/dev TFT: DIVINITÀ SIDERALI

Riflettiamo su DIVINITÀ SIDERALI (e altro ancora) insieme al team che ha creato e supportato il set!

Mentre ci prepariamo a entrare nella Selva incantata, riflettiamo su Divinità siderali: cosa ci è piaciuto, cosa abbiamo imparato e cosa ci aspettiamo in futuro. Ci concentriamo principalmente sul design fondamentale del set in relazione a una patch specifica, quindi scusate se speravate di scoprire il regime di allenamento segreto di Milio nella nostra ultima patch del set. Divinità siderali resterà disponibile ancora per un po' dopo l'uscita di Selva incantata, quindi continueremo ad apportare modifiche per garantire che il set rimanga in buona salute per chi vuole continuare a giocare.

Oggi sentirete parlare:
Alex "BlueVelvet" Cole: Capo del gameplay. Il suo cane sa parlare, ma non lo dice a nessuno.

Tim "Truexy" Jiang: Tim è il responsabile del nostro team di bilanciamento. Nessuno sa come si pronuncia il suo tag.

Noemi "Bluecove" Coute: Responsabile del design per Divinità siderali, nonché miglior "Blue".


IL REGNO DEGLI DEI

Il Regno degli dei è stata una delle nostre meccaniche più ambiziose dalle Malie di Magia e pandemonio. In gran parte, non ha dato i risultati che speravamo per diversi motivi.

Abbiamo esplorato due diverse varianti della meccanica di Divinità siderali sin dal suo inizio: una versione che è arrivata a ciò a cui state giocando ora, e un'altra ancora più ambiziosa e caotica che è stata scartata durante lo sviluppo a causa delle tempistiche. A volte questa è semplicemente la realtà dello sviluppo, ma entrambe le versioni, indipendentemente da come sono state implementate, sono sempre state pensate per avere un impatto cambiando radicalmente un sistema in TFT.

La nostra prima proposta per la meccanica aveva un'enorme portata, permettendo al Regno degli dei di cambiare completamente tutto, dalla distribuzione degli Impianti a quella degli oggetti principali (inizialmente sostituiva anche gli oggetti ottenuti dal PvE) e oltre. Era una soluzione drammatica e accattivante, ma presentava molti problemi per quanto riguarda il bilanciamento del gioco ufficiale e alcune questioni di design che avrebbero richiesto tempi lunghissimi per essere affrontate.Divinità siderali è stato realizzato in tempi molto più rapidi rispetto alla maggior parte dei set. A un certo punto, era stato pensato come il nostro 18º set, ma abbiamo dovuto fare alcuni cambiamenti per assicurarci di avere abbastanza tempo per completare la migrazione a Unreal entro il Set 18. Di conseguenza, Divinità siderali è diventato il nostro diciassettesimo set. Abbiamo sicuramente affrontato alcune difficoltà per questo set a causa della tempistica accelerata, ma abbiamo fatto questa scelta per supportare il futuro a lungo termine di TFT, e abbiamo comunque imparato molto da Divinità siderali, lezioni che abbiamo già applicato ad altri set in fase di sviluppo. Una cosa è chiara: siamo diventati molto più bravi a creare set rispetto a 7 anni fa, ma ognuno di essi ha comunque bisogno di tempo per essere perfezionato. Terremo bene a mente questa lezione per ogni set che realizzeremo in futuro.

Ora torniamo alle Divinità siderali. Non avendo avuto tutto il tempo necessario per svilupparla, abbiamo optato per una meccanica più sicura e meno imprevedibile: l'attuale sistema delle Divinità siderali con offerte e benedizioni. Alla fine abbiamo puntato un po'troppo sul sicuro, e il sistema non ha creato quella varietà e quell'entusiasmo nelle partite che stavamo cercando.

Una cosa che abbiamo imparato dal Set 14, Cyber City, è che una meccanica di set come gli Hack aveva il potenziale di gonfiare eccessivamente un set, con effetti a catena come un'alta frequenza di unità a costo 4 a tre stelle e un meta che tende più verso raggiungere il livello 9 velocemente che altro. Lo sapevamo, quindi abbiamo mantenuto tutte le offerte divine a un livello di potenza non superiore a 8 oro. Ma, anche così, il set ha sofferto di inflazione nelle prime patch, un problema che abbiamo corretto riducendo tutte le nostre fonti di inflazione. Solo che, con un livello di potere non superiore a 8 oro, era difficile creare molte offerte divine interessanti che potessero essere bilanciate con le altre. Inoltre, abbiamo associato le offerte divine ai componenti degli oggetti con l'intenzione di creare un momento decisionale più significativo per i giocatori. Sulla carta sembra fantastico; i componenti degli oggetti danno ai giocatori un motivo per mettere in discussione un'offerta divina che normalmente vorrebbero, ma, anche se c'è espressione di abilità in decisioni come questa, alla fine risulta essere un peso per i giocatori.

