/Od devów TFT: Przegląd FiL

Refleksje na temat Fabuły i Legend (i nie tylko) z Mortem, TK i kilkoma innymi członkami zespołu.

Witajcie, Taktycy! Dziękujemy, że jesteście z nami na podsumowaniu rotacji! Hola, hola, hola, wiem, co sobie myślicie — czy dotychczas nie nazywaliśmy takich artykułów „Wnioskami z…”? Tak, od dawna publikujemy artykuły z tej serii i zdarza nam się powracać do zagadnień, które pojawiały się już w przeszłości (np. błędów, wyważenia czy choćby nawet tego zdania). Staramy się minimalizować błędy (choć i tak się zdarzają), jak najlepiej wyważać rozgrywkę (trudna sprawa) i uczyć się w trakcie tego procesu, ale faktem jest, że całkowite wyeliminowanie pomyłek jest zwyczajnie niemożliwe — powiedzmy, że są one „produktem ubocznym nowości”. Dlatego w pewnej chwili, zapewne jakieś kilka rotacji temu, blogi te stały się bardziej artykułami z cyklu „Przegląd rotacji” — w których owszem, omawiamy nasze wnioski, ale robimy to również w kontekście ograniczeń danej rotacji, a nawet jej sukcesów. 

Dla porządku dodam, że mamy końcówkę lutego i lada moment wprowadzimy patch 16.6, który zawiera mnóstwo zmian w odblokowaniach, zwiększających — mamy nadzieję — elastyczność tej rotacji i frajdę z grania w nią! A teraz dowiedzmy się, czyje słowa przyjdzie wam dzisiaj czytać: 
Stephen „Riot Mort” Mortimer: Mort jest naszym dyrektorem ds. projektowania gry, który po godzinach dorabia jako woźny znany jako „Dortmog” podczas niektórych sesji burzy mózgów. 

Tim „Truexy” Jiang: Tim jest liderem naszej drużyny ds. wyważenia. Dzięki niemu każdy z nas jest czasem ósmy — ale też pierwszy!

Julien Camaraza: Julien to projektant gry, który był głównym twórcą Fabuły i Legend. Od tygodni próbuje złożyć Veigara z 1000 pkt. mocy umiejętności i zarzeka się, że uda mu się to już w następnej grze. 

Winston Baker: Winston jest naszym głównym producentem ds. Fabuły i Legend. Jego zadaniem jest dopilnowanie, by każdy element rotacji dotarł do was na czas i znalazł się we właściwym miejscu — a on sam jest świetnym asekurantem na matach do boulderingu. 

A teraz, zanim przejdziemy do rzeczy, przed wami krótkie podsumowanie tego artykułu:

ODBLOKOWANIA: Ogólnie rzecz biorąc, cieszymy się, że wypróbowaliśmy różne rozwiązania związane z mechaniką odblokowań — zwłaszcza że była to jej premiera. Jest to przykład pionierskiego pomysłu, który osiągnął duży sukces z ograniczonymi negatywnymi skutkami ubocznymi (określanymi w dotychczasowych artykułach jako „podatki pioniera”). Jesteśmy dumni z tego, dokąd i w jaki sposób posunęliśmy ten system — i chociaż nie wyciągnęliśmy jeszcze ostatecznych wniosków z patcha 16.6, chętnie będziemy nadal testować nasze hipotezy dotyczące tego, jak ulepszyć cały ten zamysł!

100 BOHATERÓW: Im większa różnorodność, tym lepiej, a 100 bohaterów pozwala nam osiągnąć ten cel — wymaga to jednak ogromnej pracy i długofalowego planowania. 

ELASTYCZNOŚĆ: Dzięki niezwykle elastycznej sieci cech i wielu jednostkom w stylu zagrożeń, Fabuła i Legendy była dość wszechstronną rotacją — uważamy jednak, że odblokowania w pewnym stopniu ją ograniczały, dlatego wraz z patchem 16.6 wprowadziliśmy radykalne zmiany, aby zadbać o tę uniwersalność jeszcze bardziej. 

