Note sulla patch 11.23 di Teamfight Tactics
La patch 11.23 è la nostra prima patch del nuovo set, Aggeggi e marchingegni!
Salve, evocatori di portali Yordle, schieratori di Colossi e invertitori di carry Mondani!
È la prima patch del nuovo set, quindi preparatevi a una serie di modifiche al bilanciamento dei vostri campioni, tratti e impianti Hextech preferiti. C'è molto da fare, incluso il lancio di Double Up, quindi smettete di leggere l'introduzione e iniziate a scorrere nella sezione successiva!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill
Aggiornamenti di metà patch
19/11/2021 - Modifiche al bilanciamento
L'aggiornamento di metà patch 11.23 arriva un po' prima del normale, in modo tale da assicurarci partite più bilanciate durante le vacanze qui negli Stati Uniti.
Campioni
Katarina a 3 stelle con oggetti da danno era fin troppo potente. Un piccolo nerf ai danni e un altro nerf al suo mana nella forma a 3 stelle sicuramente terranno a bada la studentessa dell'Accademia dal collezionare 10 in pagella.
Le ottimizzazioni recenti su Sion Tiranno sotto i riflettori del tratto Mondano hanno creato un mostro dai danni implacabili, con una resistenza folle ed effetti di controllo ad area devastanti. Abbiamo deciso di dare un bel taglio alle sue qualità, nerfando i suoi punti forti.
- Katarina - Danni Shunpo: 190/240/320 ⇒ 180/225/300
- Katarina - Rimborso mana dopo un'eliminazione Shunpo: 20/20/40 ⇒ 20/20/20
- Sion - Salute: 1500 ⇒ 1750
- Sion - Attacco fisico: 130 ⇒ 100
- Sion - Armatura e resistenza magica: 50 ⇒ 60
- Sion - Danni Decimare: 300/360/750 ⇒ 150/200/500
- Sion - Durata lancio in aria Decimare: 1/1,5/4 ⇒ 2/2,5/5
Tratti
Metamorfosi è la miglior versione difensiva dei Mutanti, tuttavia si ottiene troppo potere offensivo non necessario. Abbiamo deciso di rimuoverlo, in modo tale da conservare l'identità di Metamorfosi come tratto più resistente.
- Colossi (2) - Riduzione danni: 30% ⇒ 25%
- Mutante - Attacco fisico e potere magico per carica Appetito vorace: 25/40 ⇒ 20/30
- Mutante - Attacco fisico e potere magico per carica Metamorfosi: 5/10 ⇒ 1/2
Bug risolto
- Succede sempre: Non dovrebbero più comparire sfere d'oro misteriose con cui non potete interagire
Riepilogo Patch
Double Up!
Doppio divertimento con Double Up! Ecco un riassunto e un link per maggiori informazioni sulla modalità di gioco (a opera di qualcuno che accetta ancora candidature per un partner di Double Up).
A causa di un bug critico abbiamo deciso di disabilitare l'ispezione sociale degli strateghi in Double Up. È un peccato perdere questa divertente funzione sociale nella modalità di gioco più social in assoluto, quindi stiamo lavorando a una soluzione per la prossima patch. Grazie per la pazienza e speriamo che apprezzerete il nostro ultimo laboratorio!
- Passo 1: Scegliete un partner (può essere un amico o potrei essere io!)
- Passo 2: Fatelo scatenare. Avrà bisogno di una mano per giocare e voi dovrete assicurarvi che giochi al meglio, visto che la salute è condivisa!
- Passo 3: Non perdete. Quando un partner esaurisce la salute, la vostra viene portata a 1. A quel punto, ogni sconfitta elimina ENTRAMBI i giocatori!
- Passo 4: Usate l'Armeria di soccorso per dare ai partner componenti oggetti, oro e altri potenziamenti nei momenti chiave della partita
- Passo 5: Usate l'amicizia sotto forma della Runa della lealtà per regalare campioni e i loro oggetti equipaggiati al vostro compagno in vari momenti della partita!
- Passo 6: Mandate i rinforzi! Se sconfiggete l'armata dell'avversario prima che il vostro compagno sconfigga quella del suo, i vostri campioni, dopo una breve attesa, salteranno sulla plancia del vostro alleato per aiutarlo!
- Passo 7: Vincete (insieme)! Potete iniziare a vincere con il vostro partner appena la patch sarà disponibile!