Ovviamente, c'erano alcuni aspetti che ci piacevano della meccanica delle Divinità siderali, come l'arte delle espressioni giocose della nostra rosa di Dei: è sempre fantastico vedere il vostro campione preferito sotto una nuova luce. Ma anche qui abbiamo incontrato dei problemi: gli Dei creavano un notevole peso sul budget di memoria dei dispositivi mobili. Il nostro team ha fatto alcune intelligenti riallocazioni di budget, abbassando la qualità di elementi come le animazioni di inattività per permettere alle nostre Divinità siderali di brillare, ma alla fine stavamo semplicemente ottimizzando un motore che non era stato pensato per il mobile. Mentre ci impegniamo a perfezionare il nostro lavoro e le nostre abilità dopo la migrazione del motore, dovremmo riuscire a gestire la memoria in modo più efficiente in futuro.

CAROSELLO

Gran parte della nostra conversazione sul carosello è un'estensione dell'argomento precedente, ma c'è una cosa da sottolineare qui prima di passare agli effetti a catena della rimozione del carosello. Ovvero: rimuovere il carosello non è mai stata l'ispirazione per la nostra meccanica, ma piuttosto il risultato della nostra ricerca del posto migliore dove inserire il Regno degli dei. Nelle prime versioni, il Regno degli dei sostituiva anche alcuni dei nostri round PvE, ma torniamo a parlare di come l'assenza del carosello abbia influenzato il nostro gioco.

Abbiamo imparato due cose principali dalla rimozione del carosello:

  1. I meccanismi di rimonta perdono efficacia se sono invisibili. Anche quando abbiamo aggiunto un avviso all'interfaccia che informava i giocatori che avrebbero ricevuto bottini aggiuntivi o diversi in base al piazzamento, era comunque molto meno evidente rispetto alla meccanica di rimonta molto visiva, ma anche attiva, del carosello. Come meccanica di rimonta, il carosello vi permetteva anche di scegliere tra quasi tutti i componenti oggetto grazie a tutte le opzioni che ruotavano, offrendo più controllo rispetto alle opzioni in stile Incudine degli oggetti/Armeria che potevamo offrire con le proposte di Pinguì
  2. Il carosello è uno spazio sociale importante, reso ancora più coinvolgente dalla sua tensione.È il posto dove tutti si ritrovano, possono vedersi, condividere qualche bella emote vecchio stile e rubare oggetti come ai vecchi tempi. È casa nostra. Il Regno degli dei metteva tutti sulla stessa schermata, ma la mancanza di tensione (concentrarsi su quali oggetti/unità potreste volere nel carosello e quali sono le vostre alternative) faceva sì che i giocatori non interagissero tra loro in alcun modo. Quindi, anche se forse non siamo entusiasti di farci soffiare un componente oggetto, siamo felici di poter spammare di nuovo emote insieme

Altre riflessioni qui: queste sono lezioni che non avremmo potuto esplorare senza la rimozione del carosello in primo luogo, e lezioni che abbiamo l'opportunità di applicare o su cui riflettere mentre ci avviciniamo alla nostra migrazione su Unreal per Selva incantata.

Per prima cosa, sappiamo che il carosello è davvero fondamentale in TFT, ora più che mai, quindi abbiamo in serbo alcune modifiche a lungo termine che aumenteranno al massimo la libertà di scelta e il controllo in questo nostro spazio che, beh, non è proprio nello spazio.

In secondo luogo, con la migrazione del nostro motore, abbiamo abbandonato la minimappa.La minimappa è un retaggio del motore Hextech e non è particolarmente utile per il gameplay, ma viene usata come strumento sociale su TFT per PC (al momento non esiste su mobile). Perderla danneggerà le interazioni sociali su PC, perché l'uso principale della minimappa era farvi sapere dove venivano spammati i segnali, così potevate rintracciare il giocatore fortunato o iniziare a trattenere le unità di qualcuno che cercava di portare a tre stelle un'unità di costo 4 o 5 (ma non lo fareste mai, vero?).Con la minimappa rimossa, vogliamo comunque conservare questo tipo di comunicazione sociale, quindi rimetteremo mano ai segnali per trasformarli in uno strumento sociale che non dipende dalla minimappa per funzionare. Ci vorrà un po' di tempo e non saranno pronti al lancio di Selva incantata, ma vi faremo sapere non appena avremo un'idea più chiara sulle tempistiche di uscita.

