Dev TFT:「宇宙の神々」の振り返り
「神秘の森」へ向かう準備を進めるにあたり、「宇宙の神々」を振り返ってみたいと思います。良かったこと、そこから学んだこと、そして今後の展望についてお話しします。今回は特定のパッチではなく、セットの根本的なデザインについて見ていきます。このセットの最終パッチで、ミリオがどんな秘密の特訓をしたのかを知りたかった方には申し訳ありません。「神秘の森」のリリース後も、「宇宙の神々」はしばらくの間プレイ可能となりますので、引き続きプレイしたい方のためにセットの健全性を保つべく、調整を続けていきます。
今回の対話の参加者は…
Alex “BlueVelvet” Cole:ゲームプレイ責任者。彼の飼い犬は言葉を話せるけれど、それをヒミツにしている。
Tim “Truexy” Jiang:バランス調整チームのリーダー。彼のタグの読み方は誰にもわからない。
Noemi “Bluecove” Coute:「宇宙の神々」の、一枚上手のデザインリード。
神々の世界
「神々の世界」は、「マジック・アンド・メイヘム」の「チャーム」以来となる、最も意欲的なメカニクスの一つでした。しかしいくつかの理由により、期待したほどの成果は得られませんでした。
「宇宙の神々」メカニクスについては、構想段階から2つの異なるバリエーションを模索してきました。今皆さんがプレイしているバージョンと、開発スケジュールの都合で没になった、さらに野心的でカオスなバージョンです。単に開発の現実に即したものであることもありますが、今回はどちらのバージョンも、実装方法にかかわらず、TFTのシステムを根本から変えることでインパクトを与えるよう常に設計されてきました。
このメカニクスは当初の提案では非常に壮大なもので、「神々の世界」によってオーグメントやコアアイテムの配分(もともとはPvEで入手できるアイテムも変更される予定でした)など、あらゆるものが完全に変わる想定でした。これは大胆かつ魅力的なアイデアでしたが、ライブバランスの調整に関しては多くの問題があり、また、解決に膨大な時間がかかりそうな設計上の問題も抱えていました。「宇宙の神々」は他の大部分のセットと比べ、非常に短い時間で完成されました。一時は18番目のセットとなるよう想定されていましたが、セット18までにUnreal Engineへの移行を完了させる時間を確保するため、いくつかの入れ替えを行う必要がありました。その結果、「宇宙の神々」が17番目のセットとなったのです。このセットの開発スケジュールが前倒しされたことで、困難に直面したのは間違いありません。しかしそれは、TFTの長期的な未来を考えての選択でした。結果、「宇宙の神々」から多くの素晴らしい学びを得て、それをすでに開発中の他のセットにも応用しています。今回得られたひとつの明確な学びは、7年前と比べてセットの制作技術は格段に向上しているものの、ひとつのセットを完成させるにはしっかりと時間を確保しなければならない、ということです。今後のセット制作では、この教訓を肝に銘じていきます。

さて、「宇宙の神々」の話に戻りましょう。今回は十分に時間をかける余裕がなかったため、より安全で、不安定さの少ないメカニクスに落ち着きました。それが現在の「宇宙の神々」に採用されている「贈り物」と「恩恵」システムです。結果として、これは少々「安全すぎる」ものとなり、開発チームが求めていた試合ごとの変化や興奮を生み出すには至りませんでした。
セット14「サイバーシティ」から得られた学びとして、「ハック」のようなセット固有のメカニズムには、コスト4☆3ユニットの出現頻度の高さや、メタが何よりもレベル9を最優先する方向に偏るなどの、二次的な影響でセットが過度なインフレを起こしてしまうおそれがある、ということがありました。このことが分かっていたので、すべての「神の贈り物」のパワーレベルは8ゴールド以下に抑えました。それでもなお、このセットの初期パッチではインフレに悩まされました。これについては、すべてのインフレ要因を下方修正することで対応しました。とはいえ、パワーレベルが8ゴールド以下だと、他のものとバランスを取りながら面白い「神の贈り物」をたくさん作るのは困難でした。それに加えて、素材アイテムと「神の贈り物」を結びつけました。そのほうが、プレイヤーによる意思決定の機会を増やせると考えてのことです。理論上は良さそうなアイデアです。素材アイテムにより、プレイヤーは通常なら欲しいと思うであろう「神の贈り物」について考え直す機会が生まれます。しかし、このような意思決定はスキルの見せどころである一方、結局はプレイヤーにとって負担となってしまいます。
