Notes de patch 12.23 de Teamfight Tactics
Bienvenue à Spatulopolis, où se déroule notre nouvel ensemble, L'Attaque des monstres ! C'est aussi le foyer de nouveaux héros, de monstrueuses menaces, de Tacticiens et de bien plus encore !
Bienvenue dans L'Attaque des monstres !
Tandis que les monstres déferlent sur Spatulopolis, préparez-vous à l'arrivée de nouveaux types et nouvelles unités, de nouveaux cosmétiques et de mécaniques mises à jour. Heureusement, les habitants de cette ville constamment menacée peuvent compter sur des héros en tout genre, prêts à unir leurs forces dans l'équipe éclectique que vous formerez.
Dans ces notes de patch, nous commencerons par vous parler des cosmétiques et des nouveautés avant d'aborder les systèmes qui font leur retour et ceux qui ont été revus et corrigés.
Une dernière petite remarque ! Nous lançons ici un ensemble entier juste avant le début des congés d'hiver de Riot. Cela signifie que nous n'aurons pas la possibilité d'intervenir durant la première semaine de son cycle. L'ensemble L'Attaque des monstres ! est si copieux que cette situation nous rend tous un peu nerveux. Cela dit, nous avons eu la chance de bénéficier de trois semaines de tests intensifs sur le PBE, alors un grand merci aux testeurs ! Nous garderons les yeux rivés sur les débuts de cet ensemble comme un Vel'Koz fixe un carry sur la ligne arrière.
Ce n'est pas tout ça, mais on a beaucoup à dire, alors allons-y !
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/324f7ff1edf0e0864b56f4068281aafdbb9af5f8-300x300.png)
Mises à jour de mi-patch
16 DÉCEMBRE - MISE À JOUR DE MI-PATCH
CORRECTIONS DE BUGS
- L'optimisation Objets de Pandore a été temporairement désactivée pour nous laisser le temps de corriger un bug critique qui l'affecte.
15 DÉCEMBRE - MISE À JOUR DE MI-PATCH
CORRECTIONS DE BUGS
- Hacker : les unités à distance transportées par H4ckerr!m n'attaqueront plus la première ligne ennemie avant d'attaquer la ligne arrière, comme prévu.
- Hacker : les unités de mêlée transportées par H4ckerr!m ne chercheront plus à attaquer en vain des ennemis hors de portée sur la ligne arrière.
14 DÉCEMBRE - MISE À JOUR DE MI-PATCH
Avant que les vacances d'hiver de Riot ne commencent, nous devons procéder à des mises à jour de mi-patch plus copieuses que d'habitude afin de nous assurer que tout roule, comme un Rammus géant au milieu des décombres !
TYPES
Nous revoyons à la baisse le bonus en vitesse d'attaque des Aurochs pour que sa valeur soit plus proche de celle des autres types offrant des stats brutes.
Du côté des buffs, nous donnons un tout petit coup de pouce au type Soutien, car il n'a pas encore trouvé son public. Le type vertical Éclaireur était également en difficulté, c'est pourquoi nous buffons sensiblement Éclaireur 4 (plus de changements pourraient être nécessaires à l'avenir).
- Aurochs - Vitesse d'attaque minimale : 20/50/100/200 ⇒ 15/35/70/125
- Aurochs - Vitesse d'attaque maximale : 40/100/200/400 ⇒ 30/70/140/250
- Soutien - Puissance par lancement de compétence : 4/6/9 ⇒ 4/7/10
- Éclaireur - Chances de coup critique : 20/45/75 ⇒ 20/75/100%
UNITÉS
Ashe, Renekton, Zed, Viego et Jaximus Prime ont largement dominé la première semaine de L'Attaque des monstres ! Nous revoyons donc leurs performances à la baisse tout en faisant en sorte qu'ils puissent continuer d'être efficaces dans les bonnes conditions.
Bien que les vedettes de nos mises à jour de mi-patch soient toujours les nerfs, nous avons tout de même glissé quelques petits buffs pour aider les champions à la peine. Nous avons notamment un buff pour Aurelion Sol qui ajoute une météorite à sa compétence, ce qui permettra de toucher une cible supplémentaire avant d'appliquer (ou de réappliquer) les effets Brûlure et Hémorragie sur cette cible. Pour compenser ce surcroît de puissance, nous avons légèrement réduit les dégâts d'Aurelion Sol, mais ne vous inquiétez pas : il fera tout de même plus de dégâts qu'avant.
Nous augmentons la portée de Syndra pour la rendre plus facile à jouer (vous pouvez désormais la laisser sur votre ligne arrière en toute sécurité, sans craindre les éventuels effets de zone qui frappent le troisième rang). Pensez juste à lui donner une Lance de Shojin pour qu'elle pioche toujours plus d'alliés sur votre banc.
- Ashe - Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 55
- Ashe - Pourcentage de dégâts d'attaque de Concentration du ranger : 45/50/55% ⇒ 40/40/40%
- Ashe - Dégâts d'attaque fixes de Concentration du ranger : 12/20/30 ⇒ 12/18/25
- Aurelion Sol - Nombre de météorites de Pluie de météorites : 3/3/5 ⇒ 4/4/6
- Aurelion Sol - Dégâts des météorites de Pluie de météorites : 170/255/500 ⇒ 135/200/450
- Fiddlesticks - PV : 1100 ⇒ 1300
- La moisson commence ! Fiddlesticks se déplace beaucoup plus vite pendant sa Moisson noire.
