チームファイト タクティクス パッチノート12.16
セット前半を締めくくるパッチ12.16公開。次回はミッドセット「アンチャーテッド レルム」です!
アンチャーテッド レルム(未踏の領域)探検家の皆さん、こんにちは!
ついにミッドセット「アンチャーテッド レルム」前の最終パッチですね。今回は安定したゲームバランスとチーム構成の多様性維持を念頭に置いた軽めの修正に留めてあります。目標ランクを目指して最後の追い込み頑張ってください。こんなボリュームじゃ読み足りないよ!という方は「アンチャーテッド レルム」の各種関連記事もあわせてどうぞ!
Rodger "Riot Prism" Caudill
パッチハイライト
アンチャーテッド レルム
眼前に迫る未踏の領域、ミッドパッチアップデート。以下の記事では新ユニット24体、規模を拡大するドラゴン(および宝物龍)、そして前人未到の地に挑む新たな「探検家」たちを詳細に紹介しています。
- 「アンチャーテッド レルムパス」の情報:全タクティシャン/アリーナを含む新パスの情報を網羅しています。
- アンチャーテッド レルム:ゲームプレイの概要:新ユニット24体、新ドラゴン5体など、ゲームプレイ関連の情報満載です。
- /Dev TFT:ドラゴンと未踏の地:ドラゴンと宝物龍の変更についてRiot Mortと私が詳細に語った記事です。
大型変更
「アンチャーテッド レルム」でノムジーが見せる成長くらい大きな、大きな変更です。
特性
- ブルーザー - 体力:200/325/450/700 ⇒ 200/325/500/800
- キャバリエ - 物理/魔法防御:35/60/85/110 ⇒ 35/55/75/100
- 龍使い - ノムジー - 火球の基本ダメージ:85/110/140/175 ⇒ 85/105/125/155
- テンペスト - 雷撃後の増加攻撃速度:20/50/100/200% ⇒ 20/50/120/250%
ユニット:ティア1
エズリアルはアイテムの序盤装備係としてもリロールキャリーとしても活躍できていない状態でした。そこで今パッチではスキル発動頻度を上げ、グインソー レイジブレードやスタティック シヴをより活かせるように調整しています。
- エズリアル - 攻撃力:40 ⇒ 35
- エズリアル - 攻撃速度:0.6 ⇒ 0.65
ユニット:ティア2
ブラウムの盾ってかなり大きいですよね。私の記憶が確かならば、大きな物ってぶつかると痛かったはず。
Riot Prism流、リロールケインガイド。
1. アイテム:インフィニティ エッジ、ジャイアント スレイヤー、ナイト エッジまたはクイックシルバー
2. エコノミー戦略:スロウロール。50ゴールドを維持しつつ★3ケインを狙い、並行してシェン★3、キヤナ★3も狙っていく
3. 特性:アサシン(4)、レイジウィング(3)
4.超極秘ヒント:ご存知ですか?1位を取るとLPが増えるんです!ぜひ勝ちましょう!
- ブラウム - 攻撃力:50 ⇒ 70
- ケイン - 最大マナ(バフ):0/45 ⇒ 0/30
- ケイン - 物理/魔法防御:25 ⇒ 35
ユニット:ティア3
どうやら前回のパッチノート内に記載した私のリー・シン構成では、誰もチャレンジャーに到達しなかったみたいです。仕方ないですね、これについては私に非があります。でも今パッチでチャレンジャーに到達できなかったら、非はあなたにありますよ!さあ、あなたもリー・シンキャリー構成!