PRECYZYJNE I PRZEMYŚLANE PROJEKTOWANIE — REFLEKSJE NA TEMAT ARTEFAKTÓW: Przeszliśmy od precyzyjnych i konkretnych artefaktów w K.O. Koloseum, wokół których musieliśmy wyważać bohaterów, do bezpieczniejszych, mniej konkretnych artefaktów — które są słabsze w rękach jednego bohatera, ale silniejsze w połączeniu z daną kompozycją. Jednak jakim kosztem?

BOHATEROWIE WSPIERAJĄCY: Mając do dyspozycji 100 bohaterów, mogliśmy uwzględnić całkiem sporo postaci wspierających, ale żałujemy, że nie postawiliśmy jeszcze bardziej na tę rolę w tej rotacji — zwłaszcza biorąc pod uwagę ich tak liczną grupę.

FABUŁA I BAZA FABUŁY: Fabuła stanowiła podstawę naszej mechaniki rotacji, cech i zupełnie nowego systemu Bazy Fabuły.


ODBLOKOWANIA

Jako mechanika, odblokowania miały na celu urozmaicenie zarówno ekranów końcowych, jak i plansz w środkowej fazie gry, pozwalając na niemal podwojenie postaci w naszym składzie. I chociaż znaleźliśmy wady w sposobie dystrybucji naszych odblokowań — i właśnie tym zajmuje się patch 16.6 — ich wpływ na pule/torby bohaterów był w dużej mierze intuicyjny, a niechciane jednostki szybko znikały ze sklepów graczy, pozostawiając w nich tylko te pożądane. 

Przetestowaliśmy wiele sposobów na dystrybucję odblokowań i zapewnienie dostępu do naszych 100 bohaterów — od bardzo rygorystycznych rozwiązań w stylu zadań, jak w przypadku Shurimy, po niemal przypadkowe odblokowania jak chociażby u Poppy. 

Podejście to było dobre dla przyszłych eksperymentów, ponieważ dowiedzieliśmy się, które z nich się sprawdziły, a które nie, i mogliśmy wprowadzić modyfikacje do systemu, aby móc go uczynić jeszcze lepszym. Ostatecznie nauczyliśmy się, że łatwiejsze odblokowania oznaczały większą elastyczność i umożliwiały wykazywanie się swoimi umiejętnościami. Omówimy to szerzej w kontekście nadchodzącego patcha 16.6 w następnej sekcji, ale na razie przejdźmy do tego, co sprawia, że dane odblokowanie jest dobre lub złe.

W chwili premiery chcieliśmy, żeby wszystkie nasze odblokowania nawiązywały do historii bohatera… Nie bez powodu rotacja ta nazywa się „Fabuła i Legendy”, co nie? Świetnie sprawdzało się to pod kątem klimatu i nadawało rotacji fabularnego charakteru — co dodatkowo podkręcała Baza Fabuły — ale ostatecznie utrudniało nam to wdrażanie wyciąganych wniosków systemowych w miarę rozwoju rotacji. A jakie konkretnie były to wnioski? Przyjrzyjmy się im bliżej:

  • Bohaterowie wszechstronni/elastyczni: bohaterowie posiadający umiejętności użytkowe, które mogą przydać się w każdej kompozycji w późnej fazie gry, powinni być traktowani jako dodatkowi bohaterowie w większej puli. Są to bohaterowie tacy jak Skarner, który zapewnia wzmocnienie pancerza całej drużynie, lub Sett, który ma dwa paski zdrowia i świetnie radzi sobie z zabijaniem obrońców. Odblokowanie tych postaci nie powinno być możliwe przez przypadek ze względu na ich wartość, ale nie powinno też być zbyt trudne. Ponieważ bohaterowie ci wymagają odblokowania i są opcjonalni, mogliśmy jeszcze bardziej poeksperymentować z tym, jak wpływają na budowanie kompozycji. Czy Skarner ze znacznie większą aurą pancerza zachęcałby do odblokowywania go w poczekalniach, w których dominują kompozycje pod obrażenia od ataku? Bard — elastyczny bohater pod wielokrotne odświeżanie skupiony na generowaniu zasobów — jest przykładem sukcesu w tej dziedzinie. Mamy nadzieję, że w patchu 16.6 uda nam się go jeszcze poprawić. Miło było patrzeć, jak gracze wybierają go w różnych kompozycjach opartych na odświeżaniu, korzystając i czerpiąc frajdę z jego cechy Opiekuna.