MINACCE, UNITÀ DI COSTO 5, UNA ROSA LIMITATA E GIOCO FLESSIBILE

Non è un segreto: il Set 16, Storia e leggende, è stato un enorme successo, grazie soprattutto alla rosa di campioni ampliata e alla struttura dei tratti. Sapevamo che passare da 100 unità alla nostra rosa standard avrebbe avuto alcune conseguenze a cascata sulla percezione dei giocatori in vista del Set 17. Abbiamo fatto quello che qualsiasi team potrebbe fare dopo un successo così grande: abbiamo cercato di mantenere i vantaggi della riserva di campioni ampliata del Set 16, ma ci siamo subito resi conto che non volevamo lanciare in fretta una serie di campioni poco rifiniti solo per raggiungere la parità di dimensione (senza però raggiungere la parità diqualità). Ora analizziamo le sfide che abbiamo affrontato nel tentativo di mantenere il divertimento dato dalla dimensione della rosa del Set 16 senza però avere 100 campioni con cui giocare.

Flessibilità:

Il Set 16 era incredibilmente flessibile, qualità su cui ci eravamo concentrati nella sua progettazione, quindi quando abbiamo iniziato a lavorare sul 17 sapevamo che doveva essere altrettanto flessibile, e abbiamo modificato le sinergie dei tratti proprio per questo. Abbiamo reso la maggior parte dei tratti più equilibrata, creando un set molto orizzontale, invece di uno dominato da grandi verticali. Anche i nostri tratti Origine verticali sono stati pensati per essere tratti flessibili di supporto già alle prime soglie, con elementi come l'esecuzione di Stella Oscura (2) o gli esagoni potenziati di Astronomo (3) che influenzano più unità oltre a quelle del proprio tratto. Purtroppo, questo significava che i nuovi giocatori che cercavano di imparare il gioco o semplicemente volevano divertirsi con un po' di gameplay verticale si trovavano spesso nei guai. Abbiamo sicuramente fatto dei progressi in questo senso man mano che il set è andato avanti, rendendo valide più strategie verticali come Ritmo Spaziale e Amico dei Mippi (7). Oltre a questo, anche i giocatori esperti che preferiscono variazioni minori dei verticali si perdevano un aspetto fondamentale del gameplay di TFT.

Campioni a costo 5 e tratti chiave:

Il Set 16 era tutto incentrato sulle unità a costo 5, e il sistema dei campioni sbloccabili ci ha permesso di avere unità a costo 5 sia per le nostre Origini verticali (Galio, Tahm Kench, Mel), che risultavano soddisfacenti e più facili da ottenere, sia tante altre unità a costo 5 flessibili da inserire quando necessario o in caso di fortuna (Fiddlesticks, Kindred). Quindi, come nei set precedenti, potevamo avere i campioni a costo 5 che portavano le nostre verticali al massimo del loro potenziale, ma siamo anche riusciti a creare tratti le cui soglie non Prismatiche più alte erano raggiungibili anche senza di loro. In Divinità siderali, trovare campioni a costo 5 come Jhin per Stella Oscura (6) o Blitzcrank per Ritmo Spaziale (7) è davvero difficile; non è bello avere tutti gli ingredienti per la vostra fantastica verticale ma non riuscire a trovare quell'ultimo campione a costo 5, anche se avete gestito l'economia quasi perfettamente e non avete nemmeno dovuto fare aggiornamenti fino al livello 8/9. Poiché le dimensioni della riserva di campioni del Set 17 hanno reso necessario tornare a strutture di tratti come questa, abbiamo anche notato un'enfasi eccessiva sugli Emblemi, soprattutto per Stella Oscura, che senza l'Emblema non aveva una vera prima linea.

