Notes de patch 11.24 de Teamfight Tactics

Le patch 11.24 apporte des ajustements aux optimisations de type, une refonte des Techno-chimistes et des équilibrages pour divers types et champions !

Bonjour à vous, fans de Rio et de techno-chimie !

Le patch 11.24 contient de nombreux buffs pour les optimisations liées aux types de champion, des changements d'équilibrage divers et des refontes pour le type Techno-chimiste et l'objet Buff bleu. De nouveaux changements arrivent aussi pour la structure des événements de League of Legends, ce qui affectera la manière de gagner des points pour les événements de LoL dans TFT. Plusieurs bugs liés à l'Analyse tactique dans Double Up, à la cohérence du ciblage d'unité et à la compétence de Lissandra ont aussi été corrigés. Nous avons beaucoup de choses à voir ici, alors ce sera tout pour cette intro.
Rodger « MinionsRpeople2 » Caudill

Mises à jour de mi-patch

14/12/2021 - Mise à jour

Le patch 11.24 étant plus long qu'à l'accoutumée, ce patch d'équilibrage est lui aussi plus imposant pour assurer une méta dynamique et diversifiée pendant les fêtes.

Optimisations

Les compos de type Mutant et « temporisation » dominant la méta, nous avons décidé d'apporter des changements à certaines des optimisations à l'origine de leur succès.
  • Évolution fluctuante (Mutant) - PV bonus (stat aléatoire à partir de 2 étoiles) : 600 ⇒ 500
  • Évolution fluctuante (Mutant) - Dégâts d'attaque, puissance ou vitesse d'attaque (stat à partir de 2 étoiles) : 40 ⇒ 30
  • Manne financière - PO : 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Outsiders - Pourcentage des soins : 12 ⇒ 10
  • Outsiders - Soins max : 200 ⇒ 150
  • Ascension - Augmentation des dégâts : 75% ⇒ 65%

Champions

Kassadin et Darius font preuve d'une résistance hors normes lorsqu'ils sont bien équipés, surtout pour des unités à 1 PO.

Les stats de base de Cho'Gath lui offrent la possibilité de cumuler des effets Festin de manière trop constante. Nous revoyons donc ses stats et son mana pour éviter qu'il soit omniprésent sans un minimum de préparation. Nous nerfons également les dégâts d'attaque de base du Cho'Gath de type « dégâts d'attaque » pour éviter qu'il ne devienne le choix incontournable pour toute variation du type Mutant. Ça fait beaucoup de nerfs, mais Cho'Gath sortait beaucoup trop des clous.

Deux Yone !?!? Nous avons enfin corrigé un bug de Yone qui était si vieux que nous avions fini par procéder à des équilibrages en en tenant compte. Pour contrebalancer ce changement, nous apportons quelques buffs à Yone afin qu'il change le moins possible. Néanmoins, je dois bien avouer que ces changements rendent Yone assez puissant avec l'optimisation Tous différents.
  • Kassadin - Réduction des dégâts d'Orbe du Néant : 35% ⇒ 30%
  • La réduction des dégâts d'Orbe du Néant n'est plus cumulable avec elle-même (correction de bug).
  • Darius - Mana max (nerf) : 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho'Gath - PV : 1400 ⇒ 1300
  • Cho'Gath - Mana (nerf) : 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho'Gath - Dégâts d'attaque : 100 �� 90
  • Samira - Pourcentage de dégâts d'attaque de Panache : 165/170/180 ⇒ 175/180/190%
  • Vex - Bouclier de Lâchez-moi ! : 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex - Renforcement cumulable du bouclier de Lâchez-moi ! : 10% ⇒ 15%
  • Fiora - Soins de Valse de l'épée : 15% ⇒ 20%
  • Le clone de Yone ne bénéficie plus deux fois des buffs apportés par les types Challenger et Étudiant (correction de bug).
  • Yone - Dégâts d'attaque : 75 ⇒ 90
  • Yone - Vitesse d'attaque : 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio - PV : 1900 ⇒ 1800
  • Galio - Dégâts d'attaque : 120 ⇒ 110
  • Akali - PV : 850 ⇒ 800
  • Akali - Dégâts de Maîtrise absolue : 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
  • Akali - Seuil d'exécution de Maîtrise absolue : 20/25/90% ⇒ 15/20/90%

Types

Techno-chimiste 9 est l'un des bonus de type les plus difficiles à obtenir dans l'ensemble GeF, alors il devrait se montrer à la hauteur.

