Dev TFT:ロア・アンド・レジェンズの振り返り
タクティシャンの皆さん、こんにちは。本セットの振り返りをお読みいただきありがとうございます!おっと、皆さんの考えは分かっていますよ。「これって“教訓”の記事じゃなかったっけ?」って思ってますよね。ええ、そうですね、私たちはこの「学んだ教訓」シリーズの記事を長く続けてきましたが、その中で何度か、過去にも取り上げた課題(例えばバグ、バランス調整、そして振り返り記事にも)に再び向き合うことがありました。もちろん、私たちは常にバグを最小限に抑え(それでも発生はしますが)、バランスを可能な限り良いものにし(ゲームとは難しいものです)、その過程で学習するよう努めていますが、実際のところ、程度の差こそあれ、不具合は常に存在し続けてしまうものです。いわば、新たな試みが生み出す副産物ですね。そのため、いつしか──おそらく数セット前から、これらの記事は「セットの総括」のような性質の方が濃くなりました。もちろん私たちが学んだことについても語りますが、そのセットの制約や成功要素といった背景の中での教訓も取り上げるようになりました。
ちなみにこの記事を書いているのは2月下旬で、まもなくパッチ16.6がリリースされる時期です。このパッチではユニット解除に関する多くの変更が実装される予定であり、セットの柔軟性と楽しさが向上することを期待しています!それでは、今回の執筆担当者をご紹介しましょう:
Stephen “Riot Mort” Mortimer:Mortはゲームデザインディレクターです。ブレインストーミングセッション中にDortmogという名の清掃員に扮して夜間アルバイトをすることもあります。
Tim “Truexy” Jiang:バランス調整チームのリーダーです。皆を8位に突き落とすかと思えば、1位に押し上げたりもするような存在とでも言いましょうか?
Julien Camaraza:Julienはゲームデザイナーで、ロア・アンド・レジェンズのリードを務めました。彼はもう何週間もベイガーで魔力1000に到達しようとしていて、あと1試合で達成できると豪語しています。
Winston Baker:Winstonはロア・アンド・レジェンズのリードプロデューサーです。彼の仕事は、セットの各要素をひとつ残らず、スケジュールどおりに適切な場所へ配置すること。ボルダリングマットの上でも優れたスポッターです。
それでは早速、本題に入りましょう。まずは要約版です。
解除:全体として、特にこのメカニクスのお披露目にあたり、解除システムで様々な試みができたのは素晴らしいことでした。これは私たちが先駆けて導入したアイデアの事例であり、(ほかの学習記事では「パイオニア・タックス」と呼ばれていた)負の影響が限定的に見られたものの、多くの成功を収めました。私たちはこのシステムをどこまで、そしてどのように進化させられたかを誇りに思っています。パッチ16.6からの最終的な学習成果はまだ得られていませんが、このシステムをさらに良くするための仮説の検証を、今後も熱意をもって続けていきます!
100体のチャンピオン:多様性は多いほど好ましく、100体のチャンピオンはその実現につながるものです。しかし、これを成し遂げるには膨大な作業量と多大な先見性が求められます。
柔軟性:非常に柔軟な特性構造と多数の脅威系ユニットにより、ロア・アンド・レジェンズはかなり柔軟性の高いセットとなりました。しかし、解除システムがその柔軟性を少なからず制限していると考え、パッチ16.6で大幅な変更を行うことでセットの柔軟性をさらに高めました。
鋭く、意味のある設計:アーティファクトの振り返り:鋭く尖った特化型の性能ゆえにチャンピオンのバランス調整が求められた「K.O.コロシアム」のアーティファクトから、より堅実で汎用性が高いアーティファクト、つまり、特定のチャンピオンに対する効果は低めなものの、様々なチャンピオンに対して高い効果を発揮するものへと移行しましたが、その代償は何だったのでしょうか?