- Fiora - Vitesse d'attaque : 0,7 ⇒ 0,8
- Jax - Vitesse d'attaque : 0,9 ⇒ 0,8
- Jax - Nombre d'effets max de Frappe adaptative : 8 ⇒ 7
- Lux - Vitesse d'attaque : 0,65 ⇒ 0,7
- Malphite - Armure octroyée par Choc au sol : 80/100/125 ⇒ 100/125/150
- Miss Fortune - Dégâts de Barrage de plomb : 45/65/250 ⇒ 50/70/250
- Poppy - Mana max (buff) : 40/90 ⇒ 40/80
- Renekton - PV bonus de Dominus : 240/320/400 ⇒ 200/250/300
- Syndra - Portée : 3 ⇒ 4 hexagones
- Vel'Koz - Dégâts de Tombeau polaire : 325/500/850 ⇒ 300/450/775
- Viego - Dégâts de Cœur brisé : 270/400/900 ⇒ 250/375/850
- Viego - Dégâts de zone de Cœur brisé : 135/200/450 ⇒ 125/185/425
- Viego - Diminution des dégâts de Cœur brisé en cas de réactivation : 15/15/1% ⇒ 18/18/1%
- Yuumi - Mana max (buff) : 0/60 ⇒ 0/50
- Zed - Dégâts d'attaque : 90 ⇒ 85
- Zed - Armure et résistance magique : 50 ⇒ 45
- Zoé - Dégâts de Bulle contaminante : 400/600/1100 ⇒ 375/550/1000
OPTIMISATIONS HÉROÏQUES
Pour que chaque champion ait une chance de se montrer héroïque (grâce aux optimisations héroïques), il faut parfois que d'autres jouent les seconds rôles (grâce à des nerfs).
- Annie - Dégâts magiques de Bouclier réflecteur : 175 ⇒ 185
- Camille - Dégâts d'attaque bonus de Protection modulable : 35% ⇒ 20%
- Draven - Chances de coup critique octroyées à l'équipe par Haches impitoyables : 55% ⇒ 75%
- Ezreal - Puissance et vitesse d'attaque bonus de Force grandissante par lancement de compétence : 20 ⇒ 25
- Fiora - Armure et résistance magique d'Escrime de pointe pendant sa compétence : 150 ⇒ 175
- Gangplank - Pourcentage de dégâts du rebond de Ricochet de feu : 60% ⇒ 75%
- Gangplank - Chances d'obtenir des PO avec Prime au mérite : 33% ⇒ 50%
- Jinx - Vitesse d'attaque bonus d'Enthousiasme ! : 110% ⇒ 125%
- Jinx - Durée d'Enthousiasme ! : 5 ⇒ 7 secondes
- Malphite - Pourcentage d'armure en puissance bonus de Comme un roc : 75% ⇒ 100%
- Mordekaiser - Gain de +20 puissance avec Royaume de métal toutes les : 5 ⇒ 4 secondes
- Rell - Puissance bonus de Ferromancie : 50 ⇒ 70
- Renekton - Dégâts supplémentaires de Destruction des faibles : 10% ⇒ 8%
- Sivir - Pizza à volonté soigne et purge toutes les : 6 ⇒ 7 secondes
- Syndra - Puissance, armure, résistance magique et pourcentage de dégâts d'attaque bonus de Débordement de puissance : 60 ⇒ 70
- Syndra - Puissance par champion sur le banc de Réserves de puissance : 7 ⇒ 6
- Vayne - Dégâts du tir supplémentaire de Dégâts de zone : 35% ⇒ 50%
- Vel'Koz - Durée de la brûlure de Gelure : 15 ⇒ 20 secondes
- Vi - PV bonus octroyés à l'équipe avec Leçons de boxe : 250 ⇒ 200
- Viego - Puissance bonus de Deuil éternel : 30 ⇒ 10
- Viego - Correction de bug pour Deuil éternel : inflige désormais correctement les dégâts supplémentaires selon les PV manquants de l'ennemi.
- Viego - Omnivampirisme de Dernier rempart : 15% ⇒ 12%
OPTIMISATIONS
- Ami trapu I/II - PV de l'ami requis : 1500 ⇒ 1600
- Ami trapu I/II - Réduction des dégâts : 9%/15% ⇒ 7%/12%
- Optimisations cybernétiques (Implants, Carapace et Liaison) III - PV : 180 ⇒ 200
- Électrocharge I - Dégâts par phase : 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
- Électrocharge II - Dégâts : 70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120
- Électrocharge III - Dégâts : 115/155/195/235 ⇒ 105/140/175/210
- Écho de Luden I - Dégâts par phase : 40/60/80/100 ⇒ 35/55/70/90
- Écho de Luden II - Dégâts : 55/90/125/160 ⇒ 50/80/110/140
- Écho de Luden III - Dégâts : 90/140/190/240 ⇒ 80/125/170/215
OBJETS
Le trophée de l'objet le plus puissant revient à celui dont presque tout le monde évite le composant pendant les carrousels... la Warmog !
