Note sulla patch 12.5 di Teamfight Tactics

La patch 12.5 è la prima di Notti al Neon e introduce tantissime modifiche al bilanciamento per garantire quattro settimane di meta sano.

Benvenuti, Cavalieri al Neon!

O sono Notti da Leon-i? In ogni caso, benvenuti alla patch 12.5 che, come vedremo tra poco, sarà disponibile per ben quattro settimane invece delle solite due. Anche se si tratta di un intervento più corposo del solito, gran parte delle modifiche al bilanciamento più importanti della patch 12.5 sono state pubblicate all'inizio della scorsa settimana, nella patch 12.4 di metà settimana. Consultatela se cercate i nerf agli Hextech, agli Innovatori e ad altre unità troppo performanti. Detto questo, abbiamo apportato un sacco di cambiamenti per garantire a Notti al Neon un feeling strategicamente variegato, migliorando il bilanciamento, concentrandoci sui potenziamenti e... continuate a leggere per scoprire qual è la terza cosa!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Aggiornamenti di metà patch

23 marzo - Disattivazione La vera giustizia

Dopo aver risolto diversi bug con il recente aggiornamento di metà settimana, ne abbiamo introdotto un altro che ha inciso molto negativamente sul potenziamento La vera giustizia. Pertanto, lo abbiamo disattivato temporaneamente e abbiamo in programma di ripristinarlo con la patch 12.6.

  • Il potenziamento La vera giustizia (Agente) è stato disattivato

23/03/2022 - Bug risolti

Con l'inizio delle finali regionali nel fine settimana, vogliamo assicurarci che alcuni dei bug più importanti siano risolti prima della patch 12.6.

Bug risolti

  • Risolto un problema per il quale La vera giustizia (il potenziamento dell'Agente) trae più benefici del dovuto dall'amplificazione dei danni
  • Draven VIP non mantiene più la gittata d'attacco e la penetrazione armatura bonus dopo la disattivazione di Rubacuori
  • La generazione di mana di Irelia non è più bloccata quando è vittima di effetti di controllo durante l'animazione di rilancio di Impeto della lama
  • Bombardamento di Corki non fa più cilecca se il bersaglio muore durante l'animazione di lancio
  • Mondano 2, 3 e 5 non conferiscono più danni aumentati del dovuto

08/03/2022 - Modifiche al bilanciamento

Vista la patch più estesa del solito, abbiamo un aggiornamento di metà settimana un po' più corposo. Vogliamo mantenere il meta più salutare possibile fino all'uscita della patch 12.6 il 30 marzo, riducendo anche la velocità del combattimento.

Anche prima della patch 12.5, il ritmo del combattimento causava confusione in ogni battaglia. Questo ritmo ha subito un'accelerazione con i danni elevati inflitti dai campioni e, dopo aver analizzato i dati, possiamo confermare che i danni sono davvero troppo elevati. Di conseguenza abbiamo inserito più modifiche numeriche rispetto al tipico aggiornamento di metà settimana: riteniamo che rallenteranno il combattimento portando a una maggiore chiarezza e rafforzando il processo decisionale. In breve, più il combattimento è chiaro, più è possibile controllarlo!

Potenziamenti

Alcuni problemi dei tratti con prestazioni eccessive (Rubacuori, Doppiocolpo) e deludenti (Hextech, Agente) sono riconducibili ai loro potenziamenti collegati. Abbiamo sistemato rapidamente i casi più problematici per mantenere un'ampia diversità del meta, colmando il divario di potere tra i migliori e i peggiori potenziamenti legati ai tratti.
  • Conformazione diversa - Velocità d'attacco: 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
  • Hexnova (Hextech) - Distanza furto di mana: 1 esagono ⇒ 2 esagoni
  • Fascino irresistibile - Riduzione danni: 20% ⇒ 15%
  • Uno per Tutti - Attacco fisico e potere magico per carica: 20 ⇒ 15
  • Tiratore (Doppiocolpo) - Riduzione danni rimbalzo: 50% ⇒ 60%
  • Postazione di tiro (Cecchino) - Amplificazione danni cumulabili: 10% ⇒ 8% (totale: 40% ⇒ 32%)
  • Troppo piccoli (Yordle) - Probabilità di schivata: 35% ⇒ 25%
  • Ora In fila per tre può apparire solo nel turno 1-4
  • La vera giustizia (Agente) - Soglia di salute per i danni puri attivi: 50% ⇒ 80%

