전략적 팀 전투 개발 인사이드: 우주의 신들 돌아보기
신비의 숲으로 떠나기 전에 우주의 신들을 되돌아보는 시간을 갖겠습니다. 좋았던 점과 새로 배운 점, 그리고 앞으로의 계획에 대해 이야기해 보죠. 여기에서는 특정 패치 내용보다는 세트의 근본적인 기획을 주로 살펴보겠습니다. 이번 세트의 마지막 라이브 패치에서 변경된 밀리오가 대체 어떤 비밀 훈련을 했는지 궁금하셨다면 죄송합니다. 신비의 숲 세트가 출시된 후에도 우주의 신들은 잠시 유지될 예정입니다. 따라서 계속 플레이하고 싶은 분들을 위해 세트가 건전한 상태를 유지하도록 꾸준히 조정하고자 합니다.
오늘 이야기해 주실 분들을 소개합니다.
알렉스 "BlueVelvet" 콜: 게임플레이 총괄입니다. 알렉스 님의 강아지는 사람 말을 할 줄 알지만, 아무에게도 말을 걸지 않습니다.
팀 "Truexy" 지앙: 팀 님은 라이브 밸런스 팀 리드입니다. 이분 태그를 어떻게 발음하는지 아무도 모릅니다.
노에미 "Bluecove" 쿠테: 우주의 신들 기획 리드이며 똑같이 'Blue'가 들어간 태그를 가진 다른 어떤 분보다 낫습니다.
신들의 성역
신들의 성역은 마법 아수라장의 주술 이후 야심 차게 준비한 체계 중 하나였습니다. 하지만, 여러 가지 이유로 저희가 원했던 만큼의 성과를 거두지는 못했습니다.
우주의 신들 개발을 시작할 때 저희는 두 가지 다른 방식의 체계를 고려했습니다. 현재 플레이하고 계신 방식과 개발 일정상 폐기되었지만 훨씬 더 야심 차고 혼란스러운 방식이 있었습니다. 때로는 게임 개발의 현실이 그렇습니다. 아무튼 두 방식 모두 구현 방식과 무관하게 전략적 팀 전투의 체계를 근본적으로 바꾸어 큰 영향을 주도록 기획되었습니다.
처음 기획했던 체계는 그 범위가 매우 방대했습니다. 신들의 성역이 증강 분배부터 핵심 아이템 분배 등 모든 요소를 완전히 바꾸도록 기획했죠. (원래는 PvE 라운드에서 얻는 아이템도 대체했습니다.) 극적이고 매력적이었지만, 라이브 밸런스에 많은 문제가 있었고 해결하는 데 긴 시간이 필요한 기획 문제도 있었습니다.우주의 신들은 다른 세트보다 눈에 띄게 빠른 일정으로 개발되었습니다. 18번째 세트로 출시하는 것도 고려했지만, 세트 18까지 언리얼 엔진 전환 작업을 완료할 시간을 확보하기 위해 일부 순서를 변경해야 했습니다. 그 결과, 우주의 신들은 17번째 세트로 출시되었죠. 이번 세트에서는 일정이 앞당겨진 탓에 어려움이 분명 있었습니다. 하지만 전략적 팀 전투의 장기적인 미래를 위한 선택이었으며, 우주의 신들에서 얻은 값진 교훈을 이미 개발 중인 다른 세트에 적용할 수 있었습니다. 세트 개발 역량은 7년 전보다 훨씬 나아졌지만, 여전히 매 세트를 제대로 완성하려면 충분한 시간이 필요하다는 교훈을 얻었습니다. 앞으로 세트를 개발할 때 이 점을 항상 염두에 두겠습니다.

자, 이제 우주의 신들 이야기로 돌아가죠. 개발 시간이 부족했던 저희는 결국 더 안전하고 변수가 적은 현재 우주의 신들 체계인 신의 선물과 은총을 선택하게 되었습니다. 그 결과,지나치게 안정적인 체계가 되었고, 저희가 원했던 게임의 다양성과 재미를 끌어내지 못했습니다.
