Teamfight Tactics: 14.18-as frissítési jegyzetek

A 14.18-as egy hatalmas frissítés tele hősök és adottságok átdolgozásaival, új csibikkel, a rendszerek változásaival, új bűbájokkal és egy arany Serpenyővel, amellyel még több adottság emblémáját hozhatod létre!
Bűbájos átdolgozások, varázslatos erősítések! Üdvözlünk a belsős körökben csak a Bűbájok és bunyók negyedidős frissítésének nevezett készletben!

Ahogy az első szavak sejtetik, a 14.18-as frissítés tele van átdolgozásokkal, megnövelt értékekkel, új erősítésekkel, új portálokkal és új bűbájokkal, no meg itt az Aranyserpenyő is! Az izgalmas új módosítások mellett másodlagos célként le akarjuk lassítani a csaták tempóját, úgyhogy sok sebzéscsökkentésre számíthattok – olyan sokra, hogy remélhetőleg hatékonyabban sikerül velük lejjebb vinni a (harcot felgyorsító) maximális sebzést, mint egy-egy hős vagy adottság gyengítésével.

Rengeteg megosztanivalónk van, úgyhogy vágjunk bele!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Utóirat: ez az utolsó frissítés, amelyben játszhattok Takk próbatételeivel, úgyhogy irány a Káosz mód a győzelemért!!!

Soron kívüli frissítések

SZEPTEMBER 16.

Megtaláltuk egy olyan kritikus hiba forrását, amely miatt a küzdelmek döntetlennel zárultak, holott egyértelmű nyertesük volt. A hiba kijavításához ideiglenesen le kell tiltanunk két bűbájt, de a jövő héten, a 14.19-es frissítésben érkezik a hosszútávú megoldás, és visszatér a két bűbáj is. Van rá esély, hogy a hiba továbbra is előfordul, de az esélye kivételesen alacsony lesz.

LETILTOTT BŰBÁJOK

Ne aggódj, jönnek vissza!
  • A Villámcsapás (bűbáj) le lett tiltva
  • A Meteorvihar (bűbáj) le lett tiltva

SZEPTEMBER 11.

A 14.18-ban annyi átdolgozás, játékegyensúly-módosítás, új tárgy, erősítés, bűbáj és még sok más érkezett, hogy nem minden valósult meg a várt módon (egyensúly szempontjából, illetve besettenkedett pár kritikus hiba is). Ezért elhoztuk az egyik leggyorsabban lefejlesztett frissítésünket, amelyet ma (szept. 12-én) magyar idő szerint 0:00-kor élesítünk. Ez a soron kívüli frissítés néhány olyan módosítást javít, amelyek egy kicsit túl- vagy alullőttek a célon.

ADOTTSÁGOK

A Tündér és az Időhajlító átdolgozása egy kicsit túl hamar túl magasra repítette őket. Némileg visszaveszünk újdonsült erejükből, de összességében boldogok vagyunk azzal, ahogyan az átdolgozások játszhatóvá (és hasznosabbá) tették ezt a két magas szintű opciót.
  • Az Időhajlító (6) bónusz varázsereje: 80 70
  • Az Időhajlító (6) bónusz támadási sebessége: 40% 35%
  • Tündérkorona sebzésnövelése: 30/45/55/75% 30/45/50/60%

HŐSÖK

Jinx, Varus és Smolder átdolgozása a kelleténél gyengébb pozícióban hagyta őket.

Smolder esetében jelentősen megerősítjük a manáját, hogy gyakrabban használhassa tűzgolyóit. Az átdolgozása módosította a képességét, hogy felerősíthesse a következő négy támadását, viszont ez idő alatt nem szerezhet manát, így az erejét a csata nagy részében nem használhatta ki. Megjegyzés: Smolder pontalapú sebzése sokkal jobb az átdolgozás után, úgyhogy Íj híján sem kell aggódnod.

Veigarra erősen rájárt a gyengítés rúdja, és még a méhek segítségével sem tudott egy összeállítást győzelemre juttatni. A háromcsillagos gyengítésen kívül a módosítások nagy részét visszavonjuk.
  • Jinx képességének időtartama: 4 mp 5 mp
  • Veigar képességének sebzése: 215/300/425% varázserő 240/330/450% varázserő
  • Varus tűzgolyó szupernóvájának sebzése: 40/40/80% sebzés 50/50/100% sebzés
  • Smolder manája (erősítés): 30/80 0/40

ERŐSÍTÉSEK

A legnagyobb tragédia itt az, hogy az Aranyküldetés mostantól nem egy aranyhoz fűződő számot használ, de hé, legalább végre megint kattintható.
  • A Harci kötszerek I. gyógyítása: 130–325 100–220
  • A Harci kötszerek I. gyógyításának időtartama: 2 másodperc 2,5 másodperc
  • Remek évjárat – körök az aktiválásáig: 3 4
  • Az Aranyküldetés aranykövetelménye: 196 175
  • A Nagy nyereség életereje 2 kiiktatásonként: 20 12
  • A Harci kötszerek II. gyógyítása: 200–500 170–350
  • A Harci kötszerek II. gyógyításának időtartama: 2 másodperc 2,5 másodperc
  • A Lángoszlop (Shen) manacsökkentése: 20 30
  • A Lángoszlop (Shen) folyamatos sebzése: 33/50/80% 40/60/95%
  • A Pókkirálynő (Elise) képességének méregsebzése: 90% 110%
  • HIBAJAVÍTÁS: A Pörögj és nyerj (Wukong) erősítés képességének sebzési aránya mostantól 30% helyett helyesen 250%
  • A Fenevad elszabadul támadási sebessége: 60% 45%
  • A Közeleg a tél (Fagy) Farkas bónusz életereje: 300 200
  • A Közeleg a tél (Fagy) Farkas bónusz támadási sebessége: 40% 20%
  • A Micsoda kovácsolás!? életereje ereklyénként: 220 110

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Az Enyveskezű mostantól nem hozhat létre Serpenyőt
  • A Pörögj és nyerj (Wukong) erősítés képességének sebzési aránya mostantól 30% helyett helyesen 250%

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

A VÁLTAKOZÓ BOLT INFOGRAFIKÁJA

FEJLESZTŐI KETTEN EGYÜTT

A TFT fejlesztői összeállnak, hogy beszélgessenek Takk próbatételeiről és a Hősök hajnala visszatérő készlet új feljebbjutási módjáról – itt megnézheted!

A RENDSZER VÁLTOZÁSAI

AZ ARANYSERPENYŐ

Az Aranyserpenyő, amelyre Pengu barátai (ha ezt olvasod, az vagy) általában csak a Serpenyőként hivatkoznak, megérkezett, hogy korábban barkácsolással elérhetetlen osztályemblémákat kotyvaszthass benne. Gyakran az emblémák az alapjai a TFT legizgalmasabb és legkreatívabb pillanatainak, úgyhogy ha többet lehet közülük barkácsolással megszerezni, az hosszú távon, a Bűbájok és bunyókon túl is jót tesz. Az új barkácsolható emblémákkal pedig immár nem maradtak nem barkácsolhatók közöttük!