Nous réduisons la durée du bouclier des Protecteurs pour éviter que l'Emblème de Protecteur ne néglige totalement les dégâts infligés lorsqu'il est utilisé par Cho'Gath.
  • Techno-chimiste - Vitesse d'attaque : 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Techno-chimiste - Régénération des PV : 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Protecteur - Durée du bouclier : 6 ⇒ 4 secondes

Objets

Les compos de temporisation dominant la méta, nous avons décidé d'apporter des nerfs à un objet qui permet à votre première ligne de gagner du temps et à un autre qui aide vos carrys temporisateurs à faire leur travail. Cela mettra plus de pression sur les équipes désirant remporter la victoire durant les prolongations.
  • Bâton de l'archange - Intervalle des effets cumulés : 4 ⇒ 5 secondes
  • Armure roncière - Armure totale : 80 ⇒ 70

Corrections de bugs

  • Le bonus Sniper 6 n'octroie plus ses dégâts supplémentaires à toute l'équipe.
  • Le Bâton de l'archange ne cumule plus de puissance pendant le combat lorsqu'il est utilisé par des unités sur le banc.
  • La réduction des dégâts de Kassadin n'est plus cumulable avec elle-même.
  • Le clone de Yone ne bénéficie plus deux fois des buffs apportés par les types Challenger et Étudiant.

08/12/2021 - Mise à jour

Champions

Deux changements qui sont passés entre les mailles du filet de nos notes initiales. Ce sont de petites modifications (pour des champions 3 étoiles), mais elles valent la peine d'être mises en lumière.
  • Camille - Bouclier de Balayage défensif : 225/300/425 ⇒ 225/300/435
  • Séraphine - Vitesse d'attaque bonus de Bis : 30/50/150 ⇒ 30/50/100

08/12/2021 - Mise à jour

Champions

Deux changements qui sont passés entre les mailles du filet de nos notes initiales. Ce sont de petites modifications (pour des champions 3 étoiles), mais elles valent la peine d'être mises en lumière.
  • Bouclier de Balayage défensif de Camille : 225/300/425 225/300/435
  • Vitesse d'attaque bonus de Bis de Séraphine : 30/50/150 30/50/100

Temps forts du patch

Optimisations de type

Les optimisations de type, comme les Âmes et les Cœurs, ont du mal à être aussi efficaces que leurs homologues polyvalents. C'est d'autant plus problématique lorsque la première optimisation que vous offre le jeu est une Âme de palier prismatique (le plus puissant) alors que les autres joueurs reçoivent des optimisations prismatiques non liées aux types qui ont un plus grand impact immédiat sur la partie.

Avec tous ces ajustements, nous espérons rendre les optimisations de type aussi utiles que les autres optimisations de même palier. Tous ces changements sont des buffs qui améliorent instantanément votre puissance ou votre économie, en complément des bonus déjà fournis par les types de champion concernés.

Optimisations de palier argent : Cœurs

Désormais, la plupart des Cœurs octroient aussi un champion du type concerné, ce qui vous permet de bénéficier immédiatement de la puissance de ce type ou de vous rapprocher du prochain stade d'un bonus de type.
  • Le Cœur d'Assassin octroie également un Talon.
  • Le Cœur de Garde du corps octroie également une Leona.
  • Le Cœur de Combattant octroie également un Trundle.
  • Le Cœur de Challenger octroie également un Warwick.
  • Le Cœur de Mécanique octroie également un Zilean.
  • Le Cœur d'Enchanteur octroie également un Taric.
  • Le Cœur de Justicier octroie également une Vi.
  • Le Cœur d'Impérial octroie également un Swain.
  • Le Cœur de Mutant octroie également un Kog'Maw.
  • Le Cœur de Protecteur octroie également un Blitzcrank.
  • Le Cœur d'Érudit octroie également une Lissandra.
  • Le Cœur de Ferrailleur octroie également un Ekko.
  • Le Cœur de Sniper octroie également une Tristana.
  • Le Cœur de la Pègre octroie également une Zyra.
  • Le Cœur de Répétireur octroie également un Graves.

