TFT: Storia e leggende
Ehi, Strateghi, grazie per essere qui con noi in questa retrospettiva sul set! Whoa, whoa, whoa, so cosa state pensando. Questi articoli non si chiamavano "Insegnamenti"? Pubblichiamo questi articoli da parecchio tempo e, in tutti questi anni, ci siamo sempre scontrati con problemi che erano emersi anche in passato (per es. i bug, il bilanciamento e perfino questa affermazione). Quindi, anche se cerchiamo sempre di ridurre al minimo i bug (capita che ci siano), di rendere l'equilibrio il migliore possibile (difficile) e di imparare durante il processo, la verità è che questi problemi ci saranno sempre, in misura diversa. Possiamo considerarli un effetto collaterale della novità. Quindi, a un certo punto, forse qualche set fa, questi sono diventati più simili ad articoli di riflessione sui set, dove sì, parliamo di ciò che abbiamo imparato, ma lo facciamo anche nel contesto dei limiti del set e perfino dei suoi successi.
Per contestualizzare, siamo a fine febbraio e siamo pronti a lanciare la patch 16.6, che introduce molte modifiche ai campioni sbloccabili pensate per rendere il set più flessibile e divertente! E con questo, scopriamo insieme chi saranno i vostri autori di oggi:
Stephen "Riot Mort" Mortimer: Mort è il nostro direttore della progettazione che, durante alcune sessioni di brainstorming, si trasforma nel custode Dortmog.
Tim "Truexy" Jiang: Tim è il responsabile del nostro team di bilanciamento. Ci fa arrivare ottavi, ma anche primi?
Julien Camaraza: Julien è un game designer che ha guidato il team di Storia e leggende. Sta cercando di ottenere un Veigar con 1000 potere magico da settimane e giura che gli basta ancora una partita per riuscirci.
Winston Baker: Winston è il nostro produttore capo di Storia e leggende. Il suo compito è assicurarsi che ogni singolo elemento del set arrivi puntuale e al posto giusto, ed è anche un punto di riferimento sui materassini da arrampicata.
E con questo, tuffiamoci subito nel vivo. Ma prima, ecco un riepilogo veloce:
SBLOCCABILI: in generale, è fantastico l'aver sperimentato cose diverse con i campioni sbloccabili, soprattutto per il debutto di questa meccanica. È un'idea da veri pionieri, con ripercussioni negative limitate (le "tasse del pioniere", come le hanno definite altri articoli sugli insegnamenti) e molti successi. Siamo orgogliosi di dove siamo arrivati e di come abbiamo spinto il sistema oltre i suoi limiti. Anche se non abbiamo ancora tratto conclusioni definitive dalla patch 16.6, siamo entusiasti di continuare a testare le nostre ipotesi su come migliorare ancora di più questo sistema!
100 CAMPIONI: più varietà significa più divertimento, e avere 100 campioni ci permette di divertirci molto, ma è un'enorme mole di lavoro e richiede molta pianificazione.
FLESSIBILITÀ: grazie a una rete di tratti super flessibile e a molte unità di tipo minaccia, Storia e leggende era già piuttosto flessibile, ma crediamo che i campioni sbloccabili ne limitassero il potenziale. Con la patch 16.6 abbiamo introdotto cambiamenti radicali per rendere il set ancora più flessibile.
DESIGN PRECISO E INCISIVO: RIFLESSIONI SUI MANUFATTI: siamo passati da Manufatti definiti e specifici in Colosseo K.O., attorno ai quali dovevamo bilanciare i campioni, a Manufatti più sicuri e meno specifici, meno potenti su un singolo campione ma più forti su una combinazione. Sì, ma a quale prezzo?
CAMPIONI DI SUPPORTO: con un gruppo di 100 campioni, siamo riusciti a includere vari campioni dallo stile da supporto, ma avremmo voluto puntare ancora di più sul supporto in questo set, soprattutto visto il numero ampliato di unità.
STORIA E TROVASTORIE: la storia è stata la spina dorsale della nostra meccanica del set, dei nostri tratti e del nuovissimo Trovastorie.