- ダイアナ - 「朧月の羽衣」オーブ1個あたりのダメージ:80/90/110 ⇒ 90/105/120
- ダイアナ - 「朧月の羽衣」合計ダメージ:400/540/770 ⇒ 450/630/840
- リー・シン - 最大マナ(バフ):40/100 ⇒ 30/90
- ライズ - 攻撃速度:0.65 ⇒ 0.7
ユニット:ティア4
8コストドラゴンたちは活躍し過ぎており、それぞれが強力構成としてメタに君臨していました。ミッドセットではドラゴンのコストが低下するため、そのタイミングで彼/彼女らもナーフする予定でしたが、現状を鑑みて予定されていたナーフを部分的に早期導入することにしました。これで「アンチャーテッド レルム」のリリース前に、ドラゴンなしのチーム構成も活躍できるようになるでしょう。
ザヤがあまりにもパッチノート常連なので、そろそろザヤについて記した文章量でラカンに勝てそうな気がしています…。前パッチのバフによりザヤキャリーの実用性は改善されましたが、重ならなくても盤面を安定させられる他のキャリーと比較すると★1時点での強さでやや見劣りしていました。
- デイジャ - 物理/魔法防御:40 ⇒ 30
- デイジャ - 「突風」自動効果のダメージ:25/40/150 ⇒ 20/35/150
- シ・オー・ユー - 「翡翠の構え」ダメージ軽減率:20/25/50% ⇒ 15/20/50%
- サイ・フェン - 攻撃力:110 ⇒ 100
- サイ・フェン - 物理/魔法防御:70 ⇒ 60
- ザヤ - 攻撃力:70 ⇒ 75
- ザヤ - 「フェザーズフライ!」羽の基本ダメージ:12/20/60 ⇒ 15/20/60
ユニット:ティア5
目印を示す記号といえばXですが、バフされたパイクの火力は凄まじすぎて(X___X)という感じかもしれません。
流れ者らしくどんな構成でも活躍していたヤスオ。今回のナーフで「どんな構成でも」活躍とはいかなくなるでしょうが、きちんとハマれば強さは健在です。
- パイク - 「水底の急襲」ダメージ:325/450/15000 ⇒ 375/475/15000
- パイク - 「水底の急襲」範囲ダメージ:150/250/15000 ⇒ 180/250/15000
- ヤスオ - 体力:1100 ⇒ 1000
- ヤスオ - 「風薙ぎ」攻撃力反映率:160/200/3000 ⇒ 150/180/3000
アイテム
セット開幕から静かに評価を上げ続けてきたスタティック シヴ。その理由は序盤戦における基本ダメージの圧倒的な高さでした。
ジ=ロット ポータルは、前衛ユニットを最小限に抑えたチーム構成における「時間稼ぎ」戦術の要として活躍し続けていました。
- スタティック シヴ - 魔法ダメージ:60 ⇒ 50
- スタティック フェイヴァー(レディアント スタティック シヴ) - 魔法ダメージ:100 ⇒ 75
- ジ=ロット ポータル - ヴォイドスポーンの体力(ステージ2/3/4/5~):1350/1600/1900/2250 ⇒ 1200/1450/1700/2000
- ジ=ロット インビテーション(レディアントジ=ロット ポータル) - ヴォイドスポーンの体力(ステージ2/3/4/5~):3000/3400/3800/4500 ⇒ 2500/3000/3500/4000
オーグメント
最大マナの多いキャリーにとって、アクシオム アークは類似するブルーバッテリーよりも強力であるはずのオーグメントですが、発動条件の厳しさからどちらのティアでも活躍できていません。終盤戦でオレリオン・ソル、アオ・シン、ゾーイなどをキャリーに据える想定で選択されることが多いオーグメントなので、今回の獲得マナ増加は魅力増加につながることになるでしょう。
一部の汎用オーグメント(ベストフレンド II/III、各種サイバネティック、弱点)が全体的に強すぎる傾向にありました。これらは無数の構成と相性が良いため、その点を踏まえて調整を加えています。
追火は相変わらずレイジウィング構成の活躍を支えるオーグメントとして活躍しています。しかし今回はザヤに相当量のバフを施しているため、大火事を防ぐため調整を加えました。予防的ナーフによる計画的防火活動です。
- アクシオム アーク I / II - キル時の獲得マナ:20/30 ⇒ 25/40
- ベストフレンド - 攻撃速度:10/20/30% ⇒ 10/15/20%
- サイバネティック系オーグメント(インプラント/シェル/アップリンク) - 体力:125/200/300 ⇒ 100/150/250
- ホットショット(砲手) - 確定ダメージの最大体力割合:8% ⇒ 6%
- レイトゲーム スペシャリスト - レベル9到達時に付与されるゴールド量:40 ⇒ 45
- 専属トレーナー - ブルーザーに隣接したユニットが獲得する基本体力:30 ⇒ 40
- 富が富を呼ぶ+ - 付与されるゴールド量:15 ⇒ 18
- 追火(レイジウィング) - ダメージ増幅率:33% ⇒ 25%
- 弱点 - 回復低下効果の持続時間:5秒 ⇒ 3秒
- 風の贈り物 - ゴールド量:20/30/40 ⇒ 25/35/45
小型変更
新しくなったギルドのツールチップが特性トラッカー上で専有する面積くらい小さな、小さな変更です。
特性
ユーザーエクスペリエンスデザイナーがギルドの特性トラッカー表示をコンパクトに修正してくれました。
- ギルド:特性トラッカー上での表示サイズを調整しました。
