Note sulla patch 14.18 di Teamfight Tactics

La 14.18 introduce un grosso aggiornamento, pieno di redesign di campioni e tratti, nuovi Mini campioni, modifiche ai sistemi, nuove Malìe e la Padella d'oro, che vi consente di creare Emblemi di ancora più tratti!
Aggiornizzare, Potenzierare, Malìeggiare, Impiantificare! Vi diamo il benvenuto a quello che in modo informale abbiamo definito il set trimestrale Magia e pandemonio!

Qualora non l'aveste capito dalle parole che ho appena inventato, la patch 14.18 è piena di aggiornamenti, potenziamenti, nuovi Impianti, nuove Malìe... e c'è anche la Padella d'oro! Oltre a tutte le nuove ed entusiasmanti modifiche, il nostro obiettivo secondario è rallentare il ritmo dei combattimenti, quindi ci saranno molti nerf ai danni, talmente tanti che speriamo di ridurre il massimale di danni (che accelera i combattimenti) invece di nerfare singoli campioni o tratti.

C'è molto da analizzare, quindi iniziamo subito!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
P.S.: questa è l'ultima patch in cui si potrà giocare a Prove di Guforo, quindi tuffatevi nella Modalità caos e andate a vincere!!!

Aggiornamenti di metà patch

16 SETTEMBRE

Abbiamo trovato la fonte di un bug importante a causa del quale i combattimenti finivano con un pareggio nonostante la presenza di un chiaro vincitore. Per risolvere il bug abbiamo dovuto disabilitare momentaneamente due Malìe, ma è già prevista una soluzione a lungo termine per la patch 14.19 della prossima settimana, in cui le faremo tornare. È possibile che questo bug si ripresenti, ma le probabilità sono estremamente ridotte.

MALÌE DISABILITATE

Niente paura, torneranno!
  • Colpo di fulmine (Malìa) è stato disattivato
  • Tempesta di meteore (Malìa) è stata disattivata

11 SETTEMBRE

La patch 14.18 ha introdotto moltissimi elementi tra aggiornamenti, modifiche al bilanciamento, nuovi oggetti, Impianti e Malìe che non tutto ha offerto i risultati sperati (soprattutto in termini di bilanciamento e in relazione ad alcuni bug). Quindi, ecco uno dei dietrofront più veloci della storia, disponibile dalla mezzanotte di domani (12 settembre)! Questo aggiornamento di metà patch mira a correggere alcune modifiche esagerate o troppo lievi.

TRATTI

Gli aggiornamenti a Fatato e Crononauta hanno potenziato troppo questi due tratti. Ridurremo nuovamente il loro potere, anche se in linea generale siamo felici che l'aggiornamento abbia reso questi tratti verticali giocabili (e pratici).
  • Crononauta 6 - Potere magico bonus: 80 70
  • Crononauta 6 - Velocità d'attacco bonus: 40 35
  • Fatato - Amplificazione danni Corona del Fatato: 30/45/55/75% 30/45/50/60%

CAMPIONI

I nostri aggiornamenti a Jinx, Varus e Smolder li hanno indeboliti più del previsto.

Per ciò che riguarda Smolder, potenzieremo notevolmente il suo mana, consentendogli di lanciare più spesso le palle di fuoco. Il suo aggiornamento ha modificato la sua capacità di potenziare i suoi quattro attacchi successivi ma, durante tali attacchi, non può ottenere mana, riducendo la disponibilità del suo potere. Nota: i danni fissi di Smolder sono migliorati dopo l'aggiornamento, quindi non temete per la carenza di Archi.

Il nerf a Veigar l'ha penalizzato e l'ha lasciato senza il mordente necessario per sostenere una formazione, anche se composta da piccole api. Annulleremo quasi totalmente il nerf, mantenendo però parte del nerf per le tre stelle.
  • Jinx - Durata abilità: 4 secondi 5 secondi
  • Veigar - Danni abilità: 215/300/425% potere magico 240/330/450% potere magico
  • Varus - Danni a tappeto Palla di fuoco: 40/40/80% attacco fisico 50/50/100% attacco fisico
  • Smolder - Buff mana: 30/80 0/40

IMPIANTI

La tragedia più grande? Una missione dorata non usa più un numero legato all'oro. Ma almeno è di nuovo selezionabile.
  • Fasciatura militare I - Guarigione: 130-325 100-220
  • Fasciatura militare I - Durata guarigione: 2 secondi 2,5 secondi
  • Usato ben tenuto - Ritardo turni: 3 4
  • Una missione dorata - Oro per attivazione: 196 175
  • Grandi bottini - Salute ogni 2 eliminazioni: 20 12
  • Fasciatura militare II - Guarigione: 200-500 170-350
  • Fasciatura militare II - Durata guarigione: 2 secondi 2,5 secondi
  • Pilastro di fiamme (Shen) - Riduzione mana: 20 30
  • Pilastro di fiamme (Shen) - Danni nel tempo: 33/50/80% 40/60/95%
  • Regina dei ragni (Elise) - Danni da veleno abilità: 90% 110%
  • BUG RISOLTO - Gira e vinci (Wukong): il rapporto attacco fisico dell'abilità dato dall'Impianto è ora correttamente 250%, non più 30%
  • Scatena la bestia - Velocità d'attacco: 60% 45%
  • L'inverno è alle porte (Gelo) - Punti salute bonus Lupo: 300 200
  • L'inverno è alle porte (Gelo) - Velocità d'attacco bonus Lupo: 40% 20%
  • Ma che forgia! - Salute per Manufatto: 220 110

BUG RISOLTI

  • Mano lesta non può più generare Padelle
  • Gira e vinci (Wukong): il rapporto attacco fisico dell'abilità dato dall'Impianto è ora correttamente 250%, non più 30%

RIEPILOGO PATCH

INFOGRAFICA DEL NEGOZIO A ROTAZIONE

DEV DOUBLE UP

Gli sviluppatori di TFT discutono delle Prove di Guforo e di un nuovo modo di scalare le classifiche in Revival: L'Alba degli Eroi: scoprite tutto qui!

MODIFICHE AL SISTEMA

LA PADELLA D'ORO

La Padella d'oro, comunemente chiamata solo Padella, è arrivata e vi consentirà di dare vita agli Emblemi delle classi che, un tempo, non si potevano creare. Agli Emblemi sono legati alcuni dei momenti più divertenti e creativi di TFT, quindi poterne creare degli altri è un bene a lungo termine, non solo per il set di Magia e pandemonio. E con i nostri Emblemi costruibili aggiuntivi, possiamo dire addio a quelli non costruibili!