Modifiche al sistema
Potenziamenti
Per aumentare l'unicità dell'esperienza siamo passati da otto possibili arrangiamenti dei potenziamenti, l'ordine in cui vengono offerti durante la partita, a quattordici. Ricordate che i più deboli sono d'Argento e i più potenti sono Prismatici. I sei nuovi arrangiamenti sono piuttosto rari e vanno da una probabilità dell'1% (Prismatico, Argento, Prismatico) a una del 10% (Oro, Argento, Argento).
- Argento, Prismatico, Argento
- Prismatico, Oro, Oro
- Oro, Argento, Argento
- Argento, Oro, Prismatico
- Oro, Oro, Oro
- Prismatico, Argento, Prismatico
Buff interfaccia carosello
Avete mai desiderato ispezionare un campione sulla plancia per ricordare i suoi tratti o la crescita delle sue abilità? Beh, sì, anche noi.
- Durante i turni carosello, ora potete controllare i campioni mentre ispezionate le plance degli avversari
Modifiche sostanziali
Sostanziali, come il mio bisogno di un partner in Double Up. Kent? Mort? Leelor? FireNRain? Qualcuno? Ehi?!?
Potenziamenti
Con oltre 140 potenziamenti Hextech, non ci sorprende di dover apportare alcune modifiche. In alcuni casi si tratta di interventi semplici, mentre in altri, come Sfavoriti e Forza titanica, sono necessari dei ritocchi per ridurne il potere in situazioni specifiche. Per aumentare il valore dei nostri artefatti preferiti potenziamo anche diversi oggetti di Ornn nell'armeria della Forgia portatile!
- Incensiere ardente (Incantatore) - Livello: Oro ⇒ Argento
- Istruzione senza fine (Studioso) - Livello: Oro ⇒ Argento
- Istruzione senza fine (Studioso) - Non viene più offerto nella terza scelta di potenziamenti
- Scudo Runico (Arcanista) - Durata scudo: Infinita ⇒ 8 secondi
- Scudo Runico (Arcanista) - Crescita dello scudo (Argento/Oro/Prismatico): 250/375/500% potere magico ⇒ 300/450/600% potere magico
- Ribalta condivisa (Mondano) - Bonus condiviso: 75% ⇒ 100%
- Forza titanica - Soglia di salute: 1300 ⇒ 1400
- Forza titanica - Percentuale massima di salute come attacco fisico bonus: 4% ⇒ 3%
- Amuleto della foresta - Livello: Oro ⇒ Prismatico
- Amuleto della foresta - Salute cloni: 1200 ⇒ 1500
- Sfavoriti - Rigenerazione salute al secondo: 10% ⇒ 12% salute mancante
- Sfavoriti - Limite rigenerazione salute al secondo: Nessun limite ⇒ 200 salute al secondo
- Opzione Armeria della Forgia portatile, armatura Danza della morte: 25 ⇒ 50
- Opzione Armeria della Forgia portatile, mana di Muramana nell'arco di 4 secondi: 100 ⇒ 200
- Opzione Armeria della Forgia portatile, Armatura/Penetrazione resistenza magica Mannaia di ossidiana: 40% ⇒ 70%
- Opzione Armeria della Forgia portatile, Armatura condivisa e resistenza magica Presagio di Randuin: 40 ⇒ 50
- Opzione Armeria della Forgia portatile, Salute Pugni a razzo: 200 ⇒ 750
- Opzione Armeria portatile, Mana Pugni a razzo: 15 ⇒ 30
- Salute fantoccio di addestramento: 600 ⇒ 500
Tratti
La conoscenza è potere! Troppo potere. Con l'istruzione continuativa (anche per gli adulti, @Garen) che conferisce sempre più statistiche ai campioni dell'Accademia, questo tratto deve essere portato dal livello di un dottorato a quello di un Master.
Il tratto Guardia del corpo ha faticato un po', così per supportarlo abbiamo aggiunto un potere più egoista. Ora, dopo aver provocato i nemici adiacenti, si protegge contro alcuni danni in arrivo.
I tratti con le evocazioni tendono a essere potenti all'inizio, quando la barra della salute aggiuntiva può far volgere gli scontri a vostro favore. Abbiamo ritoccato il potere dell'Innovatore per ridurre la sua forza nelle fasi iniziali, assicurandoci che le evocazioni possano crescere e massacrare i nemici in quelle avanzate.
Abbiamo ridotto parte del valore ottenuto dal tratto Mercenario per tenere a bada i forzieri di tesori (e anche voi). Aspettatevi un po' meno oro e Kraken (tiri potenti). Anche con 7 Mercenari riceverete un po' meno oro, ma avrete lo stesso livello di altri premi (oggetti, Aiuto di Neeko ecc.).
