Note sulla patch 11.24 di Teamfight Tactics
La patch 11.24 include delle modifiche ai potenziamenti, al tratto Chemtech e al bilanciamento di diversi tratti e di alcuni campioni!
Benvenuti ai sostenitori di Rio e ai giocatori Chemtech!
Con la patch 11.24 arrivano numerosi buff per i potenziamenti legati ai tratti, una vasta gamma di modifiche al bilanciamento e rielaborazioni di Chemtech e buff blu. Ci sono anche delle modifiche alla struttura degli eventi di League of Legends, in particolar modo alla modalità per guadagnare i punti negli eventi di LoL in TFT e bug risolti come il ritorno di Ispezione tattica in Double Up, la coerenza del bersagliamento delle unità e la funzionalità degli incantesimi Lissandra. C'è molto di cui parlare, quindi sarò breve qui e andando avanti mi dilungherò un po' di più.
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Aggiornamenti di metà patch
14/12/2021 - Aggiornamento
Stiamo pubblicando una patch secondaria più corposa del solito per una patch 11.24 particolarmente lunga, così da garantire un meta variegato e dinamico durante la pausa invernale.
Potenziamenti
Con il meta dominato dagli stalli e dalle formazioni dei Mutanti, abbiamo deciso di colpire alcuni dei potenziamenti responsabili del loro successo.
- Evoluzione instabile (Mutante) - Statistica casuale al raggiungimento di 2 stelle - Salute bonus: 600 ⇒ 500
- Evoluzione instabile (Mutante) - Statistica al raggiungimento di 2 stelle - Attacco fisico, potere magico o velocità d'attacco: 40 ⇒ 30
- Oro garantito da Colpo di fortuna: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
- Sfavoriti - Percentuale guarigione: 12 ⇒ 10
- Sfavoriti - Limite guarigione: 200 ⇒ 150
- Ascensione - Aumento danni: 75% ⇒ 65%
Campioni
Se equipaggiati con gli oggetti giusti, Kassadin e Darius forniscono fin troppa ''tankosità'' per dei campioni a costo 1.
Le statistiche base di Cho'Gath garantiscono un accumulo eccessivo a questo campione insaziabile. Colpendo le statistiche e il mana del bestione, sarà più difficile potenziarlo senza assoldarlo nelle fasi iniziali. Il nerf all'attacco fisico base dovrebbe impedire che Cho "da attacco fisico" diventi il Mutante chiave di ogni variante del tratto Mutante. Potrebbe sembrare eccessivo, ma la situazione del caro Cho era abbondantemente sfuggita di mano.
Due Yone?!? Finalmente abbiamo risolto un vecchio bug di Yone che avevamo arginato con i bilanciamenti. Per questo, stiamo intervenendo con qualche buff per assicurarci che il cambiamento risulti il più neutrale possibile. Tuttavia, mi sento di aggiungere che con queste modifiche Yone-Conformazione diversa è piuttosto forte.
- Kassadin - Riduzione danni Sfera del nulla: 35% ⇒ 30%
- La riduzione danni della Sfera del nulla di Kassadin non si accumula più su se stessa (bug risolto)
- Darius - Nerf mana massimo: 50/100 ⇒ 70/120
- Cho'Gath - Salute: 1400 ⇒ 1300
- Cho'Gath - Nerf al mana: 100/150 ⇒ 100/165
- Cho'Gath - Attacco fisico: 100 ⇒ 90
- Samira - Crescita attacco fisico Dono naturale: 165/170/180% ⇒ 175/180/190%
- Vex - Scudo Spazio personale: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
- Vex - Potenziamento accumulato dagli scudi di Spazio personale: 10% ⇒ 15%
- Fiora - Guarigione Valzer delle lame: 15% ⇒ 20%
- Il clone di Yone non riceve più i buff alle statistiche doppi di Sfidante e Accademia (bug risolto)
- Yone - Attacco fisico: 75 ⇒ 90
- Yone - Velocità d'attacco: 0,8 ⇒ 0,85
- Galio - Salute: 1900 ⇒ 1800
- Galio - Attacco fisico: 120 ⇒ 110
- Akali - Salute: 850 ⇒ 800
- Akali - Danni Esecuzione perfetta: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
- Akali - Soglia per l'esecuzione di Esecuzione perfetta: 20/25/90% ⇒ 15/20/90%
Tratti
Uno dei tratti di Aggeggi e marchingegni più difficili da raggiungere, Chemtech 9, dovrebbe valere l'investimento fatto.
