Note sulla patch 12.4 di Teamfight Tactics

Il nuovo aggiornamento di metà set di TFT, Notti al Neon, arriva con la patch 12.4 e porta nuove unità, nuovi tratti, nuovi elementi grafici e altro ancora!

Benvenuti a Notti al Neon!

Il sole sta calando sulla prima metà di Aggeggi e marchingegni, ma la luce è più intensa che mai. È il momento delle Notti al Neon, con nuovi potenziamenti, elementi cosmetici, unità e altro ancora. Collegate il link neurale, perché è tempo di scaricare le ultime informazioni usando i seguenti link per i nuovi elementi cosmetici, la ricca offerta di potenziamenti, i nuovi tratti e le nuove unità! Ehi, non vi spaccate la testa teorizzando le vostre migliori formazioni, perché ci sono molte altre modifiche in arrivo con queste note sulla patch! Caricate le batterie e preparatevi a una bella panoramica, partendo da tutti gli elementi cosmetici e dalle novità, per poi arrivare a ciò che è cambiato/tornato.
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Aggiornamenti di metà patch

23/02/2022 - Modifiche bilanciamento

Il nostro nuovo aggiornamento di metà set, Notti al Neon, ha portato nella mischia oltre 80 potenziamenti e più di 20 nuove unità. Ma con tutti quei nuovi contenuti, c'è stato qualche piccolo problemino. Niente paura! Siamo qui proprio per ritoccare i potenziamenti, i tratti e le unità troppo forti (o troppo deboli).

Potenziamenti

L'oro degli stolti è finito.
  • Regali d'oro I (oro) - Numero di sfere grigie: 1 2
  • Regali d'oro II (prismatico) - Numero di sfere grigie: 2 3

Tratti

L'era dell'Hextech è troppo potente sulla plancia.
  • Hextech - Scudo: 140/180/400/600 100/150/300/600
  • Hextech - Danni magici sul colpo: 20/50/100/170 15/30/60/120
  • Innovatore - Attacco fisico bonus a se stessi Picco elettrico Orso meccanico: 100% 70%

Unità

I campioni con tre tratti sono difficili da bilanciare a causa del potere che possono aggiungere sfruttando tutti i tratti. In alcune situazioni specifiche si raggiungono alti livelli di potenza, che dobbiamo controllare tenendo a bada i punti di forza individuali. Ekko, Rek'Sai e Sejuani offrono tanto a ogni formazione, ma sono unità molto forti anche da sole. Pertanto, rispondiamo con una serie di nerf ai loro punti di forza individuali.

Sivir si è dimostrata troppo potente, nonostante un bug che ne influenzava negativamente le prestazioni. Niente paura, specialisti di Sivir! Anche con il seguente nerf, il suo boomerang letale sarà ancora l'incubo dei Boomer.

Il secondo miglior padre di Arcane si sta dimostrando un campione di costo 5 ancora migliore. Gli alleati potenziati hanno ora buff meno efficaci ed esplodono prima, dettaglio che vi porterà a chiedervi se sia un bene o un male per la vostra formazione.
  • Rek'Sai - Salute: 800 750
  • Rek'Sai - Attacco fisico: 70 60
  • Rek'Sai - Percentuale furto armatura e resistenza magica Morso furioso: 30/35/40% 10%
  • Sejuani - Salute: 800 750
  • Sejuani - Attacco fisico: 65 55
  • Sejuani - Bonus armatura e resistenza magica Furia del nord: 75/100/150 50/75/125
  • Ekko - Rallentamento velocità d'attacco Convergenza parallela: 35/35/50% 25/25/35%
  • Vex - Buff al mana: 50/100 40/80
  • Zac - Preso! Riduzione danni: 75% 50%
  • Irelia - Danni Impeto della lama: 90/135/600 75/100/600
  • Irelia - Velocità d'attacco: 0,85 0,8
  • Renata - Danni Onda tossica: 55/85/255 45/70/240
  • Sivir - Attacco fisico: 80 70
  • Sivir - Velocità d'attacco: 0,75 0,7
  • Silco - Durata buff Intruglio instabile 8 secondi 6 secondi
  • Silco - Velocità d'attacco bonus Intruglio instabile: 80/175/666% 50/125/666%
  • Silco - Mana bonus Mente superiore Intruglio instabile: 40 30

