Note sulla patch 13.16 di Teamfight Tactics

La patch 13.16 introduce alcune leggere modifiche di bilanciamento e degli interventi più significativi per Bel'Veth, Yasuo e Zaun.

Ehi, giocatori!

Abbiamo rivisitato lievemente Yasuo, Demacia è diventata più DEMACIA, Samira ha subito dei nerf importanti e abbiamo ridotto il potere delle unità Leggendarie a tutti i livelli. C'è davvero molto di cui parlare, quindi mettiamoci in coda per una partita e iniziamo a leggere!
Rodger "Riot Prism" Caudill

Aggiornamenti di metà patch

22 AGOSTO

TRATTI

I nerf a Demacia 7 e Catene di petricite (Impianto) hanno colpito duramente la formazione principale di Garen, quindi ci siamo mossi con cautela per assicurarci di non nerfare eccessivamente Garen.

Nella 13.16 abbiamo apportato una serie di modifiche ai componenti più forti di Piltover, nerfando Zeri e gran parte delle unità Leggendarie, ma abbiamo deciso di tenere d'occhio il potere di Piltover, nel caso non fosse abbastanza. Anche se i nerf hanno avuto un impatto sul meta e sul potenziale massimo della plancia completa di Piltover, il tratto è comunque troppo forte, quindi siamo intervenuti ancora per assicurarci che Piltover non diventi un problema. Ci stiamo concentrando sulle ricompense per le serie da 7-9 sconfitte perché sono più facili da ricevere, e manteniamo estremamente potenti le ricompense per le serie da oltre 10 sconfitte, perché sono meno frequenti.

Con Piltover e Zeri a terra nella 13.16, abbiamo deciso di dare un po' d'amore ad Artigliere 4 e 6, che non sono stati usati quasi mai nemmeno quando Zeri era potente.
  • Demacia - Armatura e resistenza magica élite: 5/30/50/100 5/30/40/100
  • Piltover: ridotto il valore per le ricompense da 8-9 sconfitte. Ridotto lievemente il valore per le ricompense da 7 sconfitte
  • Artigliere - Attacco fisico per carica: 6/12/22% 6/14/25%

UNITÀ

Al momento Aphelios Bastione è il caso speciale più eclatante in termini di prestazioni e popolarità. Anche se la formazione ha un nome legato ad Aphelios, il suo potere dipende principalmente dall'abilità di mandare in stallo gli scontri per permettere ad Aphelios di infliggere tonnellate di danni. La capacità di mandare in stallo è la parte esageratamente forte della formazione, pertanto siamo intervenuti con un nerf all'Impianto Trasfusione e con dei nerf a Shen, il cui scudo veniva amplificato enormemente dal tratto Targon garantito da Aphelios e Taric.
  • Shen - Scudo alleato Barriera di Ki: 275/350/2000 225/275/1500

IMPIANTI

Abbiamo nerfato gli Impianti da combattimento eccessivamente forti per garantire una maggiore varietà ai rispettivi livelli, ma abbiamo anche apportato dei nerf preventivi per assicurarci che altre formazioni che stiamo monitorando non salgano in vetta, al crollo di Aphelios Bastione.
  • Conosci il tuo nemico - Amplificazione danni base: 15% 12%
  • Catene di petricite (Demacia) - Amplificazione danni potenziati: 30% 22%
  • Distanziamento sociale - Attacco fisico e potere magico: 12/20/30 12/18/25
  • Trasfusione - Salute base: 20/80/100 20/40/50

BUG

  • Doppia salute e Tre sono troppi ora conferiscono il proprio bonus di salute sulle plance avversarie

RIEPILOGO PATCH

MODIFICHE AL SISTEMA

LAMABECCHI


Al momento del massacro dei nostri amici dal cervello di gallina, di solito la direzione della vostra formazione è ormai bloccata, quindi interveniamo con un miglioramento alla fruibilità per il loro ultimo componente. Questo dovrebbe rendere più semplice completare gli oggetti per i carry, soprattutto quando i lamabecchi lasciano un solo oggetto (a causa delle modifiche dell'ultima patch che offrono prima molti oggetti).
  • L'ultimo componente per oggetti dai lamabecchi sarà sostituito da un'incudine per componente

PORTALI REGIONALI


Cambiamo un portale per Bandle City in un portale per Noxus per bilanciare la distribuzione delle regioni, dando a Ryze Noxus una maggiore probabilità di apparire con le asce e gli oggetti al seguito.