- Rédemption - Pourcentage de PV manquants des soins : 18% ⇒ 15%
- Armure de Warmog - PV bonus : 700 ⇒ 500 (PV totaux : 1000 ⇒ 800)
- Fierté de Warmog (objet de la lumière) - PV bonus : 1300 ⇒ 1000 (PV totaux : 1600 ⇒ 1300)
- Armure de Warmog des Super-ados - PV bonus : 900 ⇒ 600 (PV totaux : 1200 ⇒ 900)
- Ouragan flamboyant de Runaan (objet de la lumière) - Dégâts supplémentaires du projectile : 110% ⇒ 100% des dégâts d'attaque
CORRECTIONS DE BUGS
- Correction d'un bug à cause duquel les Hackers changeaient de cible de façon aléatoire.
- L'optimisation héroïque de Fiddlesticks (Corruption absolue) octroie désormais correctement de la puissance à l'allié le plus proche.
- Les Super-ados ne vous donnent plus d'objet supplémentaire si leur bonus s'active au début d'une manche.
- Hyper Roll : les armureries censées offrir des Emblèmes le font désormais correctement.
- Missions : « La vieille garde » se termine désormais correctement quand vous mettez 4 unités 3 étoiles sur le plateau, et non 5.
- Missions : « "Acquisition" d'une super-arme » se termine désormais correctement quand vous obtenez une Couronne de Tacticien.
- Missions : les missions des Gangsters tiennent désormais compte des Couronnes du tacticien obtenues dans des butins, en plus des objets de la lumière.
- Missions : la mission des Supers nécessite d'avoir 4 unités 3 étoiles sur le plateau, et non plus 5, comme l'indique la description.
CINÉMATIQUE DE L'ATTAQUE DES MONSTRES !
Avant d'aller à la rencontre des résidents de Spatulopolis, regardez donc la cinématique de L'Attaque des monstres ! Le maire Pingouin y récompense nos héros pour leurs bonnes* actions !
COSMÉTIQUES DE L'ATTAQUE DES MONSTRES !
PASSE DE L'ATTAQUE DES MONSTRES !
Si vous voulez vous plonger dans le quotidien des Spatulopoliens, procurez-vous le passe+ pour déverrouiller des arènes inspirées par les Menaces, des petites légendes, des fragments d'étoile et l'arène de palier 3 « QG des Poros-Rangers » ! Vous pouvez déverrouiller le passe+ pour 1295 RP, mais rien ne vous oblige à vous décider tout de suite, puisque vous pourrez toujours le faire plus tard, en recevant rétroactivement tout ce que vous auriez déverrouillé en l'activant dès le départ. Jetez un coup d'œil aux images ci-dessous pour avoir un aperçu du contenu.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f36922721a75b3b03bd889f8f29d1bd6fdf2c8dd-512x279.jpg)
En plus du QG des Poros-Rangers, votre passe+ vous fera visiter la ville en déverrouillant trois arènes inspirées par les Menaces ! Découvrez Niveau d'alerte : Miam, Niveau d'alerte : OK et Niveau d'alerte : Tentacule ci-dessous !
Maintenant que nous avons vu les terrains de jeu, intéressons-nous aux petites légendes qui vous représenteront grâce au passe+. Découvrez notre super Farfadet : Farfadet de la Super escouade ! Et faites la connaissance de Pic-toc gardien des étoiles, dont le dernier objectif en date est de trouver un moyen de sauver l'univers tout en aidant les Gardiens des étoiles à faire leurs devoirs.
ARÈNE LA VIE CONTINUE
Vous pouvez obtenir l'arène La vie continue dans le sac Tout entre ici en tant que butin rare (2%). Les sacs sans l'arène vous octroieront des petites légendes déjà sorties ou des variantes de Moustache et Cakoala. Un sac Tout entre ici coûte 390 RP, mais ils sont aussi disponibles en packs (plus tard). L'arène possède une mécanique de compensation, qui vous garantit d'obtenir l'arène fantastique au plus tard à votre 61e boîte !
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Non seulement l'arène La vie continue refera jaillir des émotions fortes en vous, mais elle dispose d'éléments dynamiques, de cérémonies et d'une transition vers une autre dimension au fil de la partie. Elle regorge aussi de clins d'œil aux précédentes générations de Gardiens des étoiles ! Et oui, la version instrumentale de la chanson de Porter Robinson rend l'arène floue... Oh, attendez, ce sont mes larmes qui font ça. Au temps pour moi.
LUX CHIBI ET LUX GARDIENNE DES ÉTOILES CHIBI
Vous pouvez acheter Lux chibi directement dans la boutique pour 1900 RP. Elle sera accompagnée de son boum signature, Éclat final, que vous pourrez utiliser avec d'autres Tacticiens s'ils ont pensé à emporter leur écran solaire.
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Vous pourrez obtenir Lux gardienne des étoiles chibi comme butin rare (2%) dans le Calice radieux de Lux (390 RP/pièces TFT), mais également dans des packs (remplis de joie). Les calices qui ne contiennent pas cette Gardienne des étoiles débordante d'optimisme seront pleins de petites légendes déjà sorties et de nos deux derniers trublions, Moustache et Cakoala.
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BARON
Baron n'a pas besoin de fragments d'étoile, car il a déjà atteint sa forme finale. Il peut être acheté pour 2500 RP. Il y a 6 variantes de Baron : Baron, Baron de la Super escouade, Baron fléau cosmique, Baron de l'Odyssée, Baron terreur des étoiles et Baron gardien des étoiles.
Si vous achetez le pack Bande de Barons dans la boutique, vous recevrez chacune des variantes de Baron en plus d'une chance de trouver le boum Contre-Châtiment, le seul Châtiment qui ne rate jamais sa cible.