CAMPIONI SBLOCCABILI
Come meccanica, i campioni sbloccabili sono nati con l'obiettivo di diversificare sia le schermate di fine partita sia le plance di metà partita, offrendoci un modo per raddoppiare (quasi) il numero di unità in gioco. E anche se abbiamo riscontrato alcune imperfezioni nella distribuzione dei nostri campioni sbloccabili (ed è proprio di questo che si occupa la patch 16.6), il loro impatto sulle riserve personali è risultato perlopiù intuitivo, con i campioni indesiderati che sparivano rapidamente dalle riserve, lasciando solo quelli più ambiti.
Abbiamo testato vari modi di distribuire i campioni sbloccabili e offrire accesso ai nostri 100 campioni, passando da sblocchi super restrittivi in stile missione come quelli di Shurima, fino agli sblocchi quasi accidentali di Poppy.
Questo è stato utile per i futuri esperimenti, perché abbiamo capito quali metodi funzionavano e quali no, e siamo riusciti a modificare il sistema per migliorarli costantemente. In definitiva, ciò che abbiamo imparato dal sistema è che campioni sbloccabili più semplici significano maggiore flessibilità e una più alta espressione dell'abilità dei giocatori. Ne parleremo più esplicitamente nella sezione successiva, nel contesto della patch 16.6 che uscirà a breve, ma per ora vediamo cosa rende un campione sbloccabile buono o cattivo.
Al momento del lancio, volevamo che tutti gli sbloccabili rendessero omaggio alla storia dei campioni. Dopotutto, il set si chiama proprio Storia e leggende. Fantastico da un punto di vista tematico, e aggiungeva molta personalità al set come set della storia (aspetto ulteriormente valorizzato dal Trovastorie), ma alla fine ha ostacolato l'applicazione delle lezioni apprese man mano che il set progrediva. E quali sono state queste lezioni? Scopriamole insieme:
We tested many ways to distribute Unlocks and provide access to our 100 Champions from super-strict, quest-style Unlocks such as Shurima, to the almost accidental unlocks of Poppy.
This was good for future experiments, as we learned which ones worked and which ones did not, and were able to make adjustments to the system to consistently improve upon them. Ultimately, what we learned from the system is that easier Unlocks meant more flexibility and higher skill expression. We’ll talk more about this explicitly in context to the soon to be released patch 16.6 in the next section, but for now, let’s get into what makes a good/bad Unlock.
Upon release, we wanted all our Unlocks to pay homage to the champion’s Lore… I mean the set is called Lore & Legends. This was great from a flavor perspective and added a lot of character to the set as the Lore set—which was further boosted by the Lorefinder, but ultimately it got in the way of applying our system learnings as the set went on. And just what were those learnings? Let’s break them down here:
Campioni a scelta estesa/flessibili: i campioni che offrono utilità desiderate da tutti i giocatori nelle fasi avanzate della partita dovrebbero essere considerati campioni bonus all'interno della rosa di unità disponibili. Questi sono campioni come Skarner, che fornisce un potenziamento all'armatura a tutta la squadra, o Sett, che ha due barre della salute ed è perfetto per eliminare i tank. Sbloccare questi campioni non dovrebbe essere possibile per caso, vista la loro importanza, ma non dovrebbe nemmeno essere troppo difficile. Dal momento che questi campioni sono sbloccabili e opzionali, avremmo potuto sperimentare ancora di più su come influenzano la creazione delle composizioni. Uno Skarner con un'aura di armatura molto più ampia vi invoglierebbe a sbloccarlo in lobby fortemente sbilanciate verso l'attacco fisico? Un'unità di cui siamo molto soddisfatti, e che speriamo di aver migliorato ulteriormente nella 16.6, è Bard come generatore di risorse flessibile incentrato sugli aggiornamenti. Vederlo scelto su una varietà di plance da aggiornamenti è stato un piacere, e il suo tratto Allevatore veniva giocato volentieri.

