco más fácil de derribar después en la pelea.

Incluso con una debilitación al daño de Veigar en la versión pasada, nuestro pequeño rey aún deja las estadísticas de daño muy altas. Reduciremos su resultado en un 10% en el tablero general, lo que debería ser más notable con tres estrellas, donde suele progresar bien con amuletos.
  • Daño de la habilidad de Bardo: 100/150/240 110/165/255
  • [REDISEÑO] Habilidad de Ezreal: Dispara una ráfaga en una línea amplia hacia el objetivo actual, lo que inflige un 370/370/375% de Daño de Ataque como daño físico a los enemigos impactados. Este daño se reduce en un 25% por cada enemigo que atraviese. El primer objetivo impactado recibe un 150/225/335% de Poder de Habilidad adicional como daño mágico. Si hay un enemigo adyacente, salta a un lugar seguro antes de disparar
  • El salto de la habilidad de Ezreal se reserva para situaciones en las que hay una amenaza adyacente. Ahora, saltará hacia la ubicación más lejana de la mayoría de los enemigos
  • Ezreal se recupera un poco más rápido después de disparar
  • Ezreal se recupera más rápido después de saltar
  • [REDISEÑO] Pasiva de Hecarim: Al derribar al objetivo actual, potencia el siguiente ataque para infligir un 120% de Daño de Ataque + 80/120/195% de Poder de Habilidad como daño físico. Si el siguiente objetivo está fuera de alcance, lanza una carga hacia él
  • Porcentaje de Daño de Ataque de Hender de la habilidad de Hecarim: 145/145/155% 140/140/145%
  • Hecarim completa sus cargas más rápido, en especial en alcances más cortos
  • Hecarim ahora puede atacar antes tras completar una carga
  • Retraso de la habilidad de Hwei antes de impactar: 1.3 seg 1 seg
  • [REDISEÑO] Habilidad de Jinx: Obtiene un 125% de Velocidad de Ataque que decae durante 4 seg. Mientras dura el efecto, los ataques disparan cohetes que infligen un 100% de Daño de Ataque + 16/24/36% de Poder de Habilidad como daño físico e ignoran un 50% de Armadura
  • [REDISEÑO] Habilidad de Mordekaiser al lanzar: 10% de Poder de Habilidad 12% de Amplificación de daño
  • Escudo de la habilidad de Mordekaiser: 210/250/300 300/350/400
  • Curación personal de la habilidad de Neeko: 15% de Vida + 100 12% de Vida + 200
  • [REDISEÑO] Pasiva de Wukong: Inicio del combate: Obtiene 40 de Armadura y Resistencia Mágica. Pierde 1 de ambas cada seg
  • Armadura/Resistencia Mágica de Wukong: 55 50
  • Daño de habilidad de Veigar: 240/330/475 215/300/425

UNIDADES: NIVEL 4

Si bien la habilidad de Gwen es un patrón familiar, no tiene las mecánicas protectoras de armadura y resistencia mágica adicionales, o el escudo de Islas de la Sombra de encarnaciones anteriores. A menudo, esto causa que su barra de vida esté a punto de vaciarse a medida que intenta eliminar al enemigo. En lugar de añadir más estadísticas defensivas para que pueda sobrevivir mientras atraviesa la línea frontal, la haremos mucho más inteligente. Ahora, Gwen se desplazará a una posición óptima, impactará a más enemigos, los cortará más rápido y regresará a cortar de nuevo antes, todo mientras le damos prioridad a su seguridad (algo inesperado para alguien que corre con tijeras).

