Dev TFT: Ulasan SPACE GODS
Menjelang perjalanan menuju hutan Enchanted Wilds, mari lihat kembali Space Gods: apa yang disukai, apa yang dipelajari, dan apa yang akan dikembangkan ke depannya. Kami akan lebih banyak membahas desain dasar set ini secara keseluruhan dibandingkan patch tertentu. Kalau kamu sebenarnya ingin tahu tentang rutinitas latihan rahasia Milio di patch live terakhir set ini, maaf, ya! Space Gods akan tetap tersedia untuk sementara setelah Enchanted Wilds dirilis, jadi penyesuaian masih akan dilakukan untuk memastikan set ini tetap sehat bagi kamu yang ingin terus memainkannya.
Hari ini, pembahasan akan disampaikan oleh:
Alex “BlueVelvet” Cole: Head of Gameplay. Anjingnya bisa bicara, tetapi memilih untuk tidak memberi tahu siapa pun.
Tim “Truexy” Jiang: Tim adalah Lead di Tim Live Balance. Tidak ada yang tahu cara mengucapkan tag-nya.
Noemi “Bluecove” Coute: Design Lead untuk Space Gods dan “Blue” yang lebih baik.
REALM OF THE GODS
Realm of the Gods adalah salah satu mekanika paling ambisius kami sejak Charm di Magic n’ Mayhem. Secara keseluruhan, hasilnya belum sesuai harapan karena beberapa alasan.
Sejak awal pengembangannya, kami mengeksplorasi dua versi berbeda dari mekanika Space Gods. Salah satunya adalah versi yang kamu mainkan sekarang, lalu versi lainnya jauh lebih ambisius dan penuh kekacauan. Versi itu harus dipangkas selama pengembangan karena keterbatasan waktu. Terkadang, itulah kenyataan dalam proses pengembangan game. Namun, apa pun implementasinya, kedua versi itu sejak awal memang dirancang untuk memberikan dampak besar dengan mengubah salah satu sistem di TFT.
Ide awal kami untuk mekanika ini memiliki cakupan yang sangat besar. Realm of the Gods dirancang untuk mengubah hampir semua hal, mulai dari distribusi Augment, distribusi item inti (awalnya, ini juga menggantikan item yang didapat dari ronde PvE), hingga sistem lainnya. Konsep ini memang dramatis dan menarik, tetapi juga menghadirkan banyak tantangan, dari sisi live balance dan desain. Mengatasinya akan membutuhkan waktu pengembangan yang jauh lebih panjang.Dibandingkan sebagian besar set lainnya, Space Gods dikembangkan dalam jangka waktu yang jauh lebih singkat. Pada suatu titik, set ini sempat direncanakan sebagai Set 18. Namun, kami perlu melakukan penyesuaian jadwal agar memiliki waktu yang cukup untuk menyelesaikan migrasi ke Unreal pada Set 18. Karena itu, Space Gods akhirnya menjadi Set 17. Keputusan ini memang membawa tantangan jangka pendek bagi Space Gods karena waktu pengembangannya yang lebih singkat. Namun, demi masa depan TFT, keputusan itu layak diambil. Kami juga mendapat banyak pelajaran berharga dari Space Gods yang telah diterapkan pada set yang masih dikembangkan. Salah satu pelajaran terbesar adalah bahwa meski kini kami jauh lebih mahir membuat set dibanding tujuh tahun lalu, setiap set tetap membutuhkan waktu yang cukup untuk dimatangkan. Pelajaran ini akan terus kami pegang ke depannya.

Sekarang, kembali ke Space Gods. Karena waktu pengembangannya terbatas, mekanika yang lebih aman dan stabil dipilih, yaitu sistem Offering dan Boon Space Gods saat ini. Namun, hasilnya ternyata sedikit terlalu aman. Mekanika ini tidak mampu menghadirkan variasi dan keseruan antar-game seperti yang kami harapkan.