Avete tutti gli ingredienti? Ecco le ricette!
  • Padella + Spada = Emblema del Cacciatore
  • Padella + Bastone = Emblema del Mago
  • Padella + Arco = Emblema del Multiattacco
  • Padella + Lacrima = Emblema dello Studioso
  • Padella + Guanto = Emblema del Guerriero
  • Padella + Cintura = Emblema del Mutaforma
  • Padella + Mantello = Emblema del Conservatore
  • Padella + Armatura = Emblema del Bastione
  • Padella + Spatola = Emblema Mantello dello Stratega
  • Padella + Padella = Emblema Scudo dello Stratega
  • Riforgiando un Emblema, ora è possibile trasformarlo in qualsiasi altro Emblema

STRUMENTI DA STRATEGA NUOVI E RIELABORATI

L'arrivo della Padella ci ha permesso di aggiornare la Corona dello Stratega e aggiungere due nuovi potenti strumenti!

Per le nostre nuove combinazioni da Strateghi con Spatola e Padella, abbiamo voluto puntare sulla semplicità. Gran parte del loro potere sta nel conferimento di +1 alle dimensioni della squadra, ma offrono un bonus sufficiente che vi consente di affidarle a un'unità aggiuntiva che non volete equipaggiare con altri oggetti utili in combattimento. Anche il vostro bot da tratti a 1 stella merita di indossare un mantello di lusso ogni tanto!

Qualche tempo fa, sul PBE, alcuni feedback ci hanno informato che l'accesso a determinate conformazioni verticali con la Spatola risultava più impegnativo di prima, poiché la riserva di questi oggetti dal valore elevato viene smorzata dall'aggiunta della Padella. Ecco perché abbiamo aggiunto l'abilità di riforgiare una Padella per trasformarla in Spatola e viceversa. Anche gli oggetti di Pandora danno la possibilità di scambiarle tra loro.
  • NOVITÀ - Scudo dello Stratega: la tua squadra ottiene +1 dimensione massima di squadra
  • Scudo dello Stratega: 10% di probabilità di lasciare 1 oro quando muore il possessore
  • NOVITÀ - Mantello dello Stratega: la tua squadra ottiene +1 dimensione massima di squadra
  • Mantello dello Stratega: 10% di probabilità di lasciare 1 oro dopo 10 secondi di combattimento
  • AGGIORNAMENTO - Corona dello Stratega: la tua squadra ottiene +1 dimensione massima di squadra
  • Corona dello Stratega: 10% di probabilità di lasciare 1 oro quando vinci un combattimento
  • Riforgiare una Spatola la trasforma in una Padella e viceversa
  • Riforgiare un oggetto dello Stratega può trasformarlo in un altro oggetto dello Stratega
  • Che la leggenda sia vera? Scudo, Mantello, Corona e poi?

CUCINARE CON LA PADELLA: DOVE E QUANDO?

Ora che sappiamo come e cosa cucinare, come possiamo aggiungere le Padelle alla Convergenza?

Attraverso Sfere, Portali e Malìe!
  • Sfere oro, Sfere prismatiche e Caroselli hanno una possibilità di essere accompagnati dalle Padelle
  • NOVITÀ - Portale della Padella: parti con una Padella
  • NOVITÀ - Portale Si accendano i fuochi: parti con una Spatola e una Padella
  • NOVITÀ - Malìa Evoca padella (15 oro, Fase 4 e oltre): ottieni una Padella

RIMOZIONE OGGETTI

Giocate e colpite con più flessibilità e usate gli oggetti con la sicurezza di avere una Rimozione oggetti in panchina.
  • Ora ottenete una Rimozione oggetti dalla prima Sfera premio conferita in ogni turno PvE, se non ne avete già una
  • La probabilità di ottenimento delle Rimozioni oggetti naturali è stata ridotta con l'aggiunta di Rimozioni garantite

UNITÀ A 4 STELLE

Sono molte stelle, ma le uniche davvero importanti sono quelle che hanno appena finito di leggere questa frase. Buonaseeera.
  • I campioni di costo 1 possono essere portati a 4 stelle con copie a 3 stelle

ARMERIE

Le Armerie sono le sezioni del negozio in cui potete trovare una selezione di oggetti, manufatti, ecc. Provengono da numerosi Impianti, Incudini e persino effetti ispirati dai campioni. Introdurremo qui un miglioramento alla fruibilità per consentirvi di sfruttare al massimo le vostre incredibili APM (azioni per minuto, ossia la vostra abilità di cliccare in modo rapidissimo).
  • Blocco causato da errore clic ridotto: 1,5 secondi ⇒ 0,8 secondi

TOMO DEI TRATTI

Il libro dei Tomi dei tratti si chiude, ora che esistono nuovi modi per creare Emblemi con regole più lineari e intuitive.
  • Il Tomo dei tratti è stato rimosso dal gioco
  • I premi che conferivano Tomo dei tratti (Sfere prismatiche, Benedizione radiosa, Abbonamento premi) sono stati sostituiti con contenuti di simile valore (Incudini di supporto, Padelle/Spatole, Incudini per componenti aggiuntive, ecc.)

PROBABILITÀ NEGOZIO

Daremo più continuità all'ottenimento di unità di costo 4 al livello 8. Al momento, aggiornare al livello 8 per cercare il picco di potere è più rischioso rispetto ad altre strategie con potere già al massimo, specialmente quando ricercate unità di costo 4 specifiche per completare le vostre formazioni.
  • Livello 8: 18/27/32/20/3 18/25/32/22/3

MODIFICHE SOSTANZIALI

Sostanziali davvero, come questa patch.

Avrete notato che ci sono molti aggiornamenti, e non solo per tratti e campioni. Siamo felici dell'uscita di Magia e pandemonio, ma per noi progettisti c'è sempre spazio di manovra per migliorare qualche aspetto e, in qualità di sviluppatori di TFT, non ci tiriamo mai indietro. Per questo, abbiamo aggiornato alcune cosette che potevano subire delle migliorie. Dai, vediamole insieme!

TRATTI

L'aggiornamento a Crononauta rende il tratto più vantaggioso come tratto verticale al livello 6. In precedenza, la velocità d'attacco in eccesso non si era rivelata utile per gran parte del roster e i blocchi del tempo si manifestavano nelle fasi finali dei combattimenti, che a volte si concludevano prima che i campioni con Crononauta potessero riavvolgere il tempo. Ora, il buff si rivolgerà più al potere magico e non alla velocità d'attacco; inoltre, aumenteremo la durata del blocco del tempo e lasceremo che la pausa arrivi due secondi prima.

