Talking Tactics: a félidős készletek végéről

Alex Cole, Mort és Rodger elemzi a félidős készletek történetét, szerepét és megszűnését.

Szeptember 13-án megjelenik a TFT utolsó félidős készlete – A horizont felé címmel –, átadva a stafétát az új, évente három készletet tartalmazó modellnek. Amikor nagyjából öt hónappal ezelőtt ezt bejelentettük, főként arra összpontosítottunk, hogy az évi három készletre történő átállás milyen előnyökkel fog járni a TFT játékélménye szempontjából, köszönhetően az izgalmasabb, új tartalomnak, a friss tematikának és a játékmechanizmusokkal való bátrabb kísérletezésnek. Aki még nem látta az erre vonatkozó Fejlesztői frissítést, feltétlenül nézze meg. Most azonban, hogy már jobban benne járunk a folyamatban, részletesebb betekintést nyújtunk a váltás mögöttes okaiba, és kifejtjük, hogy miért döntöttünk a félidős készletek eltávolítása mellett. A továbbiakban az a beszélgetés következik, amelyet jómagam (Rodger „Riot Prism” Caudill), Alex „Riot BlueVelvet” Cole és Mort folytattunk a félidős készletekhez fűződő bonyolult viszonyunkról.

A TFT-csapatban töltött időt (és a saját korunkat) nem években, hanem készletekben mérjük. Amikor azon ötleteltünk, hogyan osszuk meg a félidős készletekkel kapcsolatos tapasztalatainkat, ahhoz a szakértőhöz fordultam, aki mind a kilenccel foglalkozott: ő a hőn szeretett játéktervezési igazgatónk, Mort. Emellett felkerestem a játékmenet termékfelelősét, Alexet, aki az összes kisebb csapat koordinálását végzi, és a kora még csak két készlet (olyan fiatal). Végezetül, mint afféle író, én magam a TFT összes csapatában dolgozom, a marketingtől kezdve a játékegyensúly, az események és a kinézetmódosítók területéig, sőt, ezeken túl is kifejtem áldásos tevékenységemet, már a negyedik készlet óta, vagyis a TFT szempontjából ovis vagyok (öt készletnyi idős). Most, hogy túlestünk a bemutatkozáson, vágjunk is bele a Talking Tactics aktuális témájába.

A félidős készletek születése: Vissza a csillagok közé

Mort: Az elemek felemelkedése idején még a tartalmak folyamatos csepegtetésével próbálkoztunk, vagyis pár hetente megjelentettünk néhány új hőst, és olykor adottságokat is (az Elemek felemelkedése esetében például a Lélektársat). Kezdetben úgy gondoltuk, hogy ez majd megőrzi az újdonság varázsát a készletek esetében, végül azonban kiderült, hogy pár új hős felbukkanása nem elegendő az érdeklődés fenntartásához. Valójában a hatás a játékosok visszajelzései, a játékkal töltött idő stb. alapján szinte elhanyagolható volt. Ugyanakkor tudtuk, hogy jelentős frissítést szeretnénk végrehajtani a játékon, amikor a játékosok már magabiztosan eligazodnak a készletben. Ezért úgy döntöttünk, hogy a külön csepegtetett tartalmakat egy nagy csomagban összesítve adjuk majd ki a Galaxisok Vissza a csillagok közé félidős készletétől kezdve.


Az rögtön kiderült, hogy ezzel hatalmas mennyiségű munkát rántottunk a nyakunkba. A Vissza a csillagok közé nagy feladat volt, szűkös határidővel. A csapatunk kevés emberből állt, akik egyszerre több projekten is dolgoztak, és ezzel együtt a TFT klasszikus húzásával éltünk, vagyis nagy kockázatot vállaltunk az olyan egységekkel, mint Bard.