Sala dei Nove gonfiava troppo l'economia e, silenziosamente ma molto in fretta, era diventato uno dei portali regionali con l'impatto maggiore sul gioco.
  • La via dello Yordle è stato spostato a Noxus e ribattezzato Arena Carnaio
  • Sala dei Nove ha ridotto drasticamente l'oro conferito
  • Le opzioni delle unità a due stelle tra cui scegliere di Sala dei Nove ora includono unità dal livello pari alla fase meno 1, invece che uguale alla fase
  • Mentre indaghiamo su un bug, abbiamo momentaneamente bloccato l'apparizione del Buff blu come oggetto instabile in Landa instabile

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali, come la grandezza della plancia dei giocatori di Aurelion Sol.

TRATTI


Demacia 7 e 9 sono state giocate poco durante il set. Abbiamo aumentato drasticamente il loro potere con un oggetto Radioso completo, permettendo a 4 e poi a 6 delle vostre unità d'élite demaciane di diventare sovraccariche. Ricordate solo di tenere uno slot vuoto per loro! Dal momento che gli oggetti Radiosi sono così potenti, abbiamo ridotto alcune delle resistenze bonus d'élite.

Nella sezione dei tratti noterete alcuni campioni. Li stiamo modificando per renderli meno dipendenti dai lanci multipli del tratto Multincanto. Speriamo di vedere i nostri amati campioni che lanciano la propria abilità ripetutamente anche in formazioni diverse da quelle basate su Multincanto, ma questa modifica dovrebbe anche rendere più facili da giocare le formazioni Multincanto prima dell'arrivo di Multincanto 4.

Con le modifiche alla fruibilità di Zaun nella scorsa patch, il tratto è diventato più potente a 2, meno potente a 4 e ancor più potente a 6. Grazie alla maggiore autonomia ai modificatori di Zaun il tratto è diventato più facile da giocare e ora la strategia più corretta è sfruttare Zaun 2 per trarre vantaggio dal carry Zaun sovraccarico (qualcuno ha detto Zeri?). Le cose stavano così a meno di non riuscire a raggiungere Zaun 6 con due carry Zaun o cosplayer di Zaun (Sion con l'emblema) gasatissimi. Colmando il divario di potere nei modificatori di Zaun, ci aspettiamo di vedere Zaun 4 in condizioni migliori, con Zaun 2/6 lievemente indeboliti.
  • Demacia - Conteggio élite: 1/2/3/5 1/2/4/6
  • Demacia - Armatura e resistenza magica élite: 5/25/60/125 5/30/50/100
  • Artigliere - Percentuale attacco fisico per carica: 6/11/20% 6/12/22%
  • Multincanto - Riduzione danni lancio multiplo: 60% 66%
  • Sona - Velocità d'attacco bonus Crescendo: 30/35/40% 35/40/45%
  • Taliyah - Danni Spinta sismica: 150/225/350 160/240/370
  • Teemo - Danni Trappola tossica: 230/350/535/535 260/390/585/585
  • Vel'Koz - Danni Fissione al plasma: 210/315/520 230/345/560
  • Isole Ombra - Rigenerazione mana: 5/12/20 6/12/18
  • Isole Ombra - Percentuale salute massima scudo: 40/80/125% 45/80/115%
  • Shurima - Salute bonus Ascensione: 30% 33%
  • Shurima 7 - Bonus Ascensione: 20% 25%
  • Zaun - Attacco fisico, potere magico e rubavita globale Impianto adattivo: 25% 30%
  • Zaun - Probabilità di attivazione Braccio robotico: 50% 40%
  • Zaun - Esplosione salute sovraccarico Chemtank instabile: 45% 35%
  • Zaun - Guarigione salute massima Esoscheletro Hextech: 10% 12%
  • Zaun - Ora Esoscheletro Hextech rimuove tutti i debuff, tra cui Ustione, Ferita, Deterioramento, Annientamento e Predone del Mana
  • Zaun - I danni da sovraccarico dell'Esoscheletro Hextech non si attivano più alla rianimazione di Sion

UNITÀ: LIVELLO 1


Abbiamo ritoccato Kayle per renderla più giocabile nella fase 2 anche senza cambiarla, riducendone il limite poiché la sua formazione con i cambi era diventata troppo forte.