Optimisations de palier or : Blasons

Pour plus de cohérence, toutes les optimisations qui octroient un Emblème ont été renommées Blasons (exemple : Tueur à gages est devenu Blason de Mercenaire). Les Blasons listés ci-dessous octroient également un champion du type concerné.
  • Le Blason d'Arcaniste octroie également un Twisted Fate.
  • Le Blason d'Assassin octroie également un Ekko.
  • Le Blason de Garde du corps octroie également une Leona.
  • Le Blason de Combattant octroie également un Trundle.
  • Le Blason de Challenger octroie également un Warwick.
  • Le Blason de Techno-chimiste octroie également un Zac.
  • Le Blason d'Impérial octroie également un Talon.
  • Le Blason de Mutant octroie également un Kog'Maw.
  • Le Blason d'Érudit octroie également un Heimerdinger.
  • Le Blason de Ferrailleur octroie également un Ekko.
  • Le Blason de Sniper octroie également une Tristana.
  • Le Blason de la Pègre octroie également une Zyra.

Optimisations de palier prismatique : Couronnes et Âmes

Certaines Âmes qui profitent aux champions du même type sont devenues des Couronnes. Celles-ci octroient désormais 2 Emblèmes, ce qui permet de profiter instantanément de la puissance du type concerné en les octroyant à vos unités. Les autres Âmes octroient désormais des PO en plus de leurs autres avantages. Ces changements devraient permettre de bénéficier de pics de puissance immédiats similaires à ceux des autres options prismatiques. Pour rappel, notez que les Emblèmes fournissent un peu de puissance de combat (en fonction de leur recette) ou 150 PV (par défaut).
  • L'Âme d'Étudiant s'appelle désormais Couronne d'Étudiant et octroie 2 Emblèmes d'Étudiant.
  • L'Âme d'Arcaniste s'appelle désormais Couronne d'Arcaniste et octroie 2 Emblèmes d'Arcaniste.
  • L'Âme d'Assassin s'appelle désormais Couronne d'Assassin et octroie 2 Emblèmes d'Assassin.
  • L'Âme de Garde du corps s'appelle désormais Couronne de Garde du corps et octroie 2 Emblèmes de Garde du corps.
  • L'Âme de Combattant s'appelle désormais Couronne de Combattant et octroie 2 Emblèmes de Combattant.
  • L'Âme de Challenger s'appelle désormais Couronne de Challenger et octroie 2 Emblèmes de Challenger.
  • L'Âme de Techno-chimiste s'appelle désormais Couronne de Techno-chimiste et octroie 2 Emblèmes de Techno-chimiste.
  • L'Âme d'Impérial s'appelle désormais Couronne d'Impérial et octroie 2 Emblèmes d'Impérial.
  • L'Âme de Mutant s'appelle désormais Couronne de Mutant et octroie 2 Emblèmes de Mutant.
  • L'Âme de Protecteur s'appelle désormais Couronne de Protecteur et octroie 2 Emblèmes de Protecteur.
  • L'Âme de Sniper s'appelle désormais Couronne de Sniper et octroie 2 Emblèmes de Sniper.
  • L'Âme de la Pègre s'appelle désormais Couronne de la Pègre et octroie 2 Emblèmes de la Pègre.
  • L'Âme de Mécanique octroie également 8 PO.
  • L'Âme d'Enchanteur octroie également 8 PO.
  • L'Âme de Justicier octroie également 8 PO.
  • L'Âme d'Érudit octroie également 8 PO.
  • L'Âme de Ferrailleur octroie également 8 PO.

Changements majeurs

Majeurs, comme mes sentiments à la fin d'Arcane.

Optimisations

Les Innovateurs deviennent bien trop puissants lorsqu'ils atteignent le prochain stade de leur bonus plus tôt que prévu. Avec ces changements, les joueurs pourront toujours obtenir l'ours ou le dragon mécanique, mais seulement passé un certain temps.

La Marche du progrès est un peu trop efficace pour une optimisation de palier or (palier 2). Au lieu de la nerfer, nous la faisons passer au palier prismatique (meilleur palier) et lui apportons un petit buff. Cependant, cette optimisation ne sera désormais proposée que lors de la sélection de la première optimisation. Ainsi, l'obtenir en début de partie représentera un vrai avantage.