Varus pretende ser el cáster del set que provoque una gran explosión, pero ha presentado algunos problemas de consistencia. Estos cambios deberían ayudarlo a tener un resultado más confiable. El progreso de velocidad de ataque adicional en su tiempo de lanzamiento ayudará a que los rangos Piromancia de niveles altos se sientan bien en él, pero que los jugadores aún quieran almacenar todo el daño para las porciones más grandes de supernova.
  • [REDISEÑO] ¡La habilidad de Gwen tiene una nueva lógica de desplazamiento! Ahora se desplaza hasta tres hexágonos al hexágono más lejos de la mayoría de los enemigos que aún podrían cortar a su objetivo
  • Daño de cortes de la habilidad de Gwen: 40/60/180 45/70/210
  • La descripción de la habilidad de Gwen ahora muestra el número de cortes que realizará el siguiente lanzamiento
  • La habilidad de Gwen ahora recibe una cantidad fija de tiempo sin importar el total de sus cortes
  • El daño de los cortes de Gwen ahora es un número separado y no se acumula
  • Gwen se recupera del último corte ligeramente más rápido
  • Maná de Olaf: 30/80 0/50
  • Porcentaje de Daño de Ataque de Hender y Salto de Olaf: 160% 180%
  • Mejora de Maná máximo de Rakan: 60/140 40/120
  • Valor del escudo básico de Rakan: 80/100/1000 180/200/1000
  • [REDISEÑO] Habilidad de Varus: Dispara una supernova hacia un grupo de enemigos dentro de un alcance de ataque de +1 hexágonos que inflige un 500/500/1000% (Daño de Ataque) + 50/75/200% (Poder de Habilidad) de daño físico al objetivo y a los enemigos cercanos. Explota en un grupo de bolas de fuego que infligen un 40/40/80% de daño inicial como daño físico a los demás enemigos en un radio de 3 hexágonos
  • Daño de Ataque de Varus: 70 55
  • La habilidad de Varus dispara antes en el tiempo de lanzamiento
  • El tiempo de lanzamiento de la habilidad de Varus se completa ligeramente más rápido
  • El tiempo de lanzamiento de la habilidad Varus ahora aumenta un poco más con su velocidad de ataque
  • Varus ya no termina su animación antes para atacar desde el aire
  • Varus ahora le da prioridad a infligir el mayor total de daño y no a impactar a la mayor cantidad de objetivos
  • Varus ahora inflige daño a objetivos secundarios de una forma más confiable al disparar a cada objetivo secundario dentro de tres hexágonos Estos disparos secundarios rastrearán a su objetivo. Aún disparará algunos proyectiles secundarios hacia hexágonos vacíos, pero esto solo es por estética
  • Varus de 3 estrellas ahora impacta en un radio de un hexágono más

UNIDADES: NIVEL 5

Es posible que hayas notado una tendencia a reducir el número de campeones que se sienten como si TUVIERAN objetos de velocidad de ataque, ¡y Smolder está en esa lista! Queremos darle diversidad a su armado mientras permitimos que la velocidad de ataque aún sea una de las mejores rutas de armado. En cuanto a la Mejora de Dragón, quisimos enfocarnos en el poder ofensivo como con los otros Dragones. Dicho esto, Smolder está diseñado para beneficiarse menos de este efecto adicional que sus colegas de 1 y 2 de costo. Por último, pusimos un límite de velocidad de movimiento para Smolder, porque al probar a esta lagartijita voladora con dos Mitones intentó escapar de la arena e irrumpir en la realidad.

Xerath está cumpliendo tanto su fantasía de MUCHOS RAYOS como la de su pasado, presente y futuro de lectura de amuletos, pero su fijación de objetivos aleatoria con alcance infinito a veces aniquila las líneas traseras de una forma en la que no te gustaría estar en el otro extremo. Ahora, tendrá acceso a la línea trasera que aumentará conforme la línea frontal se caiga, y el posicionamiento habilidoso (leer como si estuvieras del mismo lado como carry enemigo) puede hacer que este acceso llegue antes.
  • Mejora de Maná máximo de Milio: 40/120 0/90
  • Daño básico de la habilidad de Norra de Norra y Yuumi: 180/270/1000 190/285/2000
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque otorgados de Yuumi de Norra y Yuumi: 6/9/200 3/5/200
  • Curación de Yuumi de Norra y Yuumi: 150/200/3000 150/225/3000
  • [REDISEÑO] Habilidad de Smolder: Obtiene un 50% de Velocidad de Ataque para los siguientes 4 ataques. Estos ataques lanzan bolas de fuego que infligen un 185/190/888% de Daño de Ataque + 25/40/888% de Poder de Habilidad como daño físico
  • Mejora de Dragón de Smolder: Los siguientes 6 ataques. Las bolas de fuego infligen un 130% de daño de Bola de fuego como daño físico
  • La habilidad de Smolder ahora potencia un número fijo de ataques
  • La Mejora de Dragón de Smolder ahora aumenta el número de bolas de fuego y el daño que infligen
  • Smolder ahora puede obtener un máximo de 1000 de Velocidad de Movimiento adicional de todas las fuentes
  • [REDISEÑO] La habilidad de Xerath ahora solo puede apuntar aleatoriamente a los 5 enemigos más cercanos
  • La habilidad de Xerath calcula qué enemigos están más cerca en cada lanzamiento, por lo que matar a un enemigo te da acceso al siguiente enemigo más cercano
  • Daño de la habilidad de Xerath: 220/330/777 250/375/888