サポートチャンピオン:100体ものチャンピオンが登場したことで、サポートタイプのチャンピオンも多数含めることができました。しかしチャンピオンが多い今回は特に、もっとサポートに力を入れるべきだったと感じています。
ロアとロアファインダー:ロア、つまり世界観と物語は、今回のセットのメカニズム、特性、そしてまったく新しいロアファインダーの根幹を成すものでした。
解除システム
解除システムは、ほぼ倍の数のロスターを揃えることで、試合終了画面や試合中盤の盤面を多様化させることを目標に導入されました。そして、解除可能ユニットの解除条件には課題が見つかったものの(これについてはパッチ16.6で対応します)、チャンピオンのプール/バッグへの解除システムの影響は概ね直感的に感じられるもので、望まないチャンピオンはすぐにプールから除外され、欲しいチャンピオンだけが残る仕組みを備えていました。
100体ものチャンピオンへのアクセス方法については、シュリーマのような非常に厳格なクエスト形式の解除から、ポッピーのほとんど意図しない解除まで、様々な解除方法を試しました。
これにより、どの実験がうまくいき、どの実験がうまくいかなかったのかを学び、システムを調整して継続的に改善していくことができたため、将来の実験に活かせる良い経験となりました。最終的にこのシステムから学んだのは、解除が容易であるほど柔軟性が増し、より高度なスキル表現が可能になるということでした。この点については、次のセクションでまもなくリリースされるパッチ16.6の文脈に沿って詳しくご説明しますが、まずは解除の良し悪しについて見ていきましょう。
リリース時、私たちはすべての解除ユニットが、チャンピオンの物語に敬意を表したものになるようにしたいと考えていました…なにしろ、今回のセット名はロア・アンド・レジェンズですからね。これはフレーバーの観点からは素晴らしく、ロアがテーマのセットとしての個性を際立たせるものでした。ロアファインダーによってその魅力は増しましたが、最終的にはセットが進むにつれて、システム上の学びを応用する際の妨げとなってしまいました。それで、その学びとは一体何だったのでしょうか?ここで詳しく見ていきましょう。
選択肢の拡大/柔軟なチャンピオン: 誰もが終盤の盤面で欲しがるようなユーティリティーをもたらすチャンピオンは、より大きなプールに属するボーナスチャンピオンと見なされるべきです。たとえば、チーム全体の物理防御を強化するスカーナーや、セトのように体力バーが2本あり、タンクを倒すのが得意なチャンピオンですね。このような高い価値を持つチャンピオンは、誤って解除されてしまうことがあってはなりません。かといって解除が難しすぎるのも困りものです。これらのチャンピオンは解除可能ユニットで、プレイヤーが任意で組み込むものなので、チーム構成に与える影響をさらに追求する実験を行うことも可能でした。スカーナーの物理防御オーラをもっと強力にしたら、攻撃力重視の構成が多いロビーで解除したくなるでしょうか?私たちが非常に大きな成果を上げ、パッチ16.6でさらに改善されたであろう点は、バードがリロールに特化した柔軟なリソース生成役であるということです。様々なリロール構成で彼が採用されるのを見るのは嬉しく、彼の特性「ケアテイカー」は実際のプレイ感も良好でした。

クエストチャンピオン解除:解除ユニットの中でも、数体については、入手が極めて困難であるべきです。クエスト系解除チャンピオンですね。この取り組みで成功を収めたのは「シュリーマ」と「バロンナッシャー」で、その力は解除の難易度に応じて非常にうまくスケールしました。シュリーマを追いかける特性、そして追いかけることでユニットが解除される特性として導入したのは、解除システムの導入セットとしては非常にリスクの高い試みでした。これほど豊富なチャンピオンが揃っていたからこそ、この特性を試すことができたのです。考えてもみてください。今より35体もチャンピオンが少なかったとしたら、シュリーマのような特性を導入できたでしょうか?PBEで微調整を行った結果、強力な超越者の解除方法に追加の変更を加えることなくシュリーマを実装することができ、新たなハイリスク・ハイリターンのゲーム体験が生まれました。この点でうまくいかなかったのがサイラスで、性能と解除難易度のバランスに終始苦労しました。ただ、サイラスには問題があったものの、様々なスキル帯で解除システムがどのように機能するかについて多くの知見を得られました。