Mit főzöl ma? Íme a receptek!
  • Serpenyő + Kard = Vadász embléma
  • Serpenyő + Pálca = Mágus embléma
  • Serpenyő + Íj = Sorozatlövő embléma
  • Serpenyő + Könnycsepp = Tudós embléma
  • Serpenyő + Kesztyű = Harcos embléma
  • Serpenyő + Öv = Alakváltó embléma
  • Serpenyő + Palást = Megőrző embléma
  • Serpenyő + Páncél = Erőd embléma
  • Serpenyő + Spatula = Taktikus köpenye embléma
  • Serpenyő + Serpenyő = Taktikus pajzsa embléma
  • Egy embléma átalakításakor mostantól bármelyik másik emblémává átalakítható

ÚJ ÉS ÁTDOLGOZOTT TAKTIKUSI ESZKÖZÖK

A Serpenyő megjelenésével lehetőségünk nyílt a Taktikus koronája átdolgozására, valamint két új taktikusi eszköz bevezetésére is!

A Spatulával és Serpenyővel elérhető új taktikusi kombókat viszonylag egyszerűnek szántuk. Az erejük leginkább a +1 csapatlétszámban rejlik, de emellett is elég bónuszt adnak ahhoz, hogy szívesen tedd őket egy extra egységre, amelyre nem akarsz más harci tárgyakat ráadni. Még az egycsillagos, csak az adottsága miatt kiküldött egységek is megérdemelnek néha egy szép köpenyt!

Az elején a PBE-ben kaptunk olyan visszajelzéseket, amelyek szerint a Spatula bizonyos magas szintű opcióit nehezebb lesz elérni, mert a Serpenyő megjelenésével felhígul ezeknek az értékes tárgyaknak a köre. Ezért tettük lehetővé, hogy a Serpenyőt Spatulává lehessen alakítani, és fordítva. De például Pandora tárgyaival is ki lehet őket cserélni.
  • ÚJ : Taktikus pajzsa: a csapatod létszáma +1-gyel bővül
  • Taktikus pajzsa: 10% eséllyel kapsz egy aranyat, amikor a birtokosa meghal
  • ÚJ : Taktikus köpenye: a csapatod létszáma +1-gyel bővül
  • Taktikus köpenye: 10% eséllyel kapsz 1 aranyat 10 másodpercnyi harc után
  • ÁTDOLGOZVA : Taktikus koronája: a csapatod létszáma +1-gyel bővül
  • Taktikus koronája: 10% eséllyel kapsz 1 aranyat, amikor megnyersz egy harcot
  • Egy Spatula átalakításakor Serpenyő lesz belőle, és fordítva
  • Egy taktikusi tárgy átalakításakor egy másik taktikusi tárggyá változik
  • Igaz volna a legenda? Pajzs, köpeny, korona és ki?

MIKOR ÉS HOL FŐZZ A SERPENYŐVEL?

Most, hogy már tisztáztuk, mit és hogyan lehet megfőzni, milyen módon fognak bekerülni a Serpenyők a Szövetségbe?

Nos, ahogy mondani szokás, gömbökből, portálokból és bűbájokból egyenesen a Serpenyőbe!
  • Mostantól az Arany gömbök, a Spektrumgömbök és a Forgótár adhat Serpenyőket
  • ÚJ : Serpenyőportál: egy Serpenyővel kezdesz
  • ÚJ : Hadd főjenek portál: egy Spatulával és egy Serpenyővel kezdesz.
  • ÚJ : Serpenyőidézés bűbáj (15 arany, 4+ szakasz): kapsz egy Serpenyőt

TÁRGYELTÁVOLÍTÓK

Játssz rugalmasabban, csapj oda magabiztosabban, és osztogass tárgyakat kedvedre, tudván, hogy a kispadon ott a tárgyeltávolító.
  • Mostantól mindegyik PVE-kör első zsákmánygömbjéből Tárgyeltávolítót kapsz, ha még nincs olyanod
  • A garantáltan megkapott Eltávolítók bevezetésével csökken a Tárgyeltávolítók természetes előfordulása

NÉGYCSILLAGOS EGYSÉGEK

Ez elég sok csillag, de engem csak egy csillag érdekel: az, aki ezt a mondatot olvassa. Szióka!
  • Az 1 csillagos hősök mostantól 4 csillagossá fejleszthetők három 3 csillagos példánnyal

ARZENÁLOK

Az Arzenálok boltokként működnek, és különféle tárgyak, ereklyék stb. közül válogathatsz bennük. Különböző erősítések, üllők vagy akár hősképességek is előhozhatják őket. Sok életminőség-javító erősítést hozunk ide, hogy teljes mértékben kihasználhasd az elképesztő kattintási sebességedet.
  • Félrekattintási zárolás lerövidítve 1,5 másodpercről ⇒ 0,8 másodpercre

AZ ADOTTSÁGOK KÖNYVE

Most, hogy új módokon és egyértelműbb, intuitívabb szabályokkal lehet emblémákat készíteni, becsukjuk az Adottságok könyvét.
  • Az Adottságok könyve kikerült a játékból
  • A korábban Adottságok könyvét adó zsákmányok (Spektrumgömbök, Fényár-áldás, Zsákmány-előfizetés) tartalma le lett cserélve más, hasonló értékűre (Támogatói üllők, Serpenyők/Spatulák, további Összetevőüllők stb.)

ELŐFORDULÁSI ESÉLYEK A BOLTBAN

A 8. szinten mostantól egyenletesebben jelennek meg 4 arany költségű egységek. Jelenleg a 8. szinten újrasorsolásra építeni az áttörés reményében kockázatosabb, mint a legtöbb újrasorsolásos stratégia, amely eddigre már megadja a kellő löketet, különösen, ha konkrét 4 arany költségű egységekre van szüksége az összeállításodnak.
  • 8. szint: 18/27/32/20/3 18/25/32/22/3

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Olyan nagyok, mint ez a frissítés, de tényleg.

Szembetűnő lehet a sok átdolgozás, amelyek nem csak adottságokat és hősöket érintenek. Elégedettek vagyunk azzal, ahogy a Bűbájok és bunyókat kiadtuk, de játéktervezőkként látjuk, min lehetne még javítani, TFT-fejlesztőkként pedig azt mondjuk, csináljuk! Úgyhogy egyesével átdolgozzuk azokat a pontokat, amelyeken lehet még mit csiszolni. Térjünk vissza ezekre a dolgokra!

ADOTTSÁGOK

Az Időhajlító az átdolgozással előnyösebbé vált mint magas szintre fejleszthető adottság 6 Időhajlító mellett. Korábban az extra támadási sebesség nem sok előnyt adott a csapat nagy része számára, az időmegállítás pedig olyan sokára következett be, hogy nagy eséllyel már ütött az óra, mire az Időhajlító hősök visszacsaphattak volna. Most az erősítést inkább a varázserőre összpontosítjuk, mintsem a támadási sebességre, növeljük az időmegállítás időtartamát, és a szünet két másodperccel hamarabb következik be a harcban.

A Tündér adottságot legtöbbször Tündér 2-vel vetik be, ahol a Tündérkirálynő koronája jelentős erőt biztosít. Általában nem éri meg megpróbálni 4/6-ot elérni a késői játékszakaszban, a Tündér 9 pedig nem olyan megbízható, mint azt egy ilyen kaliberű adottságtól várná az ember. Az adottságot 3/5/7/9-es rendszerűvé alakítottuk, így nehezebb elérni, de jobban megéri. 5-nél megkapod a Gárdista páncélját a különféle tankos összeállításokhoz, 7-nél a tiéd egy második Korona a kétlövészes felálláshoz, extra gyógyítással, 9-nél pedig három Fényár Tündér tárgy áll a rendelkezésedre!