Tratti

Anche se nella 12.5 sono emerse molte formazioni valide, un paio sono troppo forti e una non funziona proprio. Assaltatore, ad esempio, ha faticato a ritagliarsi un posto, mentre molte delle sue unità hanno avuto successo in altre formazioni. Per questo motivo abbiamo nerfato le unità, potenziando il tratto nella speranza di rendere Assaltatore un tratto verticale appetibile.
  • Meccanico - Velocità d'attacco base: 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
  • Rubacuori - Salute: 200/450/800 ⇒ 200/400/700
  • Rubacuori - Potere magico: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
  • Innovatore - Armatura e resistenza magica Orso meccanico: 70 ⇒ 55
  • Innovatore - Armatura e resistenza magica Drago meccanico: 100 ⇒ 90
  • Assaltatore - Attacco fisico: 30/65/110 ⇒ 30/70/120
  • Criminale - Armatura e resistenza magica: 55 ⇒ 50
  • Criminale (7) - Bonus: 60% ⇒ 50%

Campioni

Abbiamo nerfato una serie di unità principali in formazioni forti per equilibrare (e rallentare) il terreno di gioco per le prossime tre settimane. Qui sotto vi fornirò un breve contesto per ogni formazione:

Nonostante il nerf di Twitch nella patch 12.5, il ratto del cambio ha continuato ad affondare i denti nel formaggio senza attivare la trappola nella quale cadono spesso le formazioni basate sui cambi a fine partita. Intervenendo sulla crescita basata sull'attacco fisico, risulterà comunque forte con i livelli (che forniscono molte statistiche base), ma potreste avere bisogno di trovare danni da altre fonti nelle fasi avanzate.

Quasi tutte le varianti Rubacuori sono troppo efficaci ed è ora che diventino altruisti con il proprio potere donando ad altre formazioni un po' del loro tempo sotto i riflettori.

A proposito di riflettori, alcune unità Mondano sono diventate fondamentali per varie formazioni, da quelle con Irelia carry, a Innovatore, a quelle più rare ma potenti con Cecchino Incantatore.

La sfera di Ahri non è l'unica cosa che rende Criminale una forza da non sottovalutare. Cambiare con un carry a costo 2 spesso genera troppi "potentoni" a 3 stelle al prezzo di uno, il che ha portato a piccoli nerf ai danni base distribuiti a tutta l'oscura organizzazione.

Diminuendo i danni abbiamo nerfato preventivamente Morgana e Vex per tenere sotto controllo la loro resistenza.

Infine, abbiamo potenziato un po' le nostre unità Leggendarie con le prestazioni peggiori per renderle più simili a un boss che continua a farvi fuori a inizio partita e meno a bot per ottenere tratti.
  • Brand VIP - Danni ridotti per la seconda palla di fuoco di Fuoco ardente: 30% ⇒ 45%
  • Twitch - Percentuale crescita attacco fisico Dardo perforante: 125/130/140% ⇒ 125%
  • Ashe - Attacco fisico: 70 ⇒ 60
  • Corki - Danni Bombardamento: 220/275/350 ⇒ 200/260/333
  • Rek'Sai - Guarigione base Morso furioso: 150/200/350 ⇒ 200/225/400
  • Rek'Sai - Guarigione bonus Morso furioso: 250/350/500 ⇒ 275/350/600
  • Syndra - Danni Forza di volontà: 225/325/500 ⇒ 225/300/425
  • Talon - Danni Punta di lama: 450/650/950 ⇒ 450/600/850
  • Zyra - Danni Spine stringenti: 325/450/675 ⇒ 275/375/575
  • Gnar - Crescita attacco fisico GNAR! 185% ⇒ 175%
  • Lucian - Danni Determinazione: 185/295/315 ⇒ 175/275/300
  • Morgana - Nerf mana massimo: 60/120 ⇒ 70/130
  • Senna - Velocità d'attacco: 0,75 ⇒ 0,7
  • Vex - Nerf mana massimo: 40/80 ⇒ 50/90
  • Ahri - Danni per sfera aggiuntiva sul medesimo bersaglio: 80% ⇒ 60%
  • Draven - Attacco fisico: 80 ⇒ 75
  • Irelia - Danni fisici: 85 ⇒ 80
  • Sivir - Crescita attacco fisico del rimbalzo di Colpo di rimbalzo: 33% ⇒ 40%
  • Galio - Salute: 1200 ⇒ 1300
  • Kai'Sa - Danni per proiettile di Monsone di Icathia: 70/90/180 ⇒ 75/100/180