高スキル帯からエリートスキル帯のプレイヤーは、やろうと思えばサイラスを毎試合確実に解除できていました。つまり、サイラスが望まれる(つまり強い)状況では、高スキル帯のプレイヤーはいつでも彼をチームに加えられていたということです。このもう一つの例がオレリオン・ソルです。ステージ3-5のハイロールで彼へ向かう場合を想定してバランス調整を行う必要がありました。チャレンジャーのプレイヤーであれば、3-5でこれを実行できるチャンスがあるかどうかを見極めることができたでしょう。この調整により、低ランク帯から高ランク帯に至るまで、とても弱く感じられるユニットになってしまいました。しかし残念なことに、大多数のプレイヤーが獲得できるタイミングに合わせて強くなるよう調整すると、今度はエリート帯で強力になりすぎてしまったのです。

キャップストーンユニットの解除:解除システムにおける最大の成功のひとつは、キャップストーンユニット(特定のオリジンに属する高コストユニット)を特別な存在にできたことです。プレイヤーが特定のオリジン特性を深く追求すれば、ほぼ確実にそのユニットを獲得できるようにしました。これにより、これらのキャップストーンチャンピオンを各特性の一部として機能させつつ、そのオリジンの伝承に敬意を払うことができました。ただそれ以上のメリットは、解除ユニットのキャップストーンチャンピオンを共有プールから除外できたことです。自分の方向性とは違う特定のオリジン専用のコスト5ユニットが出るとがっかりすることが多く、特にレベル7で最初に引いたコスト5ユニットがそれだった場合はなおさらでした。このようなオリジン固有のレジェンダリーユニットを解除システムに移行したことで、プレイヤーにとってショップの一貫性が高まり、そのオリジンをプレイしていくことの見返りも大きくなりました。この点は、ガリオやタム・ケンチといったチャンピオンによって最も顕著に示されました。彼らは16.6で解除しやすくなる一方で、キャップストーン解除ユニットであることの利点も強調されます。16.6で修正予定の小さな注意点がひとつあります。現在これらのキャップストーン系は特性全体をプレイする必要があり、たとえばデマーシア(5)やビルジウォーター(5)のようなメインシナジーにその他のユニットを少し組み込むような、柔軟性の高い構成では解除できないようになっています。要するに、キャップストーン解除ユニットは素晴らしいものですが、それを軸にビルドを組む自由度がもう少し高ければ、さらに良いものになるでしょう。

構成を可能にする解除ユニット:ヤスオとヨネ、アッシュとトリンダメア、あるいはニーコとニダリーの構成です。低コストのリロールチャンピオンを高コストのチャンピオンと結びつける際には、それぞれの役割、つまりどちらがキャリーでどちらがタンクなのかを明確にする必要がありました。最初のキャリーに全力を注いだ後で、2体目のキャリーにも熱意を込めるようプレイヤーに求めるのは、アイテムのやりくりを難しくするだけでなく、直感的にも分かりにくいものです。これはヤスオとヨネにおいて最も顕著でした。16.6以前は、ヤスオを★3にするために多大なリソースを投入し、その後アイテムに応じてヨネをメインキャリーに切り替える必要がありました。これが上手く機能したのはニーコとニダリーの組み合わせです。ニーコが明確なタンク役を、ニダリーがキャリー役を担ったためです。16.6以前、ヤスオは9体集める必要があったのに対し、ニーコは6体でよかったため、ニダリーとニーコはヤスオやヨネよりもずっと健全な状態にありました。残念ながらニーコはその高い柔軟性により取り合いになりやすく、ピックがさらに難しくなるかもしれません。

全体として、特に解除システムの導入にあたり、様々な試みができたのは素晴らしいことでした。これは私たちが先駆けて導入したアイデアの事例であり、(ほかの学習記事では「パイオニア・タックス」と呼ばれていた)負の影響が限定的に見られたものの、多くの成功を収めました。私たちはこのシステムをどこまで、そしてどのように進化させられたかを誇りに思っています。パッチ16.6からの最終的な学習成果はまだ得られていませんが、このシステムをさらに良くするための仮説の検証を、今後も熱意をもって続けていきます!解除機能の再実装はしばらく先になりますが、その際には膨大なデータと学習成果を基に、リリース時に強力な解除対象のラインナップを揃えられるよう取り組んでいきます。
チャンピオン100体