  • Bohaterowie odblokowywani z zadań: niektóre, ale nie wszystkie, odblokowania powinny być niezwykle trudne do zdobycia. Dlatego stworzyliśmy bohaterów odblokowywanych z zadań. Odniesione przez nas sukcesy na tym polu obejmowały m.in. Shurimę i Barona Nashora — jednostki, które miały wyjątkowo trafiony stosunek mocy do trudności ich pozyskania. Shurima jako cecha maksymalna i odblokowanie dedykowane późnym etapom rozgrywki była wyjątkowo ryzykowną próbą dla tego debiutującego systemu. W rzeczywistości mogliśmy eksperymentować z tą cechą tylko dlatego, że mieliśmy tak rozbudowaną listę bohaterów — wyobrażacie sobie cechę w stylu Shurimy, gdyby było ich w grze np. 35 mniej? Po kilku poprawkach na serwerze testowym udało nam się wprowadzić Shurimę bez żadnych dodatkowych zmian w sposobie, w jaki odblokowywaliście tych potężnych Wyniesionych, tworząc nowe doświadczenie oparte na zasadzie „duże ryzyko, duża nagroda”. W przypadku Sylasa nie do końca udało nam się odnieść sukces, ponieważ ciągle mieliśmy problemy z wyważeniem jego mocy w stosunku do trudności odblokowania. Mimo że mieliśmy problemy z Sylasem, to dzięki niemu nauczyliśmy się mnóstwa rzeczy o tym, jak odblokowania sprawdzają się na różnych pułapach umiejętności. Wśród Taktyków na poziomie od wysokiego do elitarnego widywaliśmy regularne odblokowywanie Sylasa w każdej grze, co skutkowało sytuacją, w której gracze o wysokich umiejętnościach mogli sprowadzać go na swoje plansze, gdy tylko mieli na to ochotę (tj. był silny). Kolejnym tego przykładem był Aurelion Sol, którego trzeba było wyważyć pod kątem wylosowania go na etapie 3–5, gdzie gracz na poziomie Pretendenta mógł dostrzec okazję, by tego dokonać. To sprawiło, że był on znacznie słabszy w grze w niższych, a nawet średnich rangach — ale niestety, gdy dostroiliśmy Aurelion Sola tak, by był silny, gdy większość graczy mogła go zdobywać, stał się on zbyt potężny wśród najlepszych z najlepszych. 

