チームファイト タクティクス パッチノート14.8
プレイヤーダメージ、ショップ出現率、コスト4の強化、ヨネの弱体化。せっかくちびヨネが登場するのにタイミングが悪かったですね…パッチ14.8では4コストキャリーの強さを3コストリロール構成の水準まで引き上げることを主題としつつ、利便性(QoL)向上アップデートとバランス変更をいくつか実施しています。
フェーブルなタクティシャンの皆さんこんにちは!
プレイヤーダメージの変更、コスト4の強化、ヨネの弱体化(ちびヨネが登場するこのタイミングで…!)が実施されているパッチ14.8では、4コストキャリーの強さを3コストリロール構成の水準まで引き上げることを主題としつつ、利便性(QoL)向上アップデートとバランス変更をいくつか実施しています。結構なボリュームがありますが、どうぞじっくりご覧ください。
Rodger "Riot Prism" Caudill
ミッドパッチアップデート
4月18日(太平洋標準時)
今回のミッドパッチでは全体的に、パッチ14.8のバフのうちで過剰だったものを「取り消し」ています。
特性
プレイヤーダメージの変更と絶え間なき試行錯誤のはざまで、フォーチュンは特に高ランク帯において「解き尽くされ」、強力すぎる成績を出していました。そこで今回はステージ3で獲得できる「幸運」の基本値を低下させ、これまでよりも多く連敗しなければ同等の報酬が得られないようにしています。はたしてこの変更は、私を含むエコノミー特性愛好家の勢いを止められるでしょうか…?結末は私たちのLPでご確認ください。
- フォーチュン(3) - 敗北時に獲得する「幸運」の基本値:3 ⇒ 2
チャンピオン
ナーはパッチ14.8でコアアイテムがナーフされたため補填バフを受けていましたが、結果的にはこれが過剰でした。このため、補填バフをほぼ取り消しました。アイテム無しの状態であればパッチ14.7のナーよりも若干強いくらいのパワーバランスですが、巨人の誓いがナーフされたことを考慮すると概ね元通りの状態となるでしょう。
オーンはコスト4全体に体力バフが実施される前からコスト4随一のタンクでした。しかし、彼のスキルには体力反映率も設定されているため、今回の体力バフは想定以上の強さを生み出してしまいました。そこで本パッチでは、スキルの最大体力反映率を下げ、突出した前衛ユニットとならないようにしています。
イレリアは今回の攻撃対象に関するナーフで大きく存在感を下げました。敵後衛を(不自然に)攻撃できなくなってからは敵前衛チャンピオンにダメージを吸いきられてしまい、スキルの分解(物理防御低下)効果をもってしても突破できず止まっていたのです。今回の変更は若干の基本攻撃力増加ですが、イレリアの定番アイテムや特性は攻撃速度を上昇させるため、攻撃回数が増えるほどバフは活き、敵前衛を倒す後押しになってくれるでしょう。
さて…続いてはトリックショットについて。現状、シヴィアとバードがメタに適応できず苦戦しているので、特性自体には一切変更を加えません。今回は代わりにパッチ14.8でバフを受けたトリックショットの「主犯たち」に焦点を当てることとしました。
ティーモ★★★の強さはリロールキャリーとして見れば問題ないレベルですが、アイテムホルダーとして考えた場合には序盤ステージでダメージが出すぎていました。…あれ、でも待ってください。ティーモの火力を下げるって…考えようによってはフォーチュンへのバフなのでは?
