Note sulla patch 13.13 di Teamfight Tactics

La prima patch di Runeterra Riforgiata include una Shurima rivisitata, nerf al Barone e al T-Hex e tantissime modifiche di bilanciamento!

Benvenuti alla prima patch di Runeterra Riforgiata!

C'è davvero tanto di cui parlare! Qualche anteprima: l'aggiornamento di Shurima, alcuni nerf alle nostre creature evocabili più grandi (il Barone e il T-Hex), qualche buff ai campioni e un bilanciamento generale degli Impianti! In questa prima patch c'è tanto da riforgiare. Diamoci una mossa! La patch 13.13 durerà per un totale di tre settimane, dal momento che il nostro team ha bisogno di un po' di tempo per riprendersi dall'uscita del set più ricco di sempre.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Aggiornamenti di metà patch

10 LUGLIO - MODIFICHE AL BILANCIAMENTO


Siamo tornati dalla pausa estiva di Riot, il che vuol dire che manca ancora una settimana alla pubblicazione di una patch completa (13.14), ma apportiamo comunque alcune modifiche di metà patch, per perfezionare il meta e risolvere un paio di bug importanti. Si tratta di interventi leggeri, perché vogliamo assicurarci di avere abbastanza tempo per testare le modifiche più importanti per la 13.14 della prossima settimana.

IMPIANTI LEGGENDARI


Grazie alla sua capacità di trovare oro nei luoghi più assurdi (con una consistenza che ha dell'incredibile per uno che si rifiuta di consultare una mappa), Ezreal è diventato rapidamente la nostra leggenda più popolare. Segnaliamo che nella descrizione di Tesori sepolti sarà scritto 0 oro finché non potremo rimuovere interamente il testo nella patch 13.15. Lo facciamo perché vogliamo offrirvi le modifiche al bilanciamento il più rapidamente possibile, superando anche i tempi delle risorse di localizzazione.
  • Tesori sepolti I/II/III - Oro rimosso
  • Borsa piccola - Oro: 8 ⇒ 4
  • Borsa grande - Oro: 12 ⇒ 8
  • Borsa gigante - Oro: 15 ⇒ 10

CAMPIONI


Abbiamo assistito all'ascesa ai vertici del meta di diverse formazioni e bilanceremo chi è troppo forte, ovvero Lux e Kai'Sa. L'accesso di Kai'Sa ai lanci ripetuti con la velocità d'attacco di Sfidante e gli oggetti per il mana (ovvero: Lancia di Shojin) le permette di usare con troppa frequenza raffiche enormi in combattimento. Abbiamo ridotto la frequenza dei lanci, ma siamo certi che continuerà ad avere successo, soprattutto con il suo oggetto per il mana preferito (sempre la Lancia di Shojin).

Lux ha spazzato via le retrovie con delle configurazioni fuori di testa, basate sull'accumulo di Zefiro, ma ancora più spesso si è rivelata troppo forte in formazioni meno adatte ai meme, sia come carry che come unità di supporto. La sua riduzione della resistenza magica permette alle formazioni basate sul potere magico di gestire i tank che accumulano resistenza magica, ma i suoi danni sono troppo alti anche per la parte del suo kit da carry con raggi laser.
  • Kai'Sa - Nerf al mana: 40/110 ⇒ 40/140
  • Lux - Nerf al mana iniziale: 25/45 ⇒ 0/40
  • Lux - Danni Torrente di luce: 750/1125/3333 ⇒ 700/1050/3333

BUG

  • Rimosso un exploit che permetteva di rendere Sett quasi invincibile
  • Gli Yordle 4 stelle ora vengono venduti per la corretta quantità di oro

29 GIUGNO - MODIFICHE AL BILANCIAMENTO


Stiamo rimuovendo i buff che avevamo dedicato a Impianti specifici per certe Leggende, che hanno dominato la prima parte del meta delle Leggende nella 13.13. In alcuni casi, non abbiamo solo riportato gli Impianti allo stato della patch 13.12, ma li abbiamo ulteriormente nerfati, poiché erano utilizzabili prima del buff, anche se meno popolari.

IMPIANTI LEGGENDARI


Il parco Impianti di Draven si è rivelato essere ancora più potente se scelto da un gran numero di giocatori nella lobby, poiché sprona i giocatori ad accelerare il ritmo nella lobby salendo rapidamente di livello, alleggerendo così la riserva di campioni nell'aumentare le stelle delle unità, e ottenendo altri potenziali premi del Bottino di guerra. La potenza combinata di Pareggio di bilancio e Cambio eterno ha portato a un notevole incremento di unità a tre stelle a costo 4, che dovrebbero essere più difficili da ottenere visto il loro livello di potenza.
  • Pareggio di bilancio I - Oro per turno: 5 4
  • Pareggio di bilancio II - Oro per turno: 8 6
  • Pareggio di bilancio III - Oro per turno: 12 10
  • Download conoscenza I - PE: 16 12
  • Download conoscenza II - PE: 24 22
  • Download conoscenza III - PE: 40 36
  • Soldi! - Oro: 12 10
  • Soldi, soldi! - Oro: 20 16
  • Soldi, soldi, soldi! - Oro: 30 25
  • Cambio eterno I - Cambi gratuiti: 14 10
  • Cambio eterno II - Cambi gratuiti: 21 15
  • Cambio eterno III - Cambi gratuiti: 35 25
  • Bottino di guerra I: ridotto il valore medio dei premi (la probabilità di ottenimento resta invariata)
  • Bottino di guerra II - Probabilità ottenimento: 35% 30%
  • Bottino di guerra II: ridotto il valore medio dei premi
  • Bottino di guerra III - Probabilità ottenimento: 45% 40%
  • Bottino di guerra III: ridotto il valore medio dei premi
  • Bottino di guerra I/II/III: modificati i premi bonus affinché conferiscano ricompense non-oro più frequenti rispetto a quelle oro