Bug risolti

  • Furto (o assassinio?) di mana: ora Tagliagola (potenziamento Assassino) aumenta correttamente il mana del bersaglio del 50%, invece che del 65%
  • Risolto un problema che impediva a Mago guerriero, Sul filo della lama, Pesi piuma e Tri-forza di essere offerti nei turni 3-3 e 4-6
  • I miei calcoli: Perdite calcolate non conferisce più 2 oro con le vittorie

Riepilogo Patch

Perché questa patch estesa?

La patch 12.5 sarà disponibile per quattro settimane (invece delle solite due) mentre tutti noi in Riot ci riuniremo, rifletteremo e discuteremo degli obiettivi aziendali. So bene che quattro settimane sono davvero tante per una patch di TFT, ma abbiamo un piano per rendere la 12.5 il più possibile sana e stabile in questo lasso di tempo.

Qui potete leggere il piano dettagliato per garantire una patch 12.5 di qualità: spiegheremo i nostri obiettivi per la patch e le precauzioni che stiamo prendendo/abbiamo già preso con la sua distribuzione.

Modifiche sostanziali

Sostanziali, come la durata di questa patch (4 settimane). Per saperne di più, continuate a leggere.

Tomo dei tratti

Le soglie del Tomo dei tratti sono state leggermente nerfate per far apparire con meno frequenza gli Emblemi personalizzati. Questo ci permette di nerfare la combinazione anticipata di cinque tratti (con Yordle, Doppiocolpo, Incantatore) per ottenere con l'inganno l'emblema desiderato, ma anche di nerfare in generale il Tomo dei tratti.
  • Nessun Emblema personalizzato: 0-4 tratti attivi 0-5
  • Un Emblema personalizzato: 5-6 tratti attivi 6-7
  • Due Emblemi personalizzati: 7-8 tratti attivi 8-9
  • Tre emblemi personalizzati: 9-10 tratti attivi 10-11
  • Quattro Emblemi personalizzati: 11+ tratti attivi 12+

Potenziamenti

Non c'è da stupirsi se stiamo nerfando molti potenziamenti da combattimento. Quando si ottengono all'inizio della partita e vengono combinati con un secondo potenziamento da combattimento, spesso i loro valori di base bastano per far entrare i giocatori in una delle quattro migliori posizioni.

Alcuni dei potenziamenti divertenti ma in affanno hanno ricevuto un po' di attenzioni: i Monili della foresta non saranno semplici ammassi di ramoscelli.