カイ=サが敵タンクも後衛も薙ぎ払っていけるのは、スキルのダメージに複数ステータスが反映されるためです。しかし現在は、簡単に魔力を上げられる要素(ジャイアントスレイヤー、グインソー レイジブレード、あるいはアルカニスト/セージ特性)が豊富であるため、攻撃力をナーフするだけでは不十分だと判断しました。なお今回のナーフでは、カイ=サのパワーレベルを他のコスト4キャリーたち(アッシュなど)と並べることを目指しています。
最後のザヤは、羽根の呼び戻し部分に特化したナーフです。ええ、敵後衛を一瞬のうちに消し飛ばしていたあの部分です。ナーフ後でもパッチ14.7よりは強い状態になりますが、スキル初撃で敵を一掃するシーンを見る頻度はぐっと下がるでしょう。
- ナー - 自動効果 - スタックごとの増加攻撃力:4% ⇒ 2.5%
- ナー - 自動効果 - スタック上限:25 ⇒ 40
- ティーモ - スキルダメージ:魔力の420/630/1050% ⇒ 魔力の380/570/1050%
- カイ=サ - スキル - 波動ダメージ:攻撃力の45/45/100% + 魔力の10/15/45% ⇒ 攻撃力の40/40/100% + 魔力の8/12/36%
- カイ=サ - スキル - 強化時の波動ダメージ:攻撃力の70/70/140% + 魔力の10/15/45% ⇒ 攻撃力の65/65/140% + 魔力の8/12/36%
- オーン - スキル - シールド量:体力の20% + 魔力の300/350/1200%⇒ 体力の15% + 魔力の300/350/1200%
- イレリア - 攻撃力:75 ⇒ 80
- ザヤ - スキル - 羽根呼び戻し時のダメージ:攻撃力の50/50/500% + 魔力の15/25/75% ⇒ 攻撃力の35/35/500% + 魔力の15/25/75%
パッチハイライト
Vanguard
本パッチから、フィリピンのライブサーバーではVanguardが正式に導入されます。この変更により、当該サーバーではVanguardが有効でなければマッチメイキングを開始できなくなります。
その他の地域では、本パッチから互換性を確認するポップアップメッセージが表示されるようになります。これにより、お使いのオペレーティングシステム(OS)が最新のものになっているか、そしてWindows 11を使用している場合はTPM 2.0が有効かどうかが確認されます。パスしないチェック項目がある場合は、対応策を取るよう促すメッセージが表示されます。ですが、この時点ではゲーム自体がプレイできなくなることはありません。Vanguardが有効になった際、PC版「チームファイト タクティクス」と「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイし続けられるように、これらのチェックで問題があった場合はできるだけ早く解決しておくことを強くおすすめします。現時点では、次のパッチ14.9から、中国を除くすべての地域でVanguardが有効になる予定です。本件について何か変更があった場合は、速やかに皆さんにお伝えします。
Vanguardに関する情報やトラブルシューティングについては、Devブログとプレイヤーサポートをご覧ください。
新タクティシャン
UIの向上
実装自体は前パッチでしたが、パッチノートでの正式な告知が間に合っていませんでした。
お気に入り機能
さて、お気に入りに登録「されなかった」リトルレジェンドたちはどんな気持ちになるんでしょうか…
- カスタマイズコンテンツタイプごとに8個までをお気に入り登録できます。お気に入りのタクティシャン、アリーナ、ブームは各リストで上部に表示されるようになります。
システム
プレイヤーダメージ
要約:プレイヤーダメージの計算式がシンプルになりました。
下記変更前のプレイヤーダメージシステムはかなり難解でした。基本のステージダメージ、敵生存ユニット3体までのダメージ(2)、そして4体目以降のユニット数ごとのダメージ(1)という複数要素から算出されていたのです。変更後は「敵生存ユニット1体ごとのダメージは1で統一、生存ユニットの数は影響しない」ものとし、数値が変化するのは基本のステージダメージだけとなります。これでプレイヤーダメージは予測しやすくなり、「完璧に計算された連敗」も多少は決めやすくなるはずです。まあ、そもそも勝ち続ければ計算自体が不要なんですけどね!