Bug risolto

  • Sivir non annulla più gli attacchi mentre Colpo di rimbalzo è attivo

Mini Leggende Notti al Neon

Abbiamo una nuova Mini Leggenda mitica che farà furore durante le Notti al Neon. PROGETTO: Abyssia è qui per sfoggiare i suoi gadget tecnologici e magari per "prenderne in prestito" qualcun altro. Si prepara a fare a fette i nemici con tanto di effetti sonori fantascientifici. Ha un due percento di probabilità di uscita in tutte le uova Notti al Neon (490 RP/MT).
Che altro nasconderanno quelle uova? Beh, è giunto il momento di incontrare le Mini Leggende pronte a rubare un sacco di cuori.

Quando Lupantico punta alla luna, colpisce sempre il bersaglio. Puntate i nemici come se fossero la luna con queste varianti: Lupantico Sodapop, Lupantico Postbruciatore, Lupantico Hextech, Lupantico Pulsefire e Lupantico Cacciatore di taglie.
Con il suo stile sempre all'ultimo grido, QiQi vuole proiettare il concetto di moda direttamente nel futuro. I nemici rimarranno come Spiritelli del Fiume fuor d'acqua, vedendo queste varianti: QiQi Elettrica, QiQi Trendy, QiQi Hextech, QiQi Arcade e QiQi Pulsefire.
Cavalli di battaglia che ridefiniscono il concetto di potenza. Queste varianti non hanno bisogno del podio per farsi notare, ma se lo meritano: Lumicorno Hot Rod, Lumicorno Hextech, Lumicorno Pulsefire, Lumicorno Trendy e Lumicorno Pilota Shocking.

Pass Aggeggi e marchingegni II

Proprio come il suo predecessore, il Pass Aggeggi e marchingegni II offre un sacco di contenuti gratuiti da ottenere giocando e collezionando PE, ma prendendo il Pass+ per 1295 RP/MT avrete accesso alle ricompense di TUTTI i livelli del pass. Per la prima volta in assoluto, questo Pass+ include un'arena sbloccabile di livello 3 (interattiva e reattiva), il Toxitorium, verso la fine del vostro percorso.

Oltre al nuovo livello 3, otterrete ricompense disponibili solo per le vere creature delle Notti al Neon: arene di livello 1, Boom, uova di Mini Leggende, frammenti di stella e Mini Leggende esclusive del Pass+.
Maggiori informazioni su ciò che si può sbloccare nel Pass e altro ancora

Arena Battaglia Hextech

Le Notti al Neon vi porteranno nel luogo dove Choncc e Pinguì metteranno alla prova i loro bot da battaglia. L'arena Battaglia Hextech è un'arena per eSport futuristica, dove le vostre partite verranno commentate da oltre 50 battute uniche che rispondono alle azioni dei giocatori. Che si vinca o si perda, l'arena non mancherà di comunicarlo. Fate commentare le vostre partite di TFT al primo commenta-robot per 1900 RP/MT!

Nuovi bundle!