Fatato viene spesso giocato al livello 2, dove la Corona della Regina conferisce una significativa quantità di potere. Portarlo al livello 4/6 non vale la pena a fine partita, mentre Fatato 9 non ha la continuità che ci si aspetterebbe da un tratto del suo calibro. Abbiamo ritoccato il tratto portandolo a un sistema 3/5/7/9: raggiungerlo è più impegnativo, ma anche più gratificante. Al livello 5, l'Armatura della Guardia della regina offre diverse configurazioni da tank; al livello 7, una seconda Corona apre scenari per doppi carry e guarigione potenziata; al livello 9, si ottengono tre oggetti Fatati Radiosi!

Mielomanzia ha riscontrato uniche criticità nella crescita causate dalle api, che infliggevano le stesse quantità di danni a ogni soglia, non consentendo alle leve di bilanciamento di dare stabilità al tratto. I buff alla potenza delle singole api per Mielomanzia 5 e 7 si sono manifestati anche al livello 3, rafforzando l'importanza di quest'ultimo e facendo desistere i giocatori a raggiungere il livello 7 di Mielomanzia. Ora, ogni soglia conferirà 5 api, ma 2 di queste verranno trasferite a un alleato dopo la morte, rendendo più vantaggiosa la costruzione di un'arnia piena di Mielomanti. Inoltre, abbiamo aggiunto delle specifiche leve di bilanciamento ai danni delle api, in modo da poter dare a ogni soglia del tratto una quantità di potere sufficiente per giustificarne l'investimento.

Con la Padella d'oro, le classi molto verticali e i nuovi tratti potenti sono raggiungibili. Siccome Mago 9 si è rivelato abbastanza deludente, abbiamo reso Mago 10 degno di essere prismatico. Al livello 10, i Maghi ottengono un grande potenziamento al potere magico e subiscono una riduzione del mana massimo, attivando una raffica frenetica ed entusiasmante. Inoltre, la Padella ci consente di riesaminare classi verticali come Cacciatore, Mutaforma e Studioso per aggiungere nuovi modi per rendere unica ed eccitante la soglia più alta!

Pasticcere 6 è uno dei tratti verticali che ha sfoggiato le migliori prestazioni nella patch 14.17 e, sebbene dipenda ancora dall'accesso anticipato e da molti componenti, ridurremo alcune delle statistiche pure fornite dal tratto; i Pasticceri più esperti non devono preoccuparsi: molti dei campioni più dolci del tratto verranno aggiornati o potenziati e saranno all'altezza delle sfide future.
  • Arcano Maggiore - Danni puri per 3 Malìe Xerath Arcano Maggiore: 2/4/6/9% 2/3/5/8%
  • Distruttore - Amplificazione danni base: 12/25/45% 15/35/60%
  • Distruttore - Amplificazione danni dopo il lancio: 25/50/90% 30/60/100%
  • AGGIORNAMENTO - Crononauta - Timer base pre-effetto: 16 secondi 14 secondi
  • La guarigione di Crononauta ora si manifesta all'inizio dello stop al tempo e non alla fine
  • Crononauta (6) - Durata stordimento: 4 secondi
  • Crononauta (6) - Velocità d'attacco: 80% 40%
  • Crononauta (6) - Potere magico: 45% 80%
  • Orrore occulto (3) - Lieve aumento delle statistiche base
  • Orrore occulto (5) - Lieve aumento delle statistiche base dalla Fase 4 in poi
  • Orrore occulto (7) - Lieve aumento delle statistiche base dalla Fase 4 in poi
  • Fatato - Soglie tratto: 2/4/6/9 3/5/7/9
  • Fatato (3): 200 punti salute, Corona della Regina, 30% di amplificazione danni
  • Fatato (5): 400 punti salute, Corona della Regina a 45% di amplificazione danni, Armatura della Guardia della regina
  • Fatato (7): 600 punti salute, seconda Corona della Regina a 55% di amplificazione danni
  • Fatato (9): 900 punti salute e gli oggetti diventano Radiosi
  • Mielomanzia: conferisce sempre 5 api. Ne trasferisce 2 dopo la morte
  • Mielomanzia (3): 6% danni inflitti, 3% danni subiti
  • Mielomanzia (5): 8% danni inflitti, 4% danni subiti
  • Mielomanzia (7): 15% danni inflitti, 10% danni subiti, le api sparano al doppio della velocità
  • Cacciatore (6): conferisce anche il 20% di velocità d'attacco
  • Cacciatore - Attacco fisico: 15/45/80% 15/40/70%
  • Cacciatore - Attacco fisico post-eliminazione: 30/70/120% 35/70/110%
  • Mago - Soglie tratto: 3/5/7/9 3/5/7/10
  • Mago (10) - 150% potere magico 140% potere magico; i maghi lanciano abilità MOLTO più spesso (mana massimo ridotto)
  • Portale (10) - Intervallo effetti: 2 secondi 2,25 secondi
  • Portale (10) - Danni base bomba: 1250 1000
  • Studioso (2): 3 mana per attacco 3 mana per attacco + 10 potere magico
  • Studioso (4): 6 mana per attacco 5 mana per attacco + 15 potere magico
  • AGGIORNAMENTO - Studioso (6): 12 mana per attacco 10 mana per attacco + 20 potere magico + le abilità curano un alleato del 15% dei danni inflitti
  • Mutaforma - Salute massima: 10/16/24/35% 10/16/24/30%
  • AGGIORNAMENTO - Mutaforma (8): ora conferisce anche il 3% di rigenerazione salute per 2 secondi
  • Pasticcere (6) - Attacco fisico e potere magico: 40 35
  • Pasticcere (6) - Salute bonus alla squadra: 150 50
  • Guerriero - Soglia punti salute amplificazione danni doppi: 60% 70%
  • Guerriero - Danni e rubavita globale: 10/18/30% 10/18/25%
  • AGGIORNAMENTO - Guerriero (6): ora conferisce anche il 20% di resistenza
  • AGGIORNAMENTO - Stregoneria (4): ora avvelena i nemici, infliggendo il 4% dei loro punti salute massimi al secondo come danni magici
  • Stregoneria (8) - Aumento di tutte le maledizioni: 40% 50%

UNITÀ: LIVELLO 1

Poiché basata sulla durata, la potenza di Ashe l'ha costretta a una build dalla velocità d'attacco limitata, intorno a cui è stata bilanciata. Queste modifiche dovrebbero gradualmente trasformare Ashe in un carry oppure permetterle di usare più oggetti con efficacia, mantenendo comunque un'identità da unità conclusiva se in possesso di oggetti giusti per la velocità d'attacco e per i lanci aggiuntivi.