MOUSTACHE ET CAKOALA
Moustache veut ce que tous les chats veulent : manger, être cajolé et dominer le monde. Vous pouvez acheter Moustache et ses variantes directement dans la boutique pour 750 RP (rare) et 925 RP pour les variantes épiques. Découvrez ses variantes ci-dessous : Moustache (base), Moustache gardien des étoiles, Moustache de la Super escouade, Moustache recousue (épique), Moustache terreur des étoiles (épique), Moustache du pulsar sombre (légendaire).
Pour éviter les crises, veuillez nourrir Cakoala toutes les 13 minutes, mais jamais après minuit. Vous pouvez acheter Cakoala et ses variantes directement dans la boutique pour 750 RP (rare) et 925 RP pour les variantes épiques. Découvrez ses variantes toujours plus enragées ci-dessous : Cakoala (base), Cakoala de la Super escouade, Cakoala groovy, Cakoala gardien des étoiles (épique), Cakoala du pulsar sombre (épique), Cakoala terreur des étoiles (légendaire).
PACKS DE L'ATTAQUE DES MONSTRES !
Pack | Contenu | Prix |
Pack Calice de la Première étoile | Passe+ TFT L'Attaque des monstres !, Lux chibi 31 calices radieux de Lux. |
13 245 RP/pièces TFT |
Pack La vie continue | Contient le passe+ TFT L'Attaque des monstres ! 27 sacs Tout entre ici. |
11 825 RP/pièces TFT |
Bande de Barons | Comprend le Baron de base, toutes les variantes de Baron ainsi que le boum Contre-Châtiment. | 10 000 RP/pièces TFT |
RÉCOMPENSES DU MODE CLASSÉ !
Puisque L'ère des dragons est terminée, je suis prêt à parier que vous brûlez d'envie de déployer vos ailes pour vous envoler vers le prochain ensemble. Mais prenons un instant pour saluer vos succès ! Nous avons toute une série de récompenses classées à distribuer pendant le patch 12.23, qui marque l'arrivée de L'Attaque des monstres !
Pour commencer, si vous vous êtes classé(e) Or ou plus dans Royaumes inconnus (la deuxième moitié de L'ère des dragons), vous recevrez une emote de votre rang pour fêter ça !
Si vous avez atteint le rang Or ou mieux à n'importe quel moment de l'ensemble, vous recevrez la petite légende Rocki héros de guerre. Et si vous avez atteint le rang Or ou mieux durant les deux parties de l'ensemble, vous recevrez aussi un Rocki triomphant !
Et pour ceux d'entre vous qui faisaient progresser les dragons en équipe, si vous avez atteint le palier Or ou supérieur en Double Up, vous recevrez les emotes suivantes pour fêter cela avec vos partenaires !
Si vous avez terminé au palier Bleu, Violet ou Hyper en Hyper Roll, vous recevrez une autre emote pour vous la raconter ! Ça, c'est hyper classe.
NOUVELLE SAISON CLASSÉE
- Vous pourrez partir à l'assaut de la première phase classée de l'ensemble L'Attaque des monstres ! dès sa sortie dans votre région.
- Selon votre rang durant la saison préc��dente, vous entamerez la nouvelle entre le rang Fer II et Bronze IV. Cela concerne le mode Double Up comme le mode Classé standard.
- Après cette réinitialisation, vous devrez jouer 5 parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos 5 premières parties classées de cette phase. Vous gagnerez également des PL supplémentaires en terminant dans le top 4, alors bonne chance !
- En Hyper Roll, vos points retomberont à 500.
SYSTÈMES
Qui dit nouvel ensemble dit nouveaux systèmes et anciens systèmes mis à jour !
OPTIMISATIONS HÉROÏQUES
À vous de choisir parmi trois optimisations celle qui renforcera l'un de vos champions et fera de lui le chef de votre super-équipe.
- Tous les champions ont deux optimisations héroïques. L'une d'elles sert surtout à obtenir un carry, tandis que l'autre donne davantage un rôle de support.
- Tous les joueurs devront choisir une optimisation héroïque au même moment, durant l'une des trois armureries d'optimisations (2-1, 3-2, 4-2). Chaque joueur se voit offrir des optimisations héroïques de même coût.
- Il y a 5% de chances qu'une partie ne propose pas d'optimisation héroïque.
- Les armureries de la phase 2-1 peuvent uniquement proposer des optimisations héroïques pour les unités à 1 et 2 PO OU les unités à 2 et 3 PO.
- Les armureries de la phase 3-2 peuvent uniquement proposer des optimisations héroïques pour les unités à 2 et 3 PO OU les unités à 3 et 4 PO.
- Les armureries de la phase 4-2 peuvent uniquement proposer des optimisations héroïques pour les unités à 3 et 4 PO OU les unités à 4 et 5 PO.
- Les optimisations héroïques seront à moitié adaptées pour vos plateaux, ce qui signifie que les choix que vous aurez à faire seront plutôt intuitifs afin de correspondre aux besoins de votre composition.
- Il y a 118 optimisations héroïques. Pourrez-vous gagner avec chacune d'entre elles ?
- En plus de ces 118 nouvelles optimisations héroïques, nous utilisons 100 optimisations tirées d'ensembles précédents, ainsi que 63 optimisations Cœur, Couronne et Âme liées à nos nouveaux types.
Pour plus d'informations sur les optimisations héroïques, vous pouvez consulter nos amis tiers ci-dessus ou consulter notre article sur les mécaniques.