BUG

  • Risolto un bug per cui Sett abbinato ad Amici a distanza poteva diventare invincibile

Riepilogo patch

MODIFICHE AL SISTEMA

DANNI GIOCATORE


Dopo aver visto il meta del PBE assestarsi sul raggiungere velocemente il livello 9 per "ottenere unità costose", abbiamo apportato alcune modifiche al sistema per ampliare le opzioni degli stili di gioco. Grazie alle modifiche a PE/oro, la prima patch ha avuto un buon ritmo in termini di stili di gioco validi, ma ci preoccupa l'accumulo di pressione a inizio partita quando le persone impareranno a conoscere il set. Per questo, annulliamo la modifica ai danni fatta nel PBE.

  • Danni base fase 4: 5 ⇒ 4

MODIFICHE SOSTANZIALI


Sostanziali, come le oltre 100 modifiche agli Impianti in questa patch.

PORTALI REGIONALI


Casata Lightshield è uno dei Portali regionali di maggiore impatto, poiché altera completamente la formazione e il posizionamento della plancia con la potente Corona di Demacia. Per questo motivo, il Portale ha sviluppato un meta al suo interno, spingendo i giocatori ad affidare la Corona di Demacia alle retrovie, conferendo statistiche offensive importanti e permettendo di tenere al sicuro il prezioso carry. Rallentando il tasso di conferimento delle statistiche dell'oggetto, ma raddoppiando il bonus alla salute massima, stiamo livellando il campo da gioco per i portatori della Corona da mischia e a distanza. Avanti, fai un cavaliere di quel Cho'Gath!
  • Rapporto tick per tutte le statistiche: 1 ⇒ 2 secondi
  • Salute per tick: 1% ⇒ 2% della salute massima

TRATTI


Lo Sfidante fatica a essere più di un pezzo di supporto 2/4. Abbiamo buffato leggermente Sfidante 6, per aiutare a raggiungere il ben più potente livello Prismatico del tratto.

Parlando di tratti non all'altezza, Ionia 9 sembra un'isola che non visiterebbe nessuno. Nemmeno i noxiani. Abbiamo aumentato il potere del bonus Ionia ricevuto da ogni campione. Potrà sembrare un buff leggero, ma avrà un impatto importante, dal momento che il bonus raddoppia quando le unità di Ionia diventano illuminate.

Ogni volta che nerfiamo Piltover in questo set, muore una parte di me. L'ho detto al team responsabile del bilanciamento, ma è comunque mio dovere comunicare le modifiche fornendovi tutto il contesto necessario, a prescindere dal mio disappunto. Il T-Hex raggiunge il limite massimo in modo brutale ed è in grado di dominare le plance a fine partita senza bisogno di aiuto. Abbiamo spostato parte del suo potere nella rischiosissima condizione della serie di 14 sconfitte, invece della più gestibile serie di 11-12 sconfitte, aumentando anche il tasso di conversione dell'oro quando (con orrore e sgomento) si decide di venderla per modificare la formazione.

L'impero di Shurima prospererà grazie all'aggiornamento! Sul PBE Shurima 7 usava due volte Ascensione, con un incremento di potere del 100% rispetto a Shurima 5 (ancora di più, in realtà, perché con l'Ascensione iniziale era persino più potente). L'abbiamo eliminato poco prima della pubblicazione. Ora che possiamo apportare delle modifiche al testo con una patch completa, abbiamo dato a Shurima 7 una marcia in più. Nel caso di Shurima 9, abbiamo spostato il suo potere per impedirle di fare a pezzi gli avversari già alla prima Ascensione. Per farlo abbiamo aggiunto un effetto unico, una seconda Ascensione potentissima e bellissima, com'è giusto che sia, considerando la difficoltà per raggiungerla!

Abbiamo aumentato la durata dei danni bonus ottenuti dagli Uccisori contro i bersagli con poca salute, alzando la soglia (ora è il 75% della salute). Al massacro!

Targon è quasi un non-tratto, al punto da farmi decidere di non usare il grassetto nel nome. Gli abbiamo conferito un buff importante, ma se non dovesse funzionare a dovere potrebbe aver bisogno di altre modifiche.