Il compito di Nomsy, in Drago, è aiutare a finire i bersagli indeboliti dai compagni. Purtroppo, dare tutto contro un singolo bersaglio per uccidere un'unità sembra uno spreco. Abbiamo dunque deciso di trasferire i suoi danni in eccesso ai due nemici più vicini, che diventano quattro con il suo potenziamento draconico.

La potenza di Twitch cresce molto bene nelle partite con numerosi bersagli da colpire, ma è inaffidabile nelle fasi iniziali e centrali delle partite, visto che spesso non riesce a colpire più nemici! Questa nuova logica dovrebbe aiutarlo a essere leggermente più continuo a inizio gara.
  • AGGIORNAMENTO - Ashe - Abilità: per il resto del combattimento, scaglia contro un nemico vicino una freccia aggiuntiva che infligge il 30% di attacco fisico + 5/8/12% di potere magico come danni fisici. Questo effetto si accumula
  • Ashe - Nerf mana massimo: 30/80 50/100
  • Jax - Rapporto armatura/resistenza magica: 40/60/90% 40/55/70%
  • Jayce - Guadagno armatura e resistenza magica: 35 25
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Nomsy: starnutisce fuoco verso il bersaglio, infliggendo (400% attacco fisico + 40/60/100% potere magico) danni fisici. Un 50% di danni in eccesso viene inflitto ai bersagli più vicini
  • AGGIORNAMENTO - Potenziamento draconico Nomsy: infligge invece (555% attacco fisico + 40/60/100% potere magico) danni fisici. I danni in eccesso colpiscono 4 bersagli
  • Aumentata la velocità del proiettile dell'abilità di Nomsy
  • Ora l'abilità di Nomsy infligge danni in una sola istanza
  • Nomsy - Attacco fisico: 50 46
  • Aggiornamento logica abilità Twitch: ora Twitch può angolare leggermente i suoi colpi per colpire più bersagli fintanto che il suo bersaglio attuale viene colpito!
  • Ora il tooltip dell'abilità di Twitch riporta correttamente che infligge Annientamento prima dei danni
  • Warwick - Rapporto attacco fisico abilità: 55/55/65% 60/60/65%

UNITÀ: LIVELLO 2

L'abilità di Ahri la spinge a colpire il maggior numero possibile di nemici, mentre la sua passiva la rende troppo dipendente da Arcano Maggiore e oggetti specifici. La modifichiamo per far sì che la sfera colpisca solo il bersaglio attuale, mentre un numero crescente di volpi di fuoco puntano i bersagli vicini per infliggere i danni puri. Ora Ahri dovrebbe essere più facile da abbinare a vari oggetti, opzioni di posizionamento e formazioni.

La finestra precisa dell'abilità di Cassiopeia la rende dipendente da oggetti come Furia di Guinsoo in mancanza di opzioni di configurazione dedicate al potere magico. Con quest'aggiornamento manterrà la sua affinità con la velocità d'attacco, ma avrà accesso a configurazioni più diversificate e a un potere di base più elevato e affidabile.

Shyvana ha avuto una mezza crisi d'identità cercando di agire sia da pseudo-tank da prima linea che da carry con potere magico. Invece di imporle un assetto da tank con il bonus Drago, vogliamo potenziare la sua attuale identità da carry magico. Arrivati a 3 Draghi avrete numerose possibilità di legarli ad altre formazioni in grado di fornire al trio la prima linea ideale.

Oltre agli aggiornamenti, continuiamo a ridurre i danni generali, concentrandoci sul rallentare il ritmo di combattimento nerfando leggermente i danni di vari campioni, invece di indebolire unità o tratti specifici.
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Ahri: lancia verso il bersaglio attuale una sfera che infligge (200/300/460% potere magico) danni magici. Lancia ai nemici vicini al bersaglio 3 volpi di fuoco, ciascuna delle quali infligge (12/18/27% potere magico) danni puri. Ottieni una volpe di fuoco aggiuntiva in questo combattimento
  • La sfera principale di Ahri ora colpisce un solo bersaglio. Non danneggia più i bersagli che attraversa e non colpisce al ritorno
  • Ora la sfera di Ahri si dirige verso un altro bersaglio se quello iniziale muore mentre è in volo
  • Akali - Rapporto attacco fisico abilità: 250/250/265% 260/260/260%
  • Akali - Attacco fisico bonus attacchi potenziati: 135/135/150% 140/140/140%
  • AGGIORNAMENTO - Cassiopeia: potenzia i prossimi 3 attacchi, che infliggono (135/200/300% potere magico) danni magici bonus
  • Cassiopeia - Buff mana: 0/50 0/30
  • Cassiopeia - Velocità d'attacco: 0,80 0,75
  • L'abilità di Cassiopeia ora viene lanciata immediatamente
  • L'abilità di Cassiopeia ora può attivare Speranza perduta
  • Kassadin - Danni da affondo abilità: 110/165/255 110/165/245
  • Kog'Maw - Rapporto attacco fisico abilità: 280/280/290% 280/280/280%
  • Nilah - Rapporto attacco fisico abilità: 360/360/380% 360/360/360%
  • Rumble - Danni abilità: 220/330/515 220/330/495
  • AGGIORNAMENTO - Shyvana - Bonus Drago (3): le dimensioni dell'aura raddoppiano. Infligge il 30% di danni in più
  • Shyvana non infligge più danni nell'istante in cui i nemici entrano nella sua aura
  • Shyvana - Punti salute: 800 750
  • Shyvana - Danni abilità al secondo: 50/75/110 60/90/135
  • Syndra - Danni principali abilità: 215/325/500 220/330/495
  • Syndra - Danni ad area abilità: 105/155/240 110/165/245
  • Tristana - Rapporto attacco fisico abilità: 335/340/350% 350/340/340%
  • Tristana - Potere magico abilità: 40/55/90 40/60/90
  • Zilean - Danni iniziali: 180/270/420 180/270/405
  • Zilean - Danni secondari: 150/225/350 150/225/340

UNITÀ: LIVELLO 3

Con Ryze che infligge grandi danni a più bersagli, Portale merita un campione in grado di infliggere ingenti danni ai singoli bersagli in prima linea. Anche se il teletrasporto di Ezreal a volte riesce a toglierlo dai guai, vogliamo che si affermi come un campione statico, quindi limitiamo la sua fuga alle situazioni più serie.

La passiva di Hecarim fa pensare a un campione da ripristino, ma questo dipende dalle circostanze (con nemici molto lontani) e spesso fuori dal suo controllo in quanto unità da mischia. Invece di potenziarsi solo quando un'unità è fuori portata, ora le cariche si attivano dopo ogni eliminazione, dando a questo centauro più occasioni per galoppare. Aggiorniamo anche la grafica della sua carica, che renderà più emozionante la passiva, si completerà più rapidamente e gli permetterà di menare le mani più in fretta!