ENCLUMES À OBJETS
Le Dragon précieux de L'ère des dragons a apporté une nette amélioration par rapport aux corbins, qui avaient la possibilité d'offrir des objets aléatoires pas forcément utiles pour une composition dans laquelle vous aviez déjà investi. Malheureusement, nous devons quitter L'ère des dragons pour entrer dans une dimension plus organisée (par des urbanistes). Cela dit, nous avons tous apprécié le plus grand contrôle sur les objets qu'offrait le Dragon précieux. L'Attaque des monstres ! se dote donc d'une Enclume à objets qui offre des possibilités similaires.
- Les Enclumes à objets seront disponibles à partir du combat JcE de la phase 4-7, avec une Enclume à composants qui vous permet de choisir un composant parmi trois.
- D'autres Enclumes à objets apparaîtront lors des combats JcE des phases 5-7 et 6-7 et vous permettront de choisir un objet complet parmi cinq.
- Des combats de boss JcE ont lieu à partir la phase 5-7. Vous pouvez alors affronter Aurelion Sol, Urgot ou Zac. Ces boss vous donnent toujours une Enclume à objets complets ou plus (voir ci-dessous).
- Les boss ont aussi une faible chance de générer un Tome des emblèmes en plus des Enclumes à objets complets.
- Ils ont une chance encore plus mince de générer une Enclume à objets améliorés qui vous permet de choisir parmi cinq objets d'Ornn au lieu de cinq objets complets normaux.
SYSTÈMES D'OBJETS
La nuance entre les compétences magiques et physiques apportait plus de confusion qu'autre chose. Nous profitons donc de cet ensemble pour simplifier des règles que même les meilleurs d'entre nous oublient parfois.
Nous réduisons également la puissance de l'effet Hémorragie pour qu'il ne soit plus un contre aussi radical. La puissance des sources de soin a également été légèrement réduite.
- Les compétences physiques fonctionnent maintenant comme les compétences magiques. Elles ne peuvent plus être esquivées ou manquer leur cible, mais elles ne peuvent pas non plus infliger des coups critiques sans quelque chose qui permette aux compétences d'infliger des coups critiques, comme un Gantelet précieux.
- Lorsque les chances de coup critique dépassent les 100%, l'excédent est converti en dégâts de coup critique bonus, selon un ratio de 2:1.
- Réduction des soins par hémorragie : 50% ⇒ 30%
- La puissance des objets a été réduite et celle des champions a été augmentée. Nous en parlons un peu plus bas dans la section Objets.
- Les bonus en dégâts d'attaque ont été modifiés : il ne s'agit plus de valeurs fixes (+10), mais de pourcentages (+10%). Ces pourcentages augmentent les dégâts d'attaque de base d'une unité et ignorent donc les autres sources de dégâts d'attaque (voir les changements apportés aux objets pour plus de détails).
- NOUVEAU : les objets ont de nouveaux mots-clés (voir la section suivante).
MOTS-CLÉS
Les compétences et les objets utilisent de nouveaux mots-clés pour leurs debuffs afin de simplifier les bulles d'aide et de faciliter les discussions. Découvrez tous les mots-clés ci-dessous !
- Brûlure : inflige des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible sur la durée.
- Gel : réduit la vitesse d'attaque.
- Désarmement : la cible ne peut pas se déplacer ou attaquer.
- Inflation du mana : augmente le mana max de la cible jusqu'à ce qu'elle lance sa compétence.
- Omnivampirisme : rend des PV équivalents à un pourcentage des dégâts infligés.
- Scission magique : réduit la résistance magique.
- Étourdissement : la cible ne peut pas se déplacer, attaquer ou lancer des compétences.
- Scission : réduit l'armure.
- Provocation : les ennemis doivent attaquer le provocateur s'ils sont à portée et s'ils en sont capables.
- Hémorragie : réduit les soins reçus.
CHANGEMENTS MAJEURS
Majeurs, comme les temps d'attente pour jouer à L'Attaque des monstres ! sur le PBE. Vous pouvez faire une pause pour que je puisse jouer, moi aussi ?!
AMIS TIERS
Les changements sont nombreux et importants, je vais donc me reposer sur des amis tiers. Ils seront plus à même de vous fournir toutes les informations sur les types, les champions et les optimisations qui arrivent avec L'Attaque des monstres !
OPTIMISATIONS RETIRÉES
Le grand retour des Gardiens des étoiles annonce une vague de spam de compétences encouragée par leur régénération multiplicative de mana. Nous avons donc dû retirer diverses optimisations de mana pour éviter que ce type ne devienne instantanément surpuissant.
D'autres optimisations ont été retirées simplement parce qu'elles n'étaient pas souvent choisies ou parce qu'elles menaient rarement à la victoire. Elles n'avaient juste pas la puissance d'autres optimisations prismatiques (et elles n'étaient pas aussi amusantes).
- Méditation I/II/III
- Meilleurs amis I/II/III
- Arc axiomatique I
- Soutien crucial
- Batterie bleue II
- Exilés III
- Armure improvisée III
- Armes à lunette II
AJUSTEMENT DES OPTIMISATIONS
En plus des 118 nouvelles optimisations héroïques, nous utilisons 100 optimisations tirées de L'ère des dragons et de Gadgets en folie, ainsi que 63 optimisations Cœur, Couronne et Âme liées à nos nouveaux types. Dans cette section, nous allons nous pencher sur les optimisations qui font leur retour ainsi que sur les changements effectués pour les intégrer à L'Attaque des monstres !