La riduzione dello scudo del Protettore impedirà all'Emblema del Protettore di Cho'Gath di ignorare completamente i danni.
- Chemtech - Velocità d'attacco: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
- Chemtech - Rigenerazione salute: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
- Protettore - Durata scudo: 6 secondi ⇒ 4 secondi
Oggetti
Con il meta dominato dalle formazioni di stallo, i nerf a un oggetto che aiuta la prima linea a prendere tempo e a uno che favorisce lo stallo del vostro carry aumenteranno la pressione sulle squadre che vogliono vincere ai supplementari.
- Scettro dell'arcangelo - Intervallo cariche: 4 secondi ⇒ 5 secondi
- Corpetto di rovi - Armatura totale: 80 ⇒ 70
Bug risolti
- Cecchino di livello 6 non conferisce più danni bonus all'intera squadra
- Lo Scettro dell'arcangelo non accumula più potere magico durante il combattimento quando è equipaggiato dalle unità in panchina
- La riduzione danni di Kassadin non si accumula più su se stessa
- Il clone di Yone non riceve più i buff alle statistiche doppi di Sfidante e Accademia
8/12/2021 - Aggiornamento
Campioni
Ci sono sfuggiti due cambiamenti che non abbiamo inserito nelle note dell'altro giorno. Si tratta di modifiche piccole (a unità a 3 stelle), ma rilevanti, quindi per il momento le mettiamo in evidenza.
- Camille - Scudo Falciata difensiva: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
- Seraphine - Velocità d'attacco bonus Bis: 30/50/150 ⇒ 30/50/100
8/12/2021 - Aggiornamento
Campioni
Ci sono sfuggiti due cambiamenti che non abbiamo inserito nelle note dell'altro giorno. Si tratta di modifiche piccole (a unità a 3 stelle) ma rilevanti, quindi per il momento le mettiamo in evidenza.
- Camille - Scudo Falciata difensiva: 225/300/425 ⇒ 225/300/435
- Seraphine - Velocità d'attacco bonus Bis: 30/50/150 ⇒ 30/50/100
Riepilogo Patch
Potenziamenti legati ai tratti
Anima, Cuore e altri potenziamenti legati ai tratti hanno faticato rispetto ai loro pari più versatili, soprattutto quando ai giocatori viene offerto un potenziamento anima di livello prismatico (il più potente) come prima opzione nelle lobby, mentre altri giocatori ricevono opzioni prismatiche non legate ai tratti a impatto immediato.
Con queste modifiche speriamo di vedere prestazioni equivalenti ai potenziamenti dello stesso livello da parte dei potenziamenti legati ai tratti. Tutte le modifiche sono buff, che forniscono una piccola quantità di potere istantaneo alla plancia o all'economia, oltre ai tratti benefici già forniti.
Potenziamenti legati ai tratti argento: Cuori
La maggior parte dei potenziamenti Cuore ora conferisce anche un campione dello stesso tratto, permettendo di utilizzare istantaneamente il potere di quel tratto o di avvicinarsi alla soglia successiva.
- Ora il Cuore dell'assassino conferisce anche un Talon
- Ora il Cuore della Guardia del corpo conferisce anche una Leona
- Ora il Cuore del Picchiatore conferisce anche un Trundle
- Ora il Cuore dello Sfidante conferisce anche un Warwick
- Ora il Cuore del Meccanico conferisce anche uno Zilean
- Ora il Cuore dell'Incantatore conferisce anche un Taric
- Ora il Cuore dell'Agente conferisce anche una Vi
- Ora il Cuore dell'Imperiale conferisce anche uno Swain
- Ora il Cuore del Mutante conferisce anche un Kog'Maw
- Ora il Cuore del Protettore conferisce anche un Blitzcrank
- Ora il Cuore dello Studioso conferisce anche una Lissandra
- Ora il Cuore del Rottamatore conferisce anche un Ekko
- Ora il Cuore del Cecchino conferisce anche una Tristana
- Ora il Cuore del Criminale conferisce anche una Zyra
- Ora il Cuore del Doppiocolpo conferisce anche un Graves
Potenziamenti legati ai tratti oro: Stemmi
Tutti i potenziamenti che conferiscono un emblema sono stati rinominati per uniformità Stemmi (ad es. Mercenario è diventato Stemma del Mercenario). Gli Stemmi elencati qui sotto conferiscono anche un campione del rispettivo tratto.