Salah satu pelajaran dari Set 14, Cyber City, adalah bahwa mekanika set seperti Hack dapat meningkatkan tingkat kekuatan keseluruhan set secara berlebihan. Dampaknya bisa terlihat pada berbagai aspek, seperti lebih sering munculnya champion cost-4 bintang-3 dan meta yang lebih condong ke strategi fast 9 dibandingkan strategi lainnya. Kami paham itu, jadi kekuatan setiap God Offering dibatasi agar nilainya tidak melebihi 8 gold. Meski begitu, pada patch awal set ini tetap terjadi inflasi. Masalah itu kemudian kami atasi dengan mengurangi seluruh sumber inflasi yang ada. Namun, dengan batas kekuatan maksimal 8 gold, cukup sulit untuk menciptakan banyak God Offering yang menarik dan tetap seimbang satu sama lain. God Offering juga dikaitkan dengan komponen item. Tujuannya adalah agar pemain dihadapkan pada lebih banyak momen untuk mengambil keputusan. Konsep ini terdengar bagus. Komponen item seharusnya membuat pemain mempertimbangkan kembali God Offering yang biasanya mereka incar. Memang ada ruang bagi pemain untuk menunjukkan keahlian lewat pengambilan keputusan seperti ini, tetapi ternyata ini terasa membebani.
Tentu saja, ada beberapa hal dari mekanika Space Gods yang kami sukai, seperti ilustrasi ekspresif dan penuh karakter dari roster God. Rasanya selalu menyenangkan melihat champion favorit tampil dalam wujud yang baru. Namun, di sini pun ada tantangan. Kehadiran para God membutuhkan memori yang cukup besar, terutama pada perangkat mobile. Tim mengalihkan sebagian alokasi, misalnya dengan menurunkan kualitas animasi idle agar Space Gods bisa tampil lebih maksimal. Namun, pada akhirnya kami tetap bekerja dengan engine yang sejak awal tidak dirancang untuk perangkat mobile. Seiring kemampuan dan keahlian terus diasah setelah migrasi engine, alokasi memori diharapkan bisa dikelola dengan lebih efisien di masa mendatang.


CAROUSEL
Sebagian besar pembahasan tentang Carousel masih berkaitan dengan topik sebelumnya. Namun, ada satu hal yang perlu dijelaskan sebelum membahas dampak lanjutan dari dihapusnya Carousel. Menghapus Carousel bukanlah inspirasi di balik mekanika ini. Sebaliknya, keputusan tersebut merupakan hasil dari upaya mencari tempat yang paling tepat untuk menghadirkan Realm of the Gods. Pada iterasi awal, Realm of the Gods juga sempat menggantikan beberapa ronde PvE. Namun, mari bahas dampak absennya Carousel pada game.
Dengan dihapusnya Carousel, ada dua pelajaran utama yang kami dapatkan:
- Mekanika comeback menjadi kurang efektif jika tidak cukup terlihat. Kami telah menambahkan notifikasi di UI yang memberi tahu pemain bahwa mereka akan menerima loot tambahan atau berbeda berdasarkan peringkat mereka. Meski begitu, mekanika itu tetap tidak semudah dikenali dibanding Carousel yang bersifat visual dan interaktif. Sebagai mekanika comeback, Carousel juga memberi kesempatan untuk memilih hampir semua jenis komponen item dari berbagai pilihan yang terus berotasi. Hal ini memberikan kendali lebih besar dibanding opsi bergaya item anvil atau armory yang bisa dihadirkan melalui Offering Pengu.
- Carousel adalah ruang sosial yang menjadi lebih seru berkat ketegangannya.Di sanalah semua pemain berkumpul, saling melihat, berbagi emote klasik apik, sekaligus saling berebut item seperti dulu. Itulah tempat kita. Realm of the Gods memang membuat semua pemain berada di layar yang sama. Namun, tanpa momen menegangkan (untuk menentukan target di Carousel dan menyiapkan pilihan cadangan), pemain nyaris tidak berinteraksi satu sama lain. Jadi, meski komponen item incaran diambil orang lain memang bukan hal yang menyenangkan, setidaknya kita bisa kembali spam emote bersama.
Ada beberapa hal lain yang juga ingin kami bahas: Ini pembelajaran yang tidak akan bisa dieksplorasi jika Carousel tidak pernah dihapus sejak awal. Pembelajaran itu juga bisa diterapkan atau dijadikan bahan pertimbangan menjelang migrasi ke Unreal untuk Enchanted Wilds.

Pertama, kami tahu bahwa Carousel memegang peran yang sangat penting di TFT. Karena itu, beberapa perubahan sedang disiapkan untuk Carousel di masa mendatang agar pemain memiliki kendali dan kebebasan memilih yang lebih besar di ruang kami yang jelas bukan berada di luar angkasa.