Missioni per sbloccare i campioni: alcuni, ma non molti, campioni sbloccabili dovrebbero essere estremamente difficili da ottenere. Si tratta dei nostri campioni sbloccabili tramite missioni. I nostri tentativi riusciti in questo senso sono stati con Shurima e Barone Nashor, il cui potere aumentava in modo eccezionale in base alla difficoltà di sblocco. Shurima, con tratto e campioni difficili da ottenere e molto ambiti, è stato un esperimento estremamente rischioso per il debutto del nostro sistema di sbloccabili, e avremmo potuto sperimentare questo tratto solo con un numero di unità così ampio. Insomma, riuscite a immaginare un tratto in stile Shurima con 35 campioni in meno tra cui scegliere? Con un po' di sperimentazione sul PBE siamo riusciti a far funzionare Shurima senza dover apportare ulteriori modifiche al modo in cui si sbloccano questi potenti Ascesi, creando una nuova esperienza ad alto rischio ed elevata ricompensa. Dove abbiamo avuto delle difficoltà è stato con Sylas, con cui abbiamo sempre faticato a trovare il giusto equilibrio tra potenza e difficoltà di sblocco. Ma anche se abbiamo avuto problemi con Sylas, la cosa ci ha insegnato moltissimo su come gli sbloccabili funzionano nei diversi livelli di abilità. Nei nostri livelli di abilità da alto a élite, i giocatori riuscivano a sbloccare Sylas in ogni partita con costanza, se lo desideravano, creando una situazione per cui, quando Sylas era richiesto (ossia forte), i giocatori di alto livello potevano aggiungerlo regolarmente alle loro formazioni. Un altro esempio simile è stato Aurelion Sol, che doveva essere bilanciato tenendo conto della possibilità di ottenerlo eccezionalmente nella fase 3-5, laddove un giocatore Challenger poteva intravedere l'opportunità di riuscirci. Ciò lo rendeva molto debole da usare per i giocatori di rango basso e perfino alto. Sfortunatamente, quando abbiamo modificato Aurelion Sol per renderlo forte nella fase in cui veniva effettivamente giocato dalla maggior parte dei giocatori, è diventato troppo potente nei nostri ranghi d'élite.

Sblocchi essenziali: uno dei maggiori successi del sistema di sbloccabili è stata la possibilità di rendere davvero speciali le nostre unità d'eccellenza (unità ad alto costo con Origine specifica), praticamente garantendole ai giocatori che investono abbastanza nel loro tratto Origine. Dal punto di vista creativo, questo ci ha permesso di far sì che questi campioni incarnassero il proprio tratto, rendendo allo stesso tempo omaggio alla storia della loro Origine. Ma, guardando oltre, rendere i campioni essenziali sbloccabili ne ha comportato la rimozione dal gruppo condiviso. Vedere un campione di costo 5 pensato per un'Origine specifica che non faceva parte della propria formazione risultava spesso deludente, soprattutto quando era il primo costo 5 che compariva al livello 7. Spostare questi leggendari specifici per l'Origine nel sistema degli sbloccabili ha reso i negozi più coerenti per i giocatori, rendendo anche l'esperienza di giocare tale Origine più gratificante. Tutto questo è stato messo in risalto al meglio da campioni come Galio e Tahm Kench, che, pur diventando più facili da sbloccare con la patch 16.6, hanno evidenziato i vantaggi di essere uno sbloccabile essenziale. Una piccola precisazione, che correggeremo nella patch 16.6: al momento queste "eccellenze" sono bloccate dietro la necessità di giocare l'intero tratto verticale, invece di una porzione più ampia e flessibile dello stesso (ad esempio, Demacia o Bilgewater (5)) con altre varianti meno rigide. In sintesi, gli sbloccabili essenziali sono fantastici, ma diventano ancora migliori quando si ha un po' più di libertà per costruirci intorno.

Sbloccabili che abilitano le formazioni: queste sono le formazioni Yasuo Yone, Ashe Tryndamere o Neeko Nidalee. Quando abbiamo legato un campione a basso costo da aggiornamenti a un campione ad alto costo, dovevamo stabilire quali ruoli avrebbero svolto: chi era il carry e chi il tank. Chiedere al giocatore di entusiasmarsi per un secondo carry dopo aver puntato tutto sul primo è difficile per l'economia degli oggetti, ma anche poco intuitivo. Ciò era particolarmente evidente per Yasuo Yone, dato che prima della 16.6 i giocatori dovevano impegnare ingenti risorse per portare Yasuo a 3 stelle e poi, a seconda degli oggetti a loro disposizione, passare a Yone come carry principale. Dove abbiamo avuto successo qui è stato con Neeko e Nidalee: Neeko è diventata il tank principale della formazione, mentre Nidalee ne era il carry. Nidalee e Neeko erano anche molto più facili da gestire prima della 16.6 rispetto a Yasuo e Yone, perché bastava trovare 6 copie di Neeko invece delle 9 necessarie per Yasuo. Sfortunatamente, a causa dei tratti versatili di Neeko, la richiesta poteva risultare più difficile perché era probabile che venisse contesa dagli altri giocatori.