- Stemma dell'Arcanista conferisce anche un Twisted Fate
- Stemma dell'Assassino conferisce anche un Ekko
- Stemma della Guardia del corpo conferisce anche una Leona
- Stemma del Picchiatore conferisce anche un Trundle
- Stemma dello Sfidante conferisce anche un Warwick
- Stemma Chemtech conferisce anche uno Zac
- Stemma dell'Imperiale conferisce anche un Talon
- Stemma del Mutante conferisce anche un Kog'Maw
- Stemma dello Studioso conferisce anche un Heimerdinger
- Stemma del Rottamatore conferisce anche un Ekko
- Stemma del Cecchino conferisce anche una Tristana
- Stemma del Criminale conferisce anche una Zyra
Potenziamenti legati ai tratti prismatici: Corone e Anime
Alcuni potenziamenti dell'Anima che conferiscono vantaggi alle unità dello stesso tratto sono stati trasformati in Corone e conferiscono 2 Emblemi, permettendovi di capitalizzare subito il potere del tratto conferendolo alle vostre unità. Altri potenziamenti dell'Anima conferiscono ora anche oro oltre ai rispettivi vantaggi. Queste modifiche dovrebbero garantire un picco di potenza più immediato, in modo analogo alle altre opzioni prismatiche. Ricordate che gli Emblemi forniscono anche una piccola quantità di forza in combattimento in base alla loro ricetta oppure 150 salute.
- Anima dell'Accademia è ora Corona dell'Accademia e conferisce 2 Emblemi dell'Accademia
- Anima dell'Arcanista è ora Corona dell'Arcanista e conferisce 2 Emblemi dell'Arcanista
- Anima dell'Assassino è ora Corona dell'Assassino e conferisce 2 Emblemi dell'Assassino
- Anima della Guardia del corpo è ora Corona della Guardia del corpo e conferisce 2 Emblemi della Guardia del corpo
- Anima del Picchiatore è ora Corona del Picchiatore e conferisce 2 Emblemi del Picchiatore
- Anima dello Sfidante è ora Corona dello Sfidante e conferisce 2 Emblemi dello Sfidante
- Anima Chemtech è ora Corona Chemtech e conferisce 2 Emblemi Chemtech
- Anima dell'Imperiale è ora Corona dell'Imperiale e conferisce 2 Emblemi dell'Imperiale
- Anima del Mutante è ora Corona del Mutante e conferisce 2 Emblemi del Mutante
- Anima del Protettore è ora Corona del Protettore e conferisce 2 Emblemi del Protettore
- Anima del Cecchino è ora Corona del Cecchino e conferisce 2 Emblemi del Cecchino
- Anima del Criminale è ora Corona del Criminale e conferisce 2 Emblemi del Criminale
- Anima del Meccanico conferisce anche 8 oro
- Anima dell'Incantatore conferisce anche 8 oro
- Anima dell'Agente conferisce anche 8 oro
- Anima dello Studioso conferisce anche 8 oro
- Anima del Rottamatore conferisce anche 8 oro
Modifiche sostanziali
Sostanziali, come i miei sentimenti per Arcane.
Potenziamenti
Gli Innovatori sono troppo forti, poiché possono raggiungere prima del previsto la soglia successiva del tratto. Queste modifiche permettono comunque ai giocatori di raggiungere l'Orso o il Drago dei sogni, ma impediscono loro di accedervi troppo presto.
La marcia del progresso è ottima per un potenziamento oro (livello 2). Invece di nerfarla, la trasformiamo in prismatica (livello 1) e le conferiamo un lieve buff, facendola apparire solo nella prima scelta di potenziamenti. In questo modo, sarà sempre percepita come una scelta esaltante.
Le nostre modifiche a Lama incantata sono state pensate per essere neutrali, in modo da garantire un aumento della soddisfazione e incrementare la fantasia attraverso un singolo attacco automatico di grandi dimensioni dopo ogni abilità, invece di un piccolo bonus a ogni attacco.