Infine, abbiamo riportato in gioco Batti il cinque, uno dei miei potenziamenti preferiti. Forse ricorderete di aver visto Batti il cinque sul PBE, ma alla fine era diventato così debole da spingerci a rimuoverlo prima dell'uscita di Notti al Neon. Ora che abbiamo avuto il tempo di ribilanciarlo per essere il potenziamento prismatico a 3 stelle di costo 5 che i giocatori desideravano, sono pronto alla lotta!
  • Mago da Battaglia I/II/III - Potere magico bonus: 30/45/60 25/35/50
  • Unità Chemtech: Argento Oro
  • Colpi stordenti: Argento Oro
  • Colpi stordenti - Ricarica: 7 secondi 6 secondi
  • Impianti Cibernetici III - Salute: 450 350
  • Disintegratore I/II/III: 2/3/4% 1,5/2,5/4%
  • Guai doppi I/II/III - Attacco fisico, potere magico, armatura e resistenza magica bonus: 40/50/65 30/40/50
  • Elettrocarica I/II/III - Danni: 90/135/180 60/100/160
  • Quattro e quattr'otto - Numero di campioni di costo 4: 3 4
  • Visione futura II, Uovo d'oro, opzione Reliquie Radiose, Maestrale (Zefiro Radioso) - Durata esilio: 10 secondi 8 secondi
  • Uovo d'oro e opzione Reliquie Radiose, Manto del sole (Mantello del Sole radioso) - Danni da ustione in base alla salute massima: 120% 90% nell'arco di 30 secondi
  • Eco di Luden I/II/III - Danni abilità: 135/200/275 100/150/200
  • NOVITÀ - Batti il cinque (prismatico): ottieni 5 campioni casuali di costo 5
  • Batti il cinque (prismatico) apparirà solo come terzo potenziamento
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, Paradosso di Zhonya - Potere magico: 45 50
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, Paradosso di Zhonya - Armatura e resistenza magica: 35 50
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, Paradosso di Zhonya - Durata invulnerabilità: 2,5 secondi 3 secondi
  • Secondo fiato III - RIMOSSO
  • Tri-forza - Salute bonus: 233/333/433 133/233/333
  • Ora Tri-forza può essere offerta solo se avete due o più unità di costo 3 in gioco
  • Monile della Foresta - Salute clone: 250 300

Tratti

Ogni lobby è difficile quando si mette a forza di Guardia del corpo. Dopo questi buff, però... beh, forzarla è comunque sbagliato. È meglio se viene fuori in modo naturale, come i muscoli di Braum.

Dato che Janna e Taric hanno effettuato il passaggio a disincantati in TFT, ci sono state guarigioni meno esagerate, causando problemi a un tratto che si basava sulle guarigioni e sulle protezioni potenziate.

Le nostre modifiche al Drago Hextech sistemano la forza notevole (ma ancora poco chiara) che la probabilità di colpo critico può dare ai campioni con Frammento d'infinito, che convertiva in danni critici bonus l'eccesso di probabilità di colpo critico. Abbiamo rimosso questa potente sinergia senza indebolire chi non usa Frammento d'infinito.
  • Guardia del corpo - Scudo iniziale: 150/350/700/1200 200/400/800/2000
  • Incantatore - Potenziamento guarigione e scudo: 25/40/60/100% 25/45/70/100%
  • Incantatore - Resistenza magica: 20/35/50/75 25/45/70/100
  • Agente - Durata stordimento: 4 secondi 3 secondi
  • Hextech - Scudo: 100/150/300/600 120/170/340/600
  • Innovatore - Drago Hextech - MODIFICATO: il ruggito del drago non conferisce più il 75% di probabilità di colpo critico. Le unità potenziate dal ruggito, invece, infliggono sempre colpi critici se ne sono in grado (le abilità richiedono ancora Guanto ingioiellato/Loto)
  • Innovatore - Aumento danni critici Ruggito elettrizzante Drago Hextech: 10% 25%
  • Innovatore - Danni fulmine Drago Hextech: 500 600

Unità: livello 1

Rubacuori ha perso il suo tocco magico. Per fortuna, Brand è qui per rimediare!