Vuoto è simile a come immagino sia avere un bambino. Può capitare l'incredibile Barone, oppure il Messaggero della Landa, che viene rimproverato alle lezioni di arte perché mangia la colla. Comunque, tutti i bambini devono avere le stesse opportunità, così abbiamo bilanciato le evocazioni del Vuoto con un lieve nerf al bambino prodigio, e un tappo a prova di bambino al barattolo della colla, in forma di buff alla carica di Shelly!
  • Bastione - Armatura e resistenza magica: 20/60/120/250 ⇒ 20/50/100/240
  • Sfidante - Velocità d'attacco: 30/60/90/125% ⇒ 30/60/95/140%
  • Ionia - Statistiche bonus: 100/200/300% ⇒ 100/200/325%
  • Artigliere - Potere d'attacco fisico per carica: 7/12/20 ⇒ 6/11/20
  • Piltover - Salute per potere T-Hex: 80 ⇒ 65
  • T-Hex - Armatura base e resistenza magica: 20 ⇒ 15
  • Ora il T-Hex ottiene diverse statistiche bonus a potere 100 (serie di 14 sconfitte) invece di 70 (serie di 11-12 sconfitte)
  • Buff alle seguenti ricompense: energia 9-12: 8 oro ⇒ 10 oro, energia 13-17: 13 oro ⇒ 15 oro, energia 18-23: 19 oro ⇒ 22 oro, energia 24-29: 27 oro ⇒ 30 oro, energia 30-36: 38 oro ⇒ 42 oro, energia 37-44: 51 oro ⇒ 55 oro, energia 45-51: 65 oro ⇒ 70 oro
  • Piltover (Double Up): se sia tu che il tuo partner perdete, ottieni cariche come faresti normalmente
  • Piltover (Double Up): se tu perdi e il tuo partner vince, il progresso per il guadagno delle cariche è del 50%. Se succede due volte, guadagni delle cariche
  • Shurima: Disco solare non sostituisce più il secondo impulso curativo con Ascensione, a Shurima (3) e (5). L'impulso curativo e Ascensione ora avvengono insieme
  • Shurima (7): ora potenzia i bonus di Ascensione con un bonus del +20%
  • Shurima (9): ora ascende una seconda volta dopo 8 secondi
  • Shurima (9) - Bonus Ascensione: +125% ⇒ +25%
  • Shurima (9) - Potere totale Ascensione: 225% ⇒ 130% + 130% = 260%
  • Uccisore - Soglia salute per i danni bonus raddoppiati: 60% ⇒ 75%
  • Comandante - Scudo: 200/350/500/700 ⇒ 200/350/500/800
  • Comandante - Potere magico: 20/30/45/60 ⇒ 20/30/50/70
  • Targon - Aumento guarigione e scudo: 18/30/50% ⇒ 20/40/70%
  • Vuoto - Danni base Carica del Vuoto del Messaggero della Landa: 180 ⇒ 225
  • Barone Nashor - Salute base: 1050 ⇒ 1000
  • Barone Nashor - Danni Morso vorace: 1000 ⇒ 666
  • Zaun - Aumento statistiche Impianto adattivo con Sovraccarico: 100% ⇒ 60%
  • Zaun - Armatura e resistenza magica Esoscheletro Hextech: 33 ⇒ 30
  • Zaun - Probabilità di attivazione Braccio robotico: 33% ⇒ 60%
  • Zaun - Danni puri Braccio robotico con Sovraccarico: 40% ⇒ 50%
  • Zaun - Aumento danni Biotipo virulento: 25% ⇒ 20%

UNITÀ: LIVELLO 1


Pur essendo un'unità a costo 1, abbiamo concesso a Kayle un buff al danno del 10%, per assicurarci che potesse essere un carry valido a fine partita, a livello 6 e 9, come previsto dal suo design originale.

Orianna non è né una vera ragazza, né un vero campione a 3 stelle. Cerchiamo di risolvere una delle due cose.
  • Kayle - Danni sul colpo Ascesa divina: 28/40/60 ⇒ 33/44/66
  • Irelia - Bonus Ionia armatura e resistenza magica: 40 ⇒ 25
  • Orianna - Potere scudo Comando: protezione: 225/250/275 ⇒ 225/250/325
  • Orianna - Danni Comando: protezione: 180/270/405 ⇒ 190/285/430
  • Tristana - Attacchi a 4 stelle per Megacolpo: 8 ⇒ 10

UNITÀ: LIVELLO 2


Al momento Ashe non merita mai di ricevere oggetti. Le abbiamo dato un buff crescente, così, la prossima volta che avrai un oggetto da attacco fisico in più, non la ignorerai come se nulla fosse.

Kled Uccisore è già piuttosto forte, ma lo sarà ancora di più dopo i buff agli Uccisori. Abbiamo ridotto la resistenza di Kled a 4 stelle perché ne aveva bisogno, ma anche per una manovra di bilanciamento preventivo.

Al momento Irelia è un tank migliore di Sett, il che è preoccupante visti i tratti e il costo. Si potrebbe pensare che sarebbe più giusto nerfare Irelia, ed è quello che abbiamo deciso di fare all'ultimo secondo, ma abbiamo deciso anche di mostrare un po' di affetto anche per Sett, aumentando il bonus Ionia alla salute.

Taliyah e Teemo sono una bella squadra ma, per quando ne sappiamo noi, sulle rocce crescono i licheni, non i funghi. Per questo motivo, abbiamo optato per dei nerf di media entità a entrambi, dal momento che sono un po' troppo potenti.
  • Ashe - Percentuale attacco fisico Raffica di frecce: 110% ⇒ 125/125/130%
  • Galio - Riduzione danni Scudo di Durand: 20% ⇒ 20/20/25%
  • Kled - Scudo personale Skaaaaaaarl!: 40% ⇒ 30% punti salute massimi
  • Sett - Bonus Ionia: 180 punti salute ⇒ 200 punti salute
  • Taliyah - Danni Spinta sismica base: 160/240/375 ⇒ 150/225/350
  • Taliyah - Danni masso Spinta sismica: 125/190/300 ⇒ 125/190/290
  • Teemo - Danni Trappola tossica: 210/315/485/485 ⇒ 200/300/465/465

UNITÀ: LIVELLO 3


Ekko è sorprendentemente uno dei campioni da prima linea più resistenti e può essere inserito in diverse formazioni in qualsiasi momento. Se hai visto tonnellate di Ekko in partita, probabilmente hai giocato CONV/RGENCE, ma potrebbe succedere anche su TFT. Abbiamo ridotto la guarigione di Ekko per prevenire situazioni in cui poteva fare costantemente da tank, quindi assicurati di riavvolgere il tempo quando ti trovi nei guai.

Sona non dovrebbe infliggere più danni di Vel'Koz, ma con un buon posizionamento è stato possibile. Abbiamo spostato parte del suo potere non solo per solidificare la sua identità tra i Multincanto, ma anche per lasciare spazio alle tecniche di buff della velocità d'attacco, che potrebbero essere meno evidenti.