세트 14인 사이버 시티에서 배운 점이 있다면, 해킹과 같은 세트 체계가 4단계 3성 유닛의 높은 등장 빈도나 9레벨에 빠르게 도달하는 메타 등 파급 효과를 일으켜 세트 전반에 과도한 영향을 미칠 수 있다는 점입니다. 이 점을 인지하고 있었기 때문에 모든 신의 선물 위력 수준을 8골드 이하로 유지했습니다. 그럼에도 불구하고 세트 초반에는 인플레이션 문제가 있었고, 저희는 모든 인플레이션 요소를 하향하여 이 문제를 해결했습니다. 하지만 위력 수준이 8골드를 넘지 않아야 했기에, 다른 요소와 밸런스를 맞추면서도 흥미로운 신의 선물을 다수 제작하기가 어려웠습니다. 이에 더해 플레이어가 의사 결정을 해야 하는 순간을 늘리기 위해 신의 선물에 조합 아이템을 연계했습니다. 이론상으로는 멋지게 들립니다. 조합 아이템이 있으면 플레이어는 보통 원하는 신의 선물을 두고 고민하게 되니까요. 이런 의사 결정 과정이 실력을 발휘할 요소로 작용했지만 동시에 플레이어에게 큰 부담으로 다가왔습니다.
물론 우주의 신들 체계에 긍정적이었던 점도 있었습니다. 신들의 장난기 넘치는 표현 연출이 그중 하나였죠. 좋아하는 챔피언의 새로운 모습을 보는 것은 언제나 멋진 일입니다. 하지만 이 부분 역시 문제가 있었습니다. 신들이 모바일 기기의 메모리 사용량에 상당한 부담을 주었기 때문입니다. 저희 팀은 메모리 사용량을 효율적으로 재분배해 대기 애니메이션 등의 품질을 낮추는 대신 우주의 신들을 제대로 구현하는 데 집중했습니다. 하지만 결국 모바일용으로 제작되지 않은 엔진으로 최선의 결과를 내야 하는 상황이었죠. 엔진 전환 이후 기술과 역량을 더 가다듬어, 앞으로는 메모리를 더 효율적으로 사용하고자 합니다.


공동 선택
공동 선택에 대한 내용은 앞서 다룬 주제의 연장선에 있습니다. 다만 공동 선택 삭제로 인한 파급 효과에 대해 자세히 이야기하기 전에 한 가지 짚고 넘어가야 할 점이 있습니다. 공동 선택 삭제는 이번 세트 체계에서 처음부터 의도했던 부분이 아니라, 신들의 성역을 배치할 최적의 장소를 물색한 결과였습니다. 개발 초기에는 신들의 성역이 일부 PvE 라운드도 대체했었죠. 공동 선택의 부재가 게임에 어떤 영향을 미쳤는지 다시 살펴보겠습니다.
공동 선택 삭제를 통해 두 가지 중요한 사실을 알게 되었습니다.
- 역전의 발판은 눈에 보이지 않으면 효과가 떨어집니다. 플레이어의 순위에 따라 다른 전리품이나 추가 전리품을 얻을 수 있다는 알림을 UI에 추가했지만, 더 시각적이고 능동적인 역전 관련 체계인 공동 선택보다 눈에 띄지 않았습니다. 역전의 발판을 마련하는 체계로서, 공동 선택에서는 거의 모든 조합 아이템을 선택할 수 있었습니다. 펭구의 선물로 제공되는 아이템 모루나 무기고 방식보다 훨씬 폭넓은 선택지를 제공했죠.