In generale, è fantastico l'aver sperimentato cose diverse con i campioni sbloccabili, soprattutto per il loro debutto. È un'idea da veri pionieri, con ripercussioni negative limitate (le "tasse del pioniere", come le hanno definite altri articoli sugli insegnamenti) e molti successi. Siamo orgogliosi di dove siamo arrivati e di come abbiamo spinto il sistema oltre i suoi limiti. Anche se non abbiamo ancora tratto conclusioni definitive dalla patch 16.6, siamo entusiasti di continuare a testare le nostre ipotesi su come migliorare ancora di più questo sistema! Quando torneremo agli sbloccabili, cosa che non accadrà per un bel po', avremo a disposizione un sacco di dati e di informazioni per assicurarci di averne un solido gruppo al momento della pubblicazione.
100 CAMPIONI
Non si può davvero parlare del sistema degli sbloccabili senza menzionare il nostro numero di unità ampliato, che alla fine si è rivelato una scelta vincente (anche se all'inizio non sembrava affatto così). All'inizio, infatti, durante i test dei giocatori e le prime presentazioni del set, tante erano le preoccupazioni riguardo alla complessità del set (comprensibile, visto che c'erano 100 campioni da padroneggiare e di cui capire le condizioni di sblocco). Per fortuna per noi, e per il nostro pubblico, la complessità percepita di un numero di unità così ampio non è stata un deterrente, probabilmente perché non influiva molto sul numero di campioni unici che venivano schierati durante una partita (semplicemente, non si aveva mai l'intero gruppo a disposizione in una singola partita). Oppure, potrebbe essere dovuto al fatto che la complessità viene bilanciata dal divertimento di poter giocare con più campioni iconici che mai. Indipendentemente dal motivo, abbiamo visto svanire rapidamente le preoccupazioni sulla complessità non appena i giocatori hanno fatto qualche partita. E tutto questo conferma ulteriormente una delle regole d'oro di TFT: più varietà è meglio. O, come piace dire a me... pvèm.
La maggior parte delle volte, quando ragioniamo su TFT, avere più varietà su un determinato aspetto che si conosce (in questo caso, i campioni) è fantastico... fino a un certo punto, ovviamente. Che si tratti di nuovi Impianti unici, Anomalie più entusiasmanti o ricompense ancora più ricche per il nostro tratto ad alta intensità. E la cosa migliore è che ci sono pochissimi svantaggi, finché le scelte sono semplici e le opzioni non sono eccessive. Perciò, ora vi starete chiedendo: "Beh, perché non aggiungere più campioni a ogni set?" La nostra risposta: "Ci piacerebbe molto, MA ci sono tantissime limitazioni su questo aspetto, dalla grafica alla progettazione, agli aspetti, agli effetti audio, al controllo qualità, all'ingegneria e oltre." E tutto questo richiede un sacco di tempo. Tempo che avevamo previsto per Storia e leggende, ma quando torneremo a esplorare gli sbloccabili per un altro set servirà molto più margine di manovra. Per i prossimi due set, invece di dedicare così tanto tempo ad aggiungere nuovi campioni sbloccabili, introdurremo nuovi sistemi e ne riporteremo alcuni già visti da esplorare. Quindi non aspettatevi che gli sbloccabili tornino per i prossimi due set. Un'altra cosa difficile con un numero di unità ampliato è che, a meno che il tema non sia Runeterra, è davvero complicato trovare aspetti tematicamente coerenti per così tanti campioni. Per fortuna, i nostri amici di League stanno lavorando continuamente per risolvere quel problema, ma dobbiamo sicuramente pianificare tempo e risorse per aggiungere alcuni aspetti originali di TFT e arricchire così il nostro gruppo, nel caso scegliessimo di utilizzare un tema non legato a Runeterra.
L'ultima sfida nel creare 100 campioni è far sì che ognuno di loro sia unico. Scegliere i campioni extra per ampliare il gruppo è la parte facile, ma assicurarsi che non si sovrappongano troppo a livello progettuale è fondamentale. Prendiamo i nostri carry focalizzati sugli attacchi base di Storia e leggende: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne e Aphelios. Di solito non abbiamo così tanti tiratori focalizzati sugli attacchi automatici. Perciò, aggiungere elementi distintivi, come Jinx che impazzisce con i razzi o Vayne che fa kiting in giro per la mappa, che rendano ognuno di questi elementi unico diventa un notevole onere progettuale.