- ステージごとのダメージ:0/0/3/5/7/9/15/150 ⇒ 0/2/5/7/9/11/17/150
- 敵生存ユニット1体ごとのダメージ:2/2/2/1/1/… ⇒ 1/1/1/1/1/…
- ダブルアップ - ステージごとのダメージ:0/0/3/4/6/9/15/150 ⇒ 0/2/5/6/8/11/17/150
連勝/連敗ボーナス
3ヶ月前に削除した連勝/連敗のボーナスゴールドを部分的に復活させました。報酬は2連勝/連敗につき1ゴールドだけですが、小さなことを祝う気持ちって大切ですからね。
- 2連勝/連敗時に1ゴールドを付与
ショップ出現率
コスト3の★★★がメタを席巻していますが、これは(競合がない限り)安定して完成させやすいこと、そしてコスト4のパワーレベルが期待される水準に満たなかったこと(詳細はユニット:ティア4の項を参照)が主要因でした。開発チームでは、現在の(ごく一部の外れ値を除いて)コスト3のパワーレベルをおおむね良好だと考えているため、今回はレベル別のショップ出現率を調整してコスト3の★★★完成難易度を高めつつ、コスト4のパワーレベルを全体的に引き上げています。
- レベル7:19/30/40/10/1% ⇒ 20/33/36/10/1%
大型変更
特性
イグゾルテッドは比較的弱い状態でありながら、「もっとTFTをプレイしたくなる特性」として静かに存在感を確立しつつありました。そんな同特性へのバフで、今回目指した目標はふたつ。ひとつ目はXPを稼ぎたいからではなく、強いから使われる構成への転換。ふたつ目は(追加ダメージの強化を通じて)終盤戦のイグゾルテッド(5)構成に実用性を持たせることです。
嗚呼、愛しのフォーチュン。君に手が及ばぬよう力を尽くしたけれど、それでもナーフは防げなかったよ…フォーチュン(5)の回復はあまりにも強力で、安定して幸運を稼げる手段となっていました。そこで今回は、回復量を低下させ、「ギリギリの連敗を狙う」ゲームプレイに重点が移るようにしています。本パッチではプレイヤーダメージもリワークされており、ダメージ計算もやりやすくなっています。
墨影特性の各ユニット/多人数構成は、前パッチでの大型変更を経てずっと良い状態になりました。この状態であれば刺青アイテムのパワーバランスを揃えていく調整も可能だと判断し、特に強かったアイテムへのナーフと、最弱アイテムだった「胆力の刺青」へのバフを実施しています。
ヨネ構成活躍の原動力となっていたヘブンリーのリロール。今パッチではヨネにナーフ(詳細は以下の項を参照)も入っていますが、それでも最上位ティアのボーナスはあらゆるキャリーチャンピオンを天界に誘うほどのポテンシャルを持っていました。
- 龍王 - 確定ダメージ:5/10/12/18% ⇒ 5/10/10/15%
- イグゾルテッド - 基本ダメージ:4% ⇒ 5%
- イグゾルテッド - レベルごとの追加ダメージ:1/2.5% ⇒ 1/3%
- フェイト - セト - オムニヴァンプボーナス:15% ⇒ 12%
- フェイト - シンドラ - ダメージボーナス:10% ⇒ 11%
- フォーチュン(5) - ラウンドごとのタクティシャン体力回復量:3 ⇒ 2
- 墨影 - 爆撃の刺青 - 火矢ダメージ:65% ⇒ 60%
- 墨影 - 防御の刺青 - シールド:体力の50% ⇒ 体力の40%
- 墨影 - 毒の刺青 - 毒の継続ダメージ:44% ⇒ 33%
- 墨影 - 胆力の刺青 - 基本体力:250 ⇒ 350
- ストーリーウィーバー(3) - ケイル - 通常攻撃時効果のダメージ:魔力の18% ⇒ 魔力の15%
- ストーリーウィーバー(3) - ケイル - スキルダメージ:魔力の140% ⇒ 魔力の125%
- ヘブンリー - 追加ステータス:100/115/135/165/200/240% ⇒ 100/115/135/165/200/225%
ユニット:ティア1
「ガレンのアークエンジェルビルドを実用レベルにして欲しい」…それはセットを超えても変わらぬ願いなのです。
- ガレン - スキルのシールド量:魔力の250/275/300% ⇒ 魔力の275/325/375%
ユニット:ティア2
ナーの攻撃力スタックの上限到達速度が高速化。最終性能は変更なしでスタック数が半分になっています。なお今回のバフは、彼の定番アイテムである「巨人の誓い」が(ヨネ/ボリベアの活躍により)ナーフされたことの補填という側面もあります。