AUMENTOS: NUEVOS/REDISEÑADOS

Los Aumentos de los rasgos Arcana y Dragón están de regreso con un efecto totalmente nuevo que hará que las unidades Arcana conjuren objetos y que los Dragones marquen un objetivo para conocer a su joven amigo.

Al ser un Aumento sumamente divertido con un límite de poder que excedía el del nivel Oro, hemos trasladado Flexible de Oro a Prismático. En lugar de debilitar o eliminar la parte que hacía que Flexible fuera divertido, optamos por potenciar el estilo de juego único que ofrece aumentando la frecuencia con la que obtienes nuevos emblemas y el aumento de vida que recibes por cada uno.

Por último, un nuevo Aumento de campeón se incorpora a la plantilla. Columna de Fuego cambia la durabilidad de Shen por el daño de área de efecto, que sigue infligiendo daño cada segundo durante 6 segundos. Prueba Columna de Fuego en una composición con base en Baluarte con Varus, dando prioridad a objetos como La Sanguinaria, Báculo de Arcángel y una nueva mejora de Valor del Titán para Shen.
  • [REDISEÑO] Conducto Arcano (bloqueado en 2-1): Los campeones Arcana infligen un 10% de daño adicional. Si inician el combate con dos objetos, obtienen un tercer objeto completo recomendado. Obtienes una Ahri y un Hecarim
  • [REDISEÑO] Maestría Dracónica (bloqueado en 3-2 y 4-2): Los Dragones obtienen un 10% de Vida y un 18% de Velocidad de Ataque. Después de que los Dragones logren 60 derribos de campeones, obtienes un Smolder. Obtienes una Nomsy y una Shyvana
  • [REDISEÑO] Nivel Flexible: Oro Prismático
  • Número de fases de Flexible para el Emblema: 2 Todas las fases
  • Vida del equipo de Flexible por Emblema: 10 40
  • Flexible ya no otorgará Emblemas duplicados
  • [REDISEÑO] Línea Frontal Helada cambió de nombre y pasó a llamarse El invierno se acerca
  • El invierno se acerca: El rasgo Escarcha también otorga un Lobo de Escarcha que se puede colocar y viene equipado con Juramento del Protector. El lobo obtiene un 40% de Velocidad de Ataque y 300 de Vida por cada nivel de Escarcha. Obtienes un Warwick y un Zilean
  • NUEVO Columna de Fuego (Solo en 3-2): Obtienes dos Shens. La habilidad de tu Shen más fuerte ya no otorga reducción de daño, sino que ahora invoca un gran pilar de magma que inflige daño a los enemigos en una gran línea

AUMENTOS

Aunque Vendas I y II no se ven bien en nuestros datos, corregimos un error que debería hacer que los Aumentos sean mucho más efectivos en todo el juego. Junto a la corrección, lanzamos una debilitación compensatoria que hará que estos aumentos estén listos para el combate sin ser clics instantáneos.

Antes, Reiniciar Misión podía proporcionar varias copias de dos estrellas del mismo campeón, lo que daba lugar a tres estrellas sumamente tempranas (aunque poco frecuentes).

Hemos descartado la mayoría de nuestros Aumentos de campeones, cuyo rendimiento ha sido superior al esperado en todos los ámbitos. En general, estos Aumentos resultaron demasiado seguros y poderosos, sobre todo a medida que los armados se fueron optimizando.

Misión Dorada era demasiado fácil para el gran botín que ofrecía. En lugar de reducir el poder del botín, aumentamos el riesgo de la misión y cambiamos el requisito de la tasa dorada de 161.8 por la masa atómica del oro.