Kedua, dengan migrasi engine, minimap akan dihapus.Meski minimap adalah relik dari era Hextech, fitur ini tidak terlalu berguna untuk gameplay, tetapi digunakan sebagai alat sosial di TFT PC. Penghapusan fitur ini tentu akan memengaruhi interaksi sosial di PC. Fungsi utama minimap adalah membantu mengetahui lokasi ping yang terus bermunculan, sehingga pemain bisa menemukan siapa yang sedang high roll atau mulai menahan unit yang sedang dikumpulkan pemain lain untuk mengejar cost-4 atau cost-5 bintang-3 (kamu pasti tidak berani, kan?).Walau minimap dihapus, kami tetap ingin mempertahankan jenis komunikasi sosial seperti ini. Jadi, kami akan merombak fitur Ping menjadi alat sosial yang fungsinya tidak bergantung pada minimap. Proses ini akan butuh waktu dan tidak akan langsung siap pada saat peluncuran Enchanted Wilds, tetapi kami akan mengabarimu jika sudah ada gambaran yang lebih jelas mengenai waktu perilisannya.
THREAT, COST-5, ROSTER TERBATAS, DAN PERMAINAN FLEKSIBEL
Bukan rahasia lagi, Set 16: Lore & Legends merupakan salah satu set yang paling sukses. Salah satu faktor terbesarnya adalah roster champion dan struktur trait yang lebih luas. Kami tahu bahwa mengurangi jumlah unit dari 100 kembali ke ukuran roster standar akan berdampak pada respons pemain menjelang set 17. Setelah kesuksesan sebesar itu, kami melakukan hal yang mungkin akan dilakukan tim mana pun: mencoba mempertahankan keunggulan roster yang lebih besar di Set 16. Namun, menghadirkan banyak champion yang belum matang hanya demi menyamai jumlah roster, tanpa menyamai kualitasnya, bukanlah pilihan yang tepat. Karena itu, mari bahas tantangan yang muncul dalam upaya mempertahankan keseruan roster Set 16, tanpa 100 champion untuk dimainkan.
Fleksibilitas:
Set 16 sangat fleksibel, dan itu memang menjadi salah satu prioritas utama dalam desainnya. Karena itu, saat mengembangkan Set 17, kami ingin set ini juga harus sama fleksibelnya, lalu menyesuaikan jejaring trait untuk mewujudkannya. Sebagian besar trait dibuat lebih datar (horizontal), bukan seperti set yang didominasi vertikal besar. Bahkan trait Origin vertikal kami juga dirancang agar lebih mendukung trait fleksibel pada breakpoint awal. Contohnya, eksekusi Dark Star (2) atau hex yang ditingkatkan Stargazer (3) yang memengaruhi lebih dari sekadar unit dengan trait mereka. Sayangnya, ini justru menyulitkan pemain baru yang sedang mempelajari game atau pemain kasual yang hanya ingin memainkan komposisi vertikal besar. Seiring progres set ini, kami telah melakukan berbagai penyesuaian sehingga lebih banyak vertikal menjadi layak dimainkan, seperti Space Groove dan Meeple (7). Selain itu, bahkan pemain berpengalaman yang lebih menyukai variasi kecil dari vertikal pun merasa ada salah satu elemen penting dari gameplay TFT yang hilang.
Cost-5 dan Trait Capstone:
Set 16 berfokus pada champion cost-5, dan sistem Unlockable Champion memungkinkan hadirnya champion cost-5 untuk trait Origin vertikal (Galio, Tahm Kench, dan Mel) yang terasa memuaskan sekaligus lebih mudah didapat. Di sisi lain, masih ada champion cost-5 fleksibel (Fiddlesticks, Kindred) yang bisa digunakan saat dibutuhkan atau ketika berhasil high roll. Seperti pada set sebelumnya, champion cost-5 bisa membawa vertikal ke potensi tertingginya. Namun, kami juga bisa merancang trait yang breakpoint tertinggi non-Prismatic-nya tetap bisa dicapai tanpa champion cost-5. Di Space Gods, mendapatkan champion cost-5 seperti Jhin untuk Dark Star (6) atau Blitzcrank untuk Space Groove (7) terasa sangat sulit. Rasanya kurang memuaskan saat semua kepingan vertikal lengkap, tetapi champion cost-5 terakhir belum didapat. Padahal, ekonomi dikelola nyaris sempurna hingga level 8 atau 9. Ukuran roster Set 17 mengharuskan kembalinya struktur trait seperti ini. Karena itu, Emblem menjadi jauh lebih penting, terutama untuk Dark Star yang membutuhkan Emblem agar memiliki frontline yang kuat.