A Mézvarázsló sajátos fejlődési problémáját az okozta, hogy a méhek mindegyik fordulóponton ugyanannyit sebeztek, így nem volt elég fogódzkodó, amivel stabil egyensúlyba lehetett volna hozni az adottságot. Ha erősítettük a Mézvarázsló 5 és 7 méheit, akkor 3-nál is erősödtek, pedig az már eleve jól teljesített, a játékosokat pedig semmi sem ösztönözte a Mézvarázsló 7 elérésére, és nem is érte meg nekik. Mostantól mindegyik fordulópont 5 méhet ad, de halál esetén 2 méhet megkap egy szövetséges, vagyis hasznos, ha összeszedsz egy teljes kaptárnyi Mézvarázslót. Emellett a méhek sebzését most már tudjuk konkrét statisztikákkal egyensúlyozni, így mindegyik fordulóponton úgy alakíthatjuk a fullánkok erejét, hogy megérje törekedni rájuk.

Az Aranyserpenyő magas szintre fejleszthető osztályokat és új erős adottságokat tesz lehetővé. Mivel 9 Mágus elég lagymatag volt, elintéztük, hogy 10 Mágus már spektrumskálásnak számítson. 10-nél a mágusok hatalmas varázserőbónuszt kapnak, a maximális manájuk pedig lecsökken, így vad varázslásba kezdenek, ami nagyon izgalmas látvány, ha egyszer sikerül elérni. A Serpenyő azt is lehetővé teszi, hogy átnézzük az olyan, magas szintre fejleszthető osztályokat, mint a Vadász, az Alakváltó és a Tudós, és új módokon tegyük izgalmassá és egyedivé a legfelső fordulópontjukat.

A Cukrászvarázs 6 a 14.17-es frissítés egyik jobban teljesítő fordulópontja, és bár továbbra is a korai megszerzéstől és sok-sok tárgyösszetevőtől függ, csökkentjük az adottság néhány nyers hozzávalójának értékeit. A Cukrászvarázslóknak nem kell azonban aggódniuk, mert az adottság legédesebb hőseit is átgyúrjuk vagy felerősítjük, hogy minden akadályt leküzdhessenek.
  • Arcana, Felső-Arcana Xerath tényleges sebzése 3 bűbájonként: 2/4/6/9% 2/3/5/8%
  • A Lőmesterek alapsebzés-növelése: 12/25/45% 15/35/60%
  • A Lőmesterek sebzésnövelése elsütés után: 25/50/90% 30/60/100%
  • ÁTDOLGOZVA : Az Időhajlítók alapidőzítője a hatás bekövetkeztéig: 16 14 másodperc
  • Az Időhajlítók gyógyítása mostantól az időmegállítás elején, és nem a végén következik be
  • Az Időhajlító (6) kábításának időtartama 4 másodpercre nőtt
  • Az Időhajlító (6) támadási sebessége: 80% 40%
  • Az Időhajlító (6) varázsereje: 45% 80%
  • A Túlvilági (3) alapértékei kicsivel meg lettek növelve
  • A Túlvilági (5) alapértékei meg lettek növelve a 4. szakasztól kezdődően
  • A Túlvilági (7) alapértékei meg lettek növelve a 4. szakasztól kezdődően
  • A Tündér adottság fordulópontjai: 2/4/6/9 3/5/7/9
  • Tündér (3): 200 életerő, és kapsz egy Tündérkirálynő koronáját, amely 30% erősítést ad
  • Tündér (5): 400 életerő és a Tündérkirálynő koronája 45% erősítést ad, valamint kapsz egy Gárdista páncélját
  • Tündér (7): 600 életerő és egy második korona 55% erősítéssel
  • Tündér (9): 900 életerő és Fényárrá változó tárgyak
  • A Mézvarázsló mostantól mindig 5 méhet ad. Halál esetén 2-t átad.
  • Mézvarázsló (3): 6% kiosztott sebzés, 3% elszenvedett sebzés
  • Mézvarázsló (5): 8% kiosztott sebzés, 4% elszenvedett sebzés
  • Mézvarázsló (7): 15% kiosztott sebzés, 10% elszenvedett sebzés, és a méhek kétszer olyan gyorsan támadnak
  • Vadász (6): 20% támadási sebességet is biztosít
  • A Vadászok sebzése: 15/45/80% 15/40/70%
  • A Vadászok kiiktatás utáni sebzése: 30/70/120% 35/70/110%
  • A Mágus adottság fordulópontjai: 3/5/7/9 3/5/7/10
  • Mágus (10): 150% varázserő 140% varázserő, és a Mágusok SOKKAL gyakrabban varázsolnak (a maximális manájuk alacsonyabb)
  • A Portál (10) hatásának időköze: 2 mp 2,25 mp
  • A Portál (10) bombájának alapsebzése: 1250 1000
  • Tudós (2): 3 mana támadásonként 3 mana támadásonként és 10 varázserő
  • Tudós (4): 6 mana támadásonként 5 mana támadásonként és 15 varázserő
  • ÁTDOLGOZVA : Tudós (6): 12 mana támadásonként 10 mana támadásonként, 20 varázserő, és a képességek az okozott sebzés 15%-ával egyenlő mértékben gyógyítanak egy szövetségest
  • Az Alakváltók maximális életereje: 10/16/24/35% 10/16/24/30%
  • ÁTDOLGOZVA : Alakváltó (8): mostantól 3% életerő-regen 2 másodpercenként
  • A Cukrászvarázs (6) sebzése és varázsereje: 40 35
  • A Cukrászvarázs (6) a csapatnak adott bónusz életereje: 150 50
  • A Harcosok kétszeres sebzésnövekedésének életerő-határértéke: 60% 70%
  • A Harcosok sebzése és életvarázsa: 10/18/30% 10/18/25%
  • ÁTDOLGOZVA : Harcos (6): mostantól 20% szívósságot is biztosít
  • ÁTDOLGOZVA : Boszorka (4): mostantól megmérgezi az ellenfeleket, másodpercenként a maximális életerejük 4%-ával egyenlő mértékű varázssebzést okozva nekik
  • Boszorka (8): az összes átok erősödése: 40% 50%

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY

Ashe támadása időtartam-alapú volt, amely egy korlátozott, támadási sebességre építő összeállításba kényszerítette bele, és ehhez kellett őt igazítani. Ezekkel a módosításokkal több lehetőséget kap Ashe a lövészkedésre vagy egyszerűen csak más tárgyak hatékony használatára, de továbbra is megmarad az izgalmas harclezáró hangulata, ha a tárgyai a támadási sebességet erősítik, és több elsütést adnak neki.

Nomsy szerepe a többi Sárkány által legyengített ellenfelek kivégzése. A baj az, hogy ha egy célpontra koncentrálsz, a többletsebzés pocsékba mehet. Úgyhogy a többletsebzés mostantól áttevődik a legközelebbi kettő, sárkányfejlesztés után pedig 4 ellenfélre!