A causa del funzionamento delle resistenze, la riduzione armatura di Samira le permette di crescere benissimo a fine partita (in genere a fine partita l'armatura è più alta, ma Samira può ridurre anche quella a 0, e a volte anche a meno di 0). Stiamo ridimensionando il potere della riduzione armatura spostandolo all'abilità base, per rendere Samira un buon carry singolo con qualche utilità, senza che annienti del tutto i tank.
  • Kayle - Danni base sul colpo Ascesa divina: 33/44/66% potere magico 35/50/75% potere magico
  • Kayle - Danni ondata Ascesa divina: 33/44/66% potere magico 20/25/40% potere magico
  • Orianna - Ora ricomincia ad attaccare più velocemente dopo aver lanciato Comando: protezione
  • Samira - Rapporto attacco fisico Dono naturale: 175% 200/200/210%
  • Samira - Riduzione armatura Dono naturale: 20/25/30 10/15/20
  • Samira - Dono naturale non riduce più l'armatura a meno di 0

UNITÀ: LIVELLO 2


Ashe è al momento un bot per il deterioramento dell'armatura con Sussurro fatale, o un bot da ustione con Morellonomicon. E con molta fortuna nella raccolta degli oggetti, può anche aspirare a essere entrambe le cose. Vogliamo renderla più efficace come unità carry, invece che di supporto, poiché le vere regine non supportano nessuno.

Swain a 1 e 2 stelle a inizio partita insieme a Samira è piuttosto potente, ma Swain a 3 stelle non è ancora degno di nota. Come si dice, "il mattino ha l'oro in bocca"! Nerfiamo le versioni "mattiniere" spostando il potere su Swain a 3 stelle, nella speranza che diventi un rapace notturno nelle lobby rapide da 8/9. Anche il mana iniziale ha avuto un impatto maggiore sulle versioni di Swain con meno stelle, dal momento che la robustezza di Swain a 3 stelle gli basta per garantire il primo lancio.

Abbiamo cercato di rendere Teemo più intelligente, ma è finito per diventare dipendente dal posizionamento per mettere a segno le devastanti Trappole tossiche. Se posizionato a dovere, può colpire con precisione più bersagli. Tutto questo lo ha reso più difficile da giocare, anche se non era nostra intenzione. Per questo, come dice chi gioca in corsia superiore nel nostro gioco gemello quando sceglie Darius per contrastare Teemo, gli abbassiamo il quoziente intellettivo. Se non altro, è di nuovo facile da usare.
  • Ashe - Velocità d'attacco: 0,7 0,75
  • Ashe - Nerf al mana: 30/60 20/70
  • Ashe - Rapporto attacco fisico Raffica di frecce: 150/150/160% 160/160/170%
  • Galio - Riduzione danni Scudo di Durand: 20/20/30% 25/25/35%
  • Kled - Accumulo cariche velocità d'attacco Skaaaaaaarl!: 60/65/70/75% 65/70/75/80%
  • Swain - Nerf al mana iniziale: 30/70 20/70
  • Swain - Salute trasformazione Esplosione demoniaca: 450/500/550 375/450/650
  • Ora Swain è classificato come tank magico nel Pannello di ispezione
  • Taliyah - Danni Spinta sismica: 150/225/350 160/240/370
  • Teemo - Danni Trappola tossica: 230/350/535/535 260/390/585/585
  • Teemo - La logica di rimbalzo dei funghi nei lanci multipli di Trappola tossica è stata riportata alla 13.14. Ora i funghi rimbalzano verso un bersaglio casuale successivo al primo

UNITÀ: LIVELLO 3


Le modifiche a Garen dovrebbero renderlo anche più facile da giocare prima di raggiungere le 3 stelle. Ma anche senza cambi, la nostra amata incarnazione di un fidget spinner sfrutterà a dovere l'occasionale oggetto Radioso incentrato sull'attacco fisico nella vostra formazione Demacia verticale. È ora di puntare a Demacia 7/9, buffata di recente!