Per un momento abbiamo pensato di rinominare Jarvan IV in Jarvan VI, per via delle sei persone che vogliono sceglierlo in ogni lobby, ma alla fine abbiamo semplicemente deciso di nerfare il principe delle formazioni iniziali. E vista la potenza di Hextech a inizio partita, non vi sconvolgerà vedere qui anche Nocturne.
  • Brand - Danni base Fuoco ardente: 120/160/210 135/175/235
  • Brand - Danni bonus Fuoco ardente: 150/225/300 165/225/300
  • Jarvan IV - Velocità d'attacco: 0,65 0,6
  • Jarvan IV - Nerf mana iniziale: 60/100 50/100
  • Nocturne - Durata stordimento Orrore inenarrabile: 2/2,5/3,5 2/2,5/3
  • Nocturne - Danni Orrore inenarrabile: 200/300/400 190/300/450
  • Orrore inenarrabile di Nocturne ora cresce correttamente con il potere magico
  • Twitch - Percentuale crescita attacco fisico Dardo perforante: 125/135/150% 125/130/140%
  • Twitch - Danni base Dardo perforante: 25/50/75 30/50/70

Unità: livello 2

Rek'Sai non ha avuto solo problemi con la punteggiatura: si trova troppo spesso e troppo rapidamente in uno stato in cui non può essere uccisa, compromettendo gli oggetti e i tratti di resistenza. E fa tutto questo mentre svolge tre lavori: arma anti-tank, tank e dispensatrice di danni. Rielaborando Rek'Sai le abbiamo assegnato un solo lavoro: è un'unità tank che guadagna tempo per la squadra con le cure autosufficienti, con la possibilità di prendere Bramasangue, se proprio vuole.
  • Ashe - Numero frecce Raffica di frecce: 6/7/8 8/8/8
  • Ashe - Gittata Raffica di frecce: La sua gittata La sua gittata + 1 esagono
  • AGGIORNATA - Rek'Sai - Danni base abilità: non crescono più con il potere magico
  • Rek'Sai - Armatura e resistenza magica: 40 45
  • Rek'Sai - Furto resistenza (rimossa): 10% 0%
  • Rek'Sai - Guarigione: 150/250/400 (nessuna crescita potere magico) 150/200/350 (crescita potere magico)
  • Rek'Sai - NOVITÀ: se Rek'sai ha già morso il suo bersaglio, si cura di 250/350/500 salute (cresce con il potere magico)

Unità: livello 3

Lucian alla riscossa. Ha una gittata limitata e adora entrare nel vivo della battaglia. Probabilmente non dovrebbe avere le stesse statistiche difensive dei cecchini delle retrovie, tipo Miss Fortune. Per quanto riguarda il buff dei danni, ricordate che spara due volte.

Malzahar ha tratto benefici notevoli da alcuni potenziamenti e dal raggiungimento di alcuni tratti per i Mutanti 7. Mettiamo mano a questa situazione, ma terremo d'occhio l'Arcanista se il tratto continuerà a essere in difficoltà.
  • Ekko - Nerf mana iniziale: 80/120 60/120
  • Gnar: aumenta di un esagono la gittata del masso di Mega Gnar
  • Lucian - Danni Determinazione: 175/275/300 185/295/315
  • Lucian - Salute: 650 700
  • Lucian - Armatura e resistenza magica: 25 30
  • Malzahar - Danni Visioni malefiche: 625/875/1050 600/825/950
  • Senna - Crescita attacco fisico Oscurità perforante: 160% 150%
  • Senna - Danni Oscurità perforante: 80/125/200 80/120/180

Unità: livello 4

Le modifiche di Ahri che vedete di seguito la rendono meno dipendente dal Buff blu per il primo lancio, permettendole di costruire la Lancia di Shojin (3 attacchi automatici per lancio dopo quello iniziale) in situazioni in cui non si trova la seconda Lacrima. Il Buff blu migliorerà leggermente, a patto che non cerchiate di creare un'Ahri carry con attacco fisico, cosa che, per inciso, non dovreste fare. La modifica dell'angolazione delle sue sfere le permette di colpire più spesso il bersaglio primario, causando quindi raffiche maggiori sui lanci iniziali (con un effetto che ricorda i fucili a pompa) per poi passare a un approccio ad alta dispersione.

Abbiamo spostato gli equilibri di Draven, allontanandolo dalla bizzarra configurazione Rubacuori incentrata sul potere magico, che sembrava fin troppo forte. Per essere chiari, si tratta di un buff per Draven ai livelli di base e di un nerf generale al suo limite massimo.