解除システムについて語るには、チャンピオン数の増加についても触れないわけにはいきません。これは結果的に大成功だったのですが、最初からそうだったわけではありません。プレイヤーラボの初期段階や、セットの情報を先行公開した際には、セットの複雑さについてかなりの懸念が寄せられました(100体ものチャンピオンをマスターし、解除方法を理解する必要があったため、それも当然のことでした)。私たちにとってもプレイヤーにとっても幸いなことに、これほど多くのチャンピオンがいることの複雑さはマイナス要因にはなりませんでした。これはおそらく、1試合でチームに編成できるユニークなチャンピオンの数に大きな影響を与えなかったから、つまり、1試合で全チャンピオンが利用可能になることは決してなかったからでしょう。あるいは、これまで以上に多くの人気チャンピオンをプレイできるという楽しさが、複雑さを補って余りあるからかもしれません。理由はともあれ、プレイヤーが数回ゲームをプレイすると、複雑さに対する懸念はすぐに解消されることがわかりました。そして、これらすべてがTFTの黄金律のひとつ──多様性は多いほど好ましい──をしっかりと裏付けています。私が好んで言うところの“m.v.i.m.g.”ですね。口に出すと実に語呂が良いでしょう。
TFTを分析すると、ほとんどの場合において、プレイヤーが把握している軸(今回の場合はチャンピオン)の多様性が増すほど素晴らしいものになります──もちろん、上限はありますが。ユニークなオーグメントが増えるにしても、エキサイティングなアノマリーが増えるにしても、あるいはハイリスクハイリターンな特性への強力なキャッシュアウトが増えるにしても、それは変わりません。さらに言えば、選択肢がシンプルで、その数が多すぎない限り、これにはほとんど欠点がありません。「じゃあ、毎シーズンもっとチャンピオンを追加すればいいんじゃない?」という疑問が浮かぶかもしれません。それに対して私たちはこう答えます。そうしたいのは山々ですが、アート、デザイン、スキン、サウンドエフェクト、QA、エンジニアリングなど、あらゆる面で非常に多くの制約が存在します。さらに、これらすべてに膨大な時間がかかるのです。ロア・アンド・レジェンズのためにはその時間を確保していましたが、別のセット向けに解除システムを再検討する際には、さらに長い準備期間が必要になります。今後の2つのセットでは、追加の解除チャンピオンに長い開発時間を割くのではなく、その代わりに新しいシステムや復活するシステムの開発に取り組んでいます。そのため、次の2セットでは解除システムは登場しない予定です。もう一点、ロスターが拡大すると難しくなるのは、テーマがルーンテラではない限り、それだけ多くのチャンピオンにテーマ的にマッチするスキンを見つけるのが非常に困難になるという点です。幸いなことに、LoLチームの仲間たちがこの問題の修正に継続的に取り組んでくれています。しかし、ルーンテラ以外のテーマを採用することにした場合、TFTオリジナルのスキンをいくつか追加してラインナップを充実させるために、時間とリソースを予算に組み込む必要があります。
100体ものチャンピオンを制作するうえで最後に問題となるのが、それぞれのチャンピオンにユニークさを感じさせることです。ラインナップを拡大すべく追加のチャンピオンを選ぶこと自体は簡単ですが、設計面でチャンピオン同士が互いの領域を侵しすぎないようにすることが極めて重要です。ロア・アンド・レジェンズに登場する通常攻撃主体のキャリーを例に見てみましょう。ジンクス、ドレイヴン、ユナラ、キンドレッド、カイ=サ、ヴェイン、そしてアフェリオスですね。通常、通常攻撃主体のマークスマンはそれほど多くありません。そのため、ロケットを持つジンクスがバーサーク状態になったり、ヴェインがマップ中をカイトしたりするような、各チャンピオンをユニークに感じさせるための適切な特色を追加することが、設計時の大きな負担となります。
100体のチャンピオンを選ぶのは簡単ですが、時間をかけて丹念に作り上げていくには、先見性をもってチーム一丸で取り組む必要があります。
柔軟性
前セットの「学んだ教訓」記事では、柔軟性を実現する方法について多くの時間を割いて説明しました。K.O.コロシアムは私たちが望んでいたほど柔軟なセットではありませんでしたが、この柔軟性という点において、ロア・アンド・レジェンズはどうだったのでしょうか。結果は上々です。パッチ16.6でさらに良くなることを期待しています。では、私たちがどのようにして上々の結果に到達したのか、そしてさらに良くするための仮説についてお話しします。