Twitch teljesítménye jól fejlődik a játék előrehaladtával, hiszen egyre több célpontot tud eltalálni, de a korai/középső szakaszban túl megbízhatatlannak érződik, mert gyakran elhibázza több célpontját. Az új logikának köszönhetően megbízhatóbb lesz a korai szakaszokban.
  • ÁTDOLGOZVA : Ashe képessége: a harc végéig Ashe egy további nyilat lő ki egy közeli ellenfélre, amely a sebzés 30%-ával + a varázserő 5/8/12%-ával egyenlő mértékű fizikai sebzést okoz. A hatás halmozódik.
  • Ashe maximális manája (gyengítés): 30/80 50/100
  • Jax képességének páncél-varázsellenállás aránya: 40/60/90% 40/55/70%
  • Jayce megszerzett páncélja és varázsellenállása: 35 25
  • ÁTDOLGOZVA : Nomsy képessége: tüzet okád a célpontra, amivel 400% sebzést + 40/60/100% varázserőnyi fizikai sebzést okoz. A többletsebzés 50%-át a két legközelebbi célpont szenvedi el.
  • ÁTDOLGOZVA : Nomsy sárkányfejlesztése: 555% sebzést + 40/60/100% varázserőnyi fizikai sebzést okoz. A többletsebzés 4 célpontot talál el.
  • Nomsy képessége esetében a lövedék sebessége nagyobb lett
  • Nomsy képessége mostantól egy alkalommal sebez
  • Nomsy sebzése: 50 46
  • Twitch képességének logikai frissítése: Twitch mostantól kissé irányozhatja a lövéseit, hogy minél több célpontot érhessen el, feltéve, hogy a jelenlegi célpontját továbbra is eltalálja!
  • Twitch képessége esetében most már helyesen jelenik meg az eszköztippben, hogy sebzés okozása előtt a Roncsolást alkalmazza
  • Warwick képességének sebzési aránya: 55/55/65% 60/60/65%

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY

Ahrinak a képessége miatt minél több ellenfelet kell eltalálnia, a passzív képessége miatt pedig túlzottan az Arcanára és egy adott tárgykészletre kell támaszkodnia. Úgy módosítjuk a képességét, hogy a gömb csak az aktuális célpontot találja el, miközben az emelkedő számú rókatüzek levadásszák a közeli ellenfeleket, és tényleges sebzést okoznak nekik. Ahrit most már könnyebb bevetni különféle tárgyakkal, pozíciókban és összeállításokban.

Cassiopeia a képességének időablakra korlátozódó hatása miatt olyan tárgyakra kényszerült támaszkodni, mint a Dühpenge, működőképes, varázserőre építő összeállítások lehetősége nélkül. Az átdolgozás nyomán továbbra is a támadási sebességre fog hajtani, de most már változatosabb összeállítások nyílnak meg előtte, és nagyobb, megbízhatóbb alaperőre számíthat.

Shyvana némiképp identitásválságban szenved, miközben erős, frontvonalbeli tankszerűségként és lövészként egyszerre próbál helytállni. Ahelyett, hogy a Sárkány bónusszal a tankos oldalát próbálnánk erőltetni, inkább a jelenlegi, lövészi identitásában szeretnénk őt megerősíteni. A 3. sárkány elérésekor már számos ponton kapcsolódhatsz más összeállításokhoz, amelyek megadhatnak mindent, amire a frontvonalban e hármasnak szüksége lehet.

Az átdolgozások után folytatjuk az általános sebzéscsökkentést, és a harc lassítását szeretnénk elérni azzal, hogy sok hős sebzéséből veszünk vissza egy kicsit ahelyett, hogy bizonyos egységeket vagy adottságokat gyengítenénk.
  • ÁTDOLGOZVA : Ahri képessége: kilő egy gömböt az aktuális célpontra, amivel 200/300/460% varázserőnyi varázssebzést okoz. 3 rókatüzet lő a célponthoz közeli ellenfelekre, amelyek mind 12/18/27% varázserőnyi tényleges sebzést okoznak. Erre a csatára kapsz egy további rókatüzet.
  • Ahri fő gömbje mostantól egyetlen célpontra utazik. A továbbiakban nem okoz sebzést azoknak a célpontoknak, amelyeken oda- vagy visszafelé áthalad.
  • Ahri gömbje mostantól célpontot vált, ha az eredeti célpont meghal, mialatt a gömb még repül
  • Akali képességének sebzési aránya: 250/250/265% 260/260/260%
  • Akali felerősített támadásainak bónusz sebzése: 135/135/150% 140/140/140%
  • ÁTDOLGOZVA : Cassiopeia átdolgozása: felerősíti a következő 3 támadást, amelyek így 135/200/300% varázserőnyi bónusz varázssebzést okoznak
  • Cassiopeia manája (erősítés): 0/50 0/30
  • Cassiopeia támadási sebessége: 0,80 0,75
  • Cassiopeia képessége mostantól azonnal elsül
  • Cassiopeia képessége mostantól aktiválhatja az Utolsó esélyt
  • Kassadin képességének döfési sebzése: 110/165/255 110/165/245
  • Kog’Maw képességének sebzési aránya: 280/280/290% 280/280/280%
  • Nilah képességének sebzési aránya: 360/360/380% 360/360/360%
  • Rumble képességének sebzése: 220/330/515 220/330/495
  • ÁTDOLGOZVA : Shyvana Sárkány (3) fejlesztésének bónusza: megduplázza az aura méretét. 30%-kal nagyobb sebzést okoz.
  • Shyvana már nem okoz sebzést abban a pillanatban, amikor az ellenfelek belépnek az aurájába
  • Shyvana életereje: 800 750
  • Shyvana képességének másodpercenkénti sebzése: 50/75/110 60/90/135
  • Syndra képességének elsődleges sebzése: 215/325/500 220/330/495
  • Syndra képességének területre ható sebzése: 105/155/240 110/165/245
  • Tristana képességének sebzési aránya: 335/340/350% 350/340/340%
  • Tristana képességének varázsereje: 40/55/90 40/60/90
  • Zilean kezdeti sebzése: 180/270/420 180/270/405
  • Zilean másodlagos sebzése: 150/225/350 150/225/340

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY

Ryze és a megfelelő mennyiségű többcélpontos sebzés biztosítása révén a Portálnak jót tett az olyan hős, aki fokozott egycélpontos sebzést tudott okozni a frontvonalban. Bár Ezrealt az átvillanása esetenként kirántotta a bajból, azt szeretnénk, ha inkább hősiesen helytállna, és az átvillanását az igazán forró helyzetek megúszására tartogatná.

Hecarim passzív képessége egy visszaállításra építő hős álomképét vetíti előre, ez az álom azonban bizonyos körülményektől függ (távoli ellenfelek), amelyeket egy közelharcos hős sokszor nem tud befolyásolni. Ahelyett, hogy a feltöltődés csak akkor történne, amikor egy egység hatótávolságon kívül van, a rohamok most már bármilyen kiiktatás után aktiválódnak, így délceg paripánknak több lehetősége van megbokrosodni. A rohamhoz kapcsolódó látványelemeket is frissítjük, aminek köszönhetően a passzív képessége izgalmasabb és gyorsabb lesz, Hecarim pedig hamarabb hozzáláthat a kaszaboláshoz.