- Meccanico, Cronografo rotto - Livello: Prismatico ⇒ Oro
- Meccanico, Cronografo rotto - Durata stordimento: 5 ⇒ 4 secondi
- Mondano, Duetto - NOVITÀ: Ora, oltre a fornire un secondo riflettore, conferisce un bonus di 500 salute massima ai campioni alla ribalta
- Pesi piuma - Velocità d'attacco e velocità di movimento bonus: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- Cuore dell'Innovatore non viene più offerto nella prima scelta di potenziamenti
- Anima dell'Innovatore viene ora offerto solo nella terza scelta di potenziamenti
- Borsa degli oggetti I e II - RIMOSSO: Non conferisce più Riforgiatore/i
- Aumento di livello! non viene più offerto dopo aver scelto La marcia del progresso
- La marcia del progresso viene ora offerto solo nella prima scelta di potenziamenti
- La marcia del progresso - PE per turno: 4 ⇒ 5
- La marcia del progresso - Livello: Oro ⇒ Prismatico
- Arcanista, Lama incantata - AGGIORNATO: Dopo aver lanciato l'abilità, l'attacco successivo degli Arcanisti infligge danni magici bonus pari al 200% del proprio potere magico
- Oro garantito da Colpo di fortuna: 20/25/30 ⇒ 15/25/35
Tratti
Quando un campione Chemtech scendeva sotto la soglia della salute, attivando il tratto, lo scontro si concludeva prima che il buff potesse essere usato efficacemente. Dando al buff una durata fissa e facendone aumentare la potenza in modo proporzionale alle soglie, speriamo che Chemtech 7 e 9 abbiano più impatto nel gioco.
- Sfidante - Velocità d'attacco: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
- Chemtech - Ora dura sempre 8 secondi
- Chemtech - Velocità d'attacco: 50% ⇒ 25/50/75/100%
- Chemtech - Rigenerazione salute: 4% ⇒ 3/4/6/10%
- Innovatore - Buff di squadra attacco fisico e potere magico degli alleati Picco elettrico Orso meccanico (abilità): 25 ⇒ 20
- Innovatore - Buff danni critici degli alleati Ruggito elettrizzante Drago meccanico (abilità): 75% ⇒ 40%
- Mutante - Probabilità attacchi extra Botta di adrenalina: 33/66% ⇒ 40/75%
- Meccanico - Velocità d'attacco bonus: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%
Campioni: Livello 1
Garen è uno dei cambi dominanti nelle formazioni fin dall'uscita di Aggeggi e marchingegni, ma ha trovato definitivamente il successo nelle recenti formazioni di Cecchini e Protettori, dunque abbiamo deciso di ridurre un po' i danni della sua esecuzione.
- Garen - Percentuale danni salute mancante Colpo decisivo: 20% ⇒ 15%
Campioni: Livello 2
Sono Kat, miao. ⇒ Ecco il nerf, ciao. Nonostante il nerf nella patch di metà settimana, i danni di Katarina si sono dimostrati ancora una volta fuori scala. Quindi, vogliamo colpire Katarina con un nerf notevole ai danni soprattutto per la sua versione a 3 stelle. Considerando la frequenza con cui lancia l'abilità in combattimento, è una modifica importante. La terremo d'occhio, soprattutto perché Kat ha perso punti nelle altre regioni, mentre continua a definire il meta in Nord America.
Definendo il meta, Katarina ha dato il via alla rivolta del troll! Ottenendo popolarità come contromosse alle formazioni di Katarina, le formazioni di Trundle sono diventate efficaci praticamente in ogni situazione, con gli oggetti appropriati.
- Katarina - Danni Shunpo: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
- Trundle - Furto percentuale attacco fisico Morso: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
- Trundle - Rallentamento velocità d'attacco Morso: 50% ⇒ 25%
Campioni: Livello 3
Taric con alcuni oggetti per tank può entrare in un ciclo di guarigione che lo rende immortale, specialmente nelle fasi iniziali della partita o con una Spatola dell'Arcanista. Ridotte le sue cure, ora è possibile eliminarlo.
La capacità di Vex di mandare in stallo gli scontri con scudi ripetuti permette alle retrovie di infliggere danni senza inibizioni. Non sarebbe poi così male, se Vex non dominasse anche le classifiche dei danni.
Ekko sta adempiendo al suo ruolo di Assassino di utilità, ma la disparità nella velocità d'attacco che crea tramite la riduzione al nemico e l'aumento agli alleati è troppo importante.
Nonostante il dominio delle formazioni degli Assassini, un Assassino in particolare si stava perdendo tutto il divertimento e non certo grazie all'invisibilità. Nelle formazioni di Assassini più efficaci Shaco era sempre presente come elemento secondario e a lui si preferiva (giustamente) acquistare oggetti per Twitch, quando possibile.