Desactivamos Artes Defensivas, lo que requiere que llegues al máximo de acumulaciones de Incantum (lo que es difícil y poco común) antes de recibir la mejora de regeneración de Maná aumentada para los Incantum. Tener un Aumento dorado que la mayoría de las veces no activaba parte de su poder no era algo que quisiéramos seguir ofreciendo. Y como es tan difícil activar la mejora, reforzar la mejora que obtienen los Incantum al alcanzar las acumulaciones máximas no serviría de nada.

Le daremos otra gran mejora a ¡¿Pero qué forja?!, pero esta vez para mejorar su juego temprano, donde se queda muy atrás con respecto a otros prismáticos. Ahora, al seleccionar el Aumento, recibirás un Yunque de artefacto para iniciar tu colección con más control sobre el resultado.
  • Oro de Tiro Cantado: 2 4
  • Curación de Vendas de Combate I: 150-375 130-325
  • Se corrigió un problema en el que Vendas de Combate dejaban de funcionar después de la fase 4
  • Turnos de Colección Fina para activación: 4 3
  • Probabilidad de obtener oro de Bueno para Algo: 40% 50%
  • Vida básica de Coleccionista de Objetos I: 20 10
  • Vida por objeto de Coleccionista de Objetos I: 5 2
  • Oro que aparece en Planificación Precisa: 2 3
  • Reiniciar Misión ya no otorga copias duplicadas de campeones
  • Rerolls de Actualiza sin Parar: 9 11
  • Daño adicional de Alta Potencia (Lillia): 275% 240%
  • Daño adicional de La Reina de las Arañas (Elise): 130% 90%
  • Duración de La Reina de las Arañas (Elise): 3 4 seg
  • Daño de habilidad de Golpes de Bruja (Poppy): 85% 75%
  • Daño de la habilidad de Ataque de Chispas (Blitzcrank): 90/135/205 80/120/180
  • Dulces Frutos & Dulces Frutos+ (Nunu): 2% de daño por 100 de Vida 2% de daño por 150 de Vida
  • Oro requerido de Misión Dorada: 161.8 196
  • Estadísticas de Venga a los Caídos: 20 30
  • Poder de escudo de Mielijores Amigos (Melimancia): 25% 10%
  • Grandes Beneficios vida por acumulación: 10 20
  • Daño Categoría Cinco: 95% 90%
  • Daño por 3 Cenizas de Cauterizar (Piromancia): 3 5
  • Velocidad de Ataque por acumulación de Acelerador Mecánico: 9% 10%
  • Curación de Vendas de Combate II: 250-600 200-500
  • Desactivamos Artes Defensivas
  • Se redujo considerablemente el valor de las pérdidas de La fortuna favorece a los valientes del 2 al 9
  • Se redujo ligeramente el valor de las pérdidas de La fortuna favorece a los valientes del 10 al 12
  • Oro de Bolsa de Objetos Heroica: 6 9
  • Vida básica de Coleccionista de Objetos II: 40 20
  • Vida por objeto de Coleccionista de Objetos II: 10 5
  • Amiguitos ya no cuenta a las unidades que no sean campeones
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Pociones Avanzadas (Brujería): 25 20
  • Daño verdadero de Estrategia Ofensiva (Multiatacante): 5% 4%
  • Componentes otorgados por Luchadores Profesionales: 1 2
  • Victorias por combate de Luchadores Profesionales: 3 4
  • Vida de Juego de Manos: 200 100
  • Emblemas de Registro de Rasgos otorgados: 5 6
  • Registro de Rasgos desactivado en el Portal de Golems Entrenadores
  • Nivel otorgado por campeón de Gran Compromiso: Fase + 1 Fase
  • Unidades iniciales de Aventura Mejorada: 4 2
  • Tablas de botín de Aventura Mejorada actualizadas
  • ¡¿Pero qué forja?! ahora otorga un Yunque de Artefacto adicional

OBJETOS BÁSICOS

Los lanzadores repetitivos tuvieron su racha en el Magitorium durante las primeras versiones de Mágico y Caótico, y en parte se debe a que sus objetos son un poco más valiosos que otras opciones de Poder de Habilidad más orientadas al daño. Reducimos parte del poder de nuestros objetos que "lanzan más" y cambiamos el Diente de Nashor a una función más centrada en la Velocidad de Ataque, lo que debería aumentar la variedad de armados para todos nuestros magos, brujas, hechiceros y hadas.