リリース当初、ストーリーウィーバーの強さは召喚ユニットであるケイルに集中していましたが、直近では彼女が「あまり天高く昇りすぎない」状態を維持できるようになってきました。そこで今回のパッチでは、ほぼ特性要員の役目しか果たしてこなかった一部ユニットたちを強化しています。
セナが若干のダメージと引き換えに安定性を手に入れています。スキルダメージが低下しているためステージ2、3では若干弱くなった印象を受けるかもしれませんが、終盤戦では同等の強さ(あるいはわずかに弱い程度)と感じられるはずです。正念場で「魂の赦し」をきっちり当ててくれる彼女にご期待ください。
- ナー - 自動効果 - 通常攻撃時/通常攻撃被弾時の攻撃力増加効果に対する魔力反映率:2% ⇒ 4%
- ナー - 自動効果 - スタック上限:50 ⇒ 25
- リヴェン - 攻撃力:50 ⇒ 55
- リヴェン - スキル - 回復量:魔力の150/180/220% ⇒ 魔力の175/225/275%
- セナ - スキルダメージ:攻撃力の245/245/255% + 魔力の20/30/45% ⇒ 攻撃力の230/230/240% + 魔力の10/15/25%
- セナ:スキルの溜め時間中に対象ユニットが倒された場合でも、より安定的にスキルを命中させるように変更
- ザイラ - スキルダメージ:魔力の90/135/210% ⇒ 魔力の95/140/220%
- ザイラ:棘鞭草の発射物の飛行速度を向上
ユニット:ティア3
ヨネはヘブンリー構成で圧倒的大活躍を見せていましたが、アンブラル構成ではかなりバランスの取れた状態でした。開発チームとしてはコスト3のダブルキャリーを主軸としたアンブラル多人数構成も実用レベルにしたいと考えていたのですが、アルーンは他のコスト3キャリーと比べて影が薄いままでした。ちょうど北アメリカの皆既日食も終わったので、今回は我らが月の女王に(ダイアナ、どうか寛容によろしく)バフを実施しました。
ヨネの強さは攻撃速度に強く影響されます。今回の攻撃速度-0.05というナーフは「敵後衛をスキル一回で倒し切る」ことを大幅に難しくし、さらにスキル回転も低下させるでしょう。このナーフは鉄板アイテムだった巨人の誓いのスタック獲得速度も鈍化させますが、同アイテム自体についてはまた別の対策も取っています。
- アルーン - スキルの列ダメージ:魔力の360/540/860% ⇒ 魔力の380/570/900%
- ヨネ - 攻撃速度:0.9 ⇒ 0.85
ユニット:ティア4
コスト4全員に体力+100~250のバフです。あわせて、リー・シンやリリアなど特に弱い状態にあった一部チャンピオンには追加バフも実施しました。「インクボーン フェーブル」はここまでコスト3/コスト5優勢のメタで、コスト3の★★★を完成させるか、ファスト9(レベル9直行)からレジェンダリーユニット満載の盤面を作るのが強い状態でした。今パッチでレベル7のショップ出現率を変更したのはその対策でもありますが、一方でコスト3★★★の強さ自体は問題ないレベルであると考えています。なにせ27ゴールドのユニットですからね!そうした経緯から、今回はコスト3キャリー全員をナーフするのではなく(ヨネ、君だけはゴメン)、コスト4とコスト5(こちらはかなり控えめ、詳細は小型変更の項を参照)にバフを実施しています。
現状、コスト4、5ユニットたちの体力は低コスト★★★ユニットよりも低い状態にあります(★★★のステータス補正は1.8倍と強力であるため)。開発チームとしては、コスト4★★はコスト1★★★よりも少し強く、コスト2★★★と同程度であるべきだと考えていますが、現時点では体力面で大幅に劣ります。このため、リロール構成のほうがコスト4~5系構成よりもタンク・後衛ともに打たれ強い状態となっていました。特に今セットは後衛に対する削りダメージ要素(フェイ、イレリア、トリックショットなど)が多数あり、しかも(パッチ14.7前後は)ヨネという脅威もあったため、この「体力の少なさ」は大きな弱点となっていました。そしてこのバフは、アイテムホルダー役の低コストチャンピオンとコスト4、5のプレミアムなキャリー陣の戦力差をより明確にする役割も果たしてくれるでしょう。コスト4、5は★でも交代を検討するレベルとなり、★★ともなれば意義あるパワースパイクとなるはずです。
とはいえ、コスト4でも1体だけナーフを受けたチャンピオンがいます。カイ=サです。コスト4不振のメタにあっても孤軍奮闘していた彼女には、体力へのバフで打たれ強さを強化し、攻撃速度にはナーフを加えています。やり過ぎに見えるかもしれませんが、これは定番のカイ=サ&ブルーザー構成が今回バフされた体力の恩恵を強く受けることを考慮しての措置です。