Abbiamo dato a Taric un lieve buff al mana, ma probabilmente sentirà anche l'impatto del buff che abbiamo offerto a Targon.
  • Ekko - Percentuale guarigione Salto fasico: 30% ⇒ 20%
  • Garen - Attacchi base per rotazione Giudizio: 2 ⇒ 1,8
  • Garen - Velocità d'attacco per rotazione Giudizio: 0,5 ⇒ 0,55
  • Garen - Rapporto attacco fisico rotazione Giudizio: 70/75/80 ⇒ 70/72/75
  • Sona - Danni Crescendo: 115/175/285 ⇒ 105/155/255
  • Sona - Velocità d'attacco conferita da Crescendo: 25/30/40% ⇒ 30/35/40%
  • Taric - Buff mana massimo: 40/100 ⇒ 40/90

UNITÀ: LIVELLO 4


Gwen era davvero in condizioni disperate. Al momento è la peggiore unità a costo 4, quindi abbiamo deciso di non farle usare più le forbici dalla punta arrotondata e di darle abbastanza resistenza per maneggiare quelle per adulti.

Sejuani e Shen vanno abbastanza bene a una e due stelle, quindi il buff serve per rendere le loro versioni a 3 stelle degne di essere ottenute.

Zeri, carry temibile, si è fatta strada dalla Landa degli evocatori per terrorizzare gli strateghi nella Convergenza. Qui abbiamo effettuato nerf importanti all'accesso ai danni gratuiti alle retrovie, vincolando il tempo di Sovraccarico rimuovendone il ripristino.
  • Aphelios - Rapporto attacco fisico Chakram: 10/10/40% ⇒ 8/8/40%
  • Gwen - Punti salute: 900 ⇒ 1000
  • Gwen - Danni Zac, zac!: 95/140/400 ⇒ 100/150/500
  • Kai'Sa - Risolto un bug per il quale Kai'Sa poteva ottenere mana durante il lancio delle abilità
  • Kai'Sa - Buff mana massimo: 50/120 ⇒ 40/110
  • Sejuani - Danni puri passiva: 1,5/1,5/5% ⇒ 1,5/1,5/10%
  • Sejuani - Danni Furia del nord: 150/225/1000 ⇒ 160/240/1200
  • Shen - Danni Barriera di Ki: 225/355/1600 ⇒ 240/360/2000
  • Shen - Danni scudo alleato Barriera di Ki: 250/350/1500 ⇒ 275/350/1800
  • Urgot - Nerf al mana: 0/70 ⇒ 0/100
  • Zeri - Rapporto attacco fisico Potenziamento Sovraccarico: 65/65/100% ⇒ 50/50/100%
  • Zeri - Le uccisioni con Potenziamento Sovraccarico non ripristinano più la durata di Potenziamento
  • Zeri - Durata Potenziamento Sovraccarico: 5 ⇒ 6 secondi

UNITÀ: LIVELLO 5


Bel'Veth ha un solo compito: permettermi di accedere al Barone. Nessuna unità a costo 5 meriterebbe di essere un bot per ottenere i tratti, ma finalmente possiamo concedere un potere maggiore alla Regina, soprattutto grazie ai nerf al Barone.
  • Aatrox - Punti salute: 1000 ⇒ 1100
  • Bel'Veth - Punti salute: 1000 ⇒ 1100
  • Bel'Veth - Buff mana massimo: 0/70 ⇒ 0/55
  • Durata potenziamento auto riparazione del Tecnogenio di Heimerdinger (Torretta Apex): 7/5/2 ⇒ 9/7/5
  • Ryze - Buff mana massimo Portale dei reami: Piltover: 40/110 ⇒ 30/100
  • Ryze - Il Portale dei reami: Piltover si concentra sul suo bersaglio attuale ⇒ si concentra sui gruppi più grandi
  • Ryze - REWORK Portale dei reami: Isole Ombra: ora marchia le anime degli alleati più potenti, a partire da una e fino a dieci (1/1/10) per farle reclamare alle Isole Ombra. Dopo la loro morte, tornano sul campo di battaglia con il 40/60/100% della loro salute massima. Se tutti gli alleati in vita sono già marchiati, Ryze rianima un alleato morto. Ryze non può risorgere da solo
  • Ryze - Portale dei reami: Targon: 1,5/2/15 secondi di stordimento rimossi e sostituiti da un breve (0,25 secondi) lancio in aria
  • Ryze - Mana Portale dei reami: Bandle City: 40/90 ⇒ 50/75
  • Ryze - Portale dei reami: Bandle City - NOVITÀ: se non ci sono altre unità sulla tua panchina, Ryze evoca un'unità di livello elevato casuale dal negozio

IMPIANTI LEGGENDARI


Abbiamo un totale di oltre 100 modifiche agli Impianti. In questa sezione abbiamo semplicemente nerfato/buffato le opzioni Leggendarie troppo, o troppo poco potenti. Stiamo facendo particolarmente attenzione con gli Impianti Leggendari, per assicurarci che ogni stile di gioco da essi offerto possa essere una scelta valida.