Sebaliknya, ada trait seperti Meeple, dengan Meeple (7) yang bisa dicapai tanpa harus mendapatkan Bard. Begitu Bard akhirnya muncul, salah satu Meeple kecilmu bisa dilontarkan untuk memberi tempat baginya. Berkat roster yang lebih besar, Set 16 bisa menghadirkan lebih banyak trait seperti Meeple. Namun, Set 18 tidak akan memiliki roster yang diperluas. Jadi, apa solusinya dalam waktu dekat? Salah satu solusinya, kami telah membatasi jumlah Origin yang membutuhkan champion cost-5 untuk mencapai breakpoint non-Prismatic maksimumnya.
Selain itu, roster juga akan terus dikembangkan.Roster yang lebih besar juga memberi ruang untuk menghadirkan lebih banyak unit Threat yang fleksibel dan mudah beradaptasi. Threat memang menjadi tambahan yang menarik dalam set. Namun, jika digunakan sebagai pengganti bagian inti suatu set, banyak vertikal tidak lagi memiliki fantasi Capstone yang memuaskan. Space Gods memiliki cukup banyak Threat. Akibatnya, karena sebagian besar alokasi roster digunakan untuk unit ini, banyak trait Origin menarik tidak mampu mencapai ekspektasi. Meski begitu, kami kini memiliki pemahaman yang lebih baik tentang alasan di baliknya dan cara menerapkan pendekatan yang tepat pada set mendatang.
OPENING ENCOUNTER
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, versi awal Realm of the Gods jauh lebih berdampak pada variasi game, baik itu jadi lebih seru maupun sebaliknya. Versi itu tidak membutuhkan Opening Encounter, jadi saat nanti mekanikanya disesuaikan menjadi seperti yang kamu lihat sekarang, kami tidak menambahkannya kembali. Ada tiga alasan utama di balik ini:
Kami menganggap Opening Encounter akan membuat mekanika set ini menjadi terlalu kompleks.Asumsinya, di awal game pemain harus memeriksa UI untuk melihat pilihan God sekaligus Opening Encounter, sehingga akan terlalu rumit untuk satu set. Asumsi itu ternyata keliru karena kompleksitas tambahan yang muncul tidak terus membebani pemain sepanjang game.
Kami ingin mengalokasikan kekuatan inflasi dari Opening Encounter langsung ke mekanika set itu sendiri. Dengan menghapus Opening Encounter, sumber daya itu bisa dialokasikan ke mekanika set yang juga dirancang untuk menciptakan variasi di setiap game. Ternyata variasi yang dihadirkan Realm of the Gods belum cukup, dan banyak pemain merindukan Opening Encounter. Karena itu, kami memilih mencari cara lain untuk mengurangi inflasi, meski upaya ini perlu lebih banyak patch daripada yang diharapkan.
Secara keseluruhan, menghapus Opening Encounter adalah keputusan yang kurang tepat. Upaya untuk segera menghadirkannya kembali, sekaligus menambahkan yang baru, juga menimbulkan gangguan yang cukup signifikan. Jangan khawatir. Set 18 dan Set 19 telah dirancang dan diuji dengan Opening Encounter sejak awal.
TANK-KU DI MANA?
Karena beberapa tank di set ini bergantung pada kondisi tertentu agar bisa optimal, set kami dirilis dengan jumlah tank yang terasa sangat sedikit. Might Mech hanya efektif dalam wujud Mech, Rhaast mengharuskanmu memainkan TFT horizontal, kekuatan Tahm Kench lebih banyak dialokasikan ke produksi sumber daya daripada daya tahannya. Terakhir, ke mana semua Nunu?Singkatnya, hanya ada sedikit tank yang bisa cocok dengan berbagai jenis comp.

Kami bergerak cepat. Dalam dua patch pertama, berbagai penyesuaian dilakukan agar lebih banyak tank bisa digunakan di berbagai comp. Solusi jangka panjang kemudian hadir di 17.3, dengan menurunkan biaya Morgana, yang sebelumnya merupakan champion cost-5 ekstra dalam roster, agar menjadi tank yang lebih fleksibel. Perubahan pada Morgana merupakan keputusan yang cukup menarik. Situasi seperti ini mungkin hanya bisa terjadi di set ini, karena semua faktornya mendukung. Sejak awal, Morgana memang merupakan unit bonus di jajaran champion cost-5 dan berperan sebagai Threat AP carry yang tidak memiliki comp khusus. Karena itu, menurunkan biaya sekaligus melakukan rework padanya tidak melemahkan comp mana pun secara spesifik. Namun, setelah biayanya diturunkan, ternyata Morgana juga tidak memiliki comp yang cocok. Jadi, dia terasa kurang menarik dibandingkan Nunu atau Rammus. Secara keseluruhan, kami senang telah mencoba pendekatan ini. Namun, mengubah biaya champion bukanlah solusi yang ideal karena bisa memengaruhi jejaring trait dan comp. Untuk unit bergaya Threat, pendekatan ini hampir berhasil. Meski begitu, situasi seperti ini sangat jarang terjadi dan kemungkinan besar tidak akan dilakukan lagi.