Che vogliate farvi strada nella città sotterranea in cerca della vostra oasi, o che bramiate Mini Leggende high-tech per spopolare nell'arena Battaglia Hextech, abbiamo il bundle che fa per voi!
Bundle Contenuti RP/Monete TFT (dispositivi mobili)
5 uova Notti al Neon Ogni uovo contiene una nuova Mini Leggenda di Notti al Neon 2450
Bundle 10 + 1 uova Notti al Neon Ogni uovo contiene una nuova Mini Leggenda di Notti al Neon 4900
Bundle Arena Pass+ Notti al Neon Pass+ Notti al Neon
arena Battaglia Hextech
2595
Bundle Festa Giorno del Progresso Include Pass+ Notti al Neon
arena Battaglia Hextech
10 uova Notti al Neon
2 uova Notti al Neon bonus
7395
Megabundle Notti al Neon Include Pass+ Notti al Neon
arena Battaglia Hextech
18 uova Notti al Neon
5 uova Notti al Neon bonus
11.020

Classificata

Livelli classificati Grandmaster e Challenger

Proprio come in L'Alba degli Eroi, i livelli Grandmaster e Challenger si sbloccano immediatamente, permettendovi di puntare subito alla gloria. L'accesso a questi due livelli resterà limitato ai migliori account di ciascun server, ma i giocatori dovranno anche avere almeno 200 PL in Master per passare a Grandmaster e almeno 500 PL in Grandmaster per passare a Challenger. Vediamo quanto riuscirete ad arrivare lontano!

La seconda fase classificata di Aggeggi e marchingegni inizia con questa patch!

  • Il vostro livello ha subito un azzeramento parziale che lo ha abbassato di 1. Per esempio, se adesso siete Oro II, con la nuova patch sarete Argento II
  • Se siete molto forti e siete a livello Master o superiore, tornerete a Diamante 4
  • Dopo il reset ci saranno 5 partite di qualificazione: questo significa che non potrete perdere PL per i piazzamenti se non rientrate tra i primi 4 nelle prime 5 partite classificate della nuova fase. Se invece finirete tra i primi quattro otterrete PL aggiuntivi, quindi in bocca al lupo!
  • Le ricompense classificate per la prima metà di Aggeggi e marchingegni verranno distribuite con questa patch, ma potrebbe volerci qualche giorno per completare il processo
  • Se avete raggiunto il livello Oro nella prima metà di Aggeggi e marchingegni, nel vostro inventario troverete una nuova emote!

Livelli Double Up e Hyper Roll

  • I giocatori che raggiungono i livelli Blu, Viola e Iper/Doppio entro metà set otterranno le emote in palio
  • I livelli di Hyper Roll e Double Up non verranno azzerati. Chiunque si trovi al livello Blu o superiore, invece, tornerà in fondo al Blu
  • Se siete arrivati ai livelli Blu, Viola o Iper/Doppio in Hyper Roll o Double Up, aspettatevi anche queste emote con il lancio dell'espansione

Modifiche all'esperienza dell'utente

Sistema di tracciamento degli abbinamenti con gli avversari

Su TFT c'è sempre molto da fare. Tenere traccia di quali avversari avete affrontato di recente, per capire quali è probabile che affronterete prossimamente, è solo un elemento di distrazione in più che richiede uno sforzo mentale notevole. Il cervello è una risorsa preziosa, soprattutto quando si tratta di un cervello ambito come il vostro. Non ci ha quindi stupito veder nascere add-on che permettono di alleviare il peso di questi processi. In effetti, avremmo voluto implementare un sistema di tracciamento degli avversari già da tempo, così da offrire un'esperienza più giusta e divertente ai giocatori su dispositivi mobili e PC. Con l'introduzione di Notti al neon e di potenziamenti come Visione futura, che utilizzano il tracciamento degli avversari, abbiamo deciso di aggiungere la nostra versione di questa funzionalità.
  • Gli avversari non ancora affrontati durante la fase attuale avranno un'icona nell'interfaccia, accanto al proprio stratega. L'icona indica che lo stratega potrebbe essere un prossimo avversario

Cronologia partite potenziata

È la prima volta.
  • Ora la cronologia delle partite mostra i potenziamenti

Modifiche di metà set ai potenziamenti

Impianti potenziati

Abbiamo ritirato alcuni potenziamenti che si coordinavano con i tratti rimossi: Accademia e Imperiale. Ne abbiamo poi aggiunti più di 80 che continuano a introdurre varietà, maestria e divertimento all'offerta esistente. Abbiamo anche rivisto un gran numero di potenziamenti legati ai tratti (ne parlo meglio più avanti). Qui potrete scoprire alcuni dei potenziamenti preferiti degli sviluppatori.