L'era dell'accumulo di Araldo di Zeke grazie a Alleanza è giunta al termine. Inizia l'era in cui è necessario adattarsi a oggetti completi casuali da due componenti uguali! Alleanza permetteva di accedere regolarmente alle configurazioni doppie, che rendevano ancor più spaventosi dei carry già normalmente temibili. Non avendo la garanzia di un oggetto fisso, sarà molto più difficile forzare le formazioni standard senza l'oggetto in questione.
  • Tesori sepolti I/II/III: tutti i livelli conferiscono 1 oro con ciascun oggetto
  • Tesori sepolti I/II/III: ora inizia a conferire oggetti nel turno in cui l'impianto viene selezionato
  • Alleanza I/II/III: sostituito con Vederci doppio I/II/III
  • Vederci doppio I: ottieni un oggetto casuale realizzato con 2 componenti uguali e 5 oro
  • Vederci doppio II: ottieni un oggetto casuale realizzato con 2 componenti uguali e 8 oro
  • Vederci doppio III: ottieni 2 oggetti casuali realizzati con 2 componenti uguali e 3 oro
  • Pareggio di bilancio I - Oro per turno: 4 ⇒ 5
  • Pareggio di bilancio II - Oro per turno: 6 ⇒ 8
  • Pareggio di bilancio III - Oro per turno: 10 ⇒ 12
  • Pronto a combattere I - Danni e riduzione danni: 4% ⇒ 3%
  • Pronto a combattere II - Danni e riduzione danni: 7% ⇒ 6%
  • Pronto a combattere III - Danni e riduzione danni: 10% ⇒ 8%
  • Ascensione finale - Danni base: 18% ⇒ 15%
  • Borsa gigante - Oro: 18 ⇒ 15
  • Download conoscenza I - PE: 12 ⇒ 16
  • Download conoscenza II - PE: 22 ⇒ 24
  • Download conoscenza III - PE: 36 ⇒ 40
  • Lo studio paga II - PE e oro: 14 ⇒ 18
  • Lo studio paga III - PE e oro: 20 ⇒ 24
  • Forgia media - Oro: 12 ⇒ 10
  • Soldi! - Oro: 9 ⇒ 12
  • Soldi, soldi! Oro: 16 ⇒ 20
  • Soldi, soldi, soldi! Oro: 22 ⇒ 30
  • Ascensione parziale - Aumento danni: 33% ⇒ 30%
  • Cambio eterno I - Cambi gratuiti: 10 ⇒ 14
  • Cambio eterno II - Cambi gratuiti: 18 ⇒ 21
  • Cambio eterno III - Cambi gratuiti: 25 ⇒ 35
  • Forgia piccola - Oro: 8 ⇒ 6
  • Mini potere I - PM/AF/VA: 5 ⇒ 8
  • Mini potere II - PM/AF/VA: 8 ⇒ 11
  • Mini potere III - PM/AF/VA: 11 ⇒ 18
  • Premio per l'addestramento I - Oro: 5 ⇒ 7
  • Premio per l'addestramento II - Oro: 13 ⇒ 15
  • Premio per l'addestramento III - Oro: 18 ⇒ 24
  • Comodità meritate II - Punti salute per oggetto: 90 ⇒ 111
  • Comodità meritate III - Velocità d'attacco per oggetto: 10% ⇒ 8%

IMPIANTI


Sono arrivate le Orde eterne! Essendo uno degli Impianti più sperimentali, non siamo riusciti a inserirlo nella prima patch: aveva dato pessimi risultati nei nostri test sul PBE. Lo inseriamo adesso dopo moltissime simulazioni (abbiamo usato l'impianto per far scontrare tra loro le formazioni ideali) e l'introduzione di alcune leve di bilanciamento, tra cui salute massima ridotta e oro extra.

