Note sulla patch 12.3 di Teamfight Tactics

La patch 12.3 è piccola e si concentra sul bilanciamento dei potenziamenti prima del metà set, Notti al Neon, in arrivo con la 12.4.

Benvenuti, "Aggeggianti e marchingegneri"!

Gran parte delle modifiche al bilanciamento più vaste della patch 12.3 sono state pubblicate all'inizio della scorsa settimana, nella patch 12.2 di metà settimana. Consultatela se cercate nerf all'Imperiale, a Swain, a Talon e altro ancora. Detto questo, ecco alcuni piccoli aggiornamenti della patch per prepararsi all'arrivo di Notti al Neon, previsto la prossima settimana!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Riepilogo patch

Notti al Neon

Sono note della patch piuttosto leggere, ma stiamo lavorando sodo dietro le quinte per offrire un metà set ricco, con più di 20 nuove unità, oltre 80 nuovi potenziamenti e tanti contenuti per aggiornare la vostra configurazione cosmetica in futuro. Per maggiori informazioni, consultate i seguenti articoli.
  • Pass Notti al Neon e altro ancora: gli Strateghi, le arene e tutto ciò che vi attende nel nuovo Pass II di Aggeggi e marchingegni
  • Panoramica sul gameplay di Notti al Neon: il cambio di formazione più grande mai fatto finora arriva con l'ultimo aggiornamento di metà set
  • Impianti potenziati: con Notti al Neon sono in arrivo nuovi potenziamenti, oggetti e aggiornamenti all'interfaccia

Modifiche al sistema

Tomo dei tratti

Il Tomo dei tratti sfruttava un sistema poco chiaro di tratti "personalizzati" che offriva emblemi in base ai tratti (sia attivi che inattivi) già in vostro possesso. Tale sistema poteva essere manipolato da coloro che si applicavano per studiarne le caratteristiche. Abbiamo modificato le regole per rendere il Tomo dei tratti più intuitivo e, al tempo stesso, meno soggetto ad abusi.
  • Ora il Tomo dei tratti offre emblemi "personalizzati" in base al vostro totale di tratti attivi e inattivi nel turno di combattimento precedente
  • Da 0 a 4 tratti attivi o inattivi = 0 emblemi personalizzati
  • Da 5 a 6 tratti attivi o inattivi = 1 emblema personalizzato
  • Da 7 a 8 tratti attivi o inattivi = 2 emblemi personalizzati
  • Da 9 a 10 tratti attivi o inattivi = 3 emblemi personalizzati
  • 11 o più tratti attivi o inattivi = 4 emblemi personalizzati

Potenziamenti legati ai tratti prismatici

A volte si sceglie di optare per una strategia all'arrivo del secondo o del terzo potenziamento e quando si riceve un potenziamento (legato ai tratti) della Corona o dell'Anima ci si trova a un punto morto. Tutto questo può sembrare particolarmente ingiusto quando agli avversari vengono offerte tre opzioni in linea con la direzione intrapresa dalla loro formazione. Niente paura, abbiamo una soluzione.
  • I potenziamenti prismatici della Corona o dell'Anima non vengono più offerti tra le scelte per il secondo o il terzo potenziamento, a meno che non abbiate il primo livello attivo (ad esempio, per ricevere Corona dell'Arcanista deve essere attivo Arcanista 2). Ci sono 2 eccezioni
  • Eccezione: potete ricevere Corona del Mutante con 2 Mutanti in gioco
  • Eccezione: potete ricevere Corona del Mercenario con 2 Mercenari in gioco

Modifiche sostanziali

Sostanziali come i cambiamenti in arrivo con Notti al Neon.

Potenziamenti

Rimuovendo dal Tomo dei tratti i casi di utilizzo confusi e abusati (vedete sopra), ne abbiamo ridotto la forza, relegandolo tra i potenziamenti d'argento come da programma.