Les changements que nous avons apportés à la Lame enchantée ne touchent pas à sa puissance, car le but était de rendre son utilisation plus satisfaisante. Pour ce faire, chaque attaque n'octroie plus de petits bonus, mais d'importants dégâts sont automatiquement infligés à la cible après chaque compétence lancée.
  • Chronomètre brisé (Mécanique) - Palier : Prismatique ⇒ Or
  • Chronomètre brisé (Mécanique) - Durée d'étourdissement : 5 ⇒ 4 secondes
  • Une star est née (Vedette) - NOUVEAU : désormais, en plus de braquer un second projecteur, octroie +500 PV max aux champions sous les projecteurs.
  • Poids plume - Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement bonus : 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Désormais, Cœur d'Innovateur ne sera plus proposé lors de la sélection de la première optimisation.
  • Désormais, Âme d'Innovateur ne sera proposée que lors de la sélection de la troisième optimisation.
  • Sac de butin I et II - SUPPRIMÉ : n'octroie plus de Reforgeur(s).
  • Niveau supérieur ! ne sera plus proposé après avoir choisi Marche du progrès.
  • Désormais, Marche du progrès ne sera proposée que lors de la sélection de la première optimisation.
  • Marche du progrès - XP par manche : 4 ⇒ 5
  • Marche du progrès - Palier : Or ⇒ Prismatique
  • Lame enchantée (Arcaniste) - REFONTE : après que les Arcanistes ont lancé leur compétence, leur prochaine attaque inflige des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 200% de leur puissance.
  • Manne financière - PO octroyées : 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Types

Le temps qu'un Techno-chimiste tombe sous le seuil de PV pour déclencher son bonus de type, le combat était déjà terminé et le buff n'avait pas le temps d'être utile. Nous donnons donc au buff une durée fixe et faisons croître sa puissance avec le palier du type, dans l'espoir que les bonus Techno-chimiste 7 et 9 aient plus d'impact en fin de partie.
  • Challenger - Vitesse d'attaque : 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Techno-chimiste : dure désormais toujours 8 secondes.
  • Techno-chimiste - Vitesse d'attaque : 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Techno-chimiste - Régénération des PV : 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Ours mécanique (Innovateur) - Dégâts d'attaque et puissance octroyés à l'équipe alliée par Surcharge (compétence) : 25 ⇒ 20
  • Dragon mécanique (Innovateur) - Dégâts de coup critique octroyés à l'équipe alliée par Rugissement électrisant (compétence) : 75% ⇒ 40%
  • Mutant - Chances d'attaque supplémentaire de Poussée d'adrénaline : 33/66% ⇒ 40/75%
  • Mécanique - Vitesse d'attaque bonus : 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions : palier 1

Depuis la sortie de GeF, Garen renforce des compos de relance déjà extrêmement puissantes, surtout les compos Sniper/Protecteur. Nous avons donc décidé de réduire les dégâts qu'il inflige de manière significative.
  • Garen - Pourcentage des PV manquants en dégâts de Coup décisif : 20% ⇒ 15%

Champions : palier 2

Je suis Kat ⇒ Je suis nerfée. Même avec le nerf appliqué lors de la mise à jour de mi-patch, les dégâts de Katarina restent trop élevés. Par conséquent, nous nerfons de manière significative les dégâts de Katarina 3 étoiles, et vu le nombre de fois qu'elle lance sa compétence pendant le combat, ça va changer pas mal de choses. Nous garderons un œil sur elle, notamment parce qu'elle n'est plus très populaire en dehors de l'Amérique du Nord alors qu'elle continue d'imposer sa loi dans la méta nord-américaine.

C'est d'ailleurs à cause de cela que le troll se rebelle ! Les compos basées sur Trundle ont gagné en popularité pour contrer celles basées sur Katarina, et elles se sont avérées très efficaces avec les bons objets.
  • Katarina - Dégâts de Shunpo : 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle - Pourcentage du vol de dégâts d'attaque de Morsure : 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle - Réduction de la vitesse d'attaque de Morsure : 50% ⇒ 25%

Champions : palier 3

Avec quelques objets de tank, Taric peut devenir une pompe à soins immortelle, surtout en début de partie ou équipé d'un Emblème d'Arcaniste. Nous allons donc réduire ses soins pour que ses adversaires aient davantage de chances de l'abattre.

La capacité qu'a Vex à temporiser les combats avec ses boucliers successifs permet aux lignes arrières d'infliger des dégâts illimités. Ce ne serait pas un problème si Vex n'infligeait pas elle-même de très lourds dégâts au passage.

Ekko remplit tout à fait son rôle d'Assassin utilitaire, mais les écarts de vitesse d'attaque qu'il crée entre ses ennemis et ses alliés ont trop d'impact sur les combats.