Copy_of_astroBenchDiagnoal.jpg

Alex és Rodger jól hallhatóan kifejezésre juttatja szédült rajongását Bard iránt

Bard énkéket helyezett el a kispadon minden alkalommal, amikor használta a képességét, a támadásai pedig manát termeltek. Első alkalommal készítettünk olyan hőst, mint Bard, aki őszintén szólva még most, hat készlettel később is hihetetlenül egyedi, viszont rengeteg munkát igényelt. Witty, vagyis Riot Wittrock dolgozott Bardon és az énkéin, és csak ennek a 3 aranyba kerülő hősnek a kedvéért teljesen új TFT-s képességeket kellett megalkotnia, amelyekből még ma is profitálunk. Mindig úgy éreztük azonban, hogy a hősök és adottságok önmagukban nem elegendőek egy mechanizmushoz. Ezért, miközben a Vissza a csillagok közé őrült repertoárfrissítése által támasztott kihívásokkal küzdöttünk, a Galaxisok mechanizmusán is dolgoznunk kellett, amely hasonló volt, mint a Régiós portálok esetében (csak sokkal kevésbé kifinomult formában, és a szavazás lehetősége nélkül).

Sok időt töltöttünk azzal, hogy egyáltalán eldöntsük, mely galaxisokat akarjuk megtartani. Összeállítottuk a nyolc legjobb listáját, amelyet csak akkor bővíthettünk újabb galaxisokkal, ha azok az eredeti nyolcnál jobbnak bizonyultak. Eltávolítottuk például a Lila csillagködöt, amely miatt az első forgótár kizárólag 4 aranyba kerülő egységekből állt.

Alex: A Lila galaxis nagyon megbillentette az egyensúlyt, mert akinek az első forgótárral Soraka jutott, miközben mindenki más stramm, 4 aranyas lövészt kapott, az lehúzhatta a rolót. Majdnem teljesen abbahagytam a játékot az egész készlettel, mert ez a galaxis annyira kiszámíthatatlanul szörnyű volt.

Mort: Valóban, ebben a galaxisban az első forgótár tényleg túl sokat nyomott a latban. A Lila csillagködhöz hasonló galaxisok finomítása nyomán eljutottunk oda, hogy lehetőségként tekintettünk a félidős készletekre az alapvető játékmechanika fejlesztését illetően, de ahogyan erről később még lesz szó, mindez következményekkel járt.

Rodger: Ó, igen, ez történt a Fenevadak fesztiválja esetében, amely igazi közönségkedvenc lett. Apropó…

A kedvenc félidős készletünk: A fenevadak fesztiválja

Rodger: A Sorsok félidős készlete, a Fenevadak fesztiválja mind a mai napig a kedvenc félidős készletünk, mivel olyan sokat dolgoztunk rajta. Lecseréltünk 22 hőst, felvettük a lehetőségek közé a Szerencsés kockákat, a tárgyeltávolítókat, az újrakovácsolókat, a gyakorlófigurákat, az Ornn-tárgyakat, Azirt mint 5 aranyba kerülő hőst, egy teljesen új minimechanizmust, a Szerencsés lámpásokat, és minden egyes frissítéssel tovább tökéletesítettük a Kiválasztott mechanizmusát.

Mort: Tényleg nagy munka volt. Az igazán nagy dolgot és egyben a Fenevadak fesztiváljának tanulságát a minimechanizmus, a Szerencsés lámpás jelentette. Ennek köszönhetően jöttünk rá, hogy ha a játékosok kapnak egy kis extra élményt, annak általában nagyon jó a fogadtatása. Változatosságot és egyértelmű erőt vitt a játékba – ami menő. Egy rakás hőst frissítettünk akkor, de a félidős készlet igazi hőse az alapmechanizmus volt, amely talán a legfőbb kedvencünk az Erősítések Kiválasztott mechanizmusa óta.

Garen_Chosen_Vanguard_v2.jpg


Rodger: Ha valaki még nem játszott volna vele, a Kiválasztott keretében a boltban kétcsillagosként megjelenő egység a pályán +1 további előnyt biztosított az egyik adottságához. Ez nagyfokú változatosságot vitt a játékba, mivel a mechanizmust nem lehetett igazán irányítani, bár a következetességén azért folyamatosan javítottunk a készlet ideje alatt.

Alex: Valóban, a Kiválasztott mechanizmus jól indult, azután a Sorsok végére még annál is jobb lett.

Mort: Igaz, amint azonban arra még vissza fogunk térni a Szörnytámadás! (a nyolcadik készlet) kapcsán, az ilyen kényelmi módosításokhoz nincs szükség félidős készletre. A Kiválasztott fejlesztése nyomán ezek a változások fokozatosabban jelenhettek meg. Valójában több apró módosítást végeztünk a mechanizmuson a számos frissítés során, ahogy a játékosoknak sikerült egyre jobban kiismerni (és kijátszani) a rendszert.