- Ekko - Velocità d'attacco bonus degli alleati Convergenza parallela: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
- Shaco - Salute: 650 ⇒ 700
- Shaco - Buff mana massimo: 50/90 ⇒ 40/80
- Shaco - Danni base Inganno: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
- Taric - Guarigione Baluardo della luce stellare: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
- Vex - Bonus accumulato dagli scudi di Spazio personale alla sua distruzione: 25% ⇒ 10%
- Vex - Scudo Spazio personale: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
- Vex - Danni Spazio Personale: 125/200/275 ⇒ 100/135/175
Campioni: Livello 4
Rafforzati alcuni dei campioni a costo 4 più di nicchia per adattarli meglio alle loro caratteristiche, che si tratti di effetti di controllo, di resistenza o della danza con la spada.
Jhin potrà esibirsi ancora più spesso in quei dolci assassinii delle retrovie, ma ci metterà di più per gli abbattimenti automatici in prima linea.
Il nome Scintilla finale è poco credibile, se si usa 11 volte in un combattimento.
- Fiora - Attacco fisico: 70 ⇒ 75
- Fiora - Crescita attacco fisico Valzer delle lame: 160% ⇒ 170%
- Jhin - Buff mana massimo: 0/80 ⇒ 0/70
- Jhin - Attacco fisico: 95 ⇒ 90
- Jhin - Crescita attacco fisico Chiamata alla ribalta: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
- Lux - Rimborso mana dopo un'eliminazione Scintilla finale: 30 ⇒ 20
- Orianna - Buff al mana: 80/180 ⇒ 50/140
- Orianna - Durata stordimento Comando: Onda d'urto: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 secondi
- Sion - Salute: 1750 ⇒ 1850
- Sion - Decimare: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 secondi
Campioni: Livello 5
La forma martello di Jayce è troppo spesso considerata la migliore, in parte a causa dell'eccesso di sicurezza che garantisce alla sua resistenza, in parte per via delle prestazioni instabili di Jayce con il cannone, anche contro i bersagli più piccoli.
E dopo Jayce passiamo alle modifiche per Akali! Akali ha faticato a trovare un posto in Aggeggi e marchingegni quando non era equipaggiata con gli oggetti ideali. Con qualche miglioramento alle statistiche base dovrebbe riuscire a raggiungere i requisiti minimi per un campione a costo 5 efficace.
Con il suo ingresso rapido e colossale nelle classificate, Galio basato sulla velocità d'attacco, detto anche Clapio, ha dimostrato di essere forte e contorto da giocare. Anche se è sempre fantastico vedere configurazioni nuove e ingegnose, Clapio non è solo il modo migliore per giocare Galio, ma va anche oltre i nostri livelli di bilanciamento. Le seguenti modifiche sono comunque da applausi e alimentano un bel bis di Galio tank, con salute e danni magici aggiuntivi.
Infine, un nerf a Viktor dovrebbe impedire ai suoi danni di disintegrare sia le formazioni indesiderate che le fan scatenate.
- Akali - Salute: 800 ⇒ 850
- Akali - Danni scatto iniziale Esecuzione perfetta: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
- Galio - Salute: 1800 ⇒ 1900
- Galio - Attacco fisico: 150 ⇒ 120
- Galio - Danni Ingresso colossale: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
- Galio a 3 stelle ora si esibisce in un ingresso ancor più colossale, con un'area di impatto ancora più ampia
- Jayce - Armatura e resistenza magica: 40 ⇒ 30
- Jayce - Quantità scudo forma corpo a corpo: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
- Jayce - Attacco fisico guadagnato forma a distanza: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
- Jinx - Velocità d'attacco: 1,05 ⇒ 1,0
- Jinx - Crescita attacco fisico lanciarazzi: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
- Viktor - Mana: 0/140 ⇒ 0/150
- Viktor - Danni Raggi del caos: 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500
Oggetti
Buff blu ha avuto successo come oggetto carry per incantatori specializzati, ma ha faticato come oggetto a fine partita, quando il carry di un giocatore non ha bisogno di Buff blu. Vogliamo aumentare il mana iniziale per permettere alle unità di utilità di ottenere più rapidamente il primo lancio, senza influenzare troppo i casi di utilizzo efficace.
- Buff blu - NOVITÀ: Ora conferisce 20 mana iniziale aggiuntivo
- Fulcro dei geli - Rallentamento velocità d'attacco: 25% ⇒ 35%
Modifiche lievi
Lievi, come le mie possibilità di recitare nella stagione 2 di Arcane nonostante il mio talento che, in effetti, è molto sostanzioso.
Potenziamenti
Mandatemi i VOD delle vostre formazioni teoriche con Uniti nelle difficoltà e il doppio gancio di Blitzcrank!