- 공동 선택은 그 특유의 긴장감으로 가치를 더하는 중요한 집결 공간입니다.공동 선택은 모두가 함께 모여 서로를 마주하고, 정겨운 감정표현을 나누거나 악랄하게 아이템을 빼앗을 수 있는 곳입니다. 모두가 함께하는 공간이죠. 신들의 성역에서는 모든 플레이어가 같은 화면에 있지만, 공동 선택에서 원하는 아이템과 유닛 그리고 차선책에만 집중하게 되면서 긴장감이 떨어지고 플레이어들이 서로 아무런 상호작용을 하지 않는 결과로 이어졌습니다. 다음 세트로 넘어가며, 조합 아이템을 빼앗기는 건 달갑지 않지만, 다시 함께 감정표현을 마음껏 사용할 수 있다는 사실은 정말 기쁩니다.
이러한 교훈은 애초에 공동 선택을 삭제하지 않았다면 얻을 수 없었으며, 언리얼 엔진으로 전환하는 신비의 숲에서 적용을 고려해 볼 새로운 기회도 얻게 되었습니다.

첫째, 저희는 공동 선택이 전략적 팀 전투에서 매우 중요한 요소라는 사실을 잘 알고 있습니다. 따라서 플레이어의 선택권과 통제력을 극대화할 수 있도록 차후 공동 선택과 관련된 몇 가지 사항을 변경할 예정입니다.
둘째, 엔진을 전환하면서 미니맵 기능을 삭제했습니다.미니맵은 마법공학 엔진의 유물로서 게임플레이에 큰 도움이 되지는 않았으나, 전략적 팀 전투 PC 버전에서는 소통 수단으로 사용되어 왔습니다. (현재 모바일 버전에서는 미니맵이 존재하지 않습니다.) 미니맵이 삭제되면 PC 버전에서 소통에 타격이 있을 것으로 예상됩니다. 미니맵은 반복적인 신호를 확인해 운 좋게 강력한 조합을 완성한 상대를 찾거나, 4~5단계 유닛을 3성으로 만들려는 상대를 견제하는 용도로 주로 사용되었기 때문입니다. (설마 그러시진 않으셨겠죠?)미니맵은 사라지더라도 이러한 소통 방식 자체는 계속 유지되기를 바라는 만큼, 신호 기능을 업데이트해 미니맵에 종속되지 않고도 이용할 수 있는 독립적인 소통 도구로 개편하고자 합니다. 이 작업은 시간이 다소 소요될 예정이며, 신비의 숲을 출시할 때 바로 선보이지는 못하겠지만, 출시 시점이 더 명확해지면 신호를 보내 알려드리겠습니다.
위협, 5단계 유닛, 제한된 유닛 목록 그리고 유연한 플레이
세트 16 신화와 전설이 확장된 유닛 목록과 특성 구조 덕분에 큰 성공을 거두었다는 것은 모두가 아는 사실입니다. 세트 17로 넘어가며 100명의 유닛에서 일반적인 규모의 유닛 목록으로 되돌리는 과정이 플레이어 여러분의 반응에 적지 않은 영향을 미칠 것이라고 예상했습니다. 이같이 큰 성공을 거둔 뒤라면 어느 개발 팀이나 그랬을 것처럼, 저희도 세트 16의 확장된 유닛 목록이 주는 이점을 활용하려 했습니다. 하지만 유닛 목록의 질이 아닌 양만 맞추기 위해 완성도가 떨어지는 챔피언을 성급하게 출시하고 싶지는 않았죠. 큰 규모의 유닛 목록 없이 세트 16이 선사했던 재미를 유지하려는 과정에서 마주했던 어려움을 자세히 살펴보겠습니다.
유연성:
세트 16은 매우 유연한 플레이가 가능했으며 이는 세트를 기획할 때 가장 중요하게 고려했던 요소였습니다. 따라서 세트 17도 세트 16만큼 유연하게 만들고 싶었으며, 이를 위해 특성이 연계될 수 있도록 조정했습니다. 강력한 주 특성들이 주도하는 구도 대신 대부분의 특성을 평준화해 수평적인 세트 구조를 만들고자 했죠. 주 계열 특성조차 초반 단계에서는 (2) 암흑의 별의 처형이나 (3) 별돌보미의 강화된 칸처럼 해당 특성의 유닛뿐만 아니라 다른 유닛에게도 영향을 주어 좀 더 유연하게 활용할 수 있는 특성으로 기획했습니다. 안타깝게도, 이 때문에 게임을 배우려는 신규 플레이어나 강력한 주 특성 위주로 게임을 가볍게 즐기려는 플레이어들이 큰 어려움을 겪었습니다. 물론 세트가 진행되면서 (7) 우주 그루브나 (7) 정령족 등 주 특성을 더 많이 활용할 수 있도록 개선을 이루어내긴 했습니다. 하지만 주 특성을 조금씩 변형하는 조합을 선호하는 숙련된 플레이어조차도 전략적 팀 전투의 핵심적인 재미를 놓치고 있었습니다.