もちろん、「宇宙の神々」のメカニクスにもよかった点はありました。たとえば、遊び心あふれる神々のアートなどです。お気に入りのチャンピオンがいつもと違う姿を見せてくれるのは、いつだって楽しいものです。しかし、ここでも問題が発生しました。神々を登場させることで、モバイル端末ではメモリに大きな負荷がかかってしまうのです。開発チームはメモリを賢く再配分し、待機アニメーションなどのクオリティーを落とすことで「宇宙の神々」の魅力を引き出すことができましたが、結局のところ、最初からモバイル向けではないエンジンで何とか頑張っていたにすぎませんでした。エンジン移行完了後は技術やスキルを磨きつつ、より効率的にメモリの割り当てができるようになる見込みです。


ドラフトラウンド
ドラフトラウンドに関する議論は、おおむね前回のトピックの延長線上にありますが、ドラフトラウンドを廃止したことの二次的影響について深堀りする前に、ひとつ言及しておきたいことがあります。それは、「神々の世界」の導入に最適な場所を探した結果としてドラフトラウンドが廃止されたのであり、ドラフトラウンドの廃止がこのメカニクスを作るきっかけになったわけではない、ということです。初期のバージョンでは、「神々の世界」が一部のPvEラウンドに取って代わることもありましたが…話を戻して、ドラフトラウンドの廃止でゲームにどんな影響があったかを見ていきましょう。
ドラフトラウンドの廃止から、主に2つのことが分かりました:
- 逆転要素は、プレイヤーから見えなければ意味がないということ。「順位に応じて追加の、あるいは別の戦利品を獲得できる」というアラートをUIに追加したにもかかわらず、非常に視覚的かつ積極的な逆転要素であるドラフトラウンドに比べれば、はるかに目立たないものでした。ドラフトラウンドでは逆転要素として、回転しているほぼすべての素材アイテムから選択することができ、ペングから支給されるアイテムの金床や武器庫スタイルの選択肢よりも、プレイヤーが状況をコントロールしやすいものでした。
- ドラフトラウンドは緊張感によってその価値が高まる、重要なソーシャルスペース。みんなが集まり、お互いの存在が見え、昔ながらのエモートで盛り上がったり、はたまた昔ながらのアイテムの奪い合いをしたりできる場所です。みんなの場所なのです。「神々の世界」でも皆が同じ画面に集まりますが、緊張感に欠けていた(ドラフトラウンドでは欲しいアイテムやユニット、それが手に入らなかった時の代替案を考える必要があった)ため、プレイヤー同士が交流することはありませんでした。つまり、素材アイテムを取られるのは嬉しくない一方、またみんなでエモートを連打しあえるのは嬉しいということです。
その他に指摘しておくべき点:これらは、そもそもドラフトラウンドを廃止しなければ得られなかった学びであり、また「神秘の森」に向けたUnreal Engineへの移行に取り組む中で、応用・検討の機会がある学びでもあります。

まず、TFTにおいてドラフトラウンドは(今では以前にも増して)重要な存在である、と私たちは認識しています。そのため、将来的にドラフトラウンドには変更を加え、この空間におけるプレイヤーの自主性と自由度を最大限に高める予定です。
次に、エンジン移行に伴い、ミニマップを廃止しました。ミニマップはHextechからの名残ではありますが、ゲームプレイにはあまり役立たず、PC版のTFTではソーシャルツールとして使われています(現在モバイル版には存在しません)。これがなくなると、PC版でのソーシャルなやり取りが損なわれることになります。なぜなら、ミニマップの主な使い道は、どこからピンが出ているかを知ることであり、それによってハイローラーを突き止めたり、コスト4や5の☆3を狙っているプレイヤーのユニットを抑えたりすることができるからです(でも、そんなことはしませんよね?)。ミニマップがなくなった後も、プレイヤー同士のコミュニケーション手段は維持したいと考えています。そこで、ピングをワークショップに移行し、ミニマップがなくても機能するソーシャルツールとして作り直すことにしました。この機能の実装にはしばらく時間がかかる見込みです。そのため「神秘の森」のリリース時には間に合いませんが、実装時期について明確な情報が入り次第、改めてお知らせします。