Modifiche sostanziali

Sostanziali, come le dimensioni di queste note sulla patch.

Amici di terze parti

Anche se ho già scritto un fiume di parole, siamo solo all'inizio. Nelle note seguenti illustrerò le modifiche ai contenuti già esistenti, ma se volete maggiori informazioni sulle novità in arrivo con Notti al Neon, visitate alcuni dei nostri siti amici:

Potenziamenti

Abbiamo garantito unità extra ai potenziamenti del Cuore e dello Stemma, così da aiutarvi a gestire le formazioni. Abbiamo quindi deciso di applicare lo stesso principio anche ai potenziamenti specifici dei tratti. Questo dovrebbe renderli scelte più interessanti nelle fasi iniziali della partita. Aggiungere unità a questi potenziamenti garantisce anche un nuovo bilanciamento, utile ad apportare modifiche sia ora sia in futuro.
  • Sovraccarico chimico - Danni percentuale salute massima da esplosione 20/30/40 20/30/rimosso
  • Ora Scudo Runico I conferisce anche uno Swain
  • Ora Scudo Runico II conferisce anche una Vex
  • Scudo Runico III è stato rimosso
  • Incensiere ardente - Velocità d'attacco bonus: 50% 45%
  • Ora Incensiere ardente conferisce anche una Lulu
  • Tagliagola - Furto di mana: 65% 50%
  • Ora Tagliagola conferisce anche un Talon
  • Duetto - Salute bonus: 400 200
  • Ora Duetto conferisce anche una Senna
  • In guardia - Durata del disarmo: 3 secondi 2,5 secondi
  • Ora In guardia conferisce anche un Warwick
  • Ora Istruzione senza fine conferisce anche una Syndra
  • Istruzione senza fine non funziona più nei turni PvE
  • Ora Uno per Tutti conferisce anche una Ashe
  • Ora Stipendio conferisce anche una Ashe
  • Opzione Forgia portatile, distruzione Armatura e resistenza magica di Mannaia di ossidiana: 70% 60%
  • Ora Pirati conferisce anche una Quinn
  • Autoriparazione - Tempo di riparazione: 6 secondi 7 secondi
  • Ora Autoriparazione conferisce anche uno Zilean
  • Ora Solo un graffio conferisce anche una Sejuani
  • Ora il Cuore del Cecchino conferisce anche una Ashe, invece di una Tristana
  • Ora Troppo piccoli conferisce anche un Corki
  • Ora Dietro di me conferisce anche un Blitzcrank
  • Ora il Cuore del Doppiocolpo conferisce anche un Corki, invece di un Kog'Maw
  • Evoluzione instabile: risolto un bug per il quale i campioni a 3 stelle con oggetti ottenevano più cariche del previsto
  • Ora Evoluzione instabile conferisce anche una Rek'sai
  • Ora Armatura corazzata si attiva una volta al 50% della salute, fornendo 3 secondi di invulnerabilità
  • Ora Armatura corazzata conferisce anche un Cho'gath
  • Ora Cronografo rotto conferisce anche uno Zilean
  • Cronografo rotto non appare mai in 1-4
  • Mente lucida può apparire solo in 1-4
  • Riserve d'oro - Danni massimi: 60% 50%
  • Ora Riserve d'oro conferisce anche una Quinn
  • Ora Iniezione istantanea conferisce anche un Warwick
  • Ora Discarica conferisce anche un Ezreal
  • Ora Stemma dello Studioso conferisce una Zyra, invece di un Heimerdinger
  • Tiratore - Riduzione danni: 45% 50%
  • Ora Tiratore conferisce anche un Corki
  • Ora Bomba fumogena conferisce anche un Talon
  • Lama incantata - Crescita potere magico al prossimo attacco base dopo il lancio: 225% 200%
  • Ora Lama incantata conferisce anche uno Swain
  • Forza titanica apparirà raramente come prima opzione di potenziamento
  • Benedizione celestiale III - Rubavita globale: 25% 35%
  • Impianti Cibernetici III - Salute: 350 450
  • L'Anima dell'Agente è stata rimossa
  • Acquisti di fascia alta ora conferisce anche 5 oro
  • Acquisti di fascia alta non apparirà mai come primo potenziamento
  • Armatura improvvisata III - Armatura e resistenza magica: 75 80
  • Ora l'Anima del Mondano conferisce anche 8 oro
  • Punto debole: una volta scelto un livello di Punto debole, non potrai più riceverne un altro
  • Amuleto della foresta non apparirà mai come terzo potenziamento
  • Ribalta condivisa: Livello 2 (oro) livello 3 (prismatico)
  • Ribalta condivisa - Bonus condiviso: 100% 125%
  • Ora Ribalta condivisa conferisce anche una Senna

