(TF)Tizennyolc hét a megjelenésig: A TFT története
12 fejlesztő + nyolc hét + 1 League of Legends = ? A megoldás: 1 TFT.
Szerkesztői megjegyzés: Üdv! Nem akartunk egyszerre annyi szöveggel elárasztani titeket, ezért úgy döntöttünk, hogy két részletben közöljük ezt a történetet. A második részt holnap, április 3-án magyar idő szerint 19:00 órakor tesszük közzé.
„Figyu, játszottál már Auto Chess-szel?” 2019 első hónapjaiban gyakran elhangzott ez a kérdés a Riot irodáiban – aki nem az Auto Chessről beszélt, az megkapta, hogy „OK boomer”.
Aztán hamar felmerült, hogy nekünk is kellene készítenünk valami hasonlót. Arra gondoltunk, megér egy próbát, de nagyon gyorsan kellett cselekednünk, mert biztosak voltunk benne, hogy nem csak nekünk támadt ilyen ötletünk. Viszont nem akartunk túl sok LoL-fejlesztőt elvenni más projektektől egy olyan terv miatt, amiben még mi sem voltunk teljesen biztosak. Úgyhogy egy kis csapattal vágtunk neki. Azaz tizenkét fejlesztővel.
Mivel nem akartunk lemaradni, elég… szoros határidőkkel dolgoztunk. Tizennyolc hét. Nyolc hetünk volt arra, hogy kitaláljunk valami izgalmasat, és tíz, hogy megvalósítsuk. Ezután már csak két kérdés maradt: Ezt így hogy? És ki az a hülye, aki ebbe egyáltalán belevág?
A válasz: az alábbiakban megszólaló fejlesztők (az eredeti TFT-csapat egy kis része):
18 hét a megjelenésig: Kezdődik a visszaszámlálás
„Végigvettük a lehetséges LoL autobattler-koncepciókat, és felvázoltuk a lehetséges megoldásokat” – kezdi a mesélést Meddler.
Három fő célunk volt: tervezni egy jobb felületet (hatékonyabb irányítás és könnyebben használható felület, gyorsabb körök stb.), kamatoztatni a 200 évnyi kollektív tapasztalatunkat (játékegyensúly, új funkciók); és a legfontosabb: olyan szórakoztatóvá tenni a játékot, hogy mindenkit beszippantson – még azokat is, akik nem játszottak az Auto Chessszel.
„A kezdeti csapat összeállítása után nyolc hetünk volt eldönteni, hogy egyáltalán megvalósítható-e a játék” – meséli Riot Wrekz. „Ki kellett találnunk, hogy menni fog-e. Egyedinek és szórakoztatónak kellett lennie, de közben fontos volt, hogy meglegyen benne mindaz, amit a műfajban úgy szeretünk.”
„Az első nap feltettem egy hatalmas, piros színű visszaszámlálót a falra” – meséli nevetve Riot Wittrock. „Talán kicsit ijesztő volt, de folyamatosan emlékeztetett minket, hogy mennyire szigorúak a határidőink.”
17 hét a megjelenésig: a Prototípusok ligája
„Az első hetek azzal teltek, hogy próbáltuk kitalálni, hogyan készítsünk működőképes prototípust. Nem volt egyszerű” – árulja el Riot Wittrock.
A csapat kezdetben a LoL eszközeit használta, aminek megvoltak a maga nehézségei.
A LoL motorja egyedi tervezésű , és egy dologhoz jó: a League of Legendshez. És bár egyes paraméterek változnak (például a térkép, a hősök vagy a sárkányok), a játékosok száma (többnyire) nem.
„A LoL kifejezetten a tízfős meccsekre van optimalizálva, az általunk elképzelt nyolcfős TFT-verzió sokkal több elemet töltött be, jóval több szerverre lett volna szükség azonos számú játékos kiszolgálására” – magyarázza Riot Nullarbor. „Ráadásul ez az egész a játékklienst is nagyon leterhelte.”
Ezenkívül szerettük volna, ha a játékosok felvehetnek egységeket (vagyis hősöket), és elhelyezhetik őket a táblán. Mindenképpen meg akartuk őrizni az Auto Chess „seregparancsnok” alapötletét. Ehhez azonban minden játékosnak egyszerre több hőst kellett kiállítania. És a szerverek nem erre lettek kitalálva.
Így szinte minden TFT-meccs megszakadt, mert akkora volt a lag. Nem fejeződtek be a meccsek. Nem voltak győztesek. Csak a lag.
Persze a prototípus későbbi verzióiban a lag mellett más hibák is előjöttek. Hova tegyem ezt a rengeteg Rakant?