脅威、5コスト、限られたロスター、フレックスプレイ
セット16「ロア・アンド・レジェンズ」が、ロスターと特性構造の拡張も大いに手伝って大成功を収めたのは周知の事実です。セット17に移行するにあたり、ロスターをユニット100体から通常の数に戻すことで、プレイヤーの皆さんの反応に何らかの影響が出るであろうことは承知していました。セット16があれほどの成功を収めたのですから、私たちはどこの開発チームでもやるであろうことを行いました。つまり、セット16で拡張されたロスターを活用しようと考えたのです。しかし、すぐにロスターの「質」を保つことなく、ただ「数」を保つためだけに中途半端なチャンピオンを急いで大量に投入するのは避けるべきだ、と判断しました。それを踏まえて、セット16のロスター拡張による盛り上がりを維持しつつ、プレイ可能なチャンピオン数を100体未満にするという試みにおいて、私たちが直面した課題について詳しくお話しします。
柔軟性:
セット16は非常に柔軟性が高いものでしたが、それは同セットの設計における優先事項でした。そのため、セット17の検討にあたってはそれと同等の柔軟性が必要だと考え、その実現のために特性構造を調整しました。ほとんどの特性をフラットにしたため、圧倒的に強い縦型が発生することなく、非常に水平的なセットになりました。縦型のオリジン特性でさえ、序盤のブレークポイントではサポート寄りのフレックス特性となるように設計されています。たとえば、「ダークスター(2)」のとどめを刺す効果や、「星の観測者(3)」のマス強化は、その特性を持つユニット以外にも影響を与えます。残念ながらこれにより、ゲームを学ぼうとしている新規プレイヤーや、気軽に縦型構成をプレイしたいプレイヤーが、大いに苦労することになってしまいました。セットが進むにつれてこちらでも改善を重ねてきた結果、「スペースグルーヴ(7)」や「ミィプル(7)」といった縦型構成が活躍できるようになりました。それ以外でも、縦型構成のマイナーなバリエーションを好む熟練プレイヤーでさえ、TFTのゲームプレイにおける重要な側面を体験しそこねていました。
コスト5とキャップストーン特性:
セット16はコスト5のユニットが中心であり、チャンピオン解除システムのおかげで、縦構成のオリジン特性にコスト5のユニット(ガリオ、タム・ケンチ、メル)を組み込むことができました。これらのユニットはプレイ感も素晴らしく、入手しやすいというメリットもありました。さらに、必要に応じて、あるいは運良く引き当てた際に柔軟に組み込めるコスト5ユニット(フィドルスティックス、キンドレッド)も多数存在していました。つまり、これまでのセットと同様に、コスト5のユニットに縦型構成のポテンシャルを最大限に引き出させることも可能でした。しかし、それらを使わなくても、非プリズムの最大ブレークポイントに到達できるように特性をデザインすることも可能でした。「宇宙の神々」の場合、「ダークスター(6)」用のジンや「スペースグルーヴ(7)」用のブリッツクランクといったコスト5のユニットを手に入れるのは至難の業です。せっかくクールな縦型構成に必要な要素はすべて揃っているのに──完璧に近いゴールド管理をしてレベル8~9までリロールせずに済んだとしても──仕上げのコスト5ユニットを引けなければ、最高の気分とは言えません。セット17ではロスターの規模の都合上、このような特性構成に戻らざるを得ませんでした。その結果、紋章が過度に重視されることになり、特に「ダークスター」は紋章なしでは強固な前衛を確保できませんでした。