Possiamo scegliere 100 campioni, quella è la parte facile. Ma costruirli con tempo e cura... beh, richiede tanta, tantissima lungimiranza.
FLESSIBILITÀ
Nel nostro ultimo articolo sugli insegnamenti appresi, abbiamo dedicato molto tempo a parlare del come. Colosseo K.O. non è stato un set flessibile quanto avremmo voluto, e come si è comportato Storia e leggende su questo fronte? Abbastanza bene, e si spera ancora meglio con la patch 16.6. Allora vediamo come siamo arrivati ad abbastanza bene e la nostra ipotesi per arrivare ad ancora meglio.
La dinamica dei tratti per Storia e leggende è stata progettata per essere flessibile, con soglie basse che risultassero forti e facilmente flessibili per la maggior parte dei nostri tratti Classe (Picchiatore, Difensore, Uccisore, ecc.) e perfino per alcune delle nostre Origini (Piltover, Vuoto). Abbiamo perfino assistito al ritorno delle minacce (unità potenti ma senza tratti) sotto forma di Targon con potenti (con qualche aggiustamento) unità orientate all'utilità come Leona, Zoe e Taric, ciascuna con un ruolo specifico nelle diverse fasi della partita. Oltre a Targon, abbiamo avuto un sacco di unità da costo 5 simili alle minacce, da Lucian e Senna fino al Manu-fattore Ornn. Questi erano campioni che potevano adattarsi a quasi qualsiasi plancia, se la situazione e la sorte lo richiedevano. Abbiamo già applicato queste lezioni alle unità del prossimo set, che torna a una dimensione standard.

Dove Storia e leggende non è stato abbastanza flessibile, era nella meccanica di sblocco. Prima della 16.6, molti dei nostri potenti sbloccabili impedivano una strategia flessibile, costringendo a impegnarsi unicamente in tratti come Vuoto, Isole Ombra, Bilgewater, Yordle, Ionia (Sentiero della Prosperità) non appena se ne aveva la possibilità. Anche se c'è qualcosa di positivo nell'avere un'esperienza guidata, dove a partire dalla fase 2-1 si conosce ogni unità che verrà giocata a ogni passo, erano troppe le formazioni che limitavano il gioco flessibile. E quando guardiamo alla flessibilità in futuro, vogliamo assicurarci che i nostri giocatori più abili siano invogliati a cambiare strategia quando si presenta qualcosa di allettante, anche nella fase 4. Non dovreste sentirvi bloccati, ma dovreste invece sentirvi capaci di dedicarvi a una formazione avendo sempre presente come e cosa migliorare per la vostra squadra.
D'altra parte, con un set da 100 campioni, potrebbe anche andare bene seguire una strada precisa a partire dalla fase 2-1 per un numero limitato di formazioni. Se avessimo avuto solo uno o due di questi tratti, sarebbe andato bene. Anzi, forse sarebbe stato positivo, soprattutto all'inizio di un set. Ma ne avevamo un po' troppi, e la situazione è diventata ancora più restrittiva quando gli sbloccabili costringevano a restare fedeli a una formazione solo per ottenere la sua unità di costo 4 o 5. Vedremo come la patch 16.6 cambierà le cose, con l'obiettivo di rendere più accessibili le unità di costo 4 e 5 senza dover puntare troppo sui tratti. Ma per ora passiamo alla prossima sezione!
DESIGN PRECISO E INCISIVO: RIFLESSIONI SUI MANUFATTI
Il titolo di questo argomento potrebbe sembrare familiare, ed è così perché è stato preso parola per parola dal nostro ultimo articolo sugli insegnamenti. È qui perché torniamo a parlare di come sono andati i Manufatti. Ma, prima, un riepilogo. In Colosseo K.O., i Manufatti dovevano essere più incisivi e focalizzati sui campioni, ma questo spesso portava a bilanciare completamente il campione o il Manufatto in funzione dell'uso combinato, escludendo di fatto unità come Ahri (che aveva bisogno di Tempesta di Luden per rendere al meglio) dal set.