Dall'altro lato, abbiamo un tratto come Amico dei Mippi, dove potete raggiungere Amico dei Mippi (7) senza dover mai trovare Bard. Quando lo trovate, potete lanciare uno dei vostri piccoli Amici dei Mippi nello spazio e inserirlo lì. Il Set 16 ha permesso di creare molti tratti come Amico dei Mippi grazie alla rosa ampliata, ma il Set 18 non avrà una rosa ampliata. Quindi, cosa stiamo facendo per risolvere questa situazione nell'immediato? Per cominciare, abbiamo ridotto il numero di Origini che richiedono un costo 5 per raggiungere il loro massimo potenziale non Prismatico.

Vogliamo anche continuare a trovare nuovi modi per ampliare la rosa.Una rosa ampliata ci dà anche la possibilità di aggiungere più unità flessibili e adattabili come Minacce. Le Minacce sono ottime aggiunte a un set, ma, se usate al posto dei pezzi fondamentali, possono presentare svantaggi critici, poiché molti dei tratti verticali mancano di una fantasia culminante. Avevamo molte Minacce in Divinità siderali e, con una percentuale significativa della riserva di campioni dedicata a queste unità, molte delle nostre Origini più spettacolari non hanno reso come speravamo. Nonostante tutto, abbiamo comunque acquisito la giusta comprensione delperché e di come applicare la logica corretta ai set futuri.

INCONTRI D'INIZIO PARTITA

Come abbiamo già detto, la nostra prima versione del Regno degli dei aveva un impatto molto più significativo sulla variabilità delle partite, sia in positivo che in negativo. Quella versione non aveva bisogno degli Incontri d'inizio partita, quindi, quando in seguito abbiamo modificato la meccanica avvicinandola a quella attuale, non li abbiamo mai reinseriti. Abbiamo fatto questo per tre motivi principali:

Abbiamo pensato che gli Incontri di inizio partita avrebbero aggiunto troppa complessità alla meccanica.L'idea era che, all'inizio della partita, dover controllare l'interfaccia sia per le opzioni degli Dei sia per gli Incontri d'inizio partita sarebbe stato troppo per il set. Questa supposizione si è rivelata errata, poiché la piccola complessità aggiunta non si manteneva nel corso della partita.

Volevamo includere la potenza inflazionistica degli Incontri di inizio partita direttamente nella meccanica dell'espansione. Rimuovendo gli Incontri di inizio partita, potevamo investire quelle risorse nella meccanica del set, che avrebbe dovuto offrire varietà da partita a partita. Abbiamo rapidamente capito che la varietà offerta dal Regno degli dei non era sufficiente e che si sentiva molto la mancanza degli Incontri di inizio partita, quindi abbiamo deciso di trovare altri modi per ridurre l'inflazione, anche se ci sono volute più patch di quanto avremmo sperato.

In generale, rimuovere gli Incontri di inizio partita è stato un errore, e cercare di reinserirli rapidamente nel set insieme a quelli nuovi ha causato non pochi problemi. Non preoccupatevi però, sia il Set 18 che il Set 19 sono stati testati e progettati con gli Incontri di inizio partita fin dal primo giorno.

DOV'È IL MIO TANK?

A causa della natura situazionale di alcuni dei nostri tank, una volta pubblicato, il set dava la sensazione che i tank fossero pochi e rari. Potente Mech era valido solo in forma Mech, Rhaast richiedeva di giocare TFT orizzontale, la potenza di Tahm Kench era stata investita nella produzione di risorse invece che nella sua robustezza, e infine... dove sono finiti tutti i miei Nunu?In definitiva, c'erano pochi tank in grado di adattarsi a diverse formazioni.

Agendo rapidamente, abbiamo lavorato per rendere il maggior numero possibile di tank competitivi in diverse formazioni con le nostre prime due patch, mentre per la 17.3 avevamo in serbo una soluzione a lungo termine: abbassare il costo di Morgana, che era un'unità extra a costo 5 nella rosa di campioni, per renderla un tank più flessibile. La nostra scelta per Morgana è stata interessante. Questo è praticamente l'unico set in cui abbiamo potuto fare una cosa del genere, grazie a una serie di coincidenze favorevoli. Morgana era già un'unità bonus tra i campioni a costo 5, oltre a essere una minaccia come carry da potere magico senza una formazione dedicata, quindi abbassarla di costo e modificarla non ha penalizzato nessuna formazione in particolare. Ma quello che abbiamo scoperto una volta che l'abbiamo spostata in basso è che non aveva davvero una formazione in cui andare, rendendola relativamente poco entusiasmante rispetto a un Nunu o Rammus. In generale, siamo contenti di averci provato, ma cambiare il costo di un campione non è una soluzione molto efficace a causa dell'impatto che ha sulle sinergie dei tratti e sulle formazioni. Per un'unità simile a una Minaccia, haquasifunzionato, ma questa è praticamente l'unica situazione rara in cui proveremmo una cosa del genere.