A képessége kétféle irányba tolja Jinxet: a tényleges sebzés azt üzeni, hogy a hős tankpusztító akar lenni, a képességfrissítés pedig azt, hogy gyengébb célpontokat akar aprítani a folyamatos visszatöltés fenntartásához. Ez a frissítés jobban megerősíti Jinx tankirtói identitását anélkül, hogy túlzásba vinné a tényleges sebzést, amely kevés teret hagy az ellenstratégiának.

Mordekaiser varázserővel növekvő pajzsa, amely az összes elsütés száma alapján is gyarapodott, olyan helyzetet teremtett, hogy ha a hős jól válogatta meg a tárgyait, akkor súlyos fenyegetést jelentett az ellenfél csapatára, és a másodlagos tank szerepét magára öltve végigtombolta a harcot. Azt szeretnénk, ha inkább a frontvonalbeli zúzó szerepére gyúrna egy olyan pajzzsal, amely a kezdeti harcokban tesz jó szolgálatot, nem pedig megölhetetlen állapotot eredményez, ezért még tovább srófoljuk a tombolásos sebzést, a pajzs erejét pedig alapértékké alakítjuk, amely a harcok kezdetén erősebb.

Wukong passzívja a képesség páncéljával és varázsellenállás-növekedésével kombinálva olyan mindent vagy semmit típusú helyzetet eredményezett, amikor a három tárggyal rendelkező Wukong kiemelkedően teljesített, tárgyak híján azonban gyengének érződött. A készlet egyedülálló Veszedelem jellegű hőseként elég rugalmasnak kellene tűnnie ahhoz, hogy tárgyakkal vagy anélkül, tárgyhordozóként vagy megfelelően felszerelkezve bizonyos összeállítások meghatározó részeként is megállja a helyét. A passzívját érintő átdolgozás reményeink szerint sokat javít majd Wukong tárgy nélküli változatának hatékonyságán. Ugyanakkor a megölhetetlen, tökéletes tárgykészlettel felszerelkezett, egyéni frontharcos Wukongot egy kicsit könnyebb lesz kiiktatni a harc későbbi szakaszában.

Veigar a sebzésének legutóbbi frissítésben történt gyengítése ellenére még mindig túlzásokba esik. Általánosan körülbelül 10%-kal csökkentjük a sebzését, ami leginkább három csillagnál fogja éreztetni a hatását, amikor hősünk általában jól megerősödik a bűbájok nyomán.
  • Bard képességének sebzése: 100/150/240 110/165/255
  • ÁTDOLGOZVA : Ezreal képessége: csapást mér egy széles sávban az aktuális célponton áthaladva, és 370/370/375% sebzésnyi fizikai sebzést okoz az eltalált ellenfeleknek. A hatás 25%-kal csökken minden egyes eltalált ellenfél után. Az első eltalált célpont további 150/225/335% sebzésnyi varázssebzést szenved el. Ha ellenfél tartózkodik egy szomszédos mezőn, biztonságos helyre villansz át a tüzelés előtt.
  • Ezreal átvillanási képessége olyan helyzetekre van fenntartva, amikor közvetlen veszély fenyeget. Mostantól a legtöbb ellenféltől legtávolabb eső helyre villan át.
  • Ezreal kicsit gyorsabban szedi össze magát a tüzelés után
  • Ezreal gyorsabban szedi össze magát az átvillanás után
  • ÁTDOLGOZVA : Hecarim passzív képessége: a jelenlegi célpont kiiktatását követő felerősített támadás 120% sebzésnek + 80/120/195% varázserőnek megfelelő fizikai sebzést okoz. Ha a következő célpont a hatótávolságon kívül van, akkor a hős odarohamoz.
  • Hecarim képességének hasítási százalékos sebzése: 145/145/155% 140/140/145%
  • Hecarim gyorsabban lerendezi a rohamait, különösen rövidebb távon
  • Hecarim mostantól rövidebb idő alatt támadhat egy roham után
  • Hwei képességének késleltetése találat előtt: 1,3 másodperc 1 másodperc
  • ÁTDOLGOZVA : Jinx képessége: 125% fokozatosan csökkenő támadási sebességet kap 4 másodpercre. Az időtartam alatt a támadásai rakétákat lőnek ki, amelyek 100% sebzésnek + 16/24/36% varázserőnek megfelelő fizikai sebzést okoznak, és figyelmen kívül hagyják a célpont páncéljának 50%-át.
  • ÁTDOLGOZVA : Mordekaiser képessége elsütéskor: 10% varázserő 12% sebzéserősítés
  • Mordekaiser képességének pajzsa: 210/250/300 300/350/400
  • Neeko képességének öngyógyítása: 15% életerő + 100 12% életerő + 200
  • ÁTDOLGOZVA : Wukong passzív képessége: a harc kezdetén 40 páncélt és varázsellenállást biztosít. Mindkettő 1 értéket veszít az erejéből másodpercenként.
  • Wukong páncélja/varázsellenállása: 55 50
  • Veigar képességének sebzése: 240/330/475 215/300/425

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY

Bár Gwen képességének mintázata ismerős, a hős nem rendelkezik a bónusz páncél és varázsellenállás által biztosított védelmi mechanizmussal vagy az Árny-szigetek pajzsával a korábbi változatokból. Ez sokszor ahhoz vezet, hogy az életereje vészesen megfogyatkozik, miközben ő az ellenfélét igyekszik megnyirbálni. Ahelyett, hogy még több védelmi értékkel támogatnánk meg a frontvonalbeli túlélését, inkább sokkal okosabbá tesszük. Mostantól Gwen sokkal optimálisabb pozícióba fog rohanni, még több ellenfelet talál majd el, gyorsabban megvágja őket, és még hamarabb tér vissza a nyiszáláshoz, miközben mindvégig gondosan ügyel a biztonságára (ami kissé meglepő olyasvalakitől, aki folyamatosan ollóval rohangál).