Tratti

Le unità Colosso hanno subito un duro colpo con il nostro sistema di crescita. Quando un campione passa da 1 stella a 2 stelle, ottiene un ulteriore 80% dell'attacco fisico e della salute a 1 stella. Avevamo bilanciato le unità Colosso basandoci su questo elemento. Le loro statistiche base a 1 stella non erano quindi all'altezza dei due slot occupati, ma una volta arrivati a 2, o addirittura a 3 stelle, diventavano ben più efficaci. Ora, però, posizionando nel tratto alcune delle loro statistiche base, possiamo ovviare alla grande differenza tra unità Colosso a 1 e 2 stelle.

Aggiungere un livello (7) Mutante permette al tratto di essere giocato come un verticale adattivo, ma non vedo l'ora di vedere cosa scopriranno i giocatori usando l'Emblema del Mutante per raggiungere il livello 7.

Ecco a voi qualche calcolo legato al Mondano 5: 30% di danni bonus, 8 mana al secondo, 66% Rubavita globale
  • Picchiatore - Salute bonus: 125/225/400/700 125/225/450/800
  • Sfidante - Velocità d'attacco: 30/55/80/130% 25/55/90/150%
  • Chemtech - Velocità d'attacco bonus 15/50/90/135% 15/40/80/150%
  • Chemtech - Rigenerazione salute massima al secondo: 3/5/8/15% 4/7/10/18%
  • Meccanico - Velocità d'attacco base: 10/35/70% 10/40/80%
  • Agente - Durata stordimento: 5 secondi 4 secondi
  • Ora Colosso conferisce anche 800 salute di bonus innato
  • Cho'Gath - Salute base: 1300 700
  • Galio - Salute base: 1800 1200
  • Innovatore - Salute base Orso meccanico: 850 775
  • Innovatore - Salute base Drago Hextech: 1250 1125
  • Innovatore - Durata paura drago Hextech: 3 secondi 2 secondi
  • Innovatore - Danni bonus colpi critici drago Hextech: 30% 10%
  • Il nuovo tratto raggiungibile da 7 pezzi di Mutante è stato aggiunto a ciascuna variante
  • Mutante - Botta di adrenalina (7): 100% di probabilità di attivazione e 40 attacco fisico
  • Mutante - Salasso biologico (7): 80% rubavita magico
  • Mutante - Cibernetico (7): 1500 salute e 100 attacco fisico
  • Mutante - Salute Cibernetico (5): 1000 900
  • Mutante - Metamorfosi (7): 35 armatura e resistenza magica, 7 attacco fisico e potere magico ogni 2 secondi (si accumula fino a 5 volte)
  • Mutante - Rete sinaptica (7): 40 mana e 50 potere magico
  • Mutante - Creature del Vuoto (7): l'80% dei loro danni è composto da danni puri
  • Mutante - Appetito vorace (7): ottiene 40 attacco fisico e potere magico ogni volta che un alleato muore
  • Ora il Rottamatore è più intelligente! Le unità come Ezreal e Irelia non ottengono più Pistola a lame hextech o Morellonomicon
  • Ora Mondano è un tratto 1/2/3/5
  • Mondano (1): Danni bonus: 20% 15%
  • Mondano (5): Tutti i bonus sono raddoppiati
  • Ora Doppiocolpo è un tratto 2/3/4/5
  • Doppiocolpo - probabilità di doppia attivazione: 40/55/70/100%
  • Doppiocolpo - Attacco fisico: 10/25/40/60
  • Ora la descrizione di Doppiocolpo specifica che funziona anche con i lanci delle abilità