L'abilità di Jinx la spinge in due direzioni: i danni puri dicono che vorrebbe essere una sfascia-tank, ma il ripristino la spinge ad abbattere bersagli più deboli per continuare a resettare. Con questo aggiornamento rinsaldiamo la sua anima anti-tank senza investire troppo nei danni puri, che sono meno contrastabili.

Lo scudo di Mordekaiser che cresceva con il potere magico, che a sua volta cresceva con il totale di lanci, lo rendeva una seria minaccia per i nemici quando riceveva gli oggetti giusti e ricopriva il ruolo di tank secondario, perché gli permetteva di crescere durante il combattimento. Vogliamo concentrarci di più sul suo ruolo di picchiatore da prima linea con uno scudo rivolto più a difenderlo nei primi combattimenti che a renderlo immortale, quindi guardiamo alla sua crescita di danni spostando il potere dello scudo in un valore base più alto a inizio scontro.

La passiva di Wukong, combinata con l'aumento di armatura e resistenza magica della sua abilità, portava a situazioni in stile "tutto o niente" dove un Wukong con tre oggetti era inarrivabile e un Wukong senza oggetti risultava debole. Dato che è pensato per essere un'unità minacciosa di per sé, dovrebbe essere abbastanza flessibile da giocare con o senza oggetti, come portatore, e anche come pietra angolare di formazioni specifiche con una dotazione eccellente. Il nostro aggiornamento alla sua passiva dovrebbe rendere molto più accettabile la sua versione senza oggetti. Allo stesso tempo, l'inattaccabile Wukong solitario in prima linea con oggetti perfetti sarà più facile da abbattere a fine combattimento.

Nonostante il nerf ai danni dell'ultima patch, il nostro piccolo cataclisma Veigar continua ad essere troppo in alto nelle classifiche dei danni. Riduciamo la sua potenza generale di circa il 10%, cosa che si noterà soprattutto a tre stelle, dove in genere cresce meglio grazie alle Malìe.
  • Bard - Danni abilità: 100/150/240 110/165/255
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Ezreal: scatena un'esplosione in un'ampia linea retta verso il bersaglio attuale infliggendo (370/370/375% attacco fisico) danni fisici ai nemici colpiti, ridotti di un 25% per ogni nemico che attraversa. Il primo bersaglio colpito subisce (150/225/335% potere magico) danni magici aggiuntivi. Se c'è un nemico adiacente, l'unità si teletrasporta al sicuro prima di sparare
  • Il teletrasporto dell'abilità di Ezreal è riservato alle situazioni in cui è presente una minaccia adiacente. Ora si teletrasporta nel punto più lontano dalla maggior parte dei nemici
  • Ezreal si riprende leggermente prima, dopo aver sparato un colpo
  • Ezreal si riprende prima, dopo un teletrasporto
  • AGGIORNAMENTO - Passiva Hecarim: all'eliminazione del bersaglio attuale, potenzia l'attacco successivo per infliggere (120% attacco fisico + 80/120/195% potere magico) danni fisici. Se il bersaglio successivo è fuori portata, lo carica
  • Hecarim - Rapporto attacco fisico abilità Fendente: 145/145/155% 140/140/145%
  • Hecarim conclude più in fretta le sue cariche, specie a distanza ravvicinata
  • Ora Hecarim attacca più in fretta dopo aver concluso una carica
  • Hwei - Ritardo abilità prima del colpo: 1,3 secondi 1 secondo
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Jinx: ottieni un 125% di velocità d'attacco che decresce nell'arco di 4 secondi. Per tutta la durata, gli attacchi sparano razzi che infliggono (100% attacco fisico + 16/24/36% potere magico) danni fisici e ignorano un 50% di armatura
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Mordekaiser (al lancio): 10% potere magico 12% amplificazione danni
  • Mordekaiser - Scudo abilità: 210/250/300 300/350/400
  • Neeko - Auto-guarigione abilità: 15% salute + 100 12% salute + 200
  • AGGIORNAMENTO - Passiva Wukong: all'inizio del combattimento guadagna 40 armatura e resistenza magica. Perde 1 di ciascuna ogni secondo
  • Wukong - Armatura/resistenza magica: 55 50
  • Veigar - Danni abilità: 240/330/475 215/300/425

UNITÀ: LIVELLO 4

Anche se l'abilità di Gwen ha uno schema familiare, non possiede le meccaniche protettive di armatura e resistenza magica bonus, o lo scudo delle Isole Ombra delle precedenti incarnazioni. Questo spesso la porta troppo sull'orlo della sua salute mentre cerca di dare un taglio ai nemici. Invece di aggiungere altre statistiche difensive per permetterle di sopravvivere mentre affronta la prima linea, la rendiamo più furba. Ora Gwen scatterà verso una posizione più ottimale, colpirà più nemici, li tagliuzzerà più in fretta e tornerà a tagliuzzarli ancora prima, il tutto dando la priorità alla propria sicurezza (per quanto possa essere al sicuro una che corre con le forbici in mano)!

Varus dev'essere il mago "esplosivo" del set, ma ha qualche problemino di costanza. Queste modifiche lo aiuteranno ad essere più affidabile. La crescita aggiuntiva di velocità d'attacco sul tempo di lancio renderà migliori i livelli di Piromante più alti, anche se potete sempre scegliere di aumentare al massimo i suoi danni per una supernova ancora più devastante!
  • AGGIORNAMENTO - L'abilità di Gwen ha una nuova logica di scatto! Ora scatta fino a tre esagoni in avanti verso l'esagono più lontano dalla maggior parte dei nemici che le permette comunque di tagliare il suo bersaglio
  • Gwen - Danni abilità taglio: 40/60/180 45/70/210
  • Il tooltip dell'abilità di Gwen ora mostra il numero di tagli del lancio successivo
  • L'abilità di Gwen ora richiede un tempo fisso a prescindere dal numero di tagli totali
  • I danni dei tagli di Gwen ora sono considerati separati invece che cumulativi
  • Gwen si riprende leggermente prima dall'ultimo taglio
  • Olaf - Mana: 30/80 0/50
  • Olaf - Rapporto balzo e fendente: 160% 180%
  • Rakan - Buff mana massimo: 60/140 40/120
  • Rakan - Valore scudo base: 80/100/1000 180/200/1000
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Varus: spara verso un gruppo di nemici entro (gittata d'attacco +1) esagoni una supernova che infligge (500/500/1000% attacco fisico + 50/75/200% potere magico) danni fisici al bersaglio e ai nemici adiacenti. Esplode poi in un grappolo di palle di fuoco, che infliggono un 40/40/80% dei danni iniziali in danni fisici a tutti gli altri nemici entro 3 esagoni
  • Varus - Attacco fisico: 70 55
  • L'abilità di Varus parte prima durante il tempo di lancio
  • Il tempo di lancio dell'abilità di Varus si risolve leggermente prima
  • Ora il tempo di lancio dell'abilità di Varus decresce leggermente di più con la velocità d'attacco
  • Varus non termina più in anticipo la sua animazione per attaccare a mezz'aria
  • Varus ora dà priorità ai danni totali maggiori invece che a colpire il maggior numero di bersagli
  • Varus ora infligge danni ai bersagli secondari con maggior costanza facendo fuoco verso ciascun bersaglio secondario entro tre esagoni. Questi colpi secondari inseguono il bersaglio. Scaglia comunque alcuni colpi secondari verso esagoni vuoti, ma solo per un fattore puramente estetico
  • Varus a 3 stelle ora colpisce con una gittata di 1 esagono in più