Varus elvileg a készlet nagy durranása a varázslók között, a gyakorlatban azonban meg kell küzdenie néhány következetlenséggel. A változtatások nyomán remélhetőleg jobban bízhat majd a teljesítményében. Az elsütési idő támadási sebességhez kapcsolódó további csökkenése révén a Tüzes magasabb szintjei jobban illenek majd hozzá, bár a játékosok továbbra sem fognak lemondani a sebzés kimaxolásáról a nagyobb szupernóvadarabok miatt.
  • ÁTDOLGOZVA : Gwen képessége új rohamozási logikát kapott! Mostantól akár három mezőt is megtehet, hogy a lehető legmesszebbre kerüljön a legtöbb ellenféltől, de még bele tudjon nyisszantani a célpontjába.
  • Gwen képességének nyisszantásos sebzése: 40/60/180 45/70/210
  • Gwen képességének eszköztippje mostantól a következő elsütés által biztosított nyisszantások számát jeleníti meg
  • Gwen mostantól egy fix időtartamot vesz igénybe, az összes nyisszantás számától függetlenül
  • Gwen nyisszantásainak sebzése mostantól egy külön érték, nem halmozódik
  • Gwen egy kicsit gyorsabban szedi össze magát az utolsó nyisszantás után
  • Olaf manája: 30/80 0/50
  • Olaf Ugrásának és Hasításának sebzési aránya: 160% 180%
  • Rakan maximális manája (erősítés): 60/140 40/120
  • Rakan alap pajzsereje: 80/100/1000 180/200/1000
  • ÁTDOLGOZVA : Varus képessége: szupernóvát lő ki az ellenfelek hatótávon + 1 mezőn belüli csoportjára, amivel 500/500/1000% (sebzés) + 50/75/200% (varázserő) fizikai sebzést okoz a célpontnak és a közelben álló összes ellenfélnek. A szupernóva tűzgolyókká robban szét, amelyek mindegyike a kezdeti sebzés 40/40/80%-át okozza fizikai sebzésként minden egyéb ellenfélnek három mező távolságon belül.
  • Varus sebzése: 70 55
  • Varus képessége hamarabb tüzel az elsütési idő alatt
  • Varus képességének elsütési ideje kicsit gyorsabban rendeződik
  • Varus képességének elsütését mostantól kicsit jobban gyorsítja a támadási sebesség
  • Varus mostantól nem szakítja meg idő előtt az animációját, hogy a levegőből támadjon
  • Varus mostantól a lehető legnagyobb teljes sebzés okozását helyezi előtérbe a legtöbb célpont eltalálása helyett
  • Varus mostantól megbízhatóbban okoz sebzést a másodlagos célpontoknak azáltal, hogy három mezőn belül minden másodlagos célpontra tüzel. Ezek a másodlagos lövedékek követik a célpontjukat. Továbbra is lead majd pár másodlagos lövést üres mezőkre, de ez csak a látvány miatt történik.
  • A 3 csillagos Varus találati hatóköre mostantól egy mezővel nagyobb

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY

Talán érzékelhető az a trend, hogy csökken azoknak a hősöknek a száma, akiknek MUSZÁJ támadási sebességet adó tárggyal rendelkezniük, és Smolder is szerepel ezen a listán. Szeretnénk sokszínűvé tenni a tárgyösszeállítását úgy, hogy a támadási sebesség továbbra is az egyik kedvező recept maradjon. A Sárkányfejlesztés esetében a támadóerőre akartunk összpontosítani, ahogyan ez az egyéb sárkányoknál megszokott. Ezzel együtt Smolder a terv szerint kevesebbet nyer ezzel a bónusszal, mint az 1 és 2 aranyba kerülő pajtásai. Végezetül felső korlátot vezetünk be a mozgási sebességre Smolder esetében, mert a tesztelés során ez a két Egyujjas kesztyűvel felszerelkezett, repülő gyíkocska megpróbált kiszökni az arénából a valóságba.

Xerath egyaránt kiélheti a villámos és a múltbeli, jelenlegi és jövőbeli bűbájolvasási fantáziáit, a véletlenszerű célzása a végtelen hatótávval kiegészítve azonban alkalmanként úgy semmisítette meg a hátsó sorokat, hogy nem volt túl jó érzés az áldozatok között lenni. Mostantól a hátsó sorhoz való hozzáférése megnő, ha a frontvonal elesik, és ügyes helyezkedéssel (az ellenfél lövészével egy oldalon) ez a lehetőség még korábban megnyílhat előtte.
  • Milio maximális manája (erősítés): 40/120 0/90
  • Norra és Yuumi, Norra képességének alapsebzése: 180/270/1000 190/285/2000
  • Norra és Yuumi, Yuumi biztosított sebzése és varázsereje: 6/9/200 3/5/200
  • Norra és Yuumi, Yuumi gyógyítása: 150/200/3000 150/225/3000
  • ÁTDOLGOZVA : Smolder képessége: 50%-os támadási sebességet nyer a következő 4 támadáshoz. Ezek a támadások tűzgolyókat lőnek ki, amelyek 185/190/888% sebzésnyi + 25/40/888% varázserőnyi fizikai sebzést okoznak.
  • Smolder Sárkányfejlesztése: a hatás a következő 6 támadásra érvényes. A tűzgolyók a Tűzgolyó sebzésének 130%-át okozzák fizikai sebzésként.
  • Smolder képessége mostantól adott számú támadást erősít fel.
  • Smolder Sárkányfejlesztése mostantól megnöveli a tűzgolyók számát és az általuk okozott sebzést
  • Smolder a továbbiakban legfeljebb 1000 bónusz mozgási sebességre tehet szert az összes forrásból
  • ÁTDOLGOZVA : Xerath képessége mostantól csak véletlenszerűen választhat célpontot a legközelebbi 5 ellenfél közül
  • Xerath képessége minden lövés előtt kiszámítja, hogy kik a legközelebbi ellenfelek, így a megölésükkel hozzáférhetsz a legközelebbi ellenfélhez
  • Xerath képességének sebzése: 220/330/777 250/375/888

ERŐSÍTÉSEK: ÚJ/ÁTDOLGOZVA

Az Arcana és a Sárkány adottságok erősítései vadonatúj hatásokkal térnek vissza: az Arcana egységek tárgyakat idéznek, a Sárkányok pedig célt tűznek ki eléd, hogy találkozhass az ifjú barátjukkal!

Mivel a Rugalmas egy rendkívül szórakoztató erősítés, amelynek a maximális ereje túlmutat az Arany osztályon, áthelyeztük az Aranyból a Spektrum osztályba. Ahelyett, hogy gyengítettük volna a Rugalmast, vagy eltávolítottuk volna az izgalmas elemeit, inkább ráerősítettünk az egyedi játékstílusára, valamint megnöveltük az új emblémák megszerzési gyakoriságát, és az általuk biztosított életerő-növelést.

Végül pedig egy új hőserősítés is érkezik a listára. A Lángoszlop Shen szívósságát cseréli területi sebzésre, ami 6 másodpercig minden másodpercben sebzést okoz. A Lángoszlop egy Bástyára építő összeállítás Varusszal, és Shen esetében a Vérszomjast, az Arkangyal pálcáját és az újonnan megerősített Titán elszántságát részesíti előnyben!
  • ÁTDOLGOZVA : Mágikus kötelék (a 2-1. szakaszban nem érhető el): az Arcana hősök 10% bónusz sebzést okoznak. A csata kezdetén a két tárggyal felszerelt hősök kapnak egy javasolt harmadik kész tárgyat. Kapsz egy Ahrit és egy Hecarimot.
  • ÁTDOLGOZVA : Sárkányismeret (a 3-2. és a 4-2. szakaszban nem érhető el): a Sárkányok 10% életerőre és 18% támadási sebességre tesznek szert. Ha a Sárkányok 60 hőst kiiktattak, kapsz egy Smoldert. Kapsz egy Nomsyt és egy Shyvanát.
  • ÁTDOLGOZVA : A Rugalmas osztálya: Arany Spektrum
  • Szakaszok száma a Rugalmas által biztosított emblémáig: 2 minden szakasz
  • A Rugalmas által biztosított csapatéleterő emblémánként: 10 40
  • A Rugalmas a továbbiakban nem adhat kettőt ugyanabból az emblémából
  • ÁTDOLGOZVA : A Fagyos frontvonalat átdolgoztuk, és új nevet kapott: Közeleg a tél
  • Közeleg a tél: a Fagy adottság egy elhelyezhető, Oltalmazó esküjével felszerelt Jégfarkast is biztosít. A farkas a Fagy minden egyes szintjével 40% támadási sebességre és 300 életerőre tesz szert. Kapsz egy Warwicket és egy Zileant.
  • ÚJ : Lángoszlop (csak a 3-2. szakaszban): kapsz két Shent. A legerősebb Shened képessége mostantól nem biztosít sebzéscsökkentést, hanem egy hatalmas, olvadt oszlopot idéz meg, amely egy nagy vonal mentén sebzést okoz az ellenfeleknek.