Durante Fábulas en Tinta, redujimos el Poder de Habilidad que otorga Valor del Titán. Esto se debió principalmente a la cantidad de escalado de Poder de Habilidad/Daño de Ataque dual que tenían campeones como Gnar y Volibear. Ahora que nuestros conjuntos de campeón se inclinan más por una estadística que por otra, podemos devolverle a Valor del Titán algo de Poder de Habilidad, lo que debería hacerlo más atractivo tanto para los matones de Poder de Habilidad como para los tanques.
  • Poder de Habilidad adicional de la línea trasera de Yelmo Adaptable: 20 15
  • La bonificación de la línea trasera de Yelmo Adaptable ya no cuenta el tiempo hasta su tasa de activación que transcurre mientras el Maná está bloqueado
  • Poder de Habilidad de Diente de Nashor: 25 10
  • Velocidad de Ataque de Diente de Nashor por activación: 35% 60%
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Lanza de Shojin: 20 15
  • Poder de Habilidad de Valor del Titán por acumulación: 1 2

OBJETOS RADIANTES

Resplandecen con alineación.
  • Poder de Habilidad adicional de la línea trasera de Yelmo Adaptable Radiante: 55 40
  • Poder de Habilidad de Diente de Nashor Radiante: 55 30
  • Velocidad de Ataque de Diente de Nashor Radiante por activación: 65% 120%
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Lanza de Shojin Radiante: 50 35
  • Poder de Habilidad de Valor del Titán Radiante por acumulación: 2 3

ARTEFACTOS

Si tuviéramos un solo oro por las veces que hemos tenido que debilitar la Cota de Magnate desde su llegada al PBE, aún no tendríamos tanto como lo que el objeto creó en un solo combate al momento de su lanzamiento.
  • Vida de Cota de Magnate por acumulación: 7 5
  • Retraso de oro de Cota de Magnate: 6 9 segundos

AMULETOS

Tenemos 9 amuletos nuevos, incluyendo amuletos más poderosos para el juego tardío que pueden competir con tu Invocadragón favorito. Son amuletos caros pero eficaces. Antes de comprar, asegúrate de revisar bien, pero si tienes dudas, ¡compra para no tener que salir!

Hablando de Invocadragón, bajamos su potencia y coste. Invocadragón es demasiado atípico con respecto al resto de nuestros amuletos, y al añadir otros amuletos de juego tardío que fomentan los roleos de amuletos (rolear para conseguir un amuleto de combate fuerte), queremos asegurarnos de que todos sean igual de llamativos.

Súplica Desesperada ha vuelto, pero antes de que lances la voz de alarma (con razón), préstame atención. En el pasado, Súplica Desesperada ofrecía un elemento de juego único y mágico, pero la invulnerabilidad total se utilizaba a menudo para conseguir una colocación extra a expensas de la resistencia mental de tu oponente. Retomamos el aspecto de protección único de Súplica desesperada, pero lo hacemos de forma que sigas queriendo luchar al máximo para sobrevivir en la sala, ya que ya no otorga inmunidad total. Si bien, a veces, esto puede hacer que un 3º quede por debajo de un 4º, esperamos que su menor impacto sea mucho menos frustrante.
  • NUEVO: Barrera (6 de oro, fase 5 en adelante) Próximo combate: Tu equipo gana 1000 de escudo, que va disminuyendo a lo largo de 5 segundos
  • NUEVO: Contrahechizo (4 de oro, fase 4 en adelante) Próximo combate: Inflige Saqueo de Maná a todos los enemigos
  • NUEVO: Gremio de Ladrones (8 de oro, fase 5 en adelante) Obtienes 3 Guantes de Ladrón temporales durante 1 ronda
  • NUEVO: Suplicio (6 de oro, fase 5 en adelante) Próximo combate: Congela, quema, rasga y desgarra a los enemigos durante 8 seg
  • NUEVO: Diluvio Meteórico (5 de oro, fase 5 en adelante) Próximo combate: Inicio del combate: Quema e inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico a 4 enemigos
  • NUEVO: Radiante (0 de oro, fase 4 en adelante) Próximo combate: El daño físico de tu equipo se inflige como daño mágico
  • NUEVO: Segador (4 de oro, fase 4 en adelante) Próximo combate: Tus unidades ejecutan a los enemigos que tengan menos de 200 de Vida
  • NUEVO: Invocagólem (8 de oro, fase 5 en adelante) Próximo combate: Invoca un gran gólem equipado con objetos defensivos durante 1 ronda
  • NUEVO: Temblores (8 de oro, fase 5 en adelante) Al inicio del combate y cada 8 seg, aturde a todos los enemigos durante 1.25 seg
  • [REDISEÑO] Súplica Desesperada (5 de oro, fase 5 en adelante) Próximo combate: Reduce el daño recibido por el jugador en un 80%
  • NUEVO: Invocasartén (15 de oro, fase 4 en adelante): Obtienes una Sartén
  • Costo de oro de Todos los de Cinco: 5 8
  • [REDISEÑO] Invocación de Emblema: Obtienes un Emblema aleatorio no fabricable Obtienes un Emblema aleatorio
  • Relámpago: Ahora puedes ver el daño real de Relámpago
  • Salvamento ya no divide la Corona de Estratega
  • Salvamento no dividirá ni el Escudo de Estratega ni la Capa
  • Vida de Invocadragón: 4000 3200
  • Daño de Ataque de Invocadragón: 315 270
  • Costo de oro de Invocadragón: 12 de oro 10 de oro