- アニー - 体力:850 ⇒ 1050
- アッシュ - 体力:700 ⇒ 900
- アッシュ - マナ:25/100 ⇒ 30/90
- ガリオ - 体力:1100 ⇒ 1200
- カイ=サ - 体力:700 ⇒ 900
- カイ=サ - 攻撃速度:0.85 ⇒ 0.8
- ケイン - 体力:1000 ⇒ 1200
- リー・シン - 体力:950 ⇒ 1200
- リー・シン - 攻撃力:70 ⇒ 75
- リリア - 体力:700 ⇒ 900
- リリア - スキルダメージ:魔力の220/330/900% ⇒ 魔力の240/360/900%
- リリア - 小さなオーブのダメージ:魔力の100/150/350% ⇒ 魔力の120/180/400%
- モルガナ - 体力:750 ⇒ 950
- モルガナ - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.8
- ノーチラス - 体力:1000 ⇒ 1200
- ノーチラス - マナ:80/180 ⇒ 60/160
- オーン - 体力:1000 ⇒ 1200
- サイラス - 体力:1000 ⇒ 1200
- シンドラ - 体力:700 ⇒ 900
ユニット:ティア5
イレリアの飛刃は意思を持って飛び回るというだけあって、安全であるはずの敵後衛を次々と攻撃していました。これもエルミートスプラインの恩恵なのかもしれません。…って、アレ結局何なんですかね。
- イレリア:通常攻撃の対象を、「飛刃の現在位置に近い敵4体」から「イレリア自身に近い敵4体」に変更
オーグメント
売り尽くしセール!は青天井に近いスケーリング上限を誇る一方で、スケーリングできなかった時はとことん弱いオーグメントでした。エコノミー状況が良くない状態で取得すれば下位直行がほぼ確定ですが、圧倒的連勝を重ねられた時や、他のエコノミー/リロールオーグメントと組み合わせられた時は対戦相手を圧倒する強さ/プレイスタイルを可能にしていました。私たちとしても新鮮なプレイ感覚を生み出すこのオーグメントを大いに気に入っていたのですが、高ランク帯では「売り尽くしセール!を取ったプレイヤーがリスクなく人気コスト4ユニットたちを保持し、強力なユニットの★★/★★★を無料で狙える」うえに、「他のプレイヤーは構成の主力ユニットを入手することもできない」状況が発生していました。これでは対戦相手は試合を楽しめません。そこで今回、活躍度の振れ幅が大きいこと、バランスレバーが足りないこと、楽しくないプレイスタイルの原因となりうることを考慮し、本オーグメントを完全に無効化することにしました。今回こうして、ゲームのコアシステムに真っ向から挑戦するような実験的オーグメントを作れたことは非常によい経験になったと考えています。今後はこの教訓を活かし、より刺激的なオーグメントの制作に取り組んでいきます。
実験的オーグメントといえば、極上ヴィンテージもシルバーオーグメントひとつで凄まじく強力な盤面を作り出せるオーグメントです。先ほどの繰り返しになってしまいますが、新鮮なプレイスタイルを生み出すオーグメントは良いものです。しかし、極上ヴィンテージの安定性(ここでは狙いを実現できる確率)はシルバーオーグメントにしては高すぎました。ただし幸いなことに、このオーグメントにはバランスレバーとなる要素があります。変更後は完成アイテムの変化に必要なPvPラウンド数が+1され、このオーグメントを狙うリスクがさらに上昇しています。
- 沸点(磁器) - 通常攻撃ごとのマナ獲得量:5 ⇒ 3
- 冒険の呼び声(ストーリーウィーバー):ステージ3-2で出現しないように変更
- 売り尽くしセール!:無効化
- 極上ヴィンテージ - 変化に必要なターン数:3 ⇒ 4
- レイドボス:ステージ2-1で出現しないように変更
アイテム
コスト4チャンピオンたちが軒並み体力バフを受けたことが、まさかの形で大型バフとなったジャイアント スレイヤー。バランス状態は元々悪くなかったためこのまま放置すればOP化は必至です。そこで今回は追加効果(25%ダメージ増加)が発動する敵体力のしきい値を上昇させることにしました。なお、今回のコスト4への体力バフは、最大体力の割合ダメージを与えるモレロノミコンやサンファイア ケープにとっても若干の間接的なバフとなっています。