Unità: livello 1

Non essendo più un Protettore, ora Kassadin è di certo un professore! Abbiamo dato a Ziggs 5 attacco fisico perché è raro che perda il primo turno contro i minion, ma non c'è nulla di cui vergognarsi. Anche i minion sono persone.
  • Kassadin - Salute: 700 750
  • Ora Kassadin è uno Studioso Mutante
  • Ziggs - Attacco fisico: 50 55

Unità: livello 2

Non essendo più la lama imperiale nell'oscurità, Talon si gode una lussuosa vita da monarca. E come accade con gli altri campioni Rubacuori, se trovato nell'elenco VIP, Talon riceve potere aggiuntivo per fare baldoria.
  • Ora Blitzcrank è un Rottamatore Guardia del corpo (non è più un Protettore)
  • Swain - Danni Mano della morte: 250/340/480 225/300/450
  • Ora Swain è un Arcanista Hextech
  • Talon - Danni Punta di lama: 450/625/950 450/650/950
  • Ora Talon è un Assassino Rubacuori
  • Talon - bonus VIP: Ora il sanguinamento di Lama finale infligge danni puri e dura il 100% in più

Unità: livello 3

Con Heimerdinger in pensione da Aggeggi e marchingegni, c'è un nuovo Innovatore in addestramento. Il suo ruolo di disturbatore tank del tratto è stato affinato per adattarsi alla metà del set.

Con Dr. Mundo in piena pausa sabbatica, il Chemtech ha bisogno di più robustezza e di qualche danno in meno. L'aggiunta di Renata Glasc risolve la situazione. Detto questo, abbiamo modificato l'abilità di Zac per garantire al nostro amico gelatinoso una maggiore sopravvivenza a discapito dei danni.
  • Cho'Gath - Danni Banchetto: 900/975/1050 850/950/1050
  • Ora Ekko è un Rottamatore Assassino Innovatore
  • Ekko - Attacco fisico: 50 65
  • Ekko - Salute: 650 700
  • Ekko - Armatura e resistenza magica: 30 40
  • Ekko - Danni Convergenza parallela: 175/225/375 150/200/350
  • Gangplank - Danni Base Parrrlé: 110/150/200 120/160/225
  • Ora Leona è una Guardia del corpo Rubacuori
  • Leona - bonus VIP: Leona si cura dello 0,8% della salute massima al secondo per ogni unità che la bersaglia
  • Malzahar - Danni Visioni malefiche: 650/900/1100 625/875/1050
  • Vex - Quantità scudo Spazio personale: 525/675/850 550/700/900
  • Vex - Armatura e resistenza magica: 40 50
  • Zac - Durante il lancio di Preso!, ora Zac subisce danni ridotti del 75%
  • Zac - Danni Preso!: 400/525/999 300/400/600

Unità: livello 4

Ora Vi è una furia.
  • Braum - Durata stordimento Spaccaferro: 2/3/6 1,75/2,25/8 secondi
  • Orianna - Danni Comando: onda d'urto: 350/550/1200 300/450/1200
  • Orianna - Scudo Comando: onda d'urto: 100/150/400 120/170/600
  • Seraphine - Danni Bis!: 275/450/1200 250/400/1200
  • Seraphine - Bonus velocità d'attacco Bis!: 30/50/100% 30/45/100%
  • Ora Vi è un campione di costo 4 con una nuova abilità: Polverizzatore di Piltover
  • Ora Vi è un Rivale Agente Picchiatore
  • Vi - Salute: 1000 900