MODOS

DÚO DINÁMICO

El temporizador de refuerzo se movió al comienzo de Mágico y Caótico. Volveremos al retraso inicial de 11 segundos, lo que reducirá las invasiones en el juego temprano (o no lo suficiente, por favor, ayuda, ¡¡¡camarada!!!).

Incluso cuando los refuerzos lleguen un poco más adelante, el daño de los jugadores de Dúo Dinámico es demasiado alto durante las fases 3 y 4. Lo rebajamos un poquito para permitir una posible pérdida más de tu compañero (porque mis lectores son profesionales que no bajan de los 100 de Vida en Dúo Dinámico).
  • Tiempo mínimo de refuerzo: 7 seg ⇒ 11 seg
  • Daño básico del jugador en la fase 3 reducido de 6 a 5
  • Daño básico del jugador en la fase 4 reducido de 8 a 7

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Parvada de Briar ahora otorga correctamente un 0.8% de Amplificación de daño por Vida perdida en lugar de un 0.6%
  • Se corrigió un error que hacía que el daño verdadero de Camille hiciera un golpe crítico con menos frecuencia de lo previsto con el Golpe de habilidad crítico
  • Se corrigió la descripción de Tentempié de Briar para que muestre los valores de Vida correctos
  • Se corrigió un error en el que tener 8 Eruditos desactivaba el rasgo
  • Se corrigió un problema en el que la descripción y la habilidad del Aumento Déjà Vu no coincidían correctamente con 5 Poder de Habilidad
  • Se corrigió un problema en el que uno de los drops de un Orbe Prismático no daba el valor completo
  • Vendas Vendadas: Se corrigió un problema en el que Vendas de Combate dejaban de funcionar después de la fase 4
  • Se corrigió un problema en el que Halla tu Centro otorgaba el doble de Ampliación de Daño previsto
  • Se corrigió un problema en el que Santuario de Randuin volvía a aplicar sus bonificaciones cuando aparecían clones de Gabardina Sospechosa
  • El Emblema de Arcana ahora aplica y elimina correctamente la bonificación
  • Demasiado Alto: Se corrigió un error en el que la habilidad de Lillia, Alta Potencia, se restablecía instantáneamente sin que se mostrara su animación
  • Dilo rápido 10 veces: El nombre de Artista Principal Chibi, Kai'Sa K/DA POP/STARS ya no sobrepasa la pantalla de carga
  • Los jugadores que tengan Hogar del Conejo Dorado ya no verán una saturación alta cuando jueguen con jugadores que tengan la Arena Corte Celestial Divina
  • Más PIP que nunca: Revisamos TODAS las arenas con sus interacciones y añadimos PIPs (Picture-in-picture) para cada arena con interacciones
  • Yelmo Adaptable Radiante: Se corrigió un error en el que la descripción no coincidía con la cantidad de Poder de Habilidad otorgada