Ho sentito dire che Vi è la stella di una serie TV di successo, quindi se volete che continui a colpire duramente, aumentate le sue stelle!
  • Ahri - Buff mana iniziale: 0/50 30/50
  • Ahri - Angolazione tra ogni sfera: 20 10
  • Alistar - Danni Polverizzare: 200/350/1200 150/250/1000
  • Braum - Durata stordimento Spaccaferro: 1,75/2,25/8 2/2,75/8
  • Draven - Gittata: 3 4
  • Draven - NOVITÀ: ora ha il 25% di penetrazione armatura innata
  • Draven - Penetrazione armatura VIP bonus: 50% 25%
  • Draven - Crescita attacco fisico Asce rotanti: 150/160/400% 170/180/400%
  • Draven - Danni base Asce rotanti: 150/200/500 120/150/400
  • Renata - Danni Onda tossica: 45/70/240 40/65/220
  • Sivir - Velocità d'attacco: 0,7 0,8
  • Vi - Danni Polverizzatore di Piltover: 150/225/450 125/200/450
  • Vi - Danni terzo lancio Polverizzatore di Piltover: 300/400/900 250/350/900

Unità: livello 5

Ora sarete meno tristi quando Tahm Kench divorerà un colosso. Sputalo subito, signor Thomas Kench!
  • Galio - Crescita salute massima Ingresso colossale: 5% 6%
  • Kai'Sa - Velocità d'attacco: 1,1 1,2
  • Tahm Kench - Danni Divorare sui bersagli immuni agli effetti di controllo: 35% 50%
  • Zeri - Attacco fisico: 80 85

Oggetti

La contromossa assoluta agli assassini non è più così implacabile. In TFT è raro che decidiamo di inserire una contromossa totale a qualcosa, poiché non è divertente bloccare del tutto quello su cui un giocatore ha investito. Tuttavia, per rimuovere alcune contromosse assolute dobbiamo dare a Corpetto di rovi qualche spina extra (ecco spiegato l'aumento dei danni riflessi).
  • Corpetto di rovi - Riduzione danni critici bonus: 100% 75%
  • Corpetto di rovi - Danni riflessi: 60/80/120 75/100/150

Modifiche lievi

Piccole e lievi, come le mie possibilità di ottenere un Mercenario 5 in apertura.

Potenziamenti

Sul PBE Giustizia rapida garantiva velocità d'attacco, ma ora conferisce danni puri. L'abbiamo rinominata per un discorso di coerenza e per trasmettere il messaggio che la vera giustizia non dovrebbe essere affrettata.

Con Scrigno del tesoro III in grado di apparire già come primo o secondo potenziamento, abbiamo garantito anche alle sue controparti gli stessi miglioramenti alla fruibilità.
  • I maghi da battaglia non vengono più offerti a chi gioca 2+ cecchini
  • Dominio può apparire solo se: avete vinto il combattimento precedente avete una serie di 2+ vittorie
  • Uovo d'oro e opzione Reliquie Radiose, Scintilla covalente (Scintilla ionica radiosa) - Danni: 300% 275% del mana massimo
  • Uovo d'oro e opzione Reliquie Radiose, Inizio dell'alba (Fine della notte radiosa) - Seconda soglia di salute per furtività: 25% 30%
  • Regali d'oro può apparire solo come secondo potenziamento
  • Sul filo della lama non può più essere offerto se giocate: 2+ Arcanisti, 2+ Studiosi, 2+ Cecchini, 2+ Incantatori
  • Opzione Armeria della Forgia portatile, probabilità di ottenere oro di Collezionista: 50% 60%
  • Giustizia rapida ha cambiato nome, ora si chiama La vera giustizia
  • Ora Scrigno del tesoro I e II appaiono solo come primo potenziamento

Tratti

Doppiocolpo ha bisogno di un colpo migliore, soprattutto se ne avete a disposizione cinque. Un attimo... Così non diventerebbe Quintuplocolpo?
  • Doppiocolpo - Attacco fisico bonus: 10/25/40/60 10/25/45/80