Ci dedichiamo a diverse unità Isole Ombra per compensare i nerf al tratto, che ha prestazioni eccessive usando a dovere l'emblema delle Isole Ombra. Kalista è solo una delle unità con dei buff a questo scopo.
  • Garen - Percentuale attacco fisico Giudizio: 75/75/85% 80/82/85%
  • Kalista - Danni lancia Perfora e lacera: 16/24/40 18/27/45
  • Sona - Velocità d'attacco bonus Crescendo: 30/35/40% 35/40/45%
  • Vel'Koz - Danni Fissione al plasma: 210/315/520 230/345/560
  • Vel'Koz - Ora il proiettile di Fissione al plasma segue il bersaglio iniziale
  • Vel'Koz - Fissione al plasma: se il bersaglio muore mentre il proiettile è in volo, questo raggiunge la sua posizione prima di dividersi

UNITÀ: LIVELLO 4


Shen è DAVVERO resistente quando Ionia è attivo, ma non ha molto altro oltre a questo. Stiamo bilanciando i suoi livelli di potere per assicurarci che valga la pena di fargli ricevere oggetti al di fuori di Ionia/Evocatori, con l'obiettivo di un cambiamento di potere neutro per le plance Ionia ed Evocatore, ma più forte del 10% quando non è sulle plance Ionia/Evocatore. Dal momento che lo stiamo buffando, sta diventando piuttosto grande, cosa che si rifletterà sul suo modello. Ovviamente sto scherzando, ma vogliamo assicurarci che chi è in prima linea sia attrezzato a dovere per il proprio compito.

Yasuo ha un problema di dipendenza. Non mi riferisco alla dipendenza dagli alcolici, che potrebbe essere un problema. Mi riferisco alla dipendenza da Archibugio a ripetizione, per permettere alle sue abilità di colpire le retrovie. È ora di liberarsi di questo peso. Per farlo, abbiamo preparato una rete di supporto a base di rapporti di attacco fisico e potere magico migliorati, rimuovendo del tutto l'interazione della sua abilità con l'oggetto. Dal momento che, per ottenere il massimo da oggetti come Determinazione titanica, Pistola a lame hextech e altro, deve essere nel cuore dell'azione, gli concediamo un po' di salute in più.

Zeri è il campione preferito di chi scrive le note sulla patch di League of Legends. A ogni nerf, mi sale l'euforia. Al di là delle frecciatine (siamo tutti amiconi), nella patch 13.15 Zaun ha vissuto un rinascimento per via della forza individuale dei propri carry e per l'autonomia maggiorata dei modificatori. Pur avendo nerfato alcuni dei modificatori più estremi nella sezione dei TRATTI, le unità prosperano comunque anche senza di essi (Zeri nelle formazioni Freljord, Urgot nelle formazioni Tiratore scelto), così abbiamo optato per dei nerf contenuti per tenerle a bada (insieme a Riot Riru).
  • Aphelios - Velocità dell'esplosione lunare di Veglia lunare aumentata
  • Aphelios - Rapporto attacco fisico Chakram: 8/8/30% 10/10/30%
  • Lux - Torrente di luce non può più ridurre la resistenza magica a meno di zero
  • Lux - Torrente di luce si sposta più rapidamente lanciando la propria abilità
  • Shen - Bonus Ionia - Riduzione danni: 10% 9%
  • Shen - Quantità scudo personale Barriera di Ki: 350/450/2000 400/500/2000
  • Ora Shen è leggermente più grande
  • Yasuo - La gittata di Ultimo respiro non cresce più con la gittata d'attacco
  • Yasuo - Salute: 950 1000
  • Yasuo - Rapporto attacco fisico Ultimo respiro: 475/475/1500% 500/500/1500%
  • Yasuo - Rapporto potere magico Ultimo respiro: 50/75/300% 55/85/300%
  • Urgot - Quantità scudo Sdegno: 400/500/1200 375/450/1200
  • Urgot - Rapporto attacco fisico Sdegno: 250% 225%
  • Zeri - Durata Potenziamento: 9/9/15 8/8/15
  • Zeri - Rapporto attacco fisico Fulmine a catena: 50% 45%