Bien que les compos d'Assassins aient tendance à dominer, un Assassin manquait à l'appel et ce n'était pas parce qu'il était invisible. Les meilleures compos d'Assassins ont tendance à laisser Shaco de côté pour se concentrer (à raison) sur l'équipement de Twitch lorsqu'elles ont des objets supplémentaires sous la main.
  • Ekko - Vitesse d'attaque bonus conférée aux alliés par Convergence parallèle : 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Shaco - PV : 650 ⇒ 700
  • Shaco - Mana max (buff) : 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco - Dégâts de base de Tromperie : 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric - Soins de Bastion stellaire : 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex - Bonus cumulable du bouclier de Lâchez-moi ! à sa destruction : 25% ⇒ 10%
  • Vex - Bouclier de Lâchez-moi ! : 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex - Dégâts de Lâchez-moi ! : 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions : palier 4

Nous renforçons certains des champions à 4 PO les moins courants afin d'améliorer leurs performances dans leur domaine de prédilection, que ce soit le contrôle de foule, le tanking ou la danse des lames.

Jhin pourra assassiner les unités de la dernière ligne ennemie un peu plus souvent, mais, en contrepartie, il lui faudra plus de temps pour abattre la ligne de front.

En quoi c'est un Éclat final si on peut l'utiliser 11 fois dans un même combat ?
  • Fiora - Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 75
  • Fiora - Pourcentage de dégâts d'attaque de Valse de l'épée : 160% ⇒ 170%
  • Jhin - Mana max (buff) : 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin - Dégâts d'attaque : 95 ⇒ 90
  • Jhin - Pourcentage de dégâts d'attaque de Rappel de rideau : 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux - Récupération de mana d'Éclat final lors d'une élimination : 30 ⇒ 20
  • Orianna - Mana (buff) : 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna - Durée de l'étourdissement d'Ordre : Onde de choc : 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 sec
  • Sion - PV : 1750 ⇒ 1850
  • Sion - Fracas meurtrier : 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 sec

Champions : palier 5

La forme de mêlée de Jayce est très souvent sa meilleure forme, en partie grâce à la résistance excessive qu'elle lui offre, mais aussi à cause de l'efficacité incertaine de la forme à distance, même contre les cibles les plus vulnérables.

Mais Jayce n'est pas le seul champion de palier 5 en besoin d'amour : à moins que vous ne possédiez les objets parfaits pour Akali, elle a du mal à se faire une place dans cet ensemble. En renforçant quelque peu ses stats de base, Akali devrait enfin devenir une unité digne de son coût.

Doper Galio à la vitesse d'attaque s'est révélé être un choix aussi puissant qu'étrange. Même s'il est toujours très intéressant de vous voir innover et inventer différents builds, ce Galio est probablement la meilleure façon de le jouer à l'heure actuelle et il a largement dépassé le niveau d'efficacité que nous pouvons accepter. Les changements ci-dessous permettent à Galio tank de refaire une apparition sur la scène en renforçant ses PV et les dégâts de sa compétence.

Enfin, Viktor reçoit un nerf qui devrait l'empêcher de désintégrer ses adversaires trop vite.
  • Akali - PV : 800 ⇒ 850
  • Akali - Dégâts de la ruée initiale de Maîtrise absolue : 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio - PV : 1800 ⇒ 1900
  • Galio - Dégâts d'attaque : 150 ⇒ 120
  • Galio - Dégâts d'Entrée colossale : 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio 3 étoiles fait une entrée encore plus colossale maintenant que le rayon et le diamètre de la zone d'impact ont été augmentés.
  • Jayce - Armure et résistance magique : 40 ⇒ 30
  • Jayce - Bouclier en forme de mêlée : 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce - Bonus en dégâts d'attaque en forme à distance : 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx - Vitesse d'attaque : 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx - Pourcentage de dégâts d'attaque du lance-roquettes : 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor - Mana : 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor - Dégâts de Rayons du chaos : 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500

Objets

Comme prévu, le Buff bleu est devenu un objet de carry pour les lanceurs de compétences spécialisés. Toutefois, il ne tient plus la route en fin de partie lorsque le carry d'un joueur n'a pas besoin du Buff bleu. Nous augmentons le mana de départ qu'il octroie pour permettre aux unités utilitaires de lancer leur première compétence plus rapidement, sans que cela n'affecte trop les unités qui utilisent tout le potentiel du Buff bleu.
  • Buff bleu - NOUVEAU : octroie à présent 20 pts de mana de départ supplémentaires.
  • Cœur gelé - Réduction de la vitesse d'attaque : 25% ⇒ 35%

Changements mineurs

Mineurs, comme mes chances de faire partie du casting de la saison 2 d'Arcane en dépit de mon talent, qui est majeur.