Infine, abbiamo modificato il Cecchino per permettergli di conferire passivamente un esagono di gittata extra. In questo modo incoraggeremo usi più creativi e interessanti dell'Emblema del Cecchino. Per evitare di potenziare tutte le unità Cecchino, riduciamo di un esagono la loro gittata d'attacco, annullando di fatto la modifica con il nuovo bonus del tratto. In effetti, ora Jhin ha una gittata d'attacco di 4 esagoni senza contare l'esagono di gittata extra che ottiene in quanto Cecchino.
- Accademia - Attacco fisico bonus e potere magico iniziali: 20/40/60/80 ⇒ 18/35/50/70
- Accademia - Potere magico e attacco fisico per lancio: 3/5/10/15 ⇒ 3/5/8/12
- Guardia del corpo - NOVITÀ: Le Guardie del corpo ora ottengono uno scudo poco dopo l'inizio del combattimento, quando attivano la provocazione
- Guardia del corpo - Quantità scudo: 100/300/600/1000
- Colossi (2) - Riduzione danni: 25% ⇒ 30%
- Gli Agenti non arrestano più le unità immuni agli effetti di controllo. Quando si selezionano le unità da arrestare, gli Agenti saltano quelle immuni agli effetti di controllo
- Agente: Ora Zefiro ha la priorità sugli Agenti. Quando si selezionano le unità da arrestare, gli Agenti saltano le unità sotto l'effetto del ciclone di Zefiro
- Squadra Imperiale - Danni Bonus: 0/40% ⇒ 0/50%
- Innovatore - Salute base Innovazione: 650/1100/1900 ⇒ 475/750/1250
- Innovatore - Attacco fisico base Innovazione: 50/75/100 ⇒ 40/50/65
- Innovatore - Modificatore livello stella Innovazione: 15% ⇒ 25%
- Innovatore, Innovazione - Il Drago Hextech ora è immune agli effetti di controllo
- Innovatore, Innovazione - Gittata d'attacco Drago Hextech: 4 ⇒ 2 esagoni
- Innovatore, Innovazione - Gittata paura Ruggito elettrizzante Drago Hextech: 3 ⇒ 5 esagoni
- Innovatore, Innovazione - Durata paura Ruggito elettrizzante Drago Hextech: 4 ⇒ 3
- Innovatore, Innovazione - Danno magico del terzo attacco Drago Hextech: 750 ⇒ 500
- Innovatore, Innovazione - Il ruggito elettrizzante del Drago Hextech ora aumenta le dimensioni degli alleati per la durata dei buff
- Mercenario: Ridotto il potere del tratto diminuendo lievemente il valore di vari tiri di dadi sulla plancia
- Le ghiandole iperadrenaliniche dei Mutanti ora si chiamano Iperadrenalina
- Mutante - Salute bonus Potenziamento Cibernetico: 400/800 ⇒ 450/900
- Mutante - Attacco fisico e potere magico Appetito vorace: 30/50 ⇒ 25/40
- Mutante - Attacco fisico e potere magico per carica Metamorfosi: 10/20 ⇒ 5/10
- Cecchino - NOVITÀ: I cecchini ottengono +1 gittata d'attacco. Anche le unità equipaggiate con l'Emblema del Cecchino beneficeranno di questo bonus
- La gittata delle unità Cecchino (Jhin, Caitlyn, Tristana, Miss Fortune, Kog'Maw) è stata ridotta di uno per compensare l'esagono di gittata extra ora conferito dal tratto
Campioni: Livello 3
Mercenario, non carry. I campioni con un tratto legato all'economia non dovrebbero essere forti quanto lo sono al momento.
Samira è troppo forte. Si stabilizza troppo rapidamente a metà partita e rimane dominante anche nelle fasi finali. Se riuscite a raggiungere tre stelle, riuscirà a portare i suoi nemici a un'armatura negativa, creando un'amplificazione danni strana e meno leggibile. Con una manciata di nerf, le diamo una forza di compensazione per la sua animazione di lancio per renderla migliore con il buff blu, che dovreste provare, specialmente se volete usare Samira come Sussurro fatale mobile nella vostra formazione basata sui danni fisici.