UNITÀ: LIVELLO 5


Aatrox è un'ottima aggiunta in gran parte delle plance grazie alla rianimazione dei Darkin, ma come carry con gli oggetti non è particolarmente affidabile. Queste modifiche aumenteranno la sua affidabilità per chi vuole averlo come carry (senza limitarsi a farlo morire per buffare le altre unità). 12 secondi di Sterminatore di Mondi permettono ad Aatrox di ottenere 3 colpi, se non viene colpito da effetti di controllo nel corso della durata.

Stiamo ritoccando i potenziamenti di Tecnogenio di Heimerdinger per assicurarci che ognuno di essi offra uno scenario valido, senza che nessuno prevalga sugli altri. Salva meccanica è un potenziamento quasi indispensabile per il successo di Heimerdinger. Usandolo, i razzi colpiscono molte unità, applicando istantaneamente Ustione e il Deterioramento di Modulo rimpicciolente a metà della plancia. Riducendo il numero di razzi ne intacchiamo anche la diffusione, facendo in modo che Salva meccanica colpisca meno unità fino alla morte della prima linea.

Ryze riceve un buff importante su Bandle City, Piltover e Targon, ma ottiene anche un nerf su Ionia, a discapito della guarigione e del mana. Riducendo i suoi danni a 3 stelle vi offriamo la possibilità di vedere cosa succede quando tutta la vostra squadra viene potenziata con velocità d'attacco 5,0, invece di lasciare che l'abilità spazzi via la plancia.
  • Aatrox - Durata Sterminatore di Mondi: 10 12 secondi
  • Aatrox - Salute Darkin: 400 350
  • Ora Aatrox è immune ai danni e non è bersagliabile durante la rigenerazione
  • Ahri - Furto di mana Ladro d'essenza: 30% 20%
  • Ahri - Danni Ladro d'essenza: 100/150/1000 90/135/1000
  • Ahri - Danni ondata Ladro d'essenza (un grande boom): 250/375/3000 230/350/1888
  • Bel'Veth - Danni bonus per colpo di Gorgo imperiale: 20/30/50 15/25/50
  • Bel'Veth - Numero di colpi di Gorgo imperiale: 6 per 100% della velocità d'attacco totale 6 + 5 per 100% della velocità d'attacco bonus
  • Heimerdinger - Ripara-tronic di Tecnogenio (AGGIORNAMENTO): la durata della riparazione ora è di 7 secondi a tutti i livelli
  • Heimerdinger - Ripara-tronic di Tecnogenio: l'accumulo di più copie di Ripara-tronic ora conferisce alla Torretta Apex armatura e resistenza magica bonus
  • Heimerdinger - Ripara-tronic di Tecnogenio - 1 Conteggio: 10 armatura e resistenza magica
  • Heimerdinger - Ripara-tronic di Tecnogenio - 2 Conteggi: 50 armatura e resistenza magica
  • Heimerdinger - Ripara-tronic di Tecnogenio - 3 Conteggi: 100 armatura e resistenza magica
  • Heimerdinger - Razzi sparati da Salva meccanica di Tecnogenio: 7 5
  • Ora Ryze Bandle City potenzia le unità evocate almeno fino al livello stella di Ryze
  • Ryze Ionia - Nerf al mana: 60/120 50/125
  • Ryze Ionia - Danni: 175/275/3500 175/275/1500
  • Ryze Ionia - Guarigione: 400/600/3000 400/500/3000
  • Ryze Piltover - Percentuale condivisione danni nella zona di contenimento: 15/20/500% 15/30/500%
  • Ryze Targon - Buff al mana iniziale: 10/100 30/100
  • Ryze Targon - Percentuale danni salute massima: 18/25/100% 18/30/100%
  • Ryze Zaun - Nerf al mana: 50/90 40/100
  • Senna - Velocità d'attacco Redentrice per scudo: 8% 6%
  • Sion - Percentuale perdita di salute massima rianimazione Gloria nella morte per secondo: 15/10/0% 20/13/0%