ロア・アンド・レジェンズの特性構造は柔軟性を念頭に設計されており、クラス特性(ブルーザー、ディフェンダー、スレイヤーなど)の大半や、一部のオリジン(ピルトーヴァー、ヴォイド)において、低ブレークポイントでも強力かつ編成に加えやすいようになっています。脅威ユニット(特性を持たない代わりに強力なユニット)がターゴンという形で復活し、レオナ、ゾーイ、タリックといった(数回のパッチを経て)強力になったユーティリティー重視のユニットが登場しました。各ユニットは試合の様々な段階でそれぞれ独自の役割を担います。ターゴン以外にも、ルシアン&セナからアーティファクトを造り出すオーンまで、脅威系のコスト5ユニットがたくさん登場しました。これらのチャンピオンは、状況と引きが良ければ、どんな盤面にも組み込むことが可能でした。これらの学びは、標準的なサイズに戻る次のセットのロスターにすでに活かされています。

ロア・アンド・レジェンズで柔軟性に欠けていたのは解除システムでした。パッチ16.6以前は、強力な解除ユニットの多くが柔軟性のあるプレイを制限していました。なぜなら、ヴォイド、シャドウアイル、ビルジウォーター、ヨードル、アイオニア(繁栄)といった構成に、できるだけ早い段階からプレイヤーを縛り付けるものだったからです。敷かれたレールを走るような体験、つまり、2-1には構成が確定し、その後プレイするユニットがすべて分かっているような構成には利点もありますが、そういった構成が多すぎたために柔軟なプレイが制限されていました。そして将来的な柔軟性についてですが、たとえステージ4のような終盤であっても、なにか魅力的な機会が現れた際には、スキルの高いプレイヤーが構成転換を試みたくなるようにしたいと考えています。がんじがらめに感じる必要はありません。チームを強化するために何ができるかを常に考える。そういった姿勢の確立を目指すべきです。
柔軟性に対する不満の裏返しとして、100体ものチャンピオンがいるセットでは、2-1で確定し、そのままレールに沿う構成がいくつかあっても良いと考えます。もしそういった特性が1つか2つだけなら問題ありませんでした。特にセットの序盤においてはむしろ好ましいかもしれません。しかし、これらは数が多すぎたうえに、解除システムで4コストや5コストのユニットを手に入れるためだけに特定の構成に固執せざるを得なくなり、プレイの幅をさらに狭める結果となっていました。パッチ16.6では、特性への依存度が低いコスト4やコスト5を中心とした構成を可能にすることを目指し、その変更の影響を見守っていきます。とりあえず今は、次のセクションに移りましょう!
鋭く、意味のある設計:アーティファクトの振り返り
このトピックのタイトルに見覚えがあるかもしれません。それもそのはず、前回の「学んだ教訓」記事から一字一句そのまま引用したものだからです。今回はアーティファクトの結果を改めて振り返るために、このタイトルを再掲しています。まずは、これまでの経緯のまとめから。K.O.コロシアムでは、アーティファクトは尖った、チャンピオンに特化した性能になるように設計されていました。しかしその結果、特定のチャンピオンとアーティファクトがセットで使われることを前提にバランス調整されることが多くなり、たとえば「ルーデン テンペスト」がないと活躍できないアーリのようなユニットが、セットから事実上除外されてしまうことになりました。

ロア・アンド・レジェンズでは、アーティファクトに新しい設計方針を導入し、パワーの上限と下限の差を縮め、より安定感を持たせることを目指しました。ただし、かつての「ARCANEの世界へ」におけるアーティファクトを大量に積んだノクターンのような、突出した強さは生じないようにしています。また、アーティファクトのパワーレベルがコアアイテムとレディアント アイテムの中間に収まるよう設定しました。結果として、それはおおむね達成できましたが、想定外の問題として、アーティファクト全体が平坦でつまらなく感じられるようになってしまいました。とはいえ、これまでのセットと比べれば、その偏りやパワーの問題が間違いなく改善されています。ここ最近はあまりにも多くのセットが、一部のニッチなアーティファクトシナジーに環境を支配され続けていましたから。アーティファクトが少し味気ないものになった代わりに、安定性とバランスが向上した現状を見た今、過去の尖った性能を恋しく感じるでしょうか?