5단계 유닛과 최고 레벨 특성:
세트 16은 5단계 유닛을 중심으로 진행되었으며, 해금되는 챔피언 체계 덕분에 주 계열 5단계 유닛(갈리오, 탐 켄치, 멜)을 더 쉽게 획득하고 재미있게 활용할 수 있었습니다. 또한 필요하거나 운이 좋을 때 유연하게 추가할 수 있는 5단계 유닛(피들스틱, 킨드레드)도 많았습니다. 이번 세트도 이전과 마찬가지로 5단계 유닛을 활용해 특성의 고점을 끌어올 수도 있지만, 5단계 유닛 없이도 프리즘을 제외한 특성의 최고 단계에 도달할 수 있도록 기획했습니다. 우주의 신들에서 (6) 암흑의 별 진이나 (7) 우주 그루브의 블리츠크랭크 같은 5단계 유닛을 찾는 일은 매우 어렵습니다. 주 특성을 활용할 모든 준비를 갖추고도 마지막 5단계 유닛을 찾지 못하는 경험은 그리 유쾌하지 않죠. 심지어 거의 완벽하게 골드를 관리해서 8~9레벨까지 새로고침을 할 필요가 없었다면 더욱 그렇습니다. 세트 17의 유닛 목록 규모상 이러한 특성 구조로 회귀할 수밖에 없었기 때문에 상징에 대한 의존도가 지나치게 높았습니다. 특히 암흑의 별은 상징 없이 든든한 전방 유닛을 갖추기 어려웠습니다.

반대로 정령족 같은 특성의 경우, 바드 없이도 (7) 정령족 효과를 활용할 수 있습니다. 바드를 찾으면 정령족 유닛 하나를 빼버리고 그 자리에 바드를 채워 넣을 수 있죠. 세트 16에서는 확장된 유닛 목록 덕분에 정령족과 같은 방식의 특성을 많이 선보일 수 있었지만, 세트 18에서는 목록이 확장되지 않을 예정입니다. 그렇다면 이 문제를 가까운 시일 내에 어떻게 해결할 수 있을까요? 우선 프리즘을 제외한 최고 단계를 달성하는 데 5단계 유닛이 필요한 계열의 수를 줄였습니다.
또한 유닛 목록을 확장할 방법을 계속해서 모색하고자 합니다.확장된 유닛 목록은 위협 유닛처럼 더 유연하고 적응력이 뛰어난 유닛을 추가할 여유를 제공합니다. 위협은 세트에 추가하기 좋은 훌륭한 특성이지만, 세트의 핵심 요소를 대체하는 경우 주 특성의 최고 단계 효과가 부족해지는 치명적인 단점이 될 수 있습니다. 우주의 신들에는 위협 유닛이 많았고, 유닛 목록에서 위협 유닛이 상당 비율을 차지하고 있어 강력한 모습을 보여야 하는 여러 계열이 기대에 미치지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 이번 경험을 통해 앞으로는 어떤 상황에서 어떻게 설계를 적용해야 하는지에 대한 교훈을 얻을 수 있었습니다.
시작 조우자
앞서 말씀드렸듯이, 초기에 구상한 신들의 성역은 좋든 나쁘든 게임의 다양성에 훨씬 더 큰 영향을 미쳤습니다. 그 당시에는 시작 조우자가 필요하지 않았고, 이후 현재와 비슷한 방식으로 체계를 조정하면서도 시작 조우자를 다시 추가하지 않았습니다. 주요 이유는 세 가지입니다.