Alex: A változtatások eredményesnek is bizonyultak. Amikor a kedvenc vagy legjobban hiányolt mechanizmusról kérdezzük a játékosokat, mindig a Kiválasztott vezeti a listát, toronymagasan. Nem meglepő tehát, hogy a Fenevadak fesztiválja akkora népszerűségnek örvendett, mert a rengeteg új tartalom mellett a Kiválasztott mechanizmus továbbfejlesztett változatát is tartalmazta.

Dragonsoul.jpg

Rodger: Eláruljátok, mi minden történt a Fenevadak fesztiváljának készítése során?

Mort: Nos, mivel láttunk, hogy a Vissza a csillagok közé elindított valamit, ugyanezt szerettük volna elérni a Sorsok esetében, csak nagyobb léptékben. Emellett a TFT csapata hajlamos rá, hogy túlvállalja magát, de ez volt a válaszunk arra az egymásnak feltett kérdésre, hogy milyen lenne az igazán nagy félidős készlet. Akkoriban a megfelelő számú munkaerő is a rendelkezésünkre állt, mivel a Leszámolás esetében már dolgozott egy külön csapat az Erősítések nevű mechanizmuson (erről részletesebben lesz szó később). Az Eszközök és kütyük kivitelezését pedig még nem tudtuk elkezdeni, mert az arra kijelölt csapat még mindig a Sorsokon munkálkodott. Tehát adott volt a kellő méretű csapat a Fenevadak fesztiváljához, így ezt a félidős készletet illetően nagyobb léptékben gondolkodhattunk, ami igen kifizetődőnek bizonyult. Egy ekkora csapat azonban olyan luxus, amit nem minden félidős készlet esetében engedhetünk meg magunknak, és ez a TFT történetének további alakulása során meg is mutatkozott.

Egy készlet átdolgozása: Hősök hajnala

Mort: A Hősök hajnalának elképesztő története esetében a lényeg nem magyarázható el igazán jól a Leszámolás ismertetése nélkül. Ha még emlékeztek a készletről folytatott beszélgetésekre, tudhatjátok, hogy a tervek szerint az alapvető mechanizmus az erősítések egy verziója lett volna. A csapat a fejlesztés első heteiben ezen a mára örökzölddé vált elemen dolgozott, de ekkor nagy esemény köszöntött be a TFT és a Riot életében: az Arcane. Ez a jelentős esemény pedig a témához illő mechanizmust kívánt… így születtek meg a hextech erősítések.

Rodger: Tehát, akár a Jengát szándékosan szabotáló Jenga-gyűlölő, eltávolítottuk az új készlet legfontosabb elemét: az alapot, amelyre építkeznünk kellett volna. Aztán ott álltunk, hogy – hoppá?

Alex: Hogyan utálhatja bárki is a Jengát?

Mort: Tehát, eltávolítottuk az erősítéseket, és a helyükre az Árny-tárgyak kerültek, így jött létre minden idők legkevésbé kedvelt mechanizmusa. A készlet néhány igazán király eleme (Fékezhetetlenek, Szörnyszülött, az Arzenál-rendszer) enyhítette a csapást, de mindez nem bizonyult elegendőnek. A túlbonyolított Árny-tárgyak őszintén szólva egyáltalán nem voltak szórakoztatóak. Magunk között az előnyöket és hátrányokat is kínáló mechanizmust olyasminek tekintettük, amitől jobb távol maradni, kivéve, ha ezt a játékstílust olyan erősítések támogatják meg, mint a Kegyetlen paktum vagy az Ördögi alku.

4_12_21_TFTSet5GameplayArticle_Hellions.jpg

Rodger: A Leszámolás számunkra is valódi leszámolást jelentett. A készlettel a játékosok száma úgy kezdett zuhanni, mint a taktikusi életerő Teemo megvásárlásakor (ez a legendás egység arany helyett életerőbe került). A Fenevadak fesztiválja után az aktív játékosok száma rekordokat döntött, a Leszámolás megjelenése azonban szinte azonnal mélyrepülést hozott.

Mort: Akkoriban volt néhány nagyon kemény megbeszélésünk, és tudtuk, hogy drámai lépéseket kell tennünk. Ez már szinte költői. A sötét témájú Leszámolás a belső bizonytalanság világába taszított minket – nehéz volt nem a lelkünkre venni a dolgot, és továbblépni a megoldás felé.