Unità: livello 1

  • Ezreal - Attacco fisico: 50 45

Unità: livello 2

Corki senza freni.
  • Corki - Danni Bombardamento: 200/260/333 220/275/350
  • Lulu - Salute bonus Crescita selvaggia: 325/350/375 350/370/390

Unità: livello 3

  • Morgana - Scudo Catene spirituali: 425/550/750 475/575/675
  • Tryndamere - Danni base rotazione Attacco del turbine: 60/90/150 50/75/100

Unità: livello 4

È il momento di abbandonare il vecchio nome dell'abilità di Kha'Zix, poiché il suo tratto lo rende completamente... vuoto.
  • Irelia - Danni fisici: 90 85
  • Jhin - Crescita attacco fisico Chiamata alla ribalta: 150/200/300% 175/200/300%
  • Kha'Zix - Assalto Arido è stato rinominato Assalto del Vuoto

Unità: livello 5

Con appena 5 punti extra di armatura e resistenza magica... sei perfetta.
  • Jinx - Armatura e resistenza magica: 40 45

Oggetti

  • Fine della notte - Soglia di salute per furtività: 50% 60%
  • Pugnale di Statikk - Danni fulmine: 70 60

Double Up

Chat di squadra

Tenete segrete e al sicuro le vostre strategie di Double Up: ora sono riservate per impostazione predefinita.
  • [PC] La chat di squadra è arrivata! Per impostazione predefinita, ora la chat è visibile solo agli alleati. Usate /all per inviare messaggi all'intera lobby

Bug risolti

  • Abbiamo risolto un problema con i metodi di accesso non comuni da dispositivi mobili che causavano il blocco degli account
  • Abbiamo risolto un problema con i crash legati ai telefoni nuovi di zecca che non eravamo ancora pronti a supportare!
  • Componenti per Hyper Roll dispersi: risolto un problema per il quale a volte i giocatori ottenevano un numero di componenti inferiore a quello minimo previsto dai turni PvE
  • Ora accumulando i potenziamenti Tri-forza II e Tri-forza III si ottiene la quantità corretta di mana
  • Ora il Ricombussolatore genera Rimozioni magnetiche nell'angolo in alto a sinistra come gli altri potenziamenti a premi
  • Ne basta uno: Abbraccio dell'arcangelo II è stato rinominato Abbraccio dell'arcangelo, poiché c'è un solo livello
  • Ora il tooltip di Artiglio della Banshee radioso specifica che blocca fino a 600 danni abilità, in modo simile alla versione normale di Artiglio della Banshee
  • Risolto un bug per il quale Tahm Kench continuava a consumare e a infliggere danni nel tempo alle unità colpite da Intruglio instabile di Silco, ma senza consumarle e disattivarle
  • L'alba di ogni notte: gli Agenti non arrestano più le unità con Argento vivo radioso o le unità sotto l'effetto di Zefiro radioso
  • Problemi tematici: Warwick con l'emblema del Mutante non infligge più una quantità di danni superiore a quella prevista
  • Risolto un problema per il quale il costo in mana di Yordle non si aggiornava immediatamente quando i giocatori passavano da Yordle 3 a Yordle 6
  • Tahm Kench non stordisce più e non infligge più danni ai nemici che sfuggono al suo stomaco con Fine della notte
  • Risolto un problema per il quale la salute bonus del Colosso di Cho'Gath non si attivava la prima volta che l'unità veniva posizionata sulla plancia
  • Silco non lancia più Intruglio instabile contro i bersagli nella pancia di Tahm Kench
  • Eco di Luden non infligge più 0 danni la prima volta che un'unità viene messa sulla plancia
  • I potenziamenti legati ai tratti Hextech, Rubacuori o Assaltatore non possono più essere offerti dopo aver scelto Conformazione diversa
  • L'anima è un costrutto: risolto un problema per il quale l'Anima dell'Innovatore non appariva mai come offerta di potenziamento