„Kilenc egység küzdött kilenc másik ellen, és 10-10 további hős várt a kispadokon” – mondja Riot Nullarbor. „Egyszerre akár 100 hős is játékban lehet, egy állandó, őrült csapatharcban. Sok felesleges dolgot ki kellett vágnunk, és optimalizálni a kódot. A LoL térképe jóval nagyobb annál, mint amire szükségünk volt, így attól egyből megszabadultunk.”
15–12 hét a megjelenésig: A játékmenet
A Riot nyitott irodáiban az emberek szabadon járkálhatnak, nézegethetik a falakra kiragasztott illusztrációkat, feszengve olvasgatják a névtáblákat, hogy megtalálják azt, aki a kutyájuk képét használja Slack-ikonként, és persze beszélgethetnek az asztalok mellett. Egy ilyen tér együttműködésre és az ötletek megosztására ösztönöz, de néha akadályoz a munkában, pláne akkor, ha szigorú határidőd van valamire, ami még semennyire sem körvonalazódott.
„A nyolchetes prototípuskészítést a vállalat többi részétől elszigetelve csináltuk. Bevackoltuk magunkat egy sarokba, még falakat is emeltünk, hogy senki se tudjon odajönni beszélgetni” – meséli Riot Nullarbor.
„Igen, Andrei küldött egy e-mailt mindenkinek, hogy akit érdekel a munkánk, és lennének ötletei, az ne ossza meg velünk” – tette hozzá Riot Wrekz. „Ez szokatlan eljárás a Riotnál, kicsit olyan volt, mintha bezárkóztunk volna, de a hatékonyság miatt szükség volt rá.”
„És persze a külső befolyás miatt” – teszi hozzá Kilmourz. „A vezetők azt szerették volna, ha a saját ötleteinkkel állunk elő, és nem befolyásolnak a műfajban már létező más játékok.”
Szóval ott gubbasztott a csapat egy sarokban, és próbálta kitalálni, hogyan készítse el a TFT-t.
14 hét a megjelenésig: Vonatok, városok és a felhasználói felület
„Hogyan vásárolsz egységeket a boltban? A felület részei, vagy megjelennek a modelljeik? Van egy avatárod, akivel mászkálsz, vagy mindent az egérrel húzol?” – sorolja Riot Wrekz. „Rengeteg alapvető kérdésre kellett választ találnunk már a folyamat elején.
Eleinte nem is igazán volt külön felületünk, minden energiánkat a prototípus működésre bírása kötötte le.”
„Kezdetben a csevegésben megjelenő hibaelhárítási üzenetekből próbáltuk megérteni a játékot” – mondja Riot Nullarbor.
„Egyszerűen kivágtunk mindent, amire nem volt szükségünk a TFT végső változatában” – magyarázza Riot Wrekz. „Amikor módosításokat végeztünk a felületen… igazából nem végeztünk módosításokat a felületen a szó klasszikus értelmében. Egyszerűen legyalultuk a League of Legends felhasználói felületét, és annak a romjaira építettük fel az új játékot.”
Alex „Riot Ranger XIV” Sherrell vezető minőségbiztosítási munkatárs mutogatja a szép új TFT felületet.
A TFT alapfelületének tervezése során kellett például kitalálni hogyan érkezzenek a hősök a táblára. És volt pár… érdekes ötlet.
„Egy ponton úgy volt, hogy vonaton érkeznek meg a hősök” – idézi fel Riot Nullarbor. „Lett volna egy kis depó, ahol a vonatok leparkolnak a megvásárolható hősökkel.”
Persze cuki lett volna, ahogy Garen, Darius és Warwick békésen üldögél egymás mellett, várva, hogy valaki megvásárolja a szolgálataikat, de az ötletet hamar elvetettük. Az újrasorsolás miatt túl gyorsan kellett volna „fordulnia” a vonatoknak. Viccesen nézett volna ki, ahogy hiperszónikus szerelvények száguldoznak a táblán, de nagyon sok animációt és erőforrást igényelt volna.
„Volt egy olyan elképzelés is, hogy egy város veszi körül a táblát, és ahogy szintet lépsz, a város is gyarapszik” – magyarázza Riot Wittrock. „A hősök pedig egy boltban üldögéltek volna a bal oldalon, és onnan lehetett volna betenni őket a harcmezőre.
Gyakorlati okokból sajnos erről is le kellett mondanunk…”
„A LoL-ban már eleve valamilyen szerepben töltesz be a játékba” – magyarázza Riot Wittrock. „Eleinte Sutyerákot használtuk, mert ő egy bejáratott LoL-figura.”
Kezdetben volt egy-két őrült ötletünk. Az egyik változatban például dobálhattad a többi Sutyerákot a sajátoddal. Vagy felvehettél hősöket a kispadodról, és harc közben bedobhattad egy Tahm Kench alakú szemetesbe, hogy jelezd az ellenfélnek, mit gondolsz az orgyilkosairól.