IMPIANTI


Il potere della Forgia portatile è la capacità di ottenere l'oggetto perfetto per guadagnare ritmo nelle fasi iniziali, che cresce bene nelle fasi finali, quando deve essere passato al carry. Siamo soddisfatti del potere dell'Impianto a metà partita, ma limitiamo le vostre opzioni iniziali, quando c'è più spazio per sfoggiare il manufatto selezionato. Allo stesso modo, a fine partita la direzione delle vostre formazioni è forgiata a dovere, quindi offriamo più opzioni per garantire che almeno una non sia solo utilizzabile, ma anche ideale per la vostra formazione.

Nerfiamo Tutto ciò che luccica, che a quanto pare è l'Impianto più potente nella 2-1 nella sezione in basso, ma vale la pena di parlarne qui.
  • Ascensione - Amplificazione danni: 45% 50%
  • Corona dello Sfidante - Ora conferisce: Archibugio a ripetizione Mano della giustizia
  • Artiglieri da duello - Velocità d'attacco iniziale: 5% 8%
  • Orde eterne - Oro: 8 6
  • NOVITÀ: Aggiunto Orde eterne+ solo nella 4-2, che conferisce 9 oro
  • Viaggiatore frequente - Cambi richiesti: 10 8
  • Guscio infestato (Isole Ombra) - Accumulo resistenze: 10 13
  • Specialista del finale non viene più offerto con Aumento di livello! (e viceversa)
  • Brucia mana è nuovamente disponibile
  • Lo scudo di Regali di addio viene ora aggiunto dopo il conferimento dell'oggetto e non prima
  • Ripetizione perfetta (Multincanto) - Potere magico per lancio: 5 6
  • Ripetizione perfetta (Multincanto) - Potere magico massimo: 70 90
  • Forgia portatile - Scelte Armeria: 3 2/3/4 (in base alla fase)
  • Frattura spazio temporale - Potere magico per lancio: 35 32
  • Ritorno degli investimenti - Cambi richiesti: 22 20
  • Lo studio paga I/II/III - Oro: 10/16/20 8/12/16 (Nessun cambiamento ai PE)
  • AGGIORNAMENTO - Inventori brillanti - Bonus unità Piltover per 10 oro: 10% velocità d'attacco 8% danni bonus
  • Inventori brillanti - Bonus massimo a 50 oro: 50% velocità d'attacco 40% danni bonus
  • Eredità di Shurima - Danni minimi Disco solare: 180 160
  • Eredità di Shurima - Danni massimi Disco solare: 900 800
  • Il Boss - Velocità d'attacco e potere magico per ripetizione: 40% 45%
  • Il Boss - Ora rimuove le Ferite (debuff sulla salute) durante le ripetizioni
  • Doppia salute - Salute: 100 111
  • Ma che forgia!: ora è meno probabile ricevere copie multiple dello stesso oggetto, soprattutto di Mannaia di ossidiana

MANUFATTI E OGGETTI SCAGLIALUCIDA


Abbiamo assistito al dominio di molti oggetti Scaglialucida (Tutto ciò che luccica), soprattutto quando si trattava di avviare l'economia nella 2-1. Abbiamo ridotto il potere a molti di essi, ma in futuro potrebbero arrivare ulteriori nerf, poiché i vantaggi economici a inizio partita hanno spesso un impatto maggiore a livelli di gioco elevati.
  • Ascia di Draven - Incasso oro: 10 9
  • Lama del giocatore d'azzardo - Velocità d'attacco: 20% 15%
  • Lama del giocatore d'azzardo - Probabilità di ottenere oro: 7% 6%
  • Bastone dell'oromante - Potere magico: 25 20
  • Bastone dell'oromante - Mana: 20 0
  • Gemma colossale - Salute: 600 500
  • Armatura di Mogul - Salute: 350 150
  • Specchio dell'ingannatore - Armatura, resistenza magica e velocità d'attacco: 15 10
  • Specchio dell'ingannatore - Aumento mana: 20% 30%
  • Paradosso di Zhonya - Potere magico: 30 45

MODIFICHE LIEVI

Lievi, come la mia plancia.