  • Odblokowania zwieńczające: jedną z największych zalet systemu odblokowań była możliwość sprawienia, że nasze zwieńczające jednostki (drogie jednostki przypisane do konkretnych pochodzeń) stawały się naprawdę wyjątkowe, ponieważ gracz miał niemal gwarancję ich zdobycia, jeśli wystarczająco zainwestował w cechę danego pochodzenia. Z kreatywnego punktu widzenia pozwoliło nam to sprawić, że ci zwieńczający bohaterowie zachowują się jak część swojej cechy, a jednocześnie oddają hołd historii swojego pochodzenia. Co więcej, bohaterowie zwieńczający w postaci odblokowań nie byli już częścią wspólnej puli. Trafienie na jednostkę 5. kategorii, która była przeznaczona dla konkretnego pochodzenia, którego nie używaliście, często było rozczarowujące — zwłaszcza gdy była to pierwsza jednostka 5. kategorii, jaką zobaczyliście na 7. poziomie. Przeniesienie tych legendarnych postaci powiązanych z pochodzeniem do systemu odblokowywania sprawiło, że sklepy stały się bardziej spójne dla graczy, a jednocześnie rozgrywka danym pochodzeniem była bardziej satysfakcjonująca. Najlepiej było to widać na przykładzie bohaterów takich jak Galio i Tahm Kench, którzy — chociaż w patchu 16.6 ułatwilibyśmy ich odblokowywanie — podkreślili korzyści płynące z bycia odblokowaniem zwieńczającym. Jedynym drobnym zastrzeżeniem, które naprawimy w patchu 16.6, jest to, że zwieńczenia te obecnie wymagają grania całkiem pionowej kompozycji — a nie jej bardziej elastycznej, częściowej wersji (np. Demacia lub Bilgewater (5)) z domieszką innych wariacji. Podsumowując: odblokowania zwieńczające są świetne — ale mogłyby być jeszcze lepsze, gdyby miało się nieco więcej swobody w budowaniu wokół nich. 

  • Odblokowania kluczowe dla kompozycji: chodzi tu o kompozycje pod Yasuo i Yone, Ashe i Tryndamere’a lub Neeko i Nidalee. Gdy łączyliśmy bohatera pod wielokrotne odświeżanie o niskim koszcie z takim o koszcie wysokim, musieliśmy upewnić się, jakie role odgrywali — kto był prowadzącym, a kto obrońcą. Oczekiwanie od graczy, że będą ekscytowali się drugim prowadzącym po tym, jak postawili wszystko na pierwszego, jest nie tylko trudne dla ich ekonomii przedmiotów, ale też mało intuicyjne. Było to najbardziej widoczne w przypadku Yasuo i Yone, gdzie przed patchem 16.6 gracze musieli zainwestować ogromne zasoby w trzygwiazdkowego Yasuo, a następnie, w zależności od posiadanych przedmiotów, przestawić się na Yone jako głównego prowadzącego. Udało nam się to jednak w przypadku Neeko i Nidalee, gdzie Neeko stała się oczywistą obrończynią tej kompozycji, a Nidalee pełniła rolę prowadzącej. Nidalee i Neeko były również w znacznie lepszej kondycji przed patchem 16.6 niż Yasuo i Yone, ponieważ wystarczyło trafić 6 kopii Neeko zamiast 9 kopii Yasuo. Niestety z uwagi na jej elastyczne cechy w praktyce mogło to być trudniejsze, ponieważ istniało duże prawdopodobieństwo, że będzie oblegana.

Ogólnie rzecz biorąc, cieszymy się, że wypróbowaliśmy różne rozwiązania związane z mechaniką odblokowań — zwłaszcza że była to jej premiera. Jest to przykład pionierskiego pomysłu, który osiągnął duży sukces z ograniczonymi negatywnymi skutkami ubocznymi (określanymi w dotychczasowych artykułach jako „podatki pioniera”). Jesteśmy dumni z tego, dokąd i w jaki sposób posunęliśmy ten system — i chociaż nie wyciągnęliśmy jeszcze ostatecznych wniosków z patcha 16.6, chętnie będziemy nadal testować nasze hipotezy dotyczące tego, jak ulepszyć cały ten zamysł! Gdy pewnego dnia wrócimy do odblokowań, co jednak szybko nie nastąpi, będziemy dysponować mnóstwem danych i wniosków, aby dać wam solidny zestaw odblokowań już w dniu premiery. 