- Pesi piuma - Velocità d'attacco e velocità di movimento bonus: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- Riserve d'oro (Mercenari) - Percentuale danni bonus per oro: 1% ⇒ 2%
- Riserve d'oro (Mercenari) - Il limite danni rimane al 60%, ora si ottiene a 30 oro
- Uniti nelle difficoltà - Attacco fisico bonus e potere magico per tratto attivo: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
- Sul filo della lama - Attacco fisico: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
- Studio matto e disperatissimo (Accademia) - Mana ripristinato dopo il primo lancio: 80% ⇒ 90%
- Meccanico, Cronografo rotto - Livello: Prismatico ⇒ Oro
- Opzione Armeria della Forgia portatile, attacco fisico Sprezzo della morte: 15 ⇒ 30
- Opzione Armeria della Forgia portatile, velocità d'attacco Sprezzo della morte: 15% ⇒ 30%
- Opzione Armeria della Forgia portatile, percentuale di Ignorare il dolore Sprezzo della morte: 60% ⇒ 70%
- Opzione Armeria della Forgia portatile, Accumulatore d'oro, probabilità di ottenimento oro: 100% ⇒ 75%
- Opzione Armeria della Forgia portatile, mana iniziale Manazane: 15 ⇒ 50
- Opzione Armeria della Forgia portatile, potere magico Paradosso di Zhonya: 15 ⇒ 45
- Opzione Armeria della Forgia portatile, armatura e resistenza magica Paradosso di Zhonya: 25 ⇒ 35
- Opzione Armeria portatile, Pugni a razzo ora ignora il bersaglio del gancio di Blitzcrank quando sceglie quale unità agganciare. Questo significa che Blitzcrank e Pugni a razzo agganciano sempre due bersagli diversi. E qesto significa che dovreste provarlo, non perché sarà particolarmente forte, ma perché davvero divertente
- I seguenti potenziamenti appariranno leggermente più spesso: Ascensione, Impianti Cibernetici, Sul filo della lama, Armatura improvvisata, Sfavoriti
Tratti
Qui è dove potenziamo, alle rispettive soglie, tutti i tratti che non vengono usati o che sono semplicemente poco performanti. I Criminali non hanno passato un bel periodo, quindi abbiamo conferito un po' di potere ai bonus difensivi di questi loschi operatori, riducendo l'amplificazione bonus a 7 Criminali, per compensare l'aggiunta di armatura e resistenza magica.
- Accademia - Attacco fisico e potere magico bonus: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
- Accademia - Attacco fisico e potere magico bonus per lancio: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
- Arcanista - Potere magico della squadra: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
- Arcanista - Potere magico totale: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
- Picchiatore - Salute: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
- Imperiale - Danni bonus Non Tiranno (al livello 5): 0/50% ⇒ 0/75%
- Criminale - Armatura e resistenza magica bonus: 50 ⇒ 60
- Criminale - Incremento Rubavita globale, armatura e resistenza magica bonus (al livello 7): 50% ⇒ 33%
- Doppiocolpo - Attacco fisico bonus: 5/30/60 ⇒ 5/40/80
Campioni: Livello 1
È ora di pagare per i cambi.
- Camille - Nerf mana massimo: 0/50 ⇒ 0/60
- Darius - Nerf mana massimo: 50/95 ⇒ 50/100
- Darius - Guarigione Decimare: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
- Kassadin - Furto di mana Sfera del nulla: 35/50/65% ⇒ 50%
Campioni: Livello 2
Invece di nerfare pesantemente parti specifiche della celebre e potente formazione di Kog'Maw Protettore, opteremo per lievi nerf e modifiche a vari componenti che rendono troppo forte la formazione attuale. Come per i nerf precedenti a Garen e Kassadin, abbiamo modificato Kog'maw in modo tale che la sua forma a 3 stelle non sia così superiore alle forme a 1 e 2 stelle.
- Blitzcrank - Danni Presa razzo: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
- Kog'Maw - Danni bonus in base alla salute massima del bersaglio Sbarramento: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
- Il ritardo di Zyra tra il lancio e lo stordimento è stato leggermente ridotto
Campioni: Livello 3
Risolvendo i due bug critici che la coinvolgevano (relativi al fallimento del lancio degli incantesimi), Lissandra è diventata notevolmente più forte. Per compensare, ci siamo affidati a un nerf preventivo. Le modifiche a Lissandra sono importanti e numerose, ma dovrebbero portare solo a un lieve nerf generale.