Volt egy programhiba, ami miatt Sutyerák nőni kezdett, és a végén Baronnál is nagyobb lett.
A rákok közötti hadviselés talán kissé túlzás volt, de olyasféle mókát és interakciót teremtett, ami tetszett a csapatnak, és ebből született meg a Kicsi legendák rendszere (valamivel később).
13 hét a megjelenésig: A hőslista
„A TFT-beli hősöket az eredeti LoL-hősök kis méretű, szerethető másaként kezeltük” – mondja Riot Wrekz. „Szerettük volna, ha megjelenik és érvényesül a karakterek alapvető tematikája, annak ellenére, hogy nem minden képességüket tudtuk használni.”
„Nem minden hős esetében akartuk a végső képességet megtartani” – teszi hozzá Kilmourz. „Vegyük Braum esetét. Braumnak nem a végső képessége, hanem a pajzsa a legjellemzőbb tulajdonsága.”
Általában nem volt nehéz leegyszerűsíteni a hősöket, amihez néha több képességre is szükség volt, mint Lucian rohamozása és dupla lövése. De a hősök kategóriákba sorolása az adottságok miatt kicsit bonyolultabbnak bizonyult.
„Hosszú éveken át azon dolgoztunk, hogy minden hős egyedi legyen” – magyarázza Riot Wittrock. „Ami nagyszerű dolog a League of Legendsben! Emiatt viszont nehezebb volt kategóriákba sorolni őket a TFT-ben.”
A frakciók és származások magától értetődő kategóriáknak tűntek.
„Amikor elkezdtük frakciókba osztani a hősöket, kiderült, hogy nem mindig logikus a dolog” – ismeri el Riot Wrekz. „Garen demaciai, Darius noxusi, ez eddig oké. De például Janna… Nem teljesen egyértelmű, hogy Zaunból származik. A végén nagyon sok határeset gyűlt össze, amikkel gondjaink voltak.”
A hősök, szinergiák és származások napi szinten finomodtak, hogy szerves egységet alkossanak.
„Fontos felismerés volt, hogy simán felhasználhatjuk a LoL alternatív univerzumait is” – meséli Riot Wittrock. „Végül egy elég kifinomult megközelítés mellett döntöttünk, és az univerzumok bevonásával sikerült logikusabb, tematikusan összeillő csoportokat kialakítanunk.”
12 hét a megjelenésig: HARC!
„Nagyon szerettük az autobattler játékok vásárlási és tervezési fázisait” – mondja Riot Wittrock. „De a harc többnyire egy madártávlatból szemlélt csihi-puhi volt rengeteg varázslási effektussal, így alig lehetett belőle látni valamit. Ezen mindenképpen javítani akartunk.”
Hogy mi volt a tervünk? Izgalmassá akartuk tenni a harcot, úgy, hogy közben jól áttekinthető is legyen.
„Azt szerettük volt, ha az egész úgy nézne ki, mint egy csapatharc a Bronz szinten” – magyarázza Riot Wittrock. „Egy rakásnyi emberke hajigál varázslatokat nagyjából logikusan, de nem olyan szervezetten, mint a Gyémánt osztályban. Pont mint egy LoL csapatharcban csak… kicsit kaotikusabban.”
„Szerettük volna elkerülni a máshol látott óriási vizuális effektusokat, amelyek eltakarják a szereplőket” – meséli Riot MapleNectar. „Először alig lehetett látni, hogy mi történik a 18 hős varázslatai közepette, úgyhogy muszáj volt átláthatóbbá tennünk a helyzetet.”
A vizuális effektusok visszafogásán kívül a csapat más egyedi megoldásokat is talált az átláthatóság növelésére.
Kezdetben túl gyorsak voltak az animációk.
Lelassították az animációkat.
„A LoL számos animációja villámgyors” – magyarázza Kilmourz. „A varázslás lényege, hogy gyorsan reagáljon és visszajelzést adjon. Ez viszont teljesen átláthatatlanná tette a 9v9 harcokat. Szóval mindent le kellett lassítanunk.
11 hét a megjelenésig: Zöld jelzés
Nyolc hét tesztelés, optimalizálás és csúszás után a csapat elkészült a prototípussal. Nem volt ugyan szép, de baromi szórakoztató volt vele játszani.
„A folyamat elején azt ígértük, hogy jó lesz a prototípus” – idézi fel Riot Wrekz. „És akik játszottak vele, egyetértettek abban, hogy tényleg az.
Vagyis az első szakaszt – hogy készítsünk valami szórakoztatót – ki is pipáltuk. Mi volt a következő lépés? Dobjuk ki a prototípust a kukába, és hozzuk létre a játékot 10 hét alatt.”
Szerkesztői megjegyzés: Mindenképp nézzetek vissza ide holnap, magyar idő szerint április 3-án 19:00-kor a TFT-történet befejező részéért.