100 BOHATERÓW

Nie da się mówić o systemie odblokowań, nie wspominając o naszym poszerzonym składzie, który okazał się strzałem w dziesiątkę — choć początkowo wcale się na to nie zanosiło. Na wczesnym etapie warsztatów z graczami i podczas pierwszych zapowiedzi rotacji spotkaliśmy się z wieloma obawami dotyczącymi jej złożoności (co jest zrozumiałe, ponieważ do opanowania było 100 bohaterów i trzeba było nauczyć się, jak ich odblokowywać). Na szczęście dla nas i naszych odbiorców postrzegana złożoność tak dużej puli nie była czynnikiem zniechęcającym, prawdopodobnie dlatego, że nie miała ona wielkiego wpływu na liczbę unikalnych bohaterów wystawianych w trakcie gry — po prostu nigdy nie mieliście do dyspozycji całej puli w jednej grze. Może to też wynikać z faktu, że złożoność jest równoważona przez frajdę z możliwości grania większą liczbą naszych kultowych bohaterów niż kiedykolwiek wcześniej. Niezależnie od powodu, szybko zauważyliśmy, że obawy dotyczące złożoności znikały, gdy tylko gracze rozegrali kilka gier. A wszystko to dodatkowo potwierdza jedną ze złotych zasad TFT: „Im różnorodniej, tym lepiej” (albo, jak ja to lubię nazywać: I.R.T.L. — co po prostu samo wpada w ucho). 

Z reguły, gdy przyglądamy się TFT, im większą różnorodność w danej dziedzinie jesteście w stanie opanować (w tym przypadku bohaterów), tym lepiej — oczywiście do pewnego stopnia. Niezależnie od tego, czy chodzi o bardziej unikalne ulepszenia, bardziej ekscytujące anomalie, czy potężniejsze nagrody za ciężką do zdobycia cechę. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie ma prawie żadnych wad, o ile wybory są proste, a opcji nie ma zbyt wiele. Więc teraz zapytacie: „Dlaczego nie dodawać więcej bohaterów do każdej rotacji?”. Na co odpowiadamy: „Bardzo byśmy chcieli, ALE jest tu mnóstwo ograniczeń — od grafiki, przez projekt, skórki, efekty dźwiękowe, kontrolę jakości, po kwestie techniczne i nie tylko”. A wszystko to zajmuje mnóstwo czasu. Czasu, który przeznaczyliśmy na Fabułę i Legendy, i którego będziemy znowu potrzebować, gdy ponownie zajmiemy się odblokowaniami w innej rotacji.Dlatego podczas dwóch kolejnych rotacji, zamiast poświęcać tyle czasu na dodatkowych bohaterów do odblokowania, skupimy się na nowych i powracających mechanikach. Nie spodziewajcie się więc powrotu odblokowań w tym czasie. Kolejną rzeczą, która jest trudna w przypadku poszerzonego składu, jest to, że jeśli motywem przewodnim nie jest Runeterra, naprawdę trudno jest znaleźć tematycznie pasujące skórki dla tak wielu bohaterów. Na szczęście nasi znajomi z League już pracują nad rozwiązaniem tego problemu — co nie zmienia faktu, że zdecydowanie musimy przeznaczyć czas i zasoby na dodanie kilku oryginalnych skórek TFT, aby uzupełnić naszą kolekcję, jeśli zdecydujemy się na jakiś motyw spoza Runeterry. 

Ostatnią kwestią przy tworzeniu 100 bohaterów jest sprawienie, by każdy z nich był wyjątkowy. Wybór dodatkowych bohaterów w celu poszerzenia składu to ta łatwa część, ale kluczowe jest upewnienie się, że ich projekty za bardzo na siebie nie nachodzą. Weźmy na przykład naszych prowadzących skupionych na atakach podstawowych z Fabuły i Legend: Jinx, Dravena, Yunarę, Kindred, Kai’Sę, Vayne i Apheliosa. Zazwyczaj nie mamy zbyt wielu strzelców skupionych na atakach podstawowych, więc dodawanie odpowiednich smaczków — jak Jinx wpadająca w szał ze swoimi rakietami czy Vayne utrzymująca na dystans i ganiająca się z przeciwnikami po całej mapie — aby każda z tych postaci była wyjątkowa, staje się sporym wyzwaniem projektowym. 

Możemy wybrać 100 bohaterów, to ta łatwa część, ale rozwijanie ich, poświęcając im dość czasu i troski — to już wymaga naprawdę ogromnej dalekowzroczności. 