ERŐSÍTÉSEK

Bár a Harci kötszerek I. és II. szomorú statisztikákat produkál, kijavítottunk egy hibát, amelynek következtében az erősítések hatékonyabbak lehetnek a játék folyamán. A javítás mellett cserébe egy gyengítést is bevezetünk, hogy ezek az erősítések ne menjenek „azonnali kattintás”-számba.

A Küldetés újrakezdése korábban több 2 csillagos példányt is adhatott ugyanabból a hősből, ami lehetővé tette a túl korai (de legalább ritka) háromcsillagos egységeket.

Finomhangoltuk a rendszeresen túlteljesítő hőserősítéseink nagy részét. Ezek általában túl kényelmesek és erősek voltak, különösen az összeállítások optimalizálásával.

Az Aranyküldetés túl könnyű volt az általa kínált izgalmas zsákmányhoz. Ahelyett, hogy csökkentenénk a zsákmány erejét, inkább növeljük a küldetéssel járó kockázatot, és a 161,8-as aranymetszés-követelményt az arany atomtömegére módosítjuk.

Kiiktattuk a Védekezés művészetét, ami maximális számú Ráolvasó jelzőt igényelt (nehéz és ritka elérni), mielőtt megadta volna a megnövelt mana-regenerálódás erősítést a Ráolvasóknak. Nem akartunk olyan arany osztályú erősítést kínálni, amelynek az idő nagy részében nem aktiválják a teljes erejét. Mivel az erősítés nehezen aktiválható, a maximális jelzők elérésekor kapott erősítés megnövelése nem oldaná meg a problémát.

Ismét hatalmas erősítést kap a Micsoda kovácsolás!?, de ezúttal a korai játékban javítunk a teljesítményén, ahol jelentősen elmarad a többi Spektrum osztályú erősítés mögött. Mostantól az erősítés kiválasztásakor kapni fogsz egy Ereklyeüllőt, hogy nagyobb befolyásod lehessen a gyűjteményed felett.
  • Az Irányított lövés aranybónusza: 2 4
  • A Harci kötszerek I. gyógyítása: 150–375 130–325
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Harci kötszerek nem működött a 4. szakasz után
  • Remek évjárat – körök az aktiválásáig: 4 3
  • Csak jó valamire – esély az aranyra: 40% 50%
  • A Tárgyhalmozó I. alapéletereje: 20 10
  • A Tárgyhalmozó I. által biztosított életerő tárgyanként: 5 2
  • A Precíz tervezés által biztosított arany: 2 3
  • A Küldetés újrakezdése mostantól nem ad két példányt ugyanabból a hősből
  • Az Újrasorsolás napestig újrasorsolásai: 9 11
  • A Magas lóerő (Lillia) bónusz sebzése: 275% 240%
  • A Pókkirálynő (Elise) bónusz sebzése: 130% 90%
  • A Pókkirálynő (Elise) időtartama: 3 4 másodperc
  • A Boszorkányos pofon (Poppy) képesség sebzése: 85% 75%
  • Az Áramütés! (Blitzcrank) képesség sebzése: 90/135/205 80/120/180
  • Édesszájú és Édesszájú+ (Nunu): 2% sebzés minden 100 életerő után 2% sebzés minden 150 életerő után
  • Az Aranyküldetés aranykövetelménye: 161,8 196
  • A Bosszúállás értékei: 20 30
  • A Rajtársak (Mézvarázsló) pajzsereje: 25% 10%
  • A Nagy nyereség életereje jelzőnként: 10 20
  • Az 5-ös kategória sebzése: 95% 90%
  • A Kiégetés (Tüzes) sebzése minden 3 parázs után: 3 5
  • A Mechanikus gyorsító támadási sebessége jelzőnként: 9% 10%
  • A Harci kötszerek II. gyógyítása: 250–600 200–500
  • A Védekezés művészete le lett tiltva
  • A Szerencse a bátraknak kedvez 2–9 vereség utáni értéke jelentősen csökkent
  • A Szerencse a bátraknak kedvez 10–12 vereség utáni értéke kissé csökkent
  • A Hősies zsákbamacska aranya: 6 9
  • A Tárgyhalmozó II. alapéletereje: 40 20
  • A Tárgyhalmozó II. életereje tárgyanként: 10 5
  • Az Apró cimborák mostantól nem számolja a nem hős típusú egységeket
  • A Varázsitalok haladóknak (Boszorka) sebzése és varázsereje: 25 20
  • Az Előrenyomulás (Sorozatlövő) tényleges sebzése: 5% 4%
  • A Hivatásos bokszolók által adott összetevők száma: 1 2
  • A Hivatásos bokszolók győzelme összetevőnként: 3 4
  • A Szemfényvesztők életereje: 200 100
  • Az Adottságkövetés által kiosztott emblémák: 5 6
  • Az Adottságkövetés le lett tiltva az Idomár, a Gólem és a Portál esetében
  • Az Elköteleződés által biztosított hős osztálya: szakasz + 1 szakasz
  • A Kalandos fejlesztés kezdő egységei: 4 2
  • A Kalandos fejlesztés zsákmánylistái frissültek
  • A Micsoda kovácsolás!? mostantól egy további Ereklyeüllőt ad

ALAPTÁRGYAK

A Bűbájok és bunyók első néhány frissítésében a sorozatlövők uralták a Magitóriumot, és ez részben annak volt köszönhető, hogy a tárgyaik nagyobb értékkel bírtak, mint a sebzésközpontúbb varázserőt adó alternatívák. Némiképp csökkentjük a gyakoribb varázslást lehetővé tevő tárgyak erejét, és a Nashor fogának inkább támadási sebességet adó szerepet szánunk, hogy változatosabb összeállításokat tegyen lehetővé a mágusok, boszorkányok és tündérek körében.

Régen, még a Tintaszülött mesék alatt csökkentettük a Titán elszántsága által biztosított varázserőt. Ezt főleg az olyan hősök kettős varázserőn/sebzésen alapuló erősödése miatt tettük, mint Gnar és Volibear. Most, hogy a hősök készletei inkább az egyik értéket favorizálják, visszaadhatunk egy kevés varázserőt a Titán elszántságának, hogy vonzóbbá tegyük a varázserőre építő zúzók és tankok számára.
  • Az Adaptív sisak bónusz varázsereje a hátsó sorban: 20 15
  • Az Adaptív sisak hátsó soros bónusza mostantól nem számítja bele a managyűjtéssel töltött időt a sebzési gyakoriságába
  • A Nashor foga varázsereje: 25 10
  • A Nashor foga támadási sebessége aktiváláskor: 35% 60%
  • A Shojin lándzsájának sebzése és varázsereje: 20 15
  • A titán elszántsága – varázserő jelzőnként: 1 2

FÉNYÁR-TÁRGYAK

Ragyogást árasztanak.
  • A Fényár Adaptív sisak bónusz varázsereje a hátsó sorban: 55 40
  • A Fényár Nashor foga varázsereje: 55 30
  • A Fényár Nashor foga támadási sebessége aktiváláskor: 65% 120%
  • A Fényár Shojin lándzsájának sebzése és varázsereje: 50 35
  • A Fényár Titán elszántsága – varázserő jelzőnként: 2 3

EREKLYÉK

Ha a Mogul vértje PBE-s bevezetése utáni összes gyengítéséért kapnánk egy aranyat, akkor se gyűlne össze annyi, mint amennyit a tárgy egy csata során létrehozott a megjelenésekor.
  • A Mogul vértjének életereje jelzőnként: 7 5
  • A Mogul vértje által biztosított arany késleltetése: 6 9 másodperc

BŰBÁJOK

Van 9 vadonatúj bűbájunk, és vannak köztük olyan erősebb kései bűbájok is, amelyek felvehetik a harcot a népszerű Sárkányidézéssel. Ezek drágák ugyan, de hatásosak. A megvásárlásuk előtt érdemes felderítést végezni, de ha nem vagy biztos a dolgodban, maradj vele a helyeden!