Optimisations

N'hésitez pas à m'envoyer vos meilleures compositions Soutien indéfectible et vos vidéos de doubles grappins avec Blitzcrank !
  • Poids plume - Vitesse d'attaque et vitesse de déplacement bonus : 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Réserves d'or (Mercenaire) - Pourcentage de dégâts supplémentaires par PO : 1% ⇒ 2%
  • Réserves d'or (Mercenaire) : le palier max reste à 60%, mais celui-ci est désormais atteint lorsque vous avez 30 PO.
  • Soutien indéfectible - Dégâts d'attaque et puissance bonus par type actif : 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Fil du rasoir - Dégâts d'attaque : 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cours du soir (Étudiant) - Mana récupéré après avoir lancé une première compétence : 80% ⇒ 90%
  • Chronomètre brisé (Mécanique) - Palier : Prismatique ⇒ Or
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Dégâts d'attaque de Refus de la mort : 15 ⇒ 30
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Vitesse d'attaque de Refus de la mort : 15% ⇒ 30%
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Pourcentage d'Insensible à la douleur de Refus de la mort : 60% ⇒ 70%
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Chances d'obtenir des PO de Collecteur d'or : 100% ⇒ 75%
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Mana de départ de Manazane : 15 ⇒ 50
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Puissance de Paradoxe de Zhonya : 15 ⇒ 45
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Armure et résistance magique de Paradoxe de Zhonya : 25 ⇒ 35
  • Option de l'armurerie de la Forge portative - Poing propulsé : ignore désormais la cible du grappin de Blitzcrank lors du choix de sa propre cible. Cela signifie que Blitzcrank et le Poing propulsé attraperont toujours deux cibles différentes. Cela signifie également que vous devriez essayer ça. Pas parce que c'est particulièrement fort, mais parce que c'est drôle.
  • Les optimisations suivantes apparaîtront désormais un peu plus souvent : Ascension, Implants cybernétiques, Fil du rasoir, Armure improvisée, Outsiders.

Types

C'est la partie dans laquelle nous donnons un buff à tous les types qui ne sont pas très utilisés ou qui ne sont juste pas assez forts.

Pendant cet ensemble, les champions de la Pègre ont eu pas mal de difficultés. Nous renforçons donc les bonus défensifs octroyés à ces champions douteux, tout en diminuant l'amplification de bonus conférée par Pègre (7), pour rester cohérents avec le bonus octroyé en armure et en résistance magique.
  • Étudiant - Dégâts d'attaque et puissance bonus : 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Étudiant - Dégâts d'attaque et puissance bonus par compétence lancée : 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcaniste - Puissance de l'équipe : 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcaniste - Puissance totale : 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Combattant - PV : 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Impérial (5) - Dégâts supplémentaires des unités (sauf Tyran) : 0/50% ⇒ 0/75%
  • Pègre - Armure et résistance magique bonus : 50 ⇒ 60
  • Pègre (7) - Augmentation des bonus en omnivampirisme, armure et résistance magique : 50% ⇒ 33%
  • Répétireur - Dégâts d'attaque bonus : 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions : palier 1

Il est temps de payer la taxe sur la relance.
  • Camille - Mana max (nerf) : 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius - Mana max (nerf) : 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius - Soins de Décimation : 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin - Inflation du mana d'Orbe du Néant : 35/50/65% ⇒ 50%

Champions : palier 2

Plutôt que de donner un gros nerf à l'un des éléments de la très populaire et très puissante composition Kog'Maw/Protecteurs/relances, nous avons décidé de donner quelques petits nerfs et ajustements à plusieurs des composants qui rendent cette composition surpuissante. Comme pour les nerfs de Garen et Kassadin plus haut, nous ajustons la forme 3 étoiles de Kog'Maw afin qu'il ne surclasse plus autant ses formes 1 et 2 étoiles.
  • Blitzcrank - Dégâts de Grappin propulsé : 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'Maw - Dégâts supplémentaires en fonction des PV max de la cible de Barrage : 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra : le délai existant entre l'incantation de sa compétence et l'étourdissement infligé a été légèrement réduit.