- Cho'Gath - Salute: 1300 ⇒ 1400
- Heimerdinger - Danni Salva di razzi: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
- Lissandra - Danni Vergine di ferro: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
- Lissandra - Durata riduzione attacco fisico Vergine di ferro: 5 ⇒ 4 secondi
- Lissandra - Riduzione attacco fisico Vergine di ferro: 40% ⇒ 30%
- Samira - Attacco fisico: 80 ⇒ 75
Campioni: Livello 4
- Urgot - Buff mana massimo: 0/60 ⇒ 0/50
- Yone - Attacco fisico: 80 ⇒ 75
Oggetti
- Scintilla ionica - Rapporto danni mana massimo: 225% ⇒ 200%
Hyper Roll
È difficile accumulare cariche quando si lotta contro il tempo, quindi abbiamo reso più facile la crescita di Cho'Gath in Hyper Roll.
- Cho'Gath: Ora guadagna il doppio delle cariche di Banchetto
Ristrutturazione punti missioni evento di League of Legends
I punti ottenuti in tutti gli eventi di League of Legends d'ora in avanti si baseranno sul tempo passato a giocare, piuttosto che sul numero di partite. Consultate i Commenti sul gameplay per tutti i dettagli. Per quanto riguarda l'impatto delle modifiche su TFT, continuate a leggere.
- Le partite di TFT conferiscono 2 punti per ogni minuto giocato, oppure 3 punti per ogni minuto giocato in caso di un piazzamento tra i primi 4. Anche se il tempo di gioco in TFT viene considerato negli eventi di LoL, non è il modo più efficace per accumulare punti, poiché li conferisce con un tasso di circa il 50%
- Le modalità Hyper Roll e Double Up di TFT sono ora idonee per progredire nelle missioni di LoL! Queste modalità di TFT hanno lo stesso tasso del 50% descritto in precedenza
- I controlli AFK in TFT sono stati ottimizzati per migliorare la qualità del gioco
Bug risolti
- I campioni non cambiano più casualmente i bersagli dopo aver lanciato le proprie abilità
- Le gioie dell'ispezione: Dopo la risoluzione di alcuni bug, abbiamo riattivato l'ispezione tattica in Double Up
- Lissandra - Buff Angelo custode: Lissandra non fa più cilecca quando lancia l'abilità su se stessa e sulle unità nemiche durante la stasi di Angelo custode
- Lissandra - Buff: Ora Lissandra riacquisisce correttamente una nuova unità se il suo bersaglio originale muore durante il lancio dell'abilità
- Le unità non possono più essere spostate in panchina e poi rimesse istantaneamente sul campo di battaglia con il tasto di scelta rapida "Schiera/Riporta in panchina"
- Errore di calcolo: Perdite calcolate non darà più un cambio in fase 2-1 quando viene scelto come primo potenziamento
- Soldato mercenario: Risolto un problema per il quale la ricompensa di Mercenario 7 non funzionava
- Carenza di mana: Risolto un problema per il quale la riduzione di mana della Spatola Mutante a volte non funzionava correttamente
- Estroversi segreti: Risolto un problema per il quale c'era un secondo esagono Mondano segreto utilizzabile anche senza il potenziamento Duetto
- Talon gemelli: Risolto un problema per il quale 2 Talon si aggiornavano a vicenda le cariche di sanguinamento attaccando un'unità nello stesso momento
- Esclusi dalla festa: Risolte le situazioni in cui gli effetti grafici di alcuni campioni continuavano a essere visualizzati durante la sequenza di vittoria, anche dopo che il campione veniva nascosto
- Mortali incompatibili: Gli alleati di Blitzcrank non tentano più di bersagliare l'unità della sua Presa razzo se sono immuni agli effetti di controllo e non sono stati agganciati
- Stagione dei Monsoni: Risolto un problema per il quale Kai'Sa non sparava i missili Monsone di Icathia dopo lo scatto, se stordita o nella stasi di Angelo custode
- Rinforzare: Agente a 4 unità ora stordisce correttamente l'unità nemica che ha inflitto i danni più alti nell'ultimo combattimento
- Chiarezza: Il potenziamento Mente lucida non considera più il Tomo dei tratti un'unità
- I tooltip non aspettano nessuno: I tooltip di Zilean ora mostrano correttamente una riduzione della velocità d'attacco del 25% a 1 stella (prima mostrava il 20% nonostante la riduzione del 25%)
- Anni canini: Sfavoriti ora scatta correttamente ogni secondo e non ogni due secondi per il doppio delle cure
- Ezreal riesce ora a guadagnare mana con il primo attacco dopo aver lanciato la sua abilità, se ha una velocità d'attacco elevata
- Pugni a razzo dal potenziamento della Forgia portatile ora spara il suo gancio anche se il portatore è stordito (Zefiro, Agente, ecc.)