UNITÀ: LIVELLO 5

Probabilmente avrete notato una tendenza a ridurre il numero di campioni che sembrano dover avere PER FORZA oggetti da velocità d'attacco, e tra questi c'è Smolder! Vogliamo diversificare le sue configurazioni, permettendo comunque a quella con velocità d'attacco di essere una delle migliori. Per il Potenziamento draconico, vogliamo concentrarci sul potere d'attacco, come per gli altri Draghi. Detto ciò, Smolder non beneficerà di questo bonus tanto quanto i suoi compagni di costo 1 e 2. Infine, vogliamo assegnargli un limite alla velocità di movimento, dato che nei test questa lucertolina volante con due muffole è riuscita a sfondare l'arena e per poco non arrivava nel mondo reale.

Xerath sta realizzando la sua fantasia ELETTRIZZANTE così come quella legata alle Malìe passate, presenti e future, ma il suo sistema a bersagli casuali con gittata infinita a volte annienta le retrovie provocando non poca frustrazione negli avversari. Ora il suo accesso alle retrovie aumenterà quando la prima linea crolla, e un posizionamento studiato (ovvero: stesso lato del carry nemico) può farglielo ottenere ancora prima.
  • Milio - Buff mana massimo: 40/120 0/90
  • Norra e Yuumi - Danni base abilità Norra: 180/270/1000 190/285/2000
  • Norra e Yuumi - Attacco fisico e potere magico forniti da Yuumi: 6/9/200 3/5/200
  • Norra e Yuumi - Guarigione Yuumi: 150/200/3000 150/225/3000
  • AGGIORNAMENTO - Abilità Smolder: ottiene il 50% di velocità d'attacco per i prossimi 4 attacchi. Questi attacchi lanciano palle di fuoco che infliggono (185/190/888% attacco fisico + 25/40/888% potere magico) danni fisici
  • Potenziamento draconico Smolder: vengono invece influenzati i prossimi 6 attacchi. Le palle di fuoco infliggono il 130% dei danni come danni fisici
  • Ora l'abilità di Smolder potenzia un numero fisso di attacchi
  • Il Potenziamento draconico ora aumenta il numero e i danni delle palle di fuoco
  • Smolder ora può ottenere un massimo di 1000 velocità di movimento bonus da tutte le fonti
  • AGGIORNAMENTO - Ora l'abilità di Xerath può bersagliare casualmente solo i 5 nemici più vicini
  • Dato che l'abilità di Xerath calcola i nemici più vicini a ogni scarica, uccidendo un nemico può raggiungere il prossimo nemico più vicino
  • Xerath - Danni abilità: 220/330/777 250/375/888

IMPIANTI: NUOVI/AGGIORNATI

Gli Impianti dei tratti Arcano Maggiore e Drago tornano con un effetto completamente nuovo che farà evocare oggetti alle unità Arcano Maggiore, mentre i Draghi ti presenteranno una loro giovane amicizia!

Essendo un Impianto particolarmente divertente e con un limite di potenza superiore a quello del livello Oro, abbiamo portato Flessibilità da Oro a Prismatico. Piuttosto che ridurre o eliminare la parte divertente di Flessibilità, abbiamo voluto puntare sullo stile di gioco originale che offre, aumentando la velocità con cui si ottengono nuovi Emblemi e il buff ai punti salute per ognuno di essi.

Infine, aggiungiamo anche un nuovo Impianto campione. Pilastro di fiamme scambia la resistenza di Shen con danni ad area che continuano a colpire ogni secondo per 6 secondi. Provate Pilastro di fiamme in una formazione incentrata su Bastione con Varus, dando priorità a oggetti come Bramasangue, Scettro dell'arcangelo e Determinazione titanica appena potenziata per Shen!
  • AGGIORNAMENTO - Canale arcano (vietato nella 2-1): i campioni Arcano Maggiore infliggono il 10% di danni bonus. Se iniziano il combattimento impugnando 2 oggetti, ottengono un terzo oggetto completo consigliato. Ottieni una Ahri e un Hecarim
  • AGGIORNAMENTO - Maestria draconica (vietato nelle fasi 3-2 e 4-2): i Draghi ottengono 10% salute e 18% velocità d'attacco. Dopo che i Draghi totalizzano 60 eliminazioni di campioni, ottieni uno Smolder. Ottieni una Nomsy e una Shyvana
  • AGGIORNAMENTO - Livello Flessibilità: Oro Prismatico
  • Flessibilità - Numero di Fasi per Emblema: 2 ogni Fase
  • Flessibilità - Salute della squadra per Emblema: 10 40
  • Flessibilità non dà più copie degli Emblemi
  • AGGIORNAMENTO - Prima linea glaciale è stato rielaborato e rinominato L'inverno è alle porte
  • L'inverno è alle porte: il tratto Gelo conferisce inoltre un Lupogelo posizionabile, equipaggiato con Voto del Protettore. Il lupo ottiene il 40% di velocità d'attacco e 300 salute per livello di Gelo. Ottieni un Warwick e uno Zilean
  • NOVITÀ - Pilastro di fiamme (solo 3-2): ottieni 2 Shen. L'abilità del tuo Shen più forte non conferisce più riduzione dei danni, ma evoca un grande cono vulcanico che danneggia i nemici lungo un'ampia linea

IMPIANTI

Anche se secondo i nostri dati Fasciature militari I e II fanno un po' pena, abbiamo risolto un bug e ciò dovrebbe potenziare gli Impianti nel corso del gioco. Compensiamo la correzione con un nerf, in modo che questi Impianti siano funzionali per il combattimento senza essere scelte obbligate.