FORMAZIONI SITUAZIONALI

Questa è un'altra grande novità. Con il Set 17 abbiamo avuto più formazioni situazionali che mai. Queste sono tratti come Psionico, i cui oggetti determinavano cosa potevate giocare, Astronomo, i cui schemi cambiavano la formazione che potevate utilizzare con il tratto, Arbitro, le cui opzioni limitavano i casi d'uso dei tratti secondari, e persino unità come Graves, il cui tempismo decideva se potevate giocarlo con successo o meno.

rima di analizzare i motivi per cui questo non ha funzionato, vale la pena sottolineare che alcuni elementi condizionali in un set offrono una variabilità da partita a partita che può risultare interessante. Graves è il classico esempio di questo, con una configurazione davvero interessante ed entusiasmante che diventava possibile solo se riuscivate a ottenerlo abbastanza presto. Ma, con una rosa di campioni di dimensioni standard, gli elementi condizionali di molti dei nostri tratti sembravano più delle porte chiuse, con l'effetto opposto sulla varietà da partita a partita: limitavano le formazioni che potevate giocare e vi indirizzavano verso una certa strada. Tutti questi percorsi limitati, uniti alla dipendenza da pochi tank solidi nelle prime patch del set, hanno reso molte partite troppo simili tra loro.

Ci sono già abbastanza aspetti condizionali in una partita che sono fondamentali per TFT (Impianti, distribuzione degli oggetti e persino le unità che trovate nel negozio), quindi dobbiamo assicurarci che i tratti condizionali non rappresentino una percentuale troppo alta della nostra rosa di campioni. Per quanto riguarda il lato servizio live, abbiamo pubblicato molte patch volte ad ampliare gli elementi condizionali dei nostri tratti per correggere questa situazione nel tempo, ma alla fine dei conti avere un tratto che vi chiude una strada, soprattutto con una riserva campioni di dimensioni standard, è difficile che sia divertente.

IMPIANTI

Per la maggior parte, gli Impianti vengono aggiunti verso la fine dello sviluppo di un set, con l'intento di inserirli come contenuto reattivo e adattivo all'interno del set. Per il Set 17, le nostre risorse dedicate alla progettazione e implementazione degli Impianti sono state destinate alle offerte divine e alle benedizioni, a causa dei tempi ridotti.

Vogliamo prenderci il tempo necessario per assicurarci di offrire Impianti specifici per ogni set di qualità superiore, ma non solo: devono anche essere disponibili al lancio di ogni set. Gli Impianti campione e quelli legati ai tratti sono un ottimo modo per permettere ai giocatori di entrare in un set, offrendo subito una direzione e una tematica ben definita. Quindi, dobbiamo averne una buona selezione già dal primo giorno, mentre in Divinità siderali sono stati aggiunti un po' più tardi.

Mentre parliamo degli Impianti, vogliamo porre una domanda ai nostri giocatori più coinvolti (sì, proprio a voi che state leggendo). La nostra filosofia di design riguardo all'aggiornamento di campioni a costo 1 e 2 è che non dovrebbero essere abbastanza forti da conquistare il primo posto senza che vadano bene anche altre cose importanti (come avere abbastanza salute per raggiungere il livello 8/9 o potenziare dei carry secondari di costo elevato). Quando qualcuno seleziona un Impianto campione, siamo d'accordo con il fatto che è quella la fonte di potere necessaria per raggiungere il primo posto (supponendo che stia anche giocando bene a TFT)? Se la risposta è no, significa che la tematica di un Impianto campione è arrivare terzi o quarti, il che non è proprio il massimo. Comunque, fateci sapere cosa ne pensate sia degli Impianti campione a costo 1 Argento, sia degli Impianti campione a costo 2 Oro.


D'accordo. Per ora è tutto. Che ci fate qui sotto, non avete appena letto un papiro? Oh, volete altre parole del vostro team di sviluppo di TFT preferito. Eccole. Apprezziamo il vostro supporto! Grazie per averci letto e per continuare a giocare. Abbiate cura di voi e restate sintonizzati, perché l'uscita di Selva incantata è dietro l'angolo!