その一方で、「ミィプル」のような特性もあります。この特性ではバードを引かなくても「ミィプル(7)」を達成できます。そしてうまくバードを手に入れた暁には、小さなミィプルのひとりを宇宙に放り投げて、代わりにバードを配置すればいいわけです。セット16ではロスターが拡張されたことで、ミィプルのような特性をたくさん導入できましたが、セット18ではロスターの拡張は行われません。では、この問題を当面どのように解決していくのでしょうか?解決策の一つとして、非プリズムの最高ブレークポイントに到達するためにコスト5のユニットが必要となるオリジン特性の数を抑えています。
しかし、ロスターを拡張する方法も引き続き模索し続けたいと考えています。ロスターを拡張することで、より柔軟で適応性の高い脅威系ユニットを追加する余地も生まれます。脅威系ユニットはセットへの追加要素としては素晴らしいですが、セットの核となるユニットの代わりとして採用すると、多くの構成で最高ティアのファンタジー性が欠けるという致命的な弊害が生じる可能性があります。「宇宙の神々」には脅威系が多数存在し、ロスターのかなりの割合がこれらのユニットに割り当てられていたため、多くの華々しいオリジンが期待外れに終わりました。それでも、今後のセットに適切な論理を適用すべき理由と方法について、正しい理解を得ることができました。
開幕時遭遇
以前にもお話ししましたが、初期バージョンの「神々の世界」は、良くも悪くもゲームの多様性に遥かに大きな影響を与えていました。そのバージョンでは開幕時遭遇が不要だったため、その後、現在に近い形にメカニクスを調整した際にも、再度追加することはありませんでした。これには主に3つの理由があります。
1)開幕時遭遇がメカニクスを複雑にしすぎると判断しました。試合開始時に神々の選択肢と開幕時遭遇の両方を画面で確認しなければならないのは、セットには負担が大きすぎると考えられていました。この想定は最終的に誤りであったことが判明しました。なぜなら、わずかな複雑さが追加されたとしても、それは終盤まで持続するものではなかったからです。
2)開幕時遭遇が持つインフレ的なパワーを、セットメカニクス自体に組み込みたいと考えました。開幕時遭遇を削除したことで、その分のリソースをセットのメカニクスに振り分けることができました。こちらも試合ごとに変化をもたらすことを意図したものです。「神々の世界」による多様性だけでは不十分であり、開幕時遭遇が非常に惜しまれていることを私たちはすぐに学びました。そのため、私たちはインフレを抑制する別の方法を探すことにしました——ただし、それには想定以上のパッチを要しました。
全体として、開幕時遭遇を削除したのは失敗でした。また、それらを新しい遭遇と一緒に急いでセットに再導入しようとしたことで、少なからぬ混乱が生じてしまいました。ご心配には及びませんが、セット18と19はどちらも最初から開幕時遭遇を前提にテストとデザインが行われています。
タンクはどこ?
一部のタンクが状況を選ぶチャンピオンだったため、今回のセットではタンクが不足しているように感じられたかもしれません。マイティーロボはメカ形態でしか活躍できず、ラーストは横型構成でプレイする必要がありました。タム・ケンチの強さは耐久力ではなくリソース生成に割かれていましたし、そして何より、私のヌヌは皆どこへ行ってしまったのでしょう?結局のところ、様々なチーム構成に対応できるタンクはほとんどいませんでした。

迅速な対応として、最初の2回のパッチでは様々なチーム構成でできるだけ多くのタンクが活躍できるよう調整を行いました。そしてパッチ17.3では、より長期的な解決策として、コスト5の追加ユニットだったモルガナのコストを引き下げ、より柔軟に採用できるタンクにすることにしました。モルガナに対して行った施策は興味深いものでした。これほど星の並びがよく、奇跡的にこのような対応が実現できたのは、後にも先にもこのセットだけでしょう。モルガナはコスト5の中でもすでにボーナス的なユニットであり、専用の構成を持たない脅威系APキャリーでもあったため、コストを引き下げてリワークしても特定の構成に悪影響が及ぶことはありませんでした。しかし、彼女をコスト4に変更してみたところ、彼女に合うチーム構成も特にないことが判明しました。その結果、ヌヌやラムスと比べて、モルガナは面白みに欠ける存在となっていました。全体として、試してみて良かったと感じているものの、チャンピオンのコスト変更は特性構造やチーム構成に影響を与えるため、あまり良い解決策ではありません。脅威系ユニットとしてはほぼ上手くいきましたが、このような手段を試すのは、今回の稀なケースくらいでしょう。