시작 조우자가 체계를 너무 복잡하게 만들 것으로 판단했습니다.이번 세트에서 게임 시작 시 신 선택지와 시작 조우자를 모두 UI에서 확인해야 하는 것은 너무 과한 부담이라고 판단했습니다. 하지만 실제로 추가되는 복잡성은 크지 않았으며, 게임이 진행되는 내내 이어지는 부담이 아니었기에, 이는 잘못된 판단이었습니다.
시작 조우자의 위력 인플레이션을 세트 체계 자체에 반영하고 싶었습니다. 시작 조우자를 삭제하는 만큼 그 자원을 세트 체계에 더 투자할 수 있었습니다. 세트 체계 역시 게임의 다양성을 위해 고안되었기 때문입니다. 하지만 신들의 성역만으로는 게임 다양성이 충분하지 않다는 점과 플레이어 여러분이 시작 조우자를 많이 그리워한다는 사실을 금방 깨달았습니다. 그래서 저희는 인플레이션을 줄일 다른 방법을 찾기로 했지만 이마저도 저희가 의도했던 것보다 더 많은 패치가 필요했습니다.
전반적으로, 시작 조우자 삭제는 오판이었으며, 신규 시작 조우자와 함께 급하게 다시 도입하는 과정에서 상당한 혼란이 발생했습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 세트 18과 19는 모두 처음부터 시작 조우자를 염두에 두고 테스트 및 기획되었습니다.
내 탱커 어디 갔어?
일부 탱커가 조건부로 기획된 탓에, 이번 세트에서는 탱커가 부족하다고 느껴졌습니다. 거대 메크 로봇은 메카 형태만 유용했고, 라아스트는 다양한 특성을 조합하는 플레이가 필요했으며, 탐 켄치의 위력은 피해를 버티는 능력 대신 보상에 집중되어 있었습니다. 마지막으로, 제 누누들은 누가 다 가져갔을까요?결론적으로 다양한 조합에 사용할 수 있는 탱커가 거의 없었습니다.

저희는 신속하게 대응하여 첫 두 번의 패치에서 최대한 많은 탱커가 다양한 조합에서 활약할 수 있도록 조정했습니다. 장기적인 대응으로 17.3 패치에서 5단계 유닛인 모르가나를 4단계로 낮춰 더 유연한 탱커로 활용되도록 변경했습니다. 모르가나 조정은 매우 흥미로운 시도였습니다. 여러 조건이 절묘하게 맞아떨어진 덕분에 사실상 이번 세트에서만 할 수 있었던 시도였죠. 모르가나는 5단계 유닛 중에서도 이미 보조적인 유닛이었으며, 전용 조합이 없는 주문력 기반 핵심 유닛이기도 했습니다. 따라서 단계를 낮추고 업데이트를 해도 특정 조합에 피해를 주지 않았습니다. 하지만 단계를 낮추고 보니 누누나 람머스에 비해 뚜렷하게 어울리는 조합이 없어 매력적인 선택지가 되지 못했습니다. 전반적으로 시도 자체는 만족스럽지만, 챔피언의 단계를 변경하는 것은 특성 연계 및 조합 구성에 큰 영향을 주기 때문에 그다지 좋은 해결책은 아닙니다. 위협과 흡사한 유닛이기에거의 성공할 뻔했지만, 이런 방식을 시도해 볼 만한 상황은 매우 드물 것입니다.
조건부 조합
이것 또한 중요한 주제입니다. 세트 17에서는 그 어느 때보다 조건부 조합이 많았습니다. 아이템에 따라 플레이 방향이 강제되는 초능력, 별자리에 따라 사용할 수 있는 조합이 결정되는 별돌보미, 선택지에 따라 조합할 수 있는 특성이 제한되는 중재자 등이 있죠. 심지어 그레이브즈와 같은 유닛은 확보 시점에 따라 활용 가능 여부가 결정되었습니다.