Rodger: Végül azonban sikerült továbblépnünk. A Hősök hajnala félidős készlettel megjelentettük a Fényár-tárgyakat és az Isteni áldást, amely az egyik legnépszerűbb mechanizmus lett.

Mort: Mindig is terveink voltak a Fényár-tárgyakkal. Olyanok lettek volna, mint az Árny-tárgyak, abból a szempontból, hogy a játékos Fényár-összetevőket kap, amelyekből építkezhet.

Rodger: Így van, emlékszem, írtam egy sajtóközleményt arról, hogy a Fényár- és az Árny-összetevők kombinálásával ez utóbbiak megtisztíthatók, de végül ezt elvetettük, látva a közösség véleményét az Árny-tárgyakkal kapcsolatban.

sad_pengu.jpg

Mort: Igen, szóval a páratlan csapatnak (abban az időben két kisebb csapatunk volt a páros és páratlan készletekhez) nagy levegőt kellett vennie, és teljesen át kellet dolgoznia a mechanizmust. Kivételesen nem csak az új játékmechanizmus hozzáadásán kellett dolgozni, hanem egy meglévő eltávolításán is. A Leszámolás mechanizmusa kapcsán érkező visszajelzések alapján valami oltári jóval kellett előállnunk.

Rodger: És úgy is lett! A Leszámolást túlélő játékosok egy elképesztően friss félidős készletnek örülhettek, amely mechanizmusok terén felért egy új készlettel. De elég nyilvánvaló volt, hogy mechanizmusra fordított kiemelt figyelem miatt kevesebb idő maradt az új hősökre.

Mort: Nem véletlen, hogy a Fényár-tárgyak máig benne vannak a játékban: fantasztikus, egyszeri erőnövelést és rengeteg változatosságot biztosítanak, de a legtöbb időnket ezekre fordítottuk, ezért ami a hősök és az adottságok cseréjét illeti, csak egyetlen új nagy adottság érkezett a játékba. És az a legnagyobb vicc, hogy hiába fektettünk ennyi időt és munkát a Leszámolás megmentésébe.

Nem tértek vissza a játékosok az Árny-tárgyak után. Azt látták, hogy ez csak egy félidős készlet, visszagondoltak az alapkészlettel játszott első meccseikre, és nem volt kedvük visszajönni. Szóval hiába adtunk ki félidős készletet egy teljes készlethez méltó játékmechanizmussal, a kiváló Hősök hajnala mégsem vonzotta a játékosokat a Leszámolás kellemetlen emléke miatt.

Hibák és Silco: Neonfényes éjszakák

Mort: A Neonfényes éjszakák volt a legnagyobb félidős készletünk 20 lecserélt egységgel és több mint 80 új erősítéssel, de ezt a látványos eredményt sok újrahasznosítással és néhány kevésbé izgalmas új adottsággal sikerült elérni. A Neonfényes éjszakák során különösen érezhető volt a félidős készletekre jellemző idő- és erőforráskorlátok hatása, hiszen nem állt rendelkezésre annyi fejlesztő, mint például A fenevadak fesztiválja készítésekor. A nehéz körülmények ellenére néhány ekkor vétett hibából igen értékes tanulságokat tudtunk levonni.

A Neonfényes éjszakákban lecseréltünk több egyedi hőst, például Dravent, Urgotot és Fiorát, a helyükre pedig olyan, kipróbált egységek érkeztek, mint Sivir, Lucian, Sejuani és IV. Jarvan.

De bekerült a játékba Silco, ami mérföldkő volt a TFT történetében. Nem tudom, hogy a játékmechanizmusa terén megütöttük-e az elvárt szintet, de nagyon menő volt, s sokat tanultunk belőle.

silco_banner_tft_release.jpg

Rodger: Silco megérdemelne egy külön cikket, és örülök, hogy visszatér a történetközpontú készletünkben. De Silco megvalósítása nem volt egyszerű. Felvettük a szinkront Jason Spisakkal, de nagyon kevés időnk volt megírni a szkriptet, és még kevesebb felvenni. Mindenki beleadott apait-anyait, de Silco szinkronja így sem került be a játékba a félidős készlet megjelenésekor, két teljes frissítést kellett várni rá. De megvolt Silco, megvolt Jason Spisak, és ettől úgy éreztük, hogy a TFT végre felnőtt. És az ennek során szerzett tapasztalatok lehetővé tették a későbbiekben, hogy megvalósíthassuk a saját kreatív ötleteinket.