Unità: livello 5

Avete mai desiderato usare tutte e tre le unità Colosso, rimanendo poi delusi alla scoperta che nessuna di loro è in grado di agire da carry incentrato sui danni? Certo, avete provato Clapio (Galio attacco fisico), ma gli applausi sono stati soffocati dai nerf e non sono previsti bis per quella configurazione. Tuttavia, dall'ombra del colosso che un tempo era Clapio emerge una nuova versione di Galio come carry, che cresce con la salute massima e può usare l'Armatura di Warmog per distruggere una plancia intera.

Atterrando al centro della plancia dell'avversario, Jinx continuava a infierire con gli attacchi automatici sullo stesso bersaglio che aveva preso di mira prima del lancio dell'abilità. Ora è fedele al suo nome e al suo ruolo e si schianta contro la formazione nemica, cambiando bersaglio a ogni attacco automatico. È il potere della minaccia degli stereotipi, grazie al quale si assicura di non fissarsi sullo stesso bersaglio in prima linea che aveva scelto prima di lanciare la sua abilità.

Kench torna in pista, con un'interfaccia mai vista. Liberate la rana, con una barra dei progressi sana. Non serve gracidare, se potete visualizzare. Ad ogni modo, abbiamo potenziato Tahm Kench facendo chiarezza sulle unità da dargli in pasto.
  • Galio - Danni Ingresso colossale: 200/300/9001 150/225/9001
  • Galio - Durata stordimento Ingresso colossale: 1,5/1,75/9,5 1/1,5/10
  • Ora Ingresso colossale di Galio ottiene un 5% aggiuntivo della sua salute massima come danni
  • Jinx - Armatura e resistenza magica: 35 40
  • Jinx - Crescita attacco fisico lanciarazzi: 200/210/888% 220/230/888%
  • Ora Jinx è un Rivale Rottamatore Doppiocolpo
  • Dopo il lancio di Super mega razzo della morte!, ora Jinx attacca automaticamente bersagli validi casuali con ogni attacco. È pazza!
  • Quando si nutre Tahm Kench, appare una mini barra dei progressi che aiuta a capire quanto a lungo tenere premuto

Oggetti

Con l'aggiornamento di metà set, abbiamo sostituito Angelo custode con Fine della notte, un nuovo oggetto anti-raffiche. Con Fine della notte, abbiamo preso la potente perdita di aggro della stasi di Angelo custode e gli abbiamo dato un chiaro elemento visivo sotto forma di un'invisibilità che elimina i debuff e successivamente conferisce velocità d'attacco. L'invisibilità dura molto poco e fornisce benefici simili alle diverse unità, permettendovi così di proteggere i vostri carry con un effetto potente e di impatto visivo più immediato. E sì, ci sarà una variante Radiosa di Fine della notte, chiamata Inizio dell'alba e ottenibile da vari potenziamenti. Leggete i dettagli completi dell'oggetto qui sotto.
  • Angelo custode è stato rimosso
  • Fine della notte - Ricetta: M.C. Spada e Cotta di maglia
  • Fine della notte: +20 armatura, +10 attacco fisico
  • Fine della notte: Quando il portatore scende al di sotto del 50% di salute per la prima volta, diventa momentaneamente invisibile, non bersagliabile e perde tutti gli effetti negativi. Quando torna visibile, il portatore ottiene il 40% di velocità d'attacco bonus
  • Fine della notte è un oggetto unico e ogni unità può averne solo uno
  • Inizio dell'alba (Radioso): Conferisce il 55 % di velocità d'attacco bonus quando il portatore torna visibile. Si attiva una seconda volta quando si scende al 25% di salute