- スケールスコーン - 追加魔法ダメージの反映率:15/50/125 ⇒ 15/50/115%
- シマースケール - ドレイヴンの斧 - 出現ゴールド:8 ⇒ 7
ユニット:ティア2
少しだけ活躍しすぎていたヨネ。活躍の秘訣は二刀流…ではなく、★2が序盤のアイテム持たせ役として強すぎるからでしょう。
- ヨネ - 「狩鬼道」通常攻撃時効果の魔法ダメージ:90/150/225 ⇒ 90/140/215
ユニット:ティア3
序盤に強すぎる者、弱すぎる者…そんな格差もこれで多少は緩和されるでしょう。
- エリス - 「毒牙」ダメージ:210/260/310 ⇒ 230/270/310
- スウェイン - 「龍帝戴冠」火球ダメージ:65/105/165 ⇒ 75/110/165
ユニット:ティア4
「ドラゴンランド」最終パッチでソナはキャリーの夢を見るか?…多分見ないでしょうけれど、それでもセットの卒業式。メイジの帽子とモレロノミコンを持たせてぜひ有終の美を飾らせてあげましょう。
- ソナ - 「クレッシェンド」ダメージ:250/350/1000 ⇒ 250/375/1000
ユニット:ティア5
前パッチで実施したシヴァーナの調整は概ね機能しましたが、アイテムビルド面ではやりたい事(ダメージ/タンクアイテム)とすべきこと(マナ系アイテム)が乖離してしまう奇妙な状況が生じていました。そこで今パッチでは初期マナを増加させることでこの問題を解消し、アイテムを選びやすくしています。
- アオ・シン - 「雷撃雨」ダメージ:225/400/2500 ⇒ 225/385/2500
- シヴァーナ - 初期マナ(バフ):0/60 ⇒ 15/60
アイテム
信じられないかもしれませんが、今セットの最強オーン専用アイテムはずっとロケット推進型フィストでした。ユニット配置を変え忘れるプレイヤーが多かったことも要因のひとつですが(これを読んだ方はしっかり覚えておきましょう!)、追加体力の多さもまた大きな要因でした。
- アイオニック スパーク - 魔法ダメージの最大マナ反映率:200% ⇒ 185%
- サンファイア ケープ - 体力:300 ⇒ 250
- ロケット推進型フィスト(オーン専用アイテム) - 体力:350 ⇒ 300
- アーフエンジェル スタッフ(レディアント) - 初期魔力:30 ⇒ 40
- ルミナス デスブレード(レディアント) - 攻撃力:50/75/100 ⇒ 55/85/115
- デーモンスレイヤー(レディアント)通常時のダメージ増加率:35% ⇒ 40%
- デーモンスレイヤー(レディアント) - 追加ダメージ発動の敵体力しきい値:2200 ⇒ 2000
- 超越せしラバドン デスキャップ(レディアント) - 魔力:120 ⇒ 125
- ヒラナの矛(レディアント) - 魔力:20 ⇒ 30
オーグメント
- プレスアタック(スイフトショット) - 最大体力に対するダメージ率:5% ⇒ 4%
モード
ハイパーロール
- 専属トレーナー(オーグメント) - ブルーザーに隣接したユニットが獲得する基本体力:60 ⇒ 80
- ジ=ロット ポータル - ヴォイドスポーンの体力(ステージ1-4/5~7/8~):1350/1900/2250 ⇒ 1200/1700/2000
- ジ=ロット インビテーション(レディアントジ=ロット ポータル) - ヴォイドスポーンの体力(ステージ1-4/5~7/8~):3000/3800/4500 ⇒ 2500/3500/4000
バグ修正
- ヘクステック ガンブレード - ツールチップ修正:体力割合が最も低い味方を回復する旨を明記
- ザヤ、コーキ、タロン - ツールチップ修正:攻撃力反映率を追記
- ゾーニャの遡時計 - ツールチップ修正:固有時停止効果が発動すると装備者がターゲット不可になる旨を明記
- サイ・フェン - ツールチップ修正:突進の範囲を2.5マスと明記
- ハイパーロール:レベル8、9到達のタイミングが意図した仕様よりも1ラウンド遅くなっていたバグを修正
- ハイパーロール/ダブルアップ:一部のミッションが進行しなくなっていたバグを修正
- シェン:回避ゾーンが全★レベルで正しく表示されるよう修正
- リリア:スキル2回目を発動する際、範囲外の対象に向けてダッシュ中であってもスキルが命中するように修正
- シヴァーナ:「フレイムブレス」発動中に射程内に攻撃対象がいない場合、対象に向けて移動するよう修正
- キヤナ:スキル発動時に射程内に攻撃対象がいない場合、対象に向けて移動するよう修正
- シ・オー・ユー:通常攻撃3回目のノックアップ効果が、対象が通常攻撃射程外にいても対象の位置で発動するよう修正
- ボリベア:連鎖する稲妻のエフェクトがボード外まで連鎖しないよう修正
- オーバータイムのVFX:PvEラウンドでオーバータイムが発生すると、ラウンド終了後もプレイヤー画面上でVFXが再生され続ける場合があった問題を修正
- ゾーイ:ケイルの「神権代行」使用時、生存中の味方ユニット数がスキル対象数を下回る場合に、物理防御と魔法防御効果が同一対象に重ねがけされないよう修正
- レイジウィング:レイジ発動中にマナ系アイテムを装備させた場合に、レイジを獲得しないよう修正
- ルナーン・ハリケーン:追加攻撃がスケールスコーンの追加魔法ダメージを発動させないよう修正
- アストラル:アストラル特性のレベルが前回戦闘時の状態に基づいて判定されるよう修正(修正自体は先週実施、こちらは事後報告です)