Ha már szóba került a Sárkányidézés, csökkenjük az erejét és a költségét. A Sárkányidézés túlságosan kilóg a bűbájaink sorából, és a többi bűbájsorsolást támogató kései bűbáj (a sorsolás az erős harci bűbájokért megy) bevezetésével egyformán vonzó alternatívákat szeretnénk kínálni.

Visszatért a Kétségbeesett könyörgés, de mielőtt (jogosan) riadót fújnál, olvass tovább. A Kétségbeesett könyörgés korábban egyedi, varázslatos játékelemet kínált, de a sebezhetetlenséget gyakran arra használták fel, hogy eggyel magasabb helyezést csaljanak ki az ellenfél mentális állapotának rovására. Visszahozzuk a Kétségbeesett könyörgés egyedi védelmét, de olyan formában, hogy megérje keményen küzdeni a túlélésért, ugyanis mostantól nem biztosít teljes immunitást. Ez néha feltolhatja a helyezést a 4.-ről a 3. helyre, de arra számítunk, hogy a gyengítés után már kevésbé lesz bosszantó.
  • ÚJ : Pajzs (6 arany, 5+ szakasz) A következő csatában: a csapatod 1000 pajzsot kap, ami 5 másodperc alatt elenyészik
  • ÚJ : Ellenvarázslat (4 arany, 4+ szakasz) A következő csatában: a Manamartalóc hatást alkalmazod az összes ellenfélre
  • ÚJ : Tolvajcéh (8 arany, 5+ szakasz) 3 ideiglenes Tolvajkesztyűt kapsz 1 körre
  • ÚJ : Zúdítás (6 arany, 5+ szakasz) A következő csatában: Dermesztést, Égést, Szaggatást és Roncsolást alkalmazol az ellenfelekre 8 másodpercig
  • ÚJ : Meteorvihar (5 arany, 5+ szakasz) A következő csatában: megégetsz 4 ellenfelet, akik 30%, maximális életerővel arányos sebzést szenvednek el
  • ÚJ : Mintakép (0 arany, 4+ szakasz) A következő csatában: a csapatod fizikai sebzése varázssebzésként érvényesül
  • ÚJ : Kaszás (4 arany, 4+ szakasz) A következő csatában: az egységeid kivégzik az olyan ellenfeleket, akiknek az életereje 200 alá csökken
  • ÚJ : Gólemidézés (8 arany, 5+ szakasz) 1 körre megidézel egy nagy, védekező tárgyakkal felszerelt gólemet
  • ÚJ : Földrengés (8 arany, 5+ szakasz) A csata kezdetén és minden 8. másodperc elteltével 1,25 másodpercre elkábítod az összes ellenfelet
  • ÁTDOLGOZVA : Kétségbeesett könyörgés (5 arany, 5+ szakasz) A következő csatában: 80%-kal csökkented az elszenvedett játékosi sebzést
  • ÚJ : Serpenyőidézés (15 arany, 4+ szakasz): kapsz egy Serpenyőt
  • A Csak ötösök aranyköltsége: 5 8
  • ÁTDOLGOZVA : Emblémaidézés: kapsz egy véletlenszerű, nem barkácsolható emblémát kapsz egy véletlenszerű emblémát
  • Villámcsapás: mostantól látható a Villámcsapás tényleges sebzése
  • Az Újrahasznosító mostantól nem bontja szét a Taktikus koronáját
  • Az Újrahasznosító nem bontja szét a Taktikus pajzsát és köpenyét
  • A Sárkányidézés életereje: 4000 3200
  • A Sárkányidézés sebzése: 315 270
  • A Sárkányidézés aranyköltsége: 12 arany 10 arany

JÁTÉKMÓDOK

KETTEN EGYÜTT

A Bűbájok és bunyók elején módosítottuk az utánpótlás időzítőjét. Visszaállítjuk az eredeti 11 másodperces késleltetést, így kevesebb lesz a korai játékban túl gyakran előforduló invázió (vagy túl ritkán – segíts, partner!!!!).

A Ketten együtt játékosi sebzése még a később érkező utánpótlások mellett is túl magas a 3. és a 4. szakaszban. Minimálisan csökkentjük, hogy a partnerednek legyen esélye még egyszer veszíteni (mivel természetesen az összes olvasóm tökéletes, 100 életerős profi Ketten együtt-játékos).
  • Utánpótlás minimális ideje: 7 másodperc ⇒ 11 másodperc
  • A játékos alapsebzése a 3. szakaszban 6-ról 5-re csökkent
  • A játékos alapsebzése a 4. szakaszban 8-ról 7-re csökkent

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Briar Vérszomjas adottsága mostantól 0,6% helyett megfelelően 0,8% sebzésnövelést ad minden hiányzó életerő után
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Camille tényleges sebzése a kelleténél ritkábban okozott kritikus csapást a képességével
  • Kijavítottuk Briar Könnyű nasijának eszköztippjét, hogy a helyes életerőt jelenítse meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt 8 Tudós inaktiválta az adottságot
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Deja Vu erősítés eszköztippje és képessége nem egyezett megfelelően 5 varázserőnél
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a spektrumgömb egyik zsákmánya nem biztosította a teljes értéket
  • Átkötött kötszerek: kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Harci kötszerek nem működött a 4. szakasz után
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Találd meg önmagad kétszer annyi sebzésnövelést biztosított
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Randuin szentélye újra alkalmazta a bónuszait, amikor Gyanús ballonkabát-klónok jelentek meg
  • Az Arcana embléma mostantól megfelelően megadja és eltávolítja a bónuszt
  • Túl magas: kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Magas lóerő (Lillia) képesség azonnal véget ért az animáció lejátszása nélkül
  • Mondd ki gyorsan 10-szer egymás után: Csibi Szupersztár K/DA POP/STARS Kai’Sa neve mostantól kifér a töltőképernyőre
  • Az Aranynyúl házával rendelkező játékosok nem fognak magas színtelítettséget tapasztalni, ha az Ég mennyei udvara arénával rendelkező játékosokkal játszanak
  • Csip-csip: az ÖSSZES interakciós arénán végigmentünk, és elláttuk őket csipogó hangeffektekkel
  • Fényár Adaptív sisak: kijavítottunk egy hibát, amely miatt az eszköztipp nem egyezett az általa biztosított varázserővel