Per Storia e leggende, abbiamo utilizzato un nuovo sistema per i Manufatti, progettandoli in modo che il loro potenziale massimo e minimo fossero più vicini e rendendoli più coerenti, ma senza i picchi, ad esempio, di Nocturne in Alla scoperta di Arcane, un vero e proprio frullatore di Manufatti. Abbiamo anche deciso di mantenere il loro livello di potenza tra oggetti fondamentali e oggetti Radiosi. E in un certo senso ci siamo riusciti, ma i risultati indesiderati hanno reso i Manufatti un po' piatti e poco interessanti. È sicuramente un miglioramento rispetto alla loro natura divisiva e alla potenza che avevano in passato, dato che troppi set di fila sono stati determinati da sinergie di Manufatti di nicchia. Ora che abbiamo visto com'è avere Manufatti un po' più blandi, ma più coerenti ed equilibrati, ci manca forse il guizzo di un tempo?
Mmm, probabilmente per il momento no, ma c'è sempre spazio per migliorare, quindi, come per tutto il resto di questo articolo, continuate a dirci cosa ne pensate e a che tipo di TFT vorreste giocare!
CAMPIONI DI SUPPORTO
I campioni di supporto, ovvero quei campioni a cui di solito non vengono dati oggetti, ma che forniscono utilità alle altre unità, non possono essere inclusi in modo coerente in ogni set. In gran parte questo è dovuto al desiderio che ogni campione abbia una propria identità in termini di potere resa possibile dai nostri sistemi di oggetti e Impianti, ma con un gruppo di 100 campioni siamo riusciti a includere vari campioni di supporto: Kobuko e Yuumi/Lulu e perfino alcuni che avevano identità legata agli oggetti come Sona/Orianna.

Tuttavia, nel complesso, siamo ricaduti nelle vecchie abitudini, riducendo gradualmente la natura di sostegno dei nostri potenti campioni di supporto con dei nerf a Sona, concentrati sulle sue cure, e a Orianna, focalizzati sui suoi scudi. E poi c'è anche il fatto che non abbiamo mai davvero permesso a Lulu di diventare una campionessa degna perfino di portare un oggetto. Anche se questo poteva andare bene in un gruppo tradizionale, avremmo voluto puntare ancora di più sui campioni di supporto in questo set, soprattutto con il nostro numero di unità ampliato. Anche se c'è sempre un compromesso quando i campioni di supporto non sono intuitivi (è difficile per i nuovi giocatori capire che di solito non dovrebbero equipaggiarli con oggetti), ci siamo persi l'occasione di rendere la nostra rosa dinamica di 100 campioni ancora più varia.
STORIA E TROVASTORIE
La storia è stata la spina dorsale della nostra meccanica del set, dei nostri tratti e del nuovissimo Trovastorie. Allora, com'è andata? Beh, abbiamo già discusso delle complicazioni che ha creato per la nostra meccanica del set, ma vogliamo parlare dell'impatto del Trovastorie? Con il Trovastorie, per la prima volta i giocatori hanno potuto progredire nell'esperienza di gioco principale di TFT (non nelle modalità) senza un legame al livello classificato o al Pass. Ed è stato un successo! Invece di chiedere ai giocatori di sudare e impegnarsi al massimo, il Trovastorie ha offerto ricompense a chi preferisce esplorare la vastità di un set e scoprire tutte le possibilità di 100 campioni e una complessa rete di tratti. Questa è la premessa del Trovastorie.

Siamo felici di dire che il Trovastorie è stato un promettente passo avanti verso l'esplorazione di nuovi modi per premiare i giocatori per come LORO preferiscono giocare a TFT, non solo tramite livelli classificati e Pass. Infatti, stiamo già lavorando a una nuova esperienza per il nostro prossimo set, per capire se possa sostenere motivazioni simili anche senza la componente degli sbloccabili.
Oltre al Trovastorie, molti giocatori hanno apprezzato i riferimenti alla storia instillati con cura nel set. Che si trattasse di sbloccare Mel vedendo morire una Ambessa a 2 stelle o di sentire le oltre 500 battute audio che mettevano in risalto le interazioni tra i nostri campioni e arricchivano ulteriormente i loro trascorsi. Noi abbiamo portato la storia e voi, cari lettori, avete portato la leggenda. OK, però adesso toglietemi la tastiera.
E questo è tutto! Un articolo più breve rispetto ai precedenti articoli di insegnamento, ma questo non significa che Storia e leggende non abbia offerto tantissime cose da imparare. Come sempre, un enorme grazie per averci letto e per aver giocato al nostro titolo. Ci vediamo tra le stelle, campioni!