ふむ…今のところは予定していませんが、改善の余地は常にあります。 この記事で触れたその他のトピックと同様に、ご意見や皆さんがプレイしたいTFT像をこれからもお聞かせください!
サポートチャンピオン
サポートチャンピオン(通常はアイテムを積まず、味方ユニットを補佐するチャンピオン)は、必ずしもすべてのセットに含められるわけではありません。これは主に、アイテムやオーグメントのシステムによって各チャンピオンが持つパワーファンタジーを実現したいという思いがあったためですが、100体ものチャンピオンが登場する中で、かなりの数のサポート系チャンピオンを実装することができました。コブコ&ユーミとルル、さらにはソナとオリアナのように、アイテムによってパワーファンタジーを実現できるチャンピオンも登場しました。

しかし全体として、私たちは従来のやり方に囚われていました。ソナの場合は回復性能に、オリアナの場合はシールド性能に焦点を当てた弱体化を行い、強力なサポートチャンピオンのサポート性能を徐々に弱めていったのです。それに、ルルがアイテムを持たせるに値するチャンピオンになる機会を与えなかったのも事実です。これは従来のロスターでは適切だったかもしれませんが、特に今回はラインナップが拡張されたこともあり、もっとサポートチャンピオンに力を入れるべきだったと反省しています。サポートチャンピオンは直感的にプレイしにくい(通常サポートにアイテムを積むべきではないと、初心者は気づきにくい)という欠点は常にありますが、私たちは100体ものダイナミックなチャンピオンのラインナップを、さらに多様なものにする機会を逃してしまいました。
ロアとロアファインダー
ロア、つまり世界観は、今回のセットのメカニズム、特性、そしてまったく新しいロアファインダーの根幹を成すものでした。さて、実際の手ごたえはどうだったのでしょうか?セットのメカニクスに生じた複雑さについてはすでに議論しましたが、ロアファインダーの影響についてはどうでしょうか?ロアファインダーは、プレイヤーがTFTのコアとなるゲーム体験(モードではなく)において、ランクやパスとは関係なく進行を追求できる初めての試みであり、大成功を収めました!プレイヤーに過度なプレイを強いる代わりに、ロアファインダーはセットの奥深さを探求し、100体ものチャンピオンと複雑な特性構造の組み合わせによって生まれるあらゆる可能性を発見したいと考えるプレイヤーに報酬を提供しました。それがロアファインダーが目指した姿です。

また、プレイヤーがランクやパス以外でも、TFTを自分好みの形でプレイする方法に対して報酬を与える新たな手段を模索する中で、ロアファインダーが有望な一歩となったことを嬉しく思います。実は次のセットに向けて、解除要素がなくても同様のモチベーションを満たせるかどうかを確かめるため、後続となる体験にすでに取り組んでいます。
ロアファインダー以外にも、私たちがセットに込めた物語への入念なオマージュは、多くのプレイヤーに愛されました。★2のアンベッサが倒されることでメルが解除される仕組みや、チャンピオン同士の掛け合いを強調し、そのバックストーリーにさらなる彩りを添える500以上のボイスラインなどですね。ロアを紡いだのは私たちですが、レジェンズを創り上げたのは読者の皆さんです。さて…誰か私のキーボードを没収してくれませんかね。
今回は以上です!過去の「学んだ教訓」記事と比べると短いですが、それはロア・アンド・レジェンズから得られたものが少なかったという意味ではありません。いつも記事をお読みいただき、ゲームをプレイしていただき、本当にありがとうございます。また星の世界で会いましょう、スーパースター!