Les optimisations héroïques ont monopolisé beaucoup de notre temps, mais vous remarquerez que nous avons ajusté de nombreuses anciennes optimisations non héroïques afin qu'elles s'intègrent au mieux à L'Attaque des monstres ! Par exemple, cet ensemble étant moins chargé en contrôles de foule, nous octroyons plus de vitesse d'attaque à Voile verdoyant pour qu'il soit aussi utile que d'autres optimisations prismatiques. Il est aussi plus facile de mettre en place des compositions avec Tous différents dans cet ensemble, c'est pourquoi nous réduisons légèrement les bonus que cette optimisation octroie.
- Ami trapu I/II - Réduction des dégâts : 10/18% ⇒ 9/15%
- Largage binaire - Composants octroyés : 2 ⇒ 1
- Batterie bleue I - REFONTE : optimisation de palier Or qui rend 10 pts de mana après avoir lancé une compétence et qui octroie +8 puissance.
- Tous différents I - Vitesse d'attaque : 30/45/60/75% ⇒ 25/35/45/55%
- Tous différents II - PV : 250/300/350/400 ⇒ 250/275/300/350
- Tous différents II - Vitesse d'attaque : 40/55/70/85% ⇒ 40/50/60/70%
- Tous différents III - PV : 300/375/450/525 ⇒ 300/350/400/450
- Tous différents III - Vitesse d'attaque : 50/65/80/95% ⇒ 50/60/70/80%
- Bénédiction céleste - Omnivampirisme : 12/20/35% ⇒ 10/15/25%
- Bénédiction céleste - Bouclier de surcharge de PV : 300/450/600 ⇒ 200/300/400
- Implants cybernétiques I/II/III - PV : 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Implants cybernétiques I/II/III - Dégâts d'attaque : les valeurs fixes ont été remplacées par +10/20/30% de dégâts d'attaque.
- Carapace cybernétique - PV : 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Liaison cybernétique - PV : 100/150/250 ⇒ 80/120/180
- Liaison cybernétique - Mana par seconde : 2/3/4 ⇒ 2/2,5/3
- Électrocharge I - Dégâts : 50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100
- Électrocharge II - Dégâts : 85/105/125/145 ⇒ 70/90/110/130
- Poids plume I/II/III - Vitesse d'attaque : 25/35/60% ⇒ 20/30/50%
- Flambeur - PO supplémentaires : 10 ⇒ 6
- Spécialiste des fins de partie - PO : 45 ⇒ 40
- Baroud d'honneur - PV : 200 ⇒ 180
- Baroud d'honneur - Armure, résistance magique et omnivampirisme : 20 ⇒ 18
- Gants porte-bonheur - Gants d'entraînement octroyés : 3 ⇒ 2
- Enrichissement des riches - PO : 10 ⇒ 12
- Enrichissement des riches+ - PO : 18 ⇒ 20
- Armes à lunette I - Augmentation de la portée : 1 hexagone ⇒ 2 hexagones
- Armes à lunette I - Vitesse d'attaque bonus : 15% ⇒ 10%
- Chasseur-né - Soins : 400/700 ⇒ 300/550
- Secteur commercial+ - PO : 8 ⇒ 12
- [NOUVEAU] Niveau d'alerte : Maximum - PV par Menace : 75
- Force de la trinité I/II/III - PV : 133/233/333 ⇒ 75/125/200
- Force de la trinité I/II/III - Mana : 13/23/33 ⇒ 10/15/25
- Force de la trinité I/II/III - Vitesse d'attaque : 13/23/33 ⇒ 10/15/25
- Voile verdoyant - Vitesse d'attaque bonus : 5% ⇒ 15%
OBJETS : COMPOSANTS
En bref : l'esquive n'existe plus, les coups critiques sont plus efficaces (et plus faciles à comprendre) et les objets qui octroyaient des dégâts d'attaque fixes octroient désormais un pourcentage de dégâts d'attaque de base en dégâts d'attaque bonus.
Maintenant que l'esquive a été supprimée, la puissance des Gants d'entraînement a été transférée vers ses chances de coup critique. Avec tout cela et le changement apporté à la Lame d'infini, nous avons rendu les coups critiques plus amusants (les gros dégâts, c'est toujours drôle) tout en supprimant la stat défensive la moins amusante (esquiver les gros dégâts au hasard, ce n'est pas toujours drôle).
Les objets qui octroyaient des dégâts d'attaque fixes octroient désormais des dégâts d'attaque bonus selon un pourcentage des dégâts d'attaque de base. Avant ce changement, beaucoup de champions orientés dégâts d'attaque ne bénéficiaient pas des dégâts d'attaque bonus. Désormais, ces champions aux dégâts d'attaque importants devraient tirer profit plus efficacement des objets dérivés du BF Glaive.
- BF Glaive : +10 dégâts d'attaque ⇒ +10% des dégâts d'attaque de base
- Gants d'entraînement : +5% de chances de coup critique ⇒ +20% de chances de coup critique
- Gants d'entraînement : +5% de chances d'esquive ⇒ supprimé
OBJETS : COMPLETS
La puissance de base des champions a globalement augmenté à tous les niveaux, tandis que celle des objets a diminué. Cela signifie que la différence entre un champion à 3 objets et un champion sans objet n'est plus aussi significative. Consultez les changements apportés aux objets pour en savoir plus.