Riavvia missione prima poteva garantire più copie a due stelle dello stesso campione, permettendo di ottenere unità a tre stelle molto in fretta (anche se raramente).

Abbiamo dato un'occhiata alla maggior parte dei nostri Impianti campione che hanno avuto prestazioni superiori a tutte le altre. In generale, questi Impianti si sono rivelati troppo efficaci e potenti, soprattutto con l'ottimizzazione delle configurazioni.

Una missione dorata era troppo facile per il ricco bottino che offriva. Invece di ridimensionare la ricompensa, aumentiamo il rischio della missione e cambiamo il requisito da 161,8 della sezione aurea alla massa atomica dell'oro.

Abbiamo disabilitato Arti difensive, che richiede di raggiungere il massimo delle cariche Incantatore (impresa difficile e rara) prima di ricevere l'aumento di rigenerazione mana per gli Incantatori. Non aveva senso proporre un Impianto oro che il più delle volte non si attivava. E dato che era così difficile da ottenere, potenziare il buff ottenuto dagli Incantatori non sarebbe servito.

Applichiamo a Ma che forgia un altro grosso buff, ma questa volta per migliorarlo a inizio partita, dove è nettamente in ritardo rispetto agli altri Impianti Prismatici. Ora, selezionando l'Impianto, riceverete un'Incudine per Manufatto per iniziare la vostra collezione con un maggiore controllo sul risultato.
  • Colpo chiamato - Oro: 2 4
  • Fasciatura militare I - Guarigione: 150-375 130-325
  • Corretto un problema per cui le Fasciature militari smettevano di funzionare dopo la Fase 4
  • Usato ben tenuto - Turni per l'attivazione: 4 3
  • Non proprio inutile - Probabilità di ottenimento oro: 40% 50%
  • Collezionista di oggetti I - Punti salute base: 20 10
  • Collezionista di oggetti I - Punti salute per oggetto: 5 2
  • Pianificazione assoluta - Oro generato: 2 3
  • Riavvia missione non fornisce più doppioni dei campioni
  • Cambio eterno - Aggiornamenti: 9 11
  • Mille cavalli (Lillia) - Danni bonus: 275% 240%
  • Regina dei ragni (Elise) - Danni bonus: 130% 90%
  • Regina dei ragni (Elise) - Durata: 3 secondi 4 secondi
  • Colpo della strega (Poppy) - Danni abilità: 85% 75%
  • Attacco Zap (Blitzcrank) - Danni abilità: 90/135/205 80/120/180
  • Golosità e Golosità+ (Nunu): 2% di danni per 100 punti salute 2% di danni per 150 punti salute
  • Oro necessario per Una missione dorata: 161,8 196
  • Vendicare i caduti - Statistiche: 20 30
  • Compagni di favo (Mielomanzia) - Potere scudo: 25% 10%
  • Grandi bottini - Punti salute per carica: 10 20
  • Categoria cinque - Danni: 95% 90%
  • Cauterizzazione (Piromante) - Danni per 3 braci: 3 5
  • Acceleratore meccanico - Velocità d'attacco per carica: 9% 10%
  • Fasciatura militare II - Guarigione: 250-600 200-500
  • Arti difensive è stato disattivato
  • La fortuna aiuta gli audaci: ridotto significativamente il valore delle sconfitte da 2 a 9
  • La fortuna aiuta gli audaci: ridotto leggermente il valore delle sconfitte da 10 a 12
  • Borsa eroica - Oro: 6 9
  • Collezionista di oggetti II - Punti salute base: 40 20
  • Collezionista di oggetti II - Punti salute per oggetto: 10 5
  • Piccoli alleati non calcola più i non campioni
  • Pozioni 201 (Stregoneria) - Attacco fisico e potere magico: 25 20
  • Attacco sostenuto (Multiattacco) - Danni puri: 5% 4%
  • Lottatore professionista - Componenti per oggetti ottenuti: 1 2
  • Lottatore professionista - Vittorie per componente: 3 4
  • Gioco di prestigio - Punti salute: 200 100
  • Indicatore tratto - Emblemi assegnati: 5 6
  • Indicatore tratto disabilitato sul portale Golem addestratori
  • Scommessa rischiosa - Livello campione conferito: Fase + 1 Fase
  • Un'avventura potenziata - Unità iniziali: 4 2
  • Tabelle premi di Un'avventura potenziata aggiornate
  • Ma che forgia ora conferisce un'Incudine per Manufatto aggiuntiva

OGGETTI FONDAMENTALI

I maghi che spammano abilità hanno avuto la loro occasione nel Magitorium durante le prime patch di Magia e pandemonio, in parte perché i loro oggetti davano più valore di altre opzioni più orientate al danno. Riduciamo la potenza dei nostri oggetti che fanno lanciare di più e diamo a Dente di Nashor un ruolo più focalizzato sulla velocità d'attacco, in modo da favorire una maggiore varietà di configurazioni per tutti i nostri maghi, streghe, stregoni e fate.

In Favole d'inchiostro avevamo già ridotto il potere magico conferito da Determinazione titanica. Questo era dovuto principalmente alla doppia crescita su attacco fisico e potere magico di campioni come Gnar e Volibear. Ora che i kit dei nostri campioni puntano più su una statistica che sull'altra, possiamo restituire un po' di potere magico a Determinazione titanica, rendendolo più interessante sia per i picchiatori che per i tank da potere magico.
  • Elmo adattivo - Potere magico bonus retrovie: 20 15
  • Il bonus delle retrovie di Elmo adattivo non calcola più il tempo trascorso con il mana bloccato per il suo tick
  • Dente di Nashor - Potere magico: 25 10
  • Dente di Nashor - Velocità d'attacco all'attivazione: 35% 60%
  • Lancia di Shojin - Attacco fisico e potere magico: 20 15
  • Determinazione titanica - Potere magico per carica: 1 2

OGGETTI RADIOSI

Illuminati e allineati.
  • Elmo adattivo Radioso - Potere magico bonus retrovie: 55 40
  • Dente di Nashor Radioso - Potere magico: 55 30
  • Dente di Nashor Radioso - Velocità d'attacco all'attivazione: 65% 120%
  • Lancia di Shojin Radiosa - Attacco fisico e potere magico: 50 35
  • Determinazione titanica Radiosa - Potere magico per carica: 2 3

MANUFATTI

Se avessimo guadagnato oro per tutte le volte che abbiamo dovuto nerfare l'Armatura di Mogul dal suo arrivo nel PBE, non avremmo comunque raggiunto la quantità generata dall'oggetto in un singolo combattimento al momento del rilascio.
  • Armatura di Mogul - Punti salute per carica: 7 5
  • Armatura di Mogul - Ritardo oro: 6 secondi 9 secondi

MALÌE

Abbiamo 9 nuovissime Malìe, incluse alcune da fine partita che possono competere con la vostra favorita, Evoca Drago. Sono Malìe costose ma di grande impatto. Prima di acquistarle è meglio valutare la situazione, ma se non riuscite a decidere acquistatene una lo stesso per non restare senza!