Champions : palier 3

Avec la résolution de deux bugs critiques liés à Lissandra (qui l'empêchaient de lancer sa compétence), elle est désormais d'autant plus puissante. Pour compenser cela, elle reçoit un nerf préventif. Lissandra reçoit ici beaucoup de changements, mais tout cela n'équivaut globalement qu'à un petit nerf.
  • Cho'Gath - PV : 1300 ⇒ 1400
  • Heimerdinger - Dégâts de Nuée de roquettes : 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra - Dégâts de Vierge de fer : 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra - Durée de la réduction de dégâts d'attaque de Vierge de fer : 5 ⇒ 4 secondes
  • Lissandra - Réduction de dégâts d'attaque de Vierge de fer : 40% ⇒ 30%
  • Samira - Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 75

Champions : palier 4

  • Urgot - Mana max (buff) : 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone - Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 75

Objets

  • Étincelle ionique - Pourcentage du mana max en dégâts : 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

C'est compliqué de cumuler des effets quand le temps joue contre vous. Nous allons donc permettre à Cho'Gath de prendre de l'ampleur plus facilement en Hyper Roll.
  • Cho'Gath : gagne désormais deux fois plus d'effets Festin.

Restructuration des points de mission des événements de League of Legends

Les points amassés lors des futurs événements de League of Legends dépendront désormais du temps passé dans une partie plutôt que du nombre de parties effectuées. Pour plus d'informations, allez lire les Pensées sur le gameplay à ce sujet. Quant à l'impact que cela aura sur TFT, vous pouvez le découvrir ci-dessous.
  • Les parties de TFT octroieront 2 points par minute jouée, ou 3 points si vous figurez dans les 4 premières places du classement. Bien que le temps de jeu de TFT compte pour les événements de LoL, ce n'est pas la manière la plus efficace d'obtenir un tas de points, puisque vous les gagnez à environ 50% de la vitesse habituelle.
  • Les modes Hyper Roll et Double Up de TFT permettent désormais de progresser dans les missions de League ! Dans ces modes, le taux d'obtention des points sera aussi de 50%.
  • Le test AFK de TFT a été amélioré pour assurer de meilleures parties à tous les joueurs.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème à cause duquel les champions changeaient de cible aléatoirement après avoir lancé leur compétence.
  • Pour les analystes en herbe : l'Analyse tactique a été réactivée dans Double Up maintenant que nous avons corrigé un ensemble de bugs.
  • Ange gardien de Lissandra : Lissandra n'annule plus son incantation quand elle est affectée par la stase de l'Ange gardien (qu'elle se cible elle-même ou qu'elle cible un ennemi).
  • Buff de Lissandra : Lissandra change désormais correctement de cible si sa cible initiale meurt pendant la durée de l'incantation.
  • Les unités ne peuvent plus être renvoyées instantanément sur le banc, puis déployées au combat avec le raccourci « Déployer sur le champ/Renvoyer sur le banc ».
  • Erreur de calcul : désormais, choisir Défaite planifiée comme première optimisation n'octroie plus une relance gratuite à la phase 2-1.
  • La prime du mercenaire : correction d'un bug à cause duquel le bonus Mercenaire 7 n'offrait pas sa récompense.
  • À court de mana : correction d'un problème à cause duquel la réduction de mana octroyée par la mutation Toile synaptique ne fonctionnait pas correctement.
  • Extraverti caché : correction d'un problème à cause duquel le type Vedette braquait un second projecteur caché sur le plateau (et ce, sans l'optimisation Une star est née).
  • Voir double : Correction d'un problème à cause duquel 2 Talon actualisaient leurs effets de saignement s'ils attaquaient une même unité en même temps.
  • Vous n'avez rien à faire ici : correction de divers problèmes à cause desquels certains effets visuels de champions continuaient à être visibles pendant la cinématique de victoire, alors même que les champions étaient correctement cachés.
  • Incompatibilité : Les alliés de Blitzcrank n'essaieront plus d'attaquer la cible de Grappin propulsé si celle-ci est immunisée contre les contrôles de foule (et n'a donc pas été déplacée).
  • Saison de la mousson : Correction d'un problème à cause duquel Kai'Sa ne pouvait pas lancer Mousson d'Icathia après sa ruée si elle était étourdie ou affectée par la stase d'Ange gardien.
  • Renforts : Justicier 4 emprisonne désormais correctement l'unité ennemie qui a infligé le plus de dégâts lors du combat précédent.
  • Clarté : l'optimisation Lucidité ne considère plus Tome des emblèmes comme étant une unité.
  • Les bulles d'aide n'attendent personne : La bulle d'aide de Zilean 1 étoile affiche désormais correctement une réduction de vitesse d'attaque de 25% (elle affichait auparavant 20%, alors que la compétence ralentissait bien de 25%).
  • Chaque seconde compte : l'effet d'Outsiders se déclenche désormais correctement à chaque seconde, et non plus une fois toutes les deux secondes pour le double des soins.
  • Correction d'un problème à cause duquel Ezreal ne gagnait pas de mana lors de sa première attaque de base après avoir lancé sa compétence si sa vitesse d'attaque était trop élevée.
  • Le Poing propulsé de l'optimisation Forge portative lance désormais son grappin même si son porteur est étourdi (Zéphyr, Justicier...).
  • Correction d'un problème à cause duquel Malzahar ne gagnait pas de mana lors de sa première attaque de base après avoir lancé sa compétence pour la première fois du combat.
  • Tous des gagnants : correction d'un problème dans Double Up à cause duquel un plateau vide était sélectionné comme vainqueur de la partie lors de la cinématique de victoire.
  • Pareil, mais différent : correction d'un problème à cause duquel certaines optimisations de type apparaissaient toujours après que vous aviez pris l'optimisation Tous différents (certaines optimisations de type qui octroient des bonus à toute votre équipe apparaîtront toujours, comme Âme d'Enchanteur et Âme de Justicier).

Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,

With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.

Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Patch Highlights

Trait Augments

Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.

With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.

Silver Trait Augments: Hearts

Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
  • Assassin Heart now also grants a Talon
  • Bodyguard Heart now also grants a Leona
  • Bruiser Heart now also grants a Trundle
  • Challenger Heart now also grants a Warwick
  • Clockwork Heart now also grants a Zilean
  • Enchanter Heart now also grants a Taric
  • Enforcer Heart now also grants a Vi
  • Imperial Heart now also grants a Swain
  • Mutant Heart now also grants a Kog’maw
  • Protector Heart now also grants a Blitzcrank
  • Scholar Heart now also grants a Lissandra
  • Scrap Heart now also grants an Ekko
  • Sniper Heart now also grants a Tristana
  • Syndicate Heart now also grants a Zyra
  • Twinshot Heart now also grants a Graves

Gold Trait Augments: Crests

All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
  • Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
  • Assassin Crest also grants an Ekko
  • Bodyguard Crest also grants a Leona
  • Bruiser Crest also grants a Trundle
  • Challenger Crest also grants a Warwick
  • Chemtech Crest also grants a Zac
  • Imperial Crest also grants a Talon
  • Mutant Crest also grants a Kog’maw
  • Scholar Crest also grants a Heimerdinger
  • Scrap Crest also grants an Ekko
  • Sniper Crest also grants a Tristana
  • Syndicate Crest also grants a Zyra

Prismatic Trait Augments: Souls

Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
  • Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
  • Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
  • Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
  • Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
  • Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
  • Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
  • Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
  • Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
  • Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
  • Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
  • Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
  • Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
  • Clockwork Soul also grants 8 gold
  • Enchanter Soul also grants 8 gold
  • Enforcer Soul also grants 8 gold
  • Scholar Soul also grants 8 gold
  • Scrap Soul also grants 8 gold

Large Changes

Large, like the weight of my feelings after Arcane.

Augments

Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.

March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.

Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
  • Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
  • Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
  • Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
  • Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
  • Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
  • March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
  • March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
  • March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
  • Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
  • Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Traits

By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
  • Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech Now always lasts 8 seconds
  • Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
  • Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
  • Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions: Tier 1

Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
  • Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%

Champions: Tier 2

Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.

By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
  • Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%

Champions: Tier 3

Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.

Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
  • Shaco Health: 650 ⇒ 700
  • Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
  • Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Tier 4

Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.

Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.

Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
  • Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
  • Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
  • Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
  • Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
  • Sion Health: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds

Champions: Tier 5

Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.

If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.

Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.

Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
  • Akali Health: 800 ⇒ 850
  • Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio Health:1800 ⇒ 1900
  • Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
  • Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
  • Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
  • Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
  • Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Items

Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
  • Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
  • Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%

Small Changes

Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.

Augments

Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
  • Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
  • Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
  • Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
  • Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
  • Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
  • Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
  • Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
  • The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs

Traits

This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.

Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
  • Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
  • Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Tier 1

It’s time to pay the reroll toll.
  • Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%

Champions: Tier 2

Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
  • Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.

Champions: Tier 3

With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
  • Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
  • Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75

Champions: Tier 4

  • Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75

Items

  • Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
  • Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks

League of Legends Event Mission Points Restructure

Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
  • TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
  • TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
  • TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.

Bug Fixes

  • Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
  • Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
  • Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
  • Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
  • Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
  • Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
  • Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
  • OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
  • Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
  • Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
  • Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
  • Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
  • Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
  • Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
  • Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
  • Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
  • Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
  • Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
  • Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
  • Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
  • We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game