条件付きチーム構成
これも大きな問題点です。セット17では、これまで以上に状況に左右される構成が多くなりました。例えば、アイテムに応じてプレイ可能なユニットが決まる「サイオニック」、星座によってどの構成に行くかが変わる「星の観測者」、選択肢によってスプラッシュ特性の使い道が制限される「アービター」、そしてプレイの成否が入手タイミングに左右されるグレイブスのようなユニットなどが該当します。

この仕様が上手くいかなかった理由を説明する前に、本セットに含まれる一部の不確定要素が、試合ごとに新鮮に感じられる変化をもたらすことは特筆すべき点です。この典型的な例がグレイブスで、いかに早く彼を入手できるかによって展開が変わる、超クールでワクワクするビルドパスファンタジーを備えています。しかし、現在の標準的なロスターサイズでは、多くの特性が持つ不確定要素が、まるで閉ざされた扉のように感じられていました。これは試合ごとの多様性を損ない、プレイできる構成を制限し、プレイヤーを特定のルートへと誘導してしまっていました。このような限られた選択肢に加え、セット初期のパッチでは一部の強力なタンクに頼らざるを得なかったため、多くの対戦で既視感を覚える状況が生まれていました。
TFTのコアである不確定要素(オーグメント、アイテム配分、ショップに登場するユニットなど)は、ゲーム内にすでに十分存在しています。そのため、運要素を含む特性のユニットが、ロスターを占める割合が高くなり過ぎないように注意する必要があります。ライブ環境では特性の不確定要素を広げることを目的としたパッチを数多くリリースし、この問題を徐々に修正しようと試みました。しかし結局のところ、特に標準的な規模のロスターにおいて、特定の特性によって選択肢が閉ざされてしまう状況は楽しい経験とは言い難いです。
オーグメント
ほとんどの場合、オーグメントはセット開発の終盤に追加されるものであり、その時々の状況に反応・適応する形のコンテンツとしてセットに組み込むことを意図しています。セット17では、開発期間が短縮されたため、オーグメントの設計と実装に割り当てられていたリソースを、神々の「贈り物」と「恩恵」に振り分ける必要がありました。

各セットごとに最適なオーグメントを実装できるよう、時間をかけて確実に取り組みたいと考えています。ただし、オーグメントはセットとともにリリースされる必要もあります。チャンピオンオーグメントと特性に紐づいたオーグメントは、プレイヤーがセットに慣れるための素晴らしい方法であり、プレイの方向性と明確なファンタジーを即座にもたらしてくれます。そのため、最初からしっかりとしたラインナップを揃える必要がありますが、「宇宙の神々」では少し遅れて追加されました。
オーグメントの話が出たところで、熱心なプレイヤーの皆さん(これを読んでいるあなたのことです)に質問があります。リロール構成におけるコスト1、さらにはコスト2のユニットに関する私たちのゲームデザイン理念は、それらが単体で1位を取れるほど強力であるべきではない、というものです。1位を取るには、体力に余裕があってレベル8や9に到達できたり、高コストのサブキャリーを強化できたりといった、その他の主要な要素が上手くかみ合う必要があります。誰かがチャンピオンオーグメントを選択し、その選択自体が1位を獲るのに必要なパワー源となる、というのは、私たちにとって納得がいく状況と言えるでしょうか?(もちろん、TFTで素晴らしい試合をしているという前提で)「いや、納得できない!」と言うのなら、チャンピオンオーグメントのファンタジーが3位か4位で終わってしまうことになり、それもあまり素晴らしいとは言えません。いずれにせよ、コスト1チャンピオンのシルバーオーグメントと、コスト2のチャンピオンのゴールドオーグメントの両方について、皆さんがどう感じているかをお聞かせください。
それでは、今回は以上です。あれ、こんなところで何を?大量の文字を読んだばかりでは?ローカルTFTチームの言葉をもっと聞きたいのでしょうか。では、どうぞ。最後まで読んでくれて、プレイしてくれて、ありがとうございます。それではまた、お元気で!もう間もなくリリースされる「神秘の森」をお楽しみに!