Le Brise-garde remplace la Griffe de la banshee. Cet objet est parfait pour les champions qui ont à la fois besoin de dégâts d'attaque et de puissance. Sa propriété passive permet à son porteur d'augmenter ses dégâts après avoir attaqué un ennemi protégé par un bouclier. En plus d'être un objet efficace contre les boucliers, il s'associe parfaitement aux autres objets de coups critiques tels que la Lame d'infini ou le Gantelet précieux. Le Brise-garde permet enfin aux joueurs d'être en mesure de construire un objet offensif à partir d'une Ceinture du géant.
Le Buff bleu demeure un excellent objet pour les champions ayant peu de mana. Toutefois, il octroie désormais aussi de la puissance à son porteur pour l'aider à récupérer 10 pts de mana après une élimination. Ce changement permet toujours de lancer des compétences à répétition, mais il évite que certains champions (Ezreal, Karma ou Sohm, par exemple) dépendent trop de cet objet.
Le Vœu du protecteur ne renforce plus votre équipe. À la place, il renforce encore plus son porteur ! Vous pouvez l'utiliser sans hésiter sur les tanks qui ont besoin de lancer rapidement leur première compétence. Utilisez-le sur Sejuani !
La Lame d'infini permet désormais aux compétences d'infliger des coups critiques, ce qui est idéal pour les champions orientés dégâts d'attaque qui dépendent de leur compétence. Cela signifie néanmoins que vous devez perdre le réflexe de combiner la Lame d'infini et le Gantelet précieux.
Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, nous avons diminué les valeurs de l'effet Hémorragie afin de rendre les compétences et les objets qui l'appliquent moins efficaces contre les soins. En parallèle, nous avons dû réduire les soins de certains objets, tels que ceux de la Bénédiction céleste (via l'omnivampirisme). Nous voulions éviter que L'Attaque des monstres ! devienne La Régénération des monstres !
- REMPLACEMENT : Le Brise-garde a remplacé la Griffe de la banshee.
- NOUVEAU : Le Brise-garde se construit avec Gants d'entraînement + Ceinture du géant.
- Le Brise-garde octroie +20% de dégâts d'attaque bonus et +20 puissance bonus. Après avoir attaqué un ennemi protégé par un bouclier, les compétences et les attaques du porteur infligent 30% de dégâts supplémentaires pendant 3 sec.
- Bâton de l'archange - Puissance bonus : 20 ⇒ 10
- Soif-de-sang - Omnivampirisme : 25% ⇒ 20%
- Buff bleu - REFONTE : octroie +10 pts de mana de départ bonus et +15 puissance. Réduit le mana max du porteur de 10. Si le porteur participe à au moins 1 élimination dans les 3 sec qui suivent le lancement de sa compétence, il récupère 10 pts de mana.
- Armure roncière - Armure bonus octroyée : 45 ⇒ 30 (70 au total)
- Calice de puissance - Puissance octroyée : 30 ⇒ 25
- La Lame funeste octroie +25/45/65 dégâts d'attaque ⇒ octroie +40% de dégâts d'attaque de base (+60% au total).
- La Griffe de dragon octroie +80 résistance magique ⇒ octroie +30 résistance magique (+70 au total).
- Griffe de dragon - Régénération des PV max : 1,2% par cible qui attaque le porteur. ⇒ 5% toutes les 2 sec, peu importe le nombre d'attaquants.
- Manteau de la nuit - Vitesse d'attaque octroyée au déclenchement : 40% ⇒ 15%
- Lithoplastron de gargouille - Armure et résistance magique par cible : 16 ⇒ 15
- Tueur de géants - REFONTE : octroie +20% de dégâts d'attaque de base (+30% au total) et +20 puissance. Si la cible a plus de 1600 PV max, les compétences et les attaques du porteur infligent 30% de dégâts supplémentaires.
- Lame enragée de Guinsoo - Vitesse d'attaque par attaque de base : 6% ⇒ 5%
- La Main de la justice octroie +15 dégâts d'attaque et +15 puissance ⇒ octroie +15% de dégâts d'attaque de base et +15 puissance.
- Main de la justice - Omnivampirisme : 15% ⇒ 10%
- Pistolame Hextech - Omnivampirisme : 25% ⇒ 20%
- Lame d'infini - REFONTE : vos compétences peuvent désormais infliger des coups critiques. Vous gagnez +15% de dégâts d'attaque de base et de chances de coup critique (+25% de dégâts d'attaque et +35% de chances de coup critique au total).
- La Lame d'infini n'est plus unique.
- Gantelet précieux - REFONTE : vos compétences peuvent désormais infliger des coups critiques. Vous gagnez +15 puissance et +15% de chances de coup critique (+25 puissance et +35% de chances de coup critique au total).
- Le Dernier souffle octroie +10% de vitesse d'attaque ⇒ octroie +10% de dégâts d'attaque de base.
- Morellonomicon - Puissance bonus octroyée : 20 ⇒ 10 (20 au total)
- Le Mercure octroie +15% de chances d'esquive ⇒ octroie +20% de chances de coup critique (grâce aux Gants d'entraînement).
- Mercure - Vitesse d'attaque bonus : 20% ⇒ 30%
- Vœu du protecteur - REFONTE : octroie +15 pts de mana de départ bonus (+30 au total). Une fois par combat : quand le porteur tombe à 40% de ses PV, il gagne un bouclier équivalent à 25% de ses PV max qui dure jusqu'à 5 sec. Il gagne aussi +35 armure et +35 résistance magique jusqu'à la fin du combat.