Sohm és az erőforrások: Feltérképezetlen vidék

Alex: A Sárkányföld idején csatlakoztam a csapathoz, amikor a színfalak mögött elkezdtünk áttérni az évi három készletet magában foglaló kiadási modellre. Először fordult elő, hogy a Sárkányföld fejlesztését befejező csapat egyből a tizedik készlettel kezdett foglalkozni. De közben továbbra is készültek a félidős készletek, a korábbiakban megszokott időkerettel (kb. három hónap). A Feltérképezetlen vidék több dologról is nevezetes: átdolgoztuk a Sárkányokat, bekerült a játékba a Káosz és a Rend Kincses sárkánya, valamint két adottság, amelyek minden korábbinál jobban felrúgták a szabályokat (Lagúna és Éjszárnyú).

Dragons_image.jpg

Ez önmagában is kemény lett volna, de a játékmenettel is voltak gondok a félidős készletben. Hatszor dolgoztuk át a Lagúnát, a Éjszárnyú pedig finoman szólva is bonyolult volt.

Rodger: És ott volt még Sohm, a TFT legelső teljesen egyedi karaktere, akit a nulláról kellett felépíteni.

Alex: Úgy bizony! A Sárkányföld kiadásakor kezdődtek a munkálatok. Az korán eldőlt, hogy egy vízsárkány lesz, de a látványtervek beérkezéséig nem tudtuk, milyen formát fog ölteni.

Sohm_concepts.jpg

Vicces, de szerintem Sohm volt a félidős készlet legegyszerűbb része, mármint a megalkotása és a kiadás szempontjából. Kellett vele egy kicsit kísérletezni, de amikor kialakult a ritmusos tempója a Dagályvirággal, azonnal jóváhagytuk. Azt viszont nagyon bánom, hogy nem hirdettük őt eléggé. A többség azt gondolta, hogy Kai’Sa vízsárkánya, vagy egy másik meglévő vízsárkány. Csak kevés játékoshoz jutott el, hogy ő a TFT első saját hőse, ami kiemelt pillanat lehetett volna.

Játékmechanizmusok frissítésének kiadása a félidős készleten kívül: Teljes lefagyás!!

Glitched_Out_Key_.jpg

Mort: Szóval, megpróbáltunk kitalálni valami újat, de már nagyon sok játékmechanizmust adtunk ki, és tudtuk, hogy nem lesz elég, ha csak új erősítéseket készítünk. Ezért arra kezdtük felhasználni a félidős készleteket, hogy új mechanizmusokkal kísérletezzünk. Régóta foglalkoztatott minket a többtárgyas forgótárak ötlete, és a Teljes lefagyás!! remek lehetőség volt a kipróbálására. Végül viszonylag kevés újdonság jelent meg, és a játékosok eleinte túl kicsinek gondolták a Teljes lefagyás!!-t, mert korábban rengeteg menő dolgot gyömöszöltünk a félidős készletekbe. A játékosok új mechanizmusokra vágynak. Új hősöket szeretnének, és ha ezt nem kapják meg, mi értelme visszatérni a játékhoz?

Rodger: Emlékszem, amikor a Szörnytámadás! változásai kapcsán beszélgettem veletek a tárgyak eloszlásának változásáról és a hőserősítések rendszeréről (négy újrasorsolás, balszerencse elleni védelem), aminek óriási hatása lett a készletre, talán még annál is nagyobb, hogy a forgótárról szerzett hősökről lekerülnek a tárgyak, bármennyire is hasznos volt.

Mort: Igen, emlékszem, két fontos kényelmi változtatást is kiadtunk, alig két frissítéssel a félidős készlet előtt. Visszatarthattuk volna ezeket a félidős készletig, hogy nagyobbat szóljanak – amúgy is volt hagyománya, hogy ilyenkor finomítunk a meglévő mechanizmusokon (a Sárkányföldben például átdolgoztuk a Sárkány adottságot) –, de inkább korábban adtuk ki őket, mert így hamarabb tehettük jobbá a játékot.