Per quanto riguarda gli altri Impianti, c'è molta carne al fuoco, quindi mettetevi comodi.
  • Tutta natura I - punti salute: 75 ⇒ 120
  • Costruzione dell'armata - Turni precedenti al 2° Duplicatore: 8 ⇒ 7
  • Biglietto di bronzo - Cambi per cambio gratuito: 5 ⇒ 4
  • Conformazione diversa e Guai doppi si escludono a vicenda
  • Abbuffata di componenti ora conferisce anche un componente casuale
  • Loto ingioiellato I - Prob. di critico: 25% ⇒ 50%
  • Forgia nascosta - Turni prima dell'Incudine di Ornn: 7 ⇒ 8
  • Giù come birilli: limite di 2 cambi gratuiti per turno.
  • Buff rosso - Durata ustione: 8 secondi ⇒ 5 secondi
  • Bottino di guerra I - Probabilità ottenimento: 20% ⇒ 25%
  • Alleggerito I - Velocità d'attacco: 35% ⇒ 30%
  • Resistenza unificata I - Armatura e resistenza magica: 25 ⇒ 20
  • Alziamo l'asticella - Probabilità di ottenere oro: 50% ⇒ 40%
  • Botta di adrenalina - Danni massimi: 30% ⇒ 25%
  • Archivi antichi I - Oro: 2 ⇒ 3
  • Conformazione diversa II - Velocità d'attacco: 35/45/55/65% ⇒ 30/35/40/50%
  • Favore del custode: ottieni un'Incudine per componente al raggiungimento dei livelli 5, 6, 7 e 8
  • Mago da combattimento - Valore scudo: 100/130/160/190 ⇒ 90/115/145/170
  • Artiglieri da duello (Artigliere) - Velocità d'attacco base: 15% ⇒ 10%
  • Artiglieri da duello (Artigliere) - Velocità d'attacco per carica: 3% ⇒ 2%
  • Istruzione iniziale - Potere magico iniziale: 10 ⇒ 15
  • Viaggiatore frequente - Cambi: 14 ⇒ 10
  • Dono dei caduti - Statistiche: 5 ⇒ 4
  • Brezza glaciale (Freljord) - Scudo punti salute: 20% ⇒ 15%
  • Idealismo - Danni bonus: 18% ⇒ 13%
  • Infusione - Mana ogni 5 secondi: 15 ⇒ 20
  • Loto ingioiellato II - Prob. di critico: 10% ⇒ 15%
  • Amici a distanza - Quota statistiche: 35% ⇒ 30%
  • Invocazione amorevole (Evocatore) - Potere magico per lancio: 3 ⇒ 2,5
  • Martire - Guarigione punti salute: 12% ⇒ 10%
  • Acquisti di fascia media ora conferisce 3 oro.
  • Luce mattutina (Bastione) - Guarigione: 60% ⇒ 40%
  • Mana sovraccarico (Stregone) - Mana bonus iniziale: 20 ⇒ 10
  • Mana sovraccarico (Stregone) - Mana bonus eliminazione: 30 ⇒ 20
  • Oggetti di Pandora II: conferisce 2 componenti per oggetto ⇒ conferisce 1 oggetto completo
  • Cacciatore famelico - Potere magico e attacco fisico per carica: 3 ⇒ 6
  • Cacciatore famelico - Cariche massime: 25 ⇒ 50
  • Ritorno degli investimenti - Cambi per l'attivazione: 25 ⇒ 22
  • Spirito della Sentinella (Ionia) - Velocità d'attacco: 20% ⇒ 15%
  • Invenzioni improvvisate: ora converte un massimo di 4 componenti in oggetti temporanei
  • Armi di precisione - Velocità d'attacco: 12% ⇒ 15%
  • Inventori brillanti - Velocità d'attacco per 10 oro: 5% ⇒ 8%
  • Inventori brillanti - Velocità d'attacco massima: 50% ⇒ 40%
  • Evoluzione stabile (Vuoto) - Punti salute bonus per livello stella: 100 ⇒ 80
  • Evoluzione stabile (Vuoto) - Attacco fisico e potere magico bonus per livello stella: 10 ⇒ 8
  • Figli delle stelle: conferisce 3 oro extra
  • Benedizione di Stellacorn - Velocità d'attacco: 30% ⇒ 45%
  • Bottino di guerra II - Probabilità ottenimento: 33% ⇒ 35%
  • Il Boss - Velocità d'attacco e potere magico per ripetizione: 20 ⇒ 30
  • Pioggia di statistiche - Punti salute e statistiche: 66 e 6 ⇒ 55 e 5
  • Dominio totale (Noxus) - Esecuzione base: 6% ⇒ 8%
  • Dominio totale (Noxus) - Esecuzione per carica: 2% ⇒ 1%
  • Doppia salute - Punti salute per unità: 125 ⇒ 111
  • Settore dello scambio conferisce 2 oro
  • Resistenza unificata II - Armatura e resistenza magica: 35 ⇒ 30
  • Archivi antichi II - Oro: 3 ⇒ 5
  • Regalo di compleanno conferisce 1 oro extra ogni volta che si sale di livello
  • Conformazione diversa III - Velocità d'attacco: 40/50/65/75% ⇒ 35/40/45/55%
  • (Aggiornato) Prescelto del custode: salendo di livello, ottieni oggetti più potenti. Livello 4: ottieni un'Incudine per componente; livello 6: ottieni un'Incudine per oggetto completo; livello 8: ottieni un'armeria di oggetti Radiosi
  • (NOVITÀ) Orde eterne: ottieni +3 dimensione massima di squadra, ma le tue unità possono avere solo 1 oggetto e la loro salute totale è ridotta del 40%. Ottieni 2 oro
  • Ultime riserve - Oro: 25 ⇒ 40
  • Fondo speculativo - Oro: 18 ⇒ 22
  • Fondo speculativo+ - Oro: 27 ⇒ 32
  • Fondo speculativo++ - Oro: 40 ⇒ 44
  • Forgia incarnata: conferisce un'Incudine per oggetto di Ornn invece di un manufatto di Ornn casuale
  • Guanti fortunati: riduce alcune delle combinazioni meno desiderate dei cambi di Guanti fortunati
  • La marcia del progresso - PE iniziali: 10 ⇒ 3
  • Bottino di guerra III - Probabilità ottenimento: 40% ⇒ 45%
  • Bottino di guerra III: i premi più importanti diventano disponibili in modo lievemente più rapido
  • Kit iniziale: non fornisce più un componente
  • Addestratore vagabondo - Oro: 1 ⇒ 4
  • Ma che forgia - Punti salute per manufatto: 100 ⇒ 160

OGGETTI


Il nuovo set implica un bilanciamento ai nostri oggetti principali, poiché i nuovi campioni possono ottimizzarne alcuni in modo più o meno efficace rispetto ai campioni dei set passati.

È degna di nota la transizione di Calice del potere, che diventa un oggetto difensivo più efficace e converte una parte del suo potere magico in resistenza magica e mana. Forse i campioni da prima linea assaggeranno finalmente il cono gelato magico?

Inoltre, abbiamo aumentato il livello di potenza base e massimo di Furia di Guinsoo per ampliarne gli utilizzi e renderla leggermente più utile per i campioni che potrebbero non sopravvivere a tutto il combattimento, ma meno utile sui carry che restano da soli alla fine.