A proposito di Evoca Drago, ne diminuiamo la potenza e il costo. Evoca Drago è decisamente esagerata in confronto al resto delle Malìe e, con l'aggiunta di altre Malìe da fine partita che incentivano l'aggiornamento del negozio (unicamente per ottenerne una potente da combattimento), vogliamo assicurarci che siano tutte ugualmente interessanti.

Supplica è tornata, ma prima di allarmarvi (giustamente), ascoltate. In passato Supplica offriva un elemento di gioco unico e magico, ma l'invulnerabilità totale veniva spesso utilizzata per guadagnare un solo piazzamento in più a scapito della sanità mentale dell'avversario. Riproponiamo la protezione unica di Supplica, ma facendo in modo che ci si debba comunque impegnare per sopravvivere alla lobby, dato che non garantisce più un'immunità completa. Anche se in alcune occasioni potrà ancora far passare da un 4° a un 3° posto, prevediamo che il suo impatto ridotto provocherà meno frustrazione.
  • NOVITÀ - Barriera (6 oro, Fase 5 e oltre) Prossimo combattimento: la tua squadra ottiene uno scudo da 1000 che decade nell'arco di 5 secondi
  • NOVITÀ - Contro-incantesimo (4 oro, Fase 4 e oltre) Prossimo combattimento: effettua Furti di mana a tutti i nemici
  • NOVITÀ - Gilda dei ladri (8 oro, Fase 5 e oltre) ottieni 3 Guanti del ladro temporanei per 1 turno
  • NOVITÀ - Inflizione (6 oro, Fase 5 e oltre) Prossimo combattimento: congela, brucia, deteriora e annienta i nemici per 8 secondi
  • NOVITÀ - Tempesta di meteore (5 oro, Fase 5 e oltre) Prossimo combattimento: a inizio combattimento brucia e infliggi un 30% della salute massima in danni magici a 4 nemici
  • NOVITÀ - Prototipo (0 oro, Fase 4 e oltre) Prossimo combattimento: i danni fisici della tua squadra vengono inflitti come danni magici
  • NOVITÀ - Mietitore (4 oro, Fase 4 e oltre) Prossimo combattimento: le tue unità giustiziano i nemici la cui salute scende sotto 200
  • NOVITÀ - Evoca Golem (8 oro, Fase 5 e oltre) Evoca un Golem enorme equipaggiato con oggetti difensivi per 1 turno
  • NOVITÀ - Onda sismica (8 oro, Fase 5 e oltre) A inizio combattimento e ogni 8 secondi, stordisce tutti i nemici per 1,25 secondi
  • AGGIORNAMENTO - Supplica (5 oro, Fase 5 e oltre) Prossimo combattimento: riduce di un 80% i danni giocatore in arrivo
  • NOVITÀ - Evoca Padella (15 oro, Fase 4 e oltre): ottieni una Padella
  • Solo cinque - Costo in oro: 5 8
  • AGGIORNAMENTO - Evoca Emblema: ottieni un Emblema non costruibile casuale ottieni un Emblema casuale
  • Fulmine: ora puoi vedere i danni puri inflitti dal Fulmine
  • Riciclo non scompone più la Corona dello stratega
  • Riciclo non scompone Scudo o Mantello dello stratega
  • Evoca Drago - Punti salute: 4000 3200
  • Evoca Drago - Attacco fisico: 315 270
  • Evoca Drago - Costo: 12 oro 10 oro

MODALITÀ

DOUBLE UP

Il timer dei rinforzi si era spostato all'inizio di Magia e pandemonio. Stiamo ripristinando il ritardo previsto di 11 secondi, in modo da ridurre le invasioni nelle fasi iniziali a cui assistiamo spesso (o non abbastanza spesso!! Dove sei, amico mio?!).

Anche con i rinforzi in arrivo più tardi, i danni dei giocatori in Double Up sono un po' troppo elevati nelle fasi 3 e 4. Li riduciamo leggermente per consentire una potenziale perdita in più da parte del vostro partner (già, perché tutti i miei lettori sono degli autentici professionisti del Double Up da 100 punti salute).
  • Tempo minimo per i rinforzi: 7 secondi ⇒ 11 secondi
  • Danni base dei giocatori nella Fase 3 ridotti da 6 a 5
  • Danni base dei giocatori nella Fase 4 ridotti da 8 a 7

BUG RISOLTI

  • Il tratto Famelica di Briar ora fornisce correttamente lo 0,8% di Amplificazione danni per salute mancante invece dello 0,6%
  • Corretto un bug per cui i danni puri di Camille infliggevano colpi critici meno spesso del previsto con l'abilità
  • Risolto un bug nel tooltip dello Spuntino di Briar che ora mostra i punti salute corretti
  • Risolto un bug per cui 8 Studiosi disattivavano il tratto
  • Risolto un bug per cui tooltip e abilità dell'Impianto Déjà vu non corrispondevano in maniera corretta a 5 potere magico
  • Risolto un problema per cui una delle sfere Prismatiche ottenute non aveva il valore corretto
  • Fasciare le fasciature: corretto un problema per cui le Fasciature militari smettevano di funzionare dopo la Fase 4
  • Corretto un problema per cui Trova il tuo centro conferiva il doppio di amplificazione danni
  • Corretto un problema per cui il Santuario di Randuin applicava di nuovo i suoi bonus quando si generavano cloni di Impermeabile sospetto
  • L'Emblema dell'Arcano Maggiore ora applica e rimuove i suoi bonus correttamente
  • Troppo alto: risolto un bug per cui l'abilità di Lillia Mille cavalli si attivava istantaneamente senza mostrare l'animazione
  • Dillo più velocemente che puoi: il nome di Mini Kai'Sa Iperstar K/DA - POP/STARS non sfora più nella schermata di caricamento
  • I giocatori che possiedono Casa del Coniglio d'oro non avranno più una saturazione elevata quando giocano con giocatori che possiedono Arena Celestiale
  • Abbiamo controllato TUTTE le arene con interazioni e abbiamo aggiunto tacche per ogni arena con interazioni
  • Elmo adattivo Radioso: corretto un bug per cui il tooltip non combaciava con il potere magico conferito