Alex: Ami egy fontos tanulság a jövőre nézve, amikor elhagyjuk a félidős készletek modelljét. Bebizonyosodott, hogy egyetlen frissítéssel is meg lehet menteni az elvárt játékot, átdolgozni a mechanizmusokat és jelentősen javítani a játékélményt. Mort és én is a cselekvés hívei vagyunk, akkor is, ha ez kísérletezést jelent – a tétlenség helyett inkább cselekszünk, és inkább gyorsan kijavítjuk, amit kell. Ha lehetőségünk van kiadni valamit, megtesszük; nem várjuk be vele a következő félidős készletet.

A Teljes lefagyás!!-ra egy nagyon finomra hangolt Szörnytámadás!-ként tekintek. A hőserősítésekkel sikerült kitapasztalni az újrasorsolások kérdését. Érkeztek menő új lövészek. A forgótár fejlesztése a TFT egészére pozitív hatást gyakorolt, gondolok itt az hősről lekerülő tárgyakra és a régiós portálra gyakorolt hatásra. Összességében ez egy elég jól sikerült félidős készlet volt, az utolsó frissítésig sokan játszottak vele, és több fejlesztését a későbbi készletekben is felhasználtuk.

Az utolsó félidős készlet: A horizont felé

Rodger: Ha már szóba kerültek a TFT egészének érzetét és játékmenetét javító félidős készletek, tekintsünk együtt a horizontra, és…

Mort: **láthatóan összerezzen** Komolyan így vezeted fel? Már régóta tervben volt a tárgyak rendszerének átdolgozása. Mindenkivel előfordult már, hogy kapott egy Köpenyt és egy Övet, amivel nem tud mit kezdeni. A horizont felé tűnt az ideális lehetőségnek a tárgyrendszer finomhangolására, mivel megfelelően meg tudtuk tervezni és le tudtuk tesztelni a változtatásokat.

És a tervezett ütemezés miatt ez lehetett a félidős készlet egyik fontos újdonsága. Érkeznek új hősök és néhány új portál, ami jó dolog, sokat is dolgoztunk rajtuk... de a fő műsorszám a tárgyrendszer jövőbe tekintő átdolgozása és áthangolása. Hosszan tudnék arról beszélni, hogy milyen fejlesztésekre lenne szükség a tárgyrendszerben, de most nem ez a téma. A lényeg, hogy az utolsó félidős készlettel régóta esedékes, a TFT-t hosszú távon javító fejlesztések jelennek meg.

Rodger: Igen, azt hiszem, sikerült egyértelművé tennünk, mennyire bonyolult a viszonyunk a félidős készletekkel, és ideje pár szót ejteni az utolsóról. Alex, számodra másmilyennek tűnt A horizont felé fejlesztése, mint a korábbi félidős készleteké?

Alex: Nem, ugyanolyan volt. Ez a „régi világ” utolsó készlete. Ez az utolsó csapat, amely még nem állt át az évi három készlet biztosította hosszabb fejlesztési időre. Ezt én csak a „rút kiskacsa” fázisnak hívom, mert egyszerre kell dolgozunk ezen és a tizedik készleten, ami elég húzós. De ez a célegyenes, ezután mindhárom csapat az új modell szerint fog dolgozni, amikor nem kell folyamatosan váltogatnunk a nézőpontokat, és a tervezőknek kereken három hónappal több idejük lesz minden egyes készletre.


Alázattal tölt el, ahogy visszatekintek a TFT fejlesztésével töltött időszakra. A félidős készletek rengeteget fejlődtek a kezdetek óta. Ezekben végeztük el a szükséges finomhangolásokat a készletről kapott visszajelzések alapján, méghozzá egyetlen hatalmas csomagban. A közelmúltban egyértelművé vált, hogy ezeket a változtatásokat nem kell feltétlenül összekötni a félidős készletekkel, így az általuk biztosított előnyök elszakadtak a félidős készletek nehézségeitől. Alig várjuk, hogy a TFT belépjen az évi három készlet által fémjelzett jövőbe, és izgatottak vagyunk, amiért A horizont felé zárja le ezt az időszakot, megalapozva a következő évek sikereit.


A horizont felé készletről a játékmenetet bemutató cikkben írtunk részletesen. Remélem, hogy találkozunk a Szövetségben szeptember 13-án, a félidős készlet megjelenésekor!