- Gangplank - Salute: 800 ⇒ 750
- Gangplank - Armatura e resistenza magica: 45 ⇒ 40
- Gangplank - Attacco fisico: 80 ⇒ 75
- Gangplank - Danni Base Parrrlé: 125/150/200 ⇒ 110/135/170
- Miss Fortune - Velocità d'attacco: 0,75 ⇒ 0,7
- Miss Fortune - Danni Pioggia di piombo: 300/400/600 ⇒ 275/375/550
- Samira - Attacco fisico: 85 ⇒ 80
- Samira - Tempo di lancio di Dono naturale ridotto leggermente a distanza
- Samira - Crescita attacco fisico Dono naturale: 175/180/190% ⇒ 165/170/180%
- Samira - Riduzione armatura Dono naturale: 10/20/40 ⇒ 10/15/20
Campioni: Livello 4
Visto che ha armi al posto delle rotule dobbiamo limitare la sua potenza e visto quanto è forte praticamente con qualsiasi oggetto con attacco fisico, ha bisogno di un nerf.
- Urgot - Attacco fisico: 75 ⇒ 70
- Urgot - Crescita attacco fisico Epurazione: 30% ⇒ 25%
Campioni: Livello 5
Le unità a costo 5 di Aggeggi e marchingegni sono generalmente troppo forti (da qui, le piccole modifiche). Ma il nostro gargoyle preferito ha faticato a farsi valere dopo il suo arrivo.
- Galio - Buff mana iniziale: 180/300 ⇒ 200/300
- Galio - Danni Ingresso colossale: 125/250/2000 ⇒ 150/250/2000
Modifiche lievi
Lievi, come il mio tempo libero dopo il lancio di Aggeggi e marchingegni.
Potenziamenti
La maggior parte delle modifiche più piccole ai potenziamenti aiutano ad alleviare i momenti difficili, offrendo i potenziamenti che hanno più senso nelle varie partite.
- Uno per Tutti (Tiranno) - Percentuale di salute di un alleato conferita al Tiranno alla morte: 40 % ⇒ 33 %
- Conformazione diversa: Dopo aver scelto Conformazione diversa, non vengono più offerti molti potenziamenti Cuore e anima, oltre a tutti i potenziamenti degli emblemi
- Conformazione diversa non viene più offerto nella terza scelta di potenziamenti
- Conformazione diversa - Salute (Argento/Oro/Prismatico): 300/450/600 ⇒ 300/400/500
- Conformazione diversa - Velocità d'attacco (Argento/Oro/Prismatico): 50/65/80 ⇒ 50/60/70
- Lancio binario: Argento ⇒ Oro
- Lancio binario: La generazione casuale degli oggetti cerca di non conferire ai campioni oggetti che hanno una scarsa sinergia (ad esempio, Ziggs non può più ottenere il Portale Zz'Rot, Blitzcrank non può più ottenere Lama mortale)
- Perdite calcolate non viene più offerto nella terza scelta di potenziamenti
- Dominio non viene più offerto nella terza scelta di potenziamenti
- Discarica (Rottamatore) non viene più offerto nella terza scelta di potenziamenti
- Tiratore (Doppiocolpo) - Diminuzione danni: 40% ⇒ 45%
- Colpo di fortuna ora conferisce la quantità corretta di oro per potenziamento (20/25/30 oro invece di 25/30/30 oro)
Tratti
I campioni Rottamatori sono diventati più schizzinosi nella scelta degli oggetti da Discarica. I tank smetteranno di raccogliere oggetti da carry con attacco fisico e i carry smetteranno di prendere oggetti per i tank solo perché brillano.
- Picchiatore - Salute bonus: 125/250/400/700 ⇒ 125/225/350/700
- Meccanico - Velocità d'attacco base: 10/25/50 ⇒ 10/30/55%
- La generazione casuale degli oggetti del Rottamatore cerca di non conferire ai campioni oggetti che hanno una scarsa sinergia (ad esempio, Ziggs non può più ottenere il Portale Zz'Rot, Blitzcrank non può più ottenere Lama mortale)
Campioni: Livello 1
Il tratto forte a inizio partita è legato a campioni potenti nelle fasi iniziali delle partite, quindi abbiamo preparato dei nerf.
- Ezreal - Danni Colpo mistico: 30/60/90 ⇒ 25/50/100
- Garen - Nerf mana massimo: 40/80 ⇒ 50/90
- Singed - Stordimento bersaglio principale Scagliamento: 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/2/3
- Ziggs - Attacco fisico: 45 ⇒ 50
- Twisted Fate - Nerf al mana iniziale: 30/40 ⇒ 0/40
Campioni: Livello 2
Da quando in qua Mano della morte può curare?