La velocità d'attacco si è rivelata una statistica molto potente su Runeterra Riforgiata. Abbiamo modificato Araldo di Zeke affinché sia più avido per i campioni che lo equipaggiano, in modo che ci siano meno Zeri che possono vincere da sole, anche se non è stata l'unica a essere stata implacabile con tre oggetti (anche Garen era molto potente in questo contesto).
  • Corpetto di rovi - Ricarica danni: 2,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Calice del potere - Mana iniziale: 30 ⇒ 45
  • Calice del potere - Resistenza magica: 20 ⇒ 45
  • Calice del potere - Potere magico: 25 ⇒ 20
  • Furia di Guinsoo - Velocità d'attacco base: 10% ⇒ 18%
  • Furia di Guinsoo - Velocità d'attacco per auto-attacco: 5% ⇒ 4%
  • Scintilla ionica -Rapporto mana per danni fulminanti: 185% ⇒ 160%
  • Guanto ingioiellato - Potere magico: 25 ⇒ 30
  • Medaglione dei Solari di ferro - Valore scudo: 300/350/400/800 ⇒ 180/200/220/240
  • Medaglione dei Solari di ferro - Durata Scudo: 15 secondi ⇒ 4 secondi
  • Sussurro fatale - Durata riduzione armatura: 5 secondi ⇒ 3 secondi
  • Voto del protettore - Armatura e resistenza magica conferite: 35 ⇒ 25
  • Lancia di Shojin - Mana iniziale: 15 ⇒ 30
  • Lancia di Shojin - Potere magico: 15 ⇒ 25
  • Araldo di Zeke - Attacco fisico al portatore: 10% ⇒ 25%
  • Araldo di Zeke - Velocità d'attacco: 20% ⇒ 15%

OGGETTI RADIOSI E DI ORNN (FORGIA)


Come sopra, così sotto. Generalmente, le modifiche agli oggetti principali stravolgono anche gli oggetti Radiosi associati, ma ora che Runeterra Riforgiata è stata introdotta in una patch, abbiamo deciso di effettuare un bilanciamento più dettagliato agli oggetti Radiosi e della Forgia.

Fate attenzione alla combo Medaglione dei Solari di ferro Radioso + Targon della prossima patch: è rara, ma molto potente.
  • Volto dell'anima - Punti salute: 250 ⇒ 500
  • Presa della morte - Durata debuff: 6 secondi ⇒ 8 secondi
  • Inverno perenne - Rallentamento attacco: 30% ⇒ 20%
  • Inverno perenne - Salute: 150 ⇒ 300
  • Virtù dell'infinito - Punti salute: 25 ⇒ 250
  • Medaglione di Primo Targon (Radioso) - Valore scudo: 400/450/500/550 ⇒ 200/250/300/350
  • Concentrazione del Cecchino - Velocità d'attacco: 40% ⇒ 15%
  • Risoluzione bug Concentrazione del Cecchino: non è più un oggetto unico
  • Corpetto di rovi (Radioso) - Ricarica danni: 1,5 secondi ⇒ 2 secondi
  • Calice del potere (Radioso) - Mana iniziale: 15 ⇒ 45
  • Calice del potere (Radioso) - Resistenza magica: 20 ⇒ 45
  • Fine della notte (Radioso) - Velocità d'attacco all'attivazione: 40% ⇒ 50%
  • Lastrapietra del gargoyle (Radioso) - Armatura e resistenza magica base: 20 ⇒ 30
  • Spaccaguardia (Radioso) - Danni bonus: 70% ⇒ 50%
  • Furia di Guinsoo (Radioso) - Velocità d'attacco base: 25% ⇒ 30%
  • Furia di Guinsoo (Radioso) - Velocità d'attacco per auto-attacco: 10% ⇒ 8%
  • Guanto ingioiellato (Radioso) - Potere magico: 50 ⇒ 55
  • Medaglione dei Solari di ferro (Radioso) - Valore scudo: 350/400/450 ⇒ 400/450/500
  • Argento vivo (Radioso) - Velocità d'attacco: 70% ⇒ 50%
  • Uragano di Runaan (Radioso) - Attacco fisico: 20% ⇒ 30%
  • Veste della stabilità (Radioso) - Punti salute: 250 ⇒ 400
  • Veste della stabilità (Radioso) - Mana di squadra iniziale: 15 ⇒ 25
  • Lancia di Shojin (Radioso) - Mana iniziale: 15 ⇒ 30
  • Lancia di Shojin (Radioso) - Attacco fisico: 10% ⇒ 25%
  • Determinazione titanica (Radioso) - Velocità d'attacco: 30% ⇒ 20%
  • Araldo di Zeke (Radioso) - Punti salute base: 150 ⇒ 350
  • Araldo di Zeke (Radioso) - Attacco fisico base: 10% ⇒ 35%
  • Araldo di Zeke (Radioso) - Velocità d'attacco: 50% ⇒ 35%
  • Zefiro (Radioso) - Punti salute: 150 ⇒ 300

MODIFICHE LIEVI

Lievi, com'è Azir ora!

TRATTI


L'ultimo Bastione della bellezza, senza dubbio!
  • Nuovi effetti grafici all'inizio del combattimento per Bastione!

UNITÀ


Per ridimensionare i nostri campioni si può ritoccarne la potenza, ma anche le dimensioni vere e proprie.
  • Azir si è lievemente rimpicciolito
  • I colpi di Condanna inesorabile di Akshan sono considerati attacchi per oggetti come Pugnale di Statikk, Furia di Guinsoo, Determinazione titanica, eccetera
  • Cho'Gath è lievemente più grande
  • La crescita nelle dimensioni di Cho'Gath per carica di Banchetto (salute permanente) è leggermente aumentata
  • I colpi di Fishbones! di Jinx sono considerati attacchi per oggetti come Pugnale di Statikk, Furia di Guinsoo, Determinazione titanica, eccetera
  • Nasus è lievemente più grande

IMPIANTI

  • Il testo di Tutta natura è stato aggiornato per specificare che funziona solo sui campioni (comportamento invariato)
  • Doni dall'alto è stato rinominato Scorte spettrali
  • Taccheggio: dopo il primo aggiornamento del negozio ⇒ all'inizio di ogni turno
  • Il testo di Venti di guerra (Galio carry) è stato aggiornato per specificare che infligge danni in base alla sua salute massima e non a quella dei suoi bersagli
  • Loto ingioiellato minore presenta un nuovo indicatore degli effetti grafici
  • L'indicatore di Loto ingioiellato minore ora appare durante la Fase di pianificazione