UNITÀ


Se Poppy migliorasse con i colpi di precisione del suo martello, diventerebbe una campionessa di Acchiappa la talpa.

Se Azir fosse una persona vera sarebbe vissuto nel RiSorgimento
  • Martello risoluto di Poppy a 4 stelle ora dovrebbe colpire con maggiore regolarità grandi gruppi di unità
  • Viego - Armatura e resistenza magica: 25 30
  • Azir - Danni Sorgi!: 100/150/550 105/160/550

MANUFATTI


  • Sprezzo della morte - Velocità d'attacco: 30% 25%
  • Sprezzo della morte - BUG RISOLTO: il sanguinamento non viene più purificato da Fine della notte

DESCRIZIONI


  • Ora Zaun spiega che mettendo in panchina un campione si rimuovono le sue modifiche di Zaun
  • Gli Impianti Doppia salute e Tre sono troppi ora specificano che solo i campioni unici contano per il bonus alla Salute

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale Ricombussolatore poteva alterare il calcolo dell'unità più forte
  • Risolto un bug per il quale l'abilità di Rek'Sai cresceva il doppio rispetto a quanto previsto con il potenziamento dei danni
  • Non sono ancora morto!: il cimitero di Yorick non conferisce più un oggetto quando un giocatore attiva Ultima resistenza o Ultime riserve
  • I campioni a cui viene conferito Figli delle stelle hanno ora il numero corretto di stelle negli eserciti fantasma
  • L'Impianto Cambio eterno non salta più il primo cambio dopo un turno di carosello gratuito
  • Iniettore brillante ora impedisce correttamente di essere giustiziati prima dell'attivazione
  • Inammissibile: Rek'Sai non giustizia più Taric mentre protegge il bersaglio che lei sta cercando di giustiziare
  • Ora Santuario di Thresh funziona in Hyper Roll
  • Corona di Demacia non può più essere riforgiato in Double Up
  • Il miglior giocatore non va mai in panchina: Corona di Demacia non può più essere usato sulle unità in panchina in Double Up
  • Ora Zed ottiene sempre il bonus corretto da Ionia 9
  • Ora Senna e Sion possono applicare ustione da Morellonomicon con le proprie abilità
  • La salute bonus sulle modifiche chimiche dell'Impianto Potenziamenti Chemtech viene ora aggiornata immediatamente quando un modificatore chimico viene rimosso
  • Teemo a 1 stella ha ora il valore corretto di danni abilità
  • Glasc Industries ora conferisce correttamente oro quando si crea un emblema costruibile su un'unità con lo stesso tratto
  • Missione compiuta: corretta una missione che non poteva essere completata, poiché richiedeva la vendita del T-Hex
  • Dedizione non si rompe più schierando 4 unità di un tratto senza emblema
  • Fama immeritata: risolto un exploit che permetteva di avere uno Yordle a 4 stelle senza avere unità 3 stelle attive sul campo
  • Se più Guanti da fabbro selezionano Specchio dell'ingannatore, ora clonano l'unità giusta
  • L'animazione della provocazione di PROGETTO: Abyssia (Ctrl+2) non causa più la scomparsa del pianeta
  • Laboratorio mutante di Baffo - L'effetto grafico viola non resta più visibile per diversi secondi durante l'esplorazione
  • Mini Teemo Diavoletto non è più bianco splendente per i giocatori con le impostazioni grafiche molto basse
  • Gli occhi e la bocca di Gloop durante l'animazione della provocazione (Ctrl+2) hanno ricevuto delle modifiche. L'intervento ha effetto sulle seguenti varianti: Crema Aurea, Gamberino, Zuppa Ricca, Vellutato