現状、ブラッドサースター&巨人の誓いのコンボは大半の近接キャリーにとって強力なビルドとなっています。その一因は、ボリベアやヨネなどのスキルに魔力反映率が設定されており、それがアイテムの総合性能を意図したレベル以上まで引き上げている点にあります。そこで今回の変更では、状況によってはステラックの篭手やクラウンガードが巨人の誓いの替わりに選ばれるようにするため、巨人の誓いの魔力(アイテムのメイン性能ではない要素)を半分にカットしました。
- ジャイアント スレイヤー - 追加効果発動の敵体力しきい値:1600 ⇒ 1750
- 巨人の誓約 - スタックごとの増加魔力:2 ⇒ 1
レディアントアイテム
- デーモンスレイヤー - 追加効果発動の敵体力しきい値:1600 ⇒ 1750
- 巨人の誓約 - スタックごとの増加魔力:3 ⇒ 2
小型変更
ソファの隙間に落ちて行方不明になる小物くらい小さな、小さな変更です。
特性
- 磁器 - 攻撃速度:30/60/125% ⇒ 30/60/100%
- 磁器 - ダメージ軽減率:20/35/60% ⇒ 20/35/50%
- アンブラル - とどめを刺す効果の敵体力しきい値:10/18/18/40% ⇒ 10/18/20/45%
ユニット
コスト4と同じくバフですが内容はかなり控えめです。コスト5はそもそも強力ですからね。
- キヤナ - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.8
- ティーモ - スキルダメージ:魔力の420/630/1000% ⇒ 魔力の420/630/1050%
- ボリベア - 最大マナ(ナーフ):0/50 ⇒ 10/60
- アジール - 体力:800 ⇒ 900
- フェイ - 体力:800 ⇒ 900
- リサンドラ - 体力:1000 ⇒ 1200
- ラカン - 体力:1100 ⇒ 1200
- セト - 体力:1100 ⇒ 1200
- ウディア - 体力:950 ⇒ 1050
- ザヤ - 体力:850 ⇒ 900
- ザヤ:12枚目の羽根とトリックショット特性の組み合わせに関するバグを修正(トリックショット特性を発動していない状態では約2%の火力上昇、トリックショット特性発動時に10%近い火力上昇になる)
オーグメント
なんと、除去効果があるみたいです。
- 大きな福袋:同じ素材アイテムが3個出現しないように変更
- 極上ヴィンテージ:パンドラのベンチオーグメント取得時に選択肢に出現しないように修正
- 黄金の除去装置:「黄金のアイテム除去装置」の説明をツールチップに追加
バグ修正
- 高級ショップで付与されたユニットが直後にショップに戻ることがないように修正
- トリックショット関連の挙動(特に跳ね返り部分)を多数修正
- シヴィアのスキル終了前最後の通常攻撃に、スキルの攻撃力増加効果が正しく適用されるように修正
- ザヤのスキルダメージの最後がトリックショット特性で跳ね返るときにダメージを与えるように修正
- セナのスキルが、溜め時間中に対象ユニットが倒された場合に不発になっていた点を修正
- ボリベアがCC無効の相手にスタンを与えていたバグを修正
- ウディアが突進時にCC無効の相手にノックアップを与えていたバグを修正
- イレリアのドラフトラウンド遭遇ビジュアルが正しく表示されるように修正
- トリックスターの鏡をザヤまたはラカンに装備させると、分身が一体余分に出現していたバグを修正
- トリックスターの鏡をザヤまたはラカンに装備させたとき、分身が必ず本体と同じ姿になるように修正(配置列が異なる場合でも同様)
- アニーの3Dモデルが倒された後も残っていたバグを修正
- 武器がなくともを(実際に)無効化
- ストーリーウィーバー(7)のケイルがイラオイの触手を復活させることがあったバグを修正
- ★★★アジールの呼び出す兵士が残り続けていたバグを修正
- 混乱回復装置が、「対象ユニットのひとつ上のティア(のチャンピオンプール)に充分な数のユニットが残っていない」場合、ユニット変化に失敗することがあったバグを修正
- 固い団結のVFXが戦闘開始時に消えるように修正
- ジ=ロット ポータルの配置がラウンドをまたいでも維持されるように修正
- 極上ヴィンテージが一時アイテムを変化させないように修正
- 叩きつけがPvEラウンドで経験値を付与しないように修正
- けもの道がPvEラウンドで経験値を付与しないように修正
- ちび精霊の花祭りアーリのダッシュアニメーションで、VFXの光跡が再生されていなかったバグを修正