- Coiffe de Rabadon - Puissance bonus octroyée : 60 ⇒ 50 (70 au total)
- L'Ouragan de Runaan octroie +20 dégâts d'attaque ⇒ octroie +20% de dégâts d'attaque de base.
- Ouragan de Runaan - Pourcentage de dégâts d'attaque du projectile : 70% ⇒ 50%
- Le Linceul d'apaisement octroie +15% de chances d'esquive ⇒ octroie +20% de chances de coup critique (grâce aux Gants d'entraînement).
- Le Linceul d'apaisement octroie désormais aussi +250 PV.
- La Lance de Shojin octroie +15 puissance bonus.
- Lance de Shojin - REFONTE : toutes les 3 attaques, rend 20 pts de mana.
- Le Poignard de Statikk octroie +10% de vitesse d'attaque ⇒ octroie +15 puissance.
- Poignard de Statikk - Dégâts de l'éclair : 50 ⇒ 30
- Les Gants de voleur octroient +10% de chances de coup critique et +10% de chances d'esquive ⇒ octroient +40% de chances de coup critique (grâce aux Gants d'entraînement).
- La Détermination du titan octroie +2 dégâts d'attaque et +2 puissance par effet cumulé ⇒ octroie +2% de dégâts d'attaque de base et +2 puissance par effet cumulé.
- Blason de Zeke - Vitesse d'attaque octroyée : 30% ⇒ 20%
- Le Zéphyr octroie désormais aussi +15% de vitesse d'attaque.
OBJETS : OBJETS DE LA LUMIÈRE ET DE LA FORGE PORTATIVE (ORNN)
- La Faveur de Statikk (objet de la lumière) octroie +30% de vitesse d'attaque ⇒ +40 puissance.
- Le Linceul de révérence (objet de la lumière) octroie désormais +250 PV.
- Le Linceul de révérence (objet de la lumière) octroie +15% de chances d'esquive ⇒ +20% de chances de coup critique.
- Le Mistral (objet de la lumière) octroie désormais +20% de vitesse d'attaque.
- Volonté du dragon (objet de la lumière) - Régénération : 8% des PV max toutes les 1,5 sec.
- Refus de la mort (objet de la Forge portative) - Omnivampirisme : 25% ⇒ 20%
- Visage de l'âme (objet de la Forge portative) - Régénération des PV max : 5% par seconde ⇒ 4% par seconde
- Hiver éternel (objet de la Forge portative) - Durée du ralentissement : 2 ⇒ 1,5 sec
- Hiver éternel (objet de la Forge portative) - Durée du gel : 2 ⇒ 1,5 sec
- Couperet d'obsidienne (objet de la Forge portative) - Scission (armure) et scission magique (résistance magique) : 60% ⇒ 50%
- Percepteur (objet de la Forge portative) - Seuil d'exécution : 10% ⇒ 12%
DOUBLE UP
Dans cette section dédiée au Double Up, j'ai fait appel au concepteur de ce mode, Llord Llama, afin qu'il nous présente la nouvelle armurerie de cadeaux. À vous le micro, mon cher Llord.
ARMURERIES DE CADEAUX
Dans L'Attaque des monstres !, nous effectuons de gros changements sur l'armurerie d'assistance du Double Up. Au lieu de sélectionner des bonus de puissance globalement équivalente pour leur partenaire chacun leur tour, les joueurs de Double Up doivent désormais faire un choix parmi plusieurs cadeaux de différents coûts qu'ils peuvent offrir à leur partenaire. Les partenaires de Double Up peuvent ainsi encore plus s'entraider. Moyennant finance, ils peuvent offrir le bonus parfait à leur partenaire. Une option gratuite sera toujours disponible au cas où vous n'auriez plus un rond au moment de l'apparition de l'armurerie de cadeaux. Les cadeaux peuvent être : au pire, des consommables et des composants ; au mieux, des objets de la lumière.
La coopération stratégique est à son paroxysme !
--Llord Llama
- L'armurerie d'assistance du Double Up a été transformée en armurerie de cadeaux !
- La première apparaît aux phases 3-5 et 3-6.
- La seconde apparaît aux phases 5-2 et 5-3.
- Les choix de l'armurerie de cadeaux à offrir à votre partenaire sont bien plus variés.
- Il y a toujours 3 choix possibles.
- Deux coûtent des PO et un est gratuit.
- Les cadeaux coûtant des PO sont plus variés et intéressants !
- Les options disponibles dans l'armurerie de cadeaux varient entre le début et la fin de la partie.
- Tout comme avec la boutique d'assistance, vous ne pouvez choisir qu'une seule des options proposées pour votre partenaire.
- Vous pouvez vendre vos unités pendant l'armurerie de cadeaux si vous souhaitez offrir un meilleur présent !
- Il existe plusieurs types d'armurerie de cadeaux. Le type est choisi aléatoirement à chaque partie.
- Le coût en PO des cadeaux varie selon les types d'armurerie de cadeaux. Les cadeaux les plus chers sont des objets de la lumière ou une Couronne du tacticien !
- Tous les joueurs disposent du même type d'armurerie de cadeaux. Cependant, les cadeaux en eux-mêmes ne sont pas exactement les mêmes.