- Malzahar riesce ora a guadagnare mana con il primo attacco dopo aver lanciato la sua abilità per la prima volta in combattimento
- Siamo tutti vincitori: La sequenza di vittoria di Double Up non sceglie più una plancia vuota per mostrare i vincitori di una partita
- Conformazione analoga... ma diversa: Risolto un problema per il quale alcuni potenziamenti legati ai tratti venivano comunque mostrati dopo l'acquisto del potenziamento Conformazione diversa (alcuni potenziamenti legati ai tratti che conferiscono bonus alla squadra, come Anima dell'Incantatore o Anima dell'Agente, vengono ancora mostrati)
Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,
With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.
Patch Highlights
Trait Augments
Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.
With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.
Silver Trait Augments: Hearts
Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
- Assassin Heart now also grants a Talon
- Bodyguard Heart now also grants a Leona
- Bruiser Heart now also grants a Trundle
- Challenger Heart now also grants a Warwick
- Clockwork Heart now also grants a Zilean
- Enchanter Heart now also grants a Taric
- Enforcer Heart now also grants a Vi
- Imperial Heart now also grants a Swain
- Mutant Heart now also grants a Kog’maw
- Protector Heart now also grants a Blitzcrank
- Scholar Heart now also grants a Lissandra
- Scrap Heart now also grants an Ekko
- Sniper Heart now also grants a Tristana
- Syndicate Heart now also grants a Zyra
- Twinshot Heart now also grants a Graves
Gold Trait Augments: Crests
All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
- Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
- Assassin Crest also grants an Ekko
- Bodyguard Crest also grants a Leona
- Bruiser Crest also grants a Trundle
- Challenger Crest also grants a Warwick
- Chemtech Crest also grants a Zac
- Imperial Crest also grants a Talon
- Mutant Crest also grants a Kog’maw
- Scholar Crest also grants a Heimerdinger
- Scrap Crest also grants an Ekko
- Sniper Crest also grants a Tristana
- Syndicate Crest also grants a Zyra
Prismatic Trait Augments: Souls
Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
- Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
- Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
- Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
- Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
- Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
- Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
- Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
- Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
- Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
- Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
- Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
- Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
- Clockwork Soul also grants 8 gold
- Enchanter Soul also grants 8 gold
- Enforcer Soul also grants 8 gold
- Scholar Soul also grants 8 gold
- Scrap Soul also grants 8 gold
Large Changes
Large, like the weight of my feelings after Arcane.
Augments
Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.
March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.
Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
- Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
- Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
- Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
- Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
- Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
- March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
- March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
- March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
- Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
- Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35
Traits
By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
- Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
- Chemtech Now always lasts 8 seconds
- Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
- Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
- Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
- Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
- Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
- Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%
Champions: Tier 1
Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
- Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%
Champions: Tier 2
Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.
By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
- Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
- Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
- Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%
Champions: Tier 3
Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.
Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
- Shaco Health: 650 ⇒ 700
- Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
- Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
- Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
- Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
- Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175
Champions: Tier 4
Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.
Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.
Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
- Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
- Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
- Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
- Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
- Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
- Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
- Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
- Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
- Sion Health: 1750 ⇒ 1850
- Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds
Champions: Tier 5
Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.
If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.
Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.
Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
- Akali Health: 800 ⇒ 850
- Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
- Galio Health:1800 ⇒ 1900
- Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
- Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
- Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
- Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
- Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
- Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
- Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
- Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
- Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
- Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500
Items
Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
- Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
- Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%
Small Changes
Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.
Augments
Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
- Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
- Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
- Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
- Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
- Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
- Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
- Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
- Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
- Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
- Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
- Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
- Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
- Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
- The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs
Traits
This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.
Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
- Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
- Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
- Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
- Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
- Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
- Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
- Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
- Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
- Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80
Champions: Tier 1
It’s time to pay the reroll toll.
- Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
- Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
- Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
- Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%
Champions: Tier 2
Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
- Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
- Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
- Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.
Champions: Tier 3
With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
- Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
- Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
- Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
- Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
- Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
- Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75
Champions: Tier 4
- Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
- Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75
Items
- Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%
Hyper Roll
It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
- Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks
League of Legends Event Mission Points Restructure
Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
- TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
- TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
- TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.
Bug Fixes
- Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
- Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
- Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
- Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
- Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
- Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
- Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
- OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
- Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
- Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
- Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
- Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
- Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
- Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
- Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
- Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
- Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
- Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
- Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
- Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
- We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game