- Katarina - Danni Shunpo: 180/225/300 ⇒ 190/240/320
- Kog'Maw - Danni fisici: 30 ⇒ 35
- Swain - Guarigione Mano della morte: 200/250/325 ⇒ 200/230/300
- Trundle - Crescita attacco fisico Morso: 150% ⇒ 140%
Campioni: Livello 3
Aiutiamo i creatori di contenuti con i VOD dei momenti migliori di Cho'Gath.
- Cho'Gath - Buff mana massimo: 100/160 ⇒ 100/150
- Shaco - Crescita attacco fisico Inganno: 175% ⇒ 185%
Campioni: Livello 4
Chiamate un dottore, ma non per me! Dr. Mundo sta subendo qualche nerf ai danni e alle cure a raffica, con un buff di compensazione alla guarigione nel tempo.
- Dr. Mundo - Tick danni magici Dose energizzante: 100/150/300 ⇒ 80/125/300
- Dr. Mundo - Crescita esplosione di salute attuale Dose energizzante: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
- Dr. Mundo - Crescita cura istantanea salute massima Dose energizzante: 40% ⇒ 35%
- Dr. Mundo - Crescita guarigione nel tempo salute massima Dose energizzante: 20/30/100% ⇒ 25/35/100%
- Il ritardo di avvio di Valzer delle lame di Fiora è stato leggermente ridotto
- Yone - Velocità d'attacco: 0,85 ⇒ 0,8
Campioni: Livello 5
Come accennato in precedenza, le unità a costo 5 di Aggeggi e marchingegni hanno avuto un impatto eccessivo. È giunto il momento di mettere in panchina Kench, mettere nel sacco il gatto, togliere i martelli al clan Talis e di ricordare brutalmente a Jinx il suo passato.
- Jayce - Armatura bonus e resistenza magica in mischia: 50 ⇒ 40
- Jinx - Velocità d'attacco: 1,1 ⇒ 1,05
- Tahm Kench - Danni Divorare: 1000/1600/30000 ⇒ 900/1450/30000
- Yuumi - Salute: 850 ⇒ 800
Oggetti
- Scintilla ionica - Danni elettricità: 250% ⇒ 225%
Hyper Roll
Mi serve uno Yordle oggi per fare altri Yordle. Io punto solo a una cosa: fare Yordle. È il mio Yordle che ti sto lasciando.
- Yordle: Ora conferisce uno Yordle dopo ogni combattimento
- Yordle: Ha una probabilità di dare un secondo Yordle dopo ogni combattimento. Questa probabilità aumenta a ogni fase
Monete TFT (dispositivi mobili)
Sui dispositivi mobili arriva una nuova valuta per rendere tutto più facile da parte nostra. Il prezzo di tutti i prodotti non è cambiato, ma per acquistarli userete le monete TFT. Leggete in proposito questo articolo.
Bug risolti
- Bel colpo: Il potenziamento Tiratore (Doppiocolpo) non funziona più con gli attacchi da Cecchino
- Il tempo non aspetta nessuno: Il potenziamento Cronografo rotto (Meccanico) ora congela correttamente le unità immuni a effetti di controllo (ad esempio: Colossi, Argento Vivo)
- Funziona ancora: Gli oggetti creati dal potenziamento Lancio binario ora attivano correttamente i loro effetti di inizio della fase di combattimento (ad esempio: Zefiro, Araldo di Zeke, ecc.)
- Non più fuori pericolo: Gli alleati di Blitzcrank riacquisiscono correttamente il bersaglio di Presa razzo, se sono entro gittata
- Bolle in panchina: Il potenziamento Scudo Runico (Arcanista) non conferisce più scudi alle unità in panchina
- DirittiDeiManichiniDiAddestramento2: I manichini d'addestramento non appaiono più nella schermata di fine partita/Cronologia partite
- Cacciatore di sfere: Le sfere dei mercenari sono state spostate a destra per non essere più nascoste dal nucleo Hextech
- Tanti yordle sono forti: Risolto un problema per il quale gli yordle non si combinavano salendo di livello quando uscivano dal Portale Yordle. Si verificava più spesso quando si ottenevano 2 yordle in Hyper Roll. Crediamo che esista ancora un secondo, ma ben più raro, metodo per far scattare questo bug, non ancora risolto. Terremo d'occhio gli yordle che vogliono restare indipendenti
- I minion devono stare al proprio posto: Accumulatore d'oro non conferisce più oro nei round PvE
- Si cavalca insieme, si muore insieme: Taric non sbaglia più a curarsi se il suo bersaglio primario muore durante il lancio