DESCRIZIONI

  • La descrizione di Aatrox ora spiega più chiaramente la sua conversione della velocità d'attacco bonus in attacco fisico bonus durante la trasformazione
  • Le abilità fisiche con danni base ora esibiscono la proporzionalità tra danni e potere magico anche nella descrizione superiore. Ciò accade nelle descrizioni dei seguenti campioni: Akshan, Bel'Veth, Darius, Jhin, Jinx, Urgot, Yasuo e Zed

BUG RISOLTI

  • Riduzione neurale: le cariche di Istruzione iniziale non si azzerano più quando un'unità sale di livello
  • Atrofia: le cariche di Addestramento di resistenza non si azzerano più quando un'unità sale di livello
  • Pensa più lentamente: Pensa velocemente non può più apparire in un cambio per gli Impianti
  • Gli oggetti Scaglialucida ora tracciano correttamente l'oro generato quando le unità salgono di livello
  • Volto dell'anima non guarisce più durante la Fase di pianificazione nel primo turno di equipaggiamento
  • Scatola chiusa: risolto un bug raro in cui era possibile ricevere più Impianti Oggetti di Pandora
  • Risolto un bug in cui Raccolta differenziata poteva eliminare gli oggetti completi cambiati da Oggetti di Pandora
  • Descrizioni dei feriti: le descrizioni di Cassiopeia, Katarina e Teemo ora mostrano la corretta quantità di Riduzione guarigione
  • Risolto un bug per cui Kled poteva giustiziare i bersagli esterni alla soglia originaria in caso di morte pre-completamento del bersaglio iniziale
  • Il modificatore della salute bonus del Barone nella fase 5 ora è al 100% e non più al 95%
  • Adeguato Una gonfiatina I/II affinché corrispondesse alla descrizione
  • Immobilizzazione: risolto un bug di Boschetto del Salice divino che rendeva le unità permanentemente non rivendibili e non combinabili
  • Risolto un errore nella descrizione di Borsa finale II
  • Risolto un bug in cui Demacia non poteva ottenere alcun oggetto, in caso di equipaggiamento già avvenuto di una versione regolare
  • Double Up - Piltover non conferisce più cariche in caso di vittoria sulla plancia dei vostri partner
  • Addio stirpe reale: Vaso di Pandora non cambierà più Corona di Demacia
  • Risolto un errore nel testo relativo all'abilità di Poppy
  • Risolto un bug in cui un'unità all'interno del Boschetto del Salice divino rimaneva immobile e non combinabile per chiunque altro, in caso di morte del giocatore
  • Inammissibile: risolto un bug in cui due Taric che lanciavano un attacco in contemporanea negavano tutti i danni
  • Scarto: la vendita di un'unità con una modifica di Zaun non elimina più gli oggetti se la panchina degli oggetti è quasi al completo
  • I cambi di Impianto ora funzionano in Hyper Roll
  • Gli oggetti Scaglialucida ora funzionano in Hyper Roll
  • Impero dell'amicizia: il Disco solare di Shurima in Double Up ora viaggia insieme a voi verso la plancia dei vostri partner durante i rinforzi. Con l'Impianto Eredità di Shurima, il Disco solare aiuta nell'attacco ai nemici dei partner
  • Risolto un bug in cui il T-Hex con energia 9-12 perdeva un costo 3 in meno di quanto desiderato e il T-Hex con energia 13-17 ne perdeva uno in più
  • Idealismo ora funziona con Mano della giustizia Radioso
  • Risolto un bug che bloccava il gioco durante l'ispezione di Zeri con modifiche chimiche
  • Risolto un bug per cui il valore dell'Impianto Leggenda non corrispondeva a quello giusto
  • Risolto un bug relativo al testo in sovraimpressione delle abilità di T-Hex e Taric
  • Risolto un bug in cui le informazioni visualizzate sul menu di Ornn Leggenda non erano corrette
  • Risolto un bug in cui l'abilità di Viego impediva alle unità nemiche di muoversi o attaccare
  • Saggio giudizio: ora Shurima determina in modo corretto le unità shurimane più potenti
  • È solo un'ombra: risolto un bug per cui l'Emblema delle Isole Ombra era cancellato da Raccolta differenziata
  • Laboratorio giurassico: risolto un bug per cui l'Impianto Addestratore vagabondo causava la generazione di numerosi T-Hex
  • Risolto un bug per cui gli ioniani perdevano le statistiche in seguito all'evocazione di unità durante il combattimento
  • VERSI DA URF: risolto un bug relativo ai corretti effetti sonori di Urf Leggenda
  • Risolto un bug relativo all'arena Duello samurai in cui l'interazione era coperta/bloccata dagli elementi mobili dell'IU
  • Più veloce: risolto un bug per cui A tutta birra non conferiva la quantità corretta di mana bonus
  • I dinosauri non temono i fantasmi: i T-Hex ora lanciano le proprie abilità sugli eserciti fantasma in modo corretto
  • Il calcolo di Amici a distanza non dipende più dalle dimensioni dell'unità (cosa che provocava comportamenti inattesi)
  • Scorciatoia ora mostra sempre il corretto valore di PE
  • Vladimir Leggenda ora funziona correttamente in Double Up
  • Gli Yordle 4 stelle ora ottengono la corretta quantità di salute bonus da oggetti e impianti
  • Le Isole ombra ora conferiscono sempre uno scudo in combattimento