COMP BERSYARAT
Ini juga menjadi salah satu pembahasan penting. Di Set 17, jumlah comp bersyarat lebih banyak daripada sebelumnya. Contohnya Psionic, saat item yang didapat menentukan comp yang bisa dimainkan; Stargazer, yang polanya menentukan comp yang cocok untuk trait itu; Arbiter, yang pilihannya membatasi trait splash yang bisa digunakan; hingga unit seperti Graves, yang keberhasilannya sangat bergantung pada timing-nya.

Sebelum membahas alasan ini tidak berhasil, perlu diingat bahwa beberapa elemen bersyarat dalam satu set justru bisa menciptakan variasi antar-game yang terasa baru. Graves adalah contoh klasik. Dia menghadirkan fantasi jalur build yang seru yang bergantung pada seberapa cepat pemain bisa mendapatkannya. Namun, dengan ukuran roster standar, elemen bersyarat pada banyak trait justru terasa seperti pintu yang tertutup. Bukannya menambah variasi antar-game, ini malah membatasi comp yang bisa dimainkan dan mengarahkan pemain ke jalur tertentu. Berbagai jalur yang terbatas ini, ditambah ketergantungan pada beberapa tank kuat di patch awal set, membuat banyak lobby terasa hampir sama.
TFT sendiri memiliki cukup banyak elemen bersyarat sebagai bagian inti dari gameplay, seperti Augment, Distribusi Item, hingga champion yang muncul di Shop. Karena itu, trait bersyarat seharusnya tidak mengambil persentase terlalu tinggi dari roster. Selama set ini berlangsung, berbagai patch telah dirilis untuk membuat elemen bersyarat pada trait menjadi lebih fleksibel. Namun pada akhirnya, trait yang menutup suatu jalur, terutama dalam roster berukuran standar, jarang memberikan pengalaman yang seru.
AUGMENT
Sebagian besar Augment biasanya baru ditambahkan menjelang akhir pengembangan sebuah set, agar bisa dirancang sebagai konten yang menyesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan set itu. Untuk Set 17, sumber daya desain dan implementasi Augment harus dialokasikan ke God Offering dan Boon karena jadwal yang dipersingkat.

Kami ingin memastikan setiap set menghadirkan Augment khusus yang lebih berkualitas. Tidak hanya itu, Augment ini juga harus sudah tersedia sejak hari pertama perilisan set. Augment Champion dan Augment yang terhubung dengan trait adalah cara yang efektif untuk membantu pemain beradaptasi dengan sebuah set, karena langsung memberikan arahan dan fantasi yang jelas. Jadi, kami harus punya pilihan yang solid dari ini semua di hari pertama, sedangkan Space Gods baru menambahkannya beberapa waktu setelah set dirilis.
Selagi membahas Augment, kami ingin mengajukan satu pertanyaan kepada para pemain yang paling antusias (ya, kamu yang sedang membaca artikel ini). Filosofi desain untuk reroll cost-1 atau 2 adalah bahwa ini seharusnya tidak cukup kuat untuk menduduki peringkat pertama tanpa ada faktor pendukung lain yang juga berjalan dengan baik (seperti Health yang cukup untuk tetap mencapai level 8/9 atau memperkuat carry sekunder dengan biaya tinggi). Saat pemain memilih Augment Champion, apakah Augment ini seharusnya menjadi sumber kekuatan yang dibutuhkan untuk meraih peringkat pertama (dengan asumsi dia juga memainkan game TFT dengan sangat baik)? Jika jawabannya tidak, berarti fantasi utama dari Augment Champion hanyalah membantu pemain selesai di peringkat ketiga atau keempat. Tentu itu bukan pengalaman yang memuaskan. Kami ingin mendengar pendapatmu tentang hal ini. Baik untuk Augment Champion cost-1 Silver maupun Augment Champion cost-2 Gold.
Oke. Sekian dulu untuk saat ini. Kenapa masih di sini? Bukannya kamu baru saja selesai membaca artikel panjang lebar? Oh, kamu menunggu ucapan dari tim TFT lokalmu. Ini dia. Terima kasih sudah membaca, bermain, dan jaga kesehatan, ya! Nantikan Enchanted Wilds yang sebentar lagi rilis!