조건부 조합이 왜 효과를 내지 못했는지 살펴보기 전에, 세트 내 일부 조건부 요소는 게임 다양성을 증가시켜 매번 색다른 재미를 선사한다는 점을 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 그레이브즈는 얼마나 일찍 확보하느냐에 따라 매우 흥미롭고 재미있는 빌드를 택할 수 있는 대표적인 사례입니다. 하지만 일반적인 규모의 유닛 목록에서는 다양한 특성의 조건부 요소가 오히려 굳게 닫힌 문처럼 느껴졌습니다. 이는 게임 다양성에 반대되는 효과를 가져와 플레이할 수 있는 조합을 제한하고 특정 빌드만 사용하도록 유도했습니다. 이처럼 빌드가 한정적인 데다가 세트 초반에는 일부 단단한 탱커에게만 의존하는 경향이 있어 게임이 대부분 비슷하게 느껴졌습니다.
전략적 팀 전투의 핵심인 증강, 아이템 분배, 상점에 등장하는 유닛 등 게임에는 조건부 요소가 이미 많습니다. 따라서 유닛 목록에서 조건부 특성이 너무 큰 비중을 차지하지 않도록 해야 합니다. 라이브 서버에서는 이 문제를 해결하기 위해 여러 패치에 걸쳐 조건부 요소를 완화하려고 노력했지만 결국 특성으로 인해 특정 빌드가 막히는 현상은, 특히 일반적인 규모의 유닛 목록에서는 결코 즐거운 경험이 되기 어려웠습니다.
증강
증강은 대부분 세트 개발 막바지에 추가되며, 완성되어 가는 세트를 유연하게 보완하는 콘텐츠로 활용되는 것을 목표로 합니다. 세트 17에서는 단축된 개발 기간으로 인해 증강 기획 및 구현에 투입될 자원을 신의 선물과 은총에 할당해야 했습니다.

앞으로는 세트별 증강을 더 좋은 품질로 선보이고, 세트 출시와 동시에 공개할 수 있도록 시간을 들여 확실히 준비하고자 합니다. 챔피언 증강과 특성 연계 증강은 플레이어가 세트에 쉽게 적응할 수 있도록 즉각적인 방향성과 명확한 지향점을 제공하는 좋은 수단입니다. 세트 출시 시점부터 충분한 증강 선택지가 제공되어야 하지만 우주의 신들에서는 다소 늦게 추가되었습니다.
증강에 대해 이야기하는 김에, 가장 열정적인 플레이어 여러분(바로 이 글을 읽고 계신 여러분)께 질문을 하나 드리고 싶습니다. 1~2단계 유닛 리롤 조합에 대한 저희의 기획 철학은, 8~9레벨에 도달할 만큼 체력 여유가 있거나 높은 단계의 보조 핵심 유닛을 성장시키는 등 다른 중요한 요소가 뒷받침되지 않는 이상 1위를 차지할 만큼 강력해서는 안 된다는 것입니다. 챔피언 증강을 선택했을 때는 어떨까요? 플레이어가 게임을 적절하게 플레이했다는 가정하에, 챔피언 증강이 1위를 차지하는 핵심 원천이 되어도 괜찮을까요? 만약 그렇지 않다면 챔피언 증강의 지향점은 3~4위를 차지하는 것에 그친다는 의미이며, 이는 그다지 만족스러운 경험이 되지 못합니다. 실버 1단계 챔피언 증강과 골드 2단계 챔피언 증강에 대한 여러분의 생각을 알려주세요.
자, 준비한 내용은 여기까지입니다. 긴 글 다 읽으셨는데 왜 아직 남아 계신가요? 아, 저희 이야기를 조금 더 듣고 싶으셨군요. 그렇다면 마지막으로 덧붙이겠습니다. 글을 읽어주시고 게임을 플레이해 주셔서 감사합니다. 항상 건강하세요! 곧 출시될 신비의 숲도 기대해 주세요!