I potenziamenti universalmente validi che garantiscono gli scudi o la rigenerazione della salute sono troppo potenti, essendo compatibili con ogni formazione. Eppure, nonostante il suo fascino universale, Brivido della caccia è in difficoltà rispetto ad altri potenziamenti. Gli abbiamo fornito un buff molto utile, ma vi consiglio di sfruttarlo nelle formazioni che combattono rapidamente, poiché funziona bene come "quarto oggetto difensivo" per i carry "cannoni di cristallo" (che infliggono danni elevati e hanno una difesa bassa).

La Plancia del Sole è ancora rovente, ma la durata è aumentata e fornisce un ulteriore 4% di danni da ustione in base alla salute massima se le battaglie durano 10 secondi.
  • Archivi antichi (Tomo dei tratti): Oro ⇒ Argento
  • Esuli I e II - Percentuale scudo: 35/50% ⇒ 30/45%
  • Pesi piuma - Velocità d'attacco: 30/40/60% ⇒ 25/35/55%
  • Solo un graffio - Percentuale di rigenerazione salute al secondo: 3% ⇒ 2,5%
  • Plancia del Sole - Durata ustione: 8 secondi ⇒ 10 secondi
  • Plancia del Sole - Percentuale ustione in base alla salute totale (nell'arco di 10 secondi): 16% ⇒ 20%
  • Brivido della caccia I e II - Cura per uccisione: 300/600 ⇒ 400/700
  • Sfavoriti - Percentuale di rigenerazione salute al secondo: 10% ⇒ 9%

Tratti

La rigenerazione del mana è una statistica molto potente, quindi stiamo facendo piccoli passi per rendere il Mondano (2) nuovamente competitivo.
  • Mondano (2) - Rigenerazione mana: 3 ⇒ 4

Oggetti

Stando ai nostri dati, Uragano di Runaan è troppo potente: crediamo che sia la causa delle prestazioni esagerate di alcune formazioni basate sul danno fisico che lo sfruttano.
  • Uragano di Runaan - Crescita attacco fisico dardo aggiuntivo: 75% ⇒ 70%

Modifiche lievi

Lievi come questa patch.

Potenziamenti

Piccole modifiche con un costo da 1 a 4 oro o 5 attacco fisico.

Dobbiamo bilanciare Sul filo della lama basandoci sul suo scenario migliore: una plancia principalmente da mischia (Assassini, Sfidanti/Imperiali) che può ignorare i rischi associati al posizionamento richiesto dal potenziamento.

Nelle fasi iniziali della partita, dove potenziamenti situazionali o crescenti rappresentano la scelta predefinita, Colpo di fortuna è davvero poco efficace. Abbiamo aggiunto un po' di oro per renderlo meno deludente nelle lobby prismatiche iniziali.
  • Gioco pericoloso - Oro bonus: 4 oro ⇒ 8 oro
  • Sul filo della lama - Attacco fisico: 25/40/55 ⇒ 25/35/50
  • Cuore del Mercenario non conferisce più 1 oro
  • Cuore del Mondano non conferisce più 1 oro
  • Colpo di fortuna: 15/30/45 ⇒ 18/30/45

Tratti

La mia formazione con Poppy come carry sta per diventare realtà! Non accetto discussioni.
  • Guardia del corpo - Armatura: 75/150/250/450 ⇒ 80/160/250/450
  • Innovatore (7) - Buff danni critici bonus Drago meccanico: 40% ⇒ 30%

Campioni: Livello 2

Nonostante i suoi recenti nerf, siamo rimasti sorpresi dalla forza CRAmorosa di Swain a inizio partita. Con eccesso di CRAutela, lo abbiamo nerfato rallentando i suoi lanci.
  • Swain - Nerf mana massimo: 0/80 ⇒ 0/85

Bug risolti

  • Il dottore non è ancora arrivato: il Cuore dell'Innovatore ha smesso di indicare (erroneamente) il conferimento di un Singed
  • Le probabilità dell'unità di Acquisti di fascia alta ora riflettono le modifiche al livello 8 e al livello 9 della patch 12.2
  • Talon non uccide più all'istante le unità se il suo sanguinamento attiva il potenziamento Bomba fumogena su un'unità nemica