ELASTYCZNOŚĆ

W naszym ostatnim artykule z wnioskami z rotacji poświęciliśmy dużo czasu na omówienie tego, że K.O. Koloseum nie było tak elastyczną rotacją, jak byśmy sobie tego życzyli. Jak zatem Fabuła i Legendy wypadła pod tym względem? Całkiem nieźle — a po patchu 16.6 będzie, miejmy nadzieję, jeszcze lepiej. Przejdźmy zatem do tego, jak osiągnęliśmy całkiem niezły wynik, i do naszej hipotezy na temat tego, jak możemy go jeszcze bardziej ulepszyć

Sieć cech w Fabule i Legendach została stworzona z myślą o elastyczności — z silnymi niskimi progami, które można było dorzucić do większości naszych cech klasowych (osiłek, obrońca, pogromca itp.), a nawet niektórych pochodzeń (Piltover, Pustka). Powróciły nawet zagrożenia (jednostki bez cech, ale o dużej mocy) w postaci Targonu z silnymi (po kilku patchach) jednostkami użytkowymi, takimi jak Leona, Zoe i Taric — z których każda odgrywa własną rolę na różnych etapach gry. Po Targonie mieliśmy masę jednostek 5. kategorii podobnych do zagrożeń — od Luciana i Senny po Ornna z drukarką artefaktów. Byli to bohaterowie, którzy mogli wpasować się w niemal każdą kompozycję, jeśli tylko pozwalała na to sytuacja i ich obecność w sklepie. Wyciągnięte wnioski zostały wykorzystane podczas tworzenia naszej następnej rotacji, która jednak powróci do standardowego rozmiaru.

The trait web for Lore & Legends was built to be flexible, with low breakpoints that were strong and splashable for the majority of our Class traits (Bruiser, Defender, Slayer, etc) and even some of our Origins (Piltover, Void). We even had a return of Threats (traitless but powerful units) in the form of Targon with strong (with a few patches) utility-driven units like Leona, Zoe and Taric, each with their own role at various stages of the game. Past Targon, we had a ton of Threat-like 5-costs from Lucian & Senna to the Artifact Printer Ornn. These were champions that could fit into almost any board if the situation, and the rolls, called for it. These are learnings that have already been applied to our next set’s roster, which returns to a standard size.

Fabule i Legendom zabrakło elastyczności dla mechaniki odblokowań. Przed patchem 16.6 wiele z naszych potężnych odblokowań uniemożliwiało elastyczne granie, zmuszając was do jak najszybszego decydowania się na cechy takie jak Pustka, Wyspy Cienia, Bilgewater, Yordle czy Ionia (Rozkwit). Chociaż kompozycje z góry narzucające przebieg gry, w których do etapu 2-1 wiecie już wszystko i znacie każdą jednostkę, którą zagracie na poszczególnych etapach, mają swoje zalety, to było ich zbyt wiele, co ograniczało możliwość elastycznej gry. A gdy myślimy o elastyczności w przyszłości, chcemy mieć pewność, że nasi najlepsi gracze będą skłonni do zmiany strategii, gdy pojawi się coś kuszącego — nawet tak późno jak na etapie czwartym. Nie powinniście czuć się ograniczani, a raczej — wręcz przeciwnie — dążyć do ciągłego doskonalenia, analizując, jak i co możecie zrobić, aby ulepszać swój skład. 

Odnosząc się natomiast do drugiej strony tego zarzutu, w przypadku rotacji zawierającej 100 bohaterów, być może nie ma nic złego w tym, że w niewielkiej liczbie kompozycji gracze mają narzucony przebieg gry już na etapie 2-1. Gdyby w grze występowały tylko jedna lub dwie takie cechy, nie byłoby w tym nic złego — a nawet byłoby to korzystne, zwłaszcza na początku rotacji. Jednak teraz mieliśmy ich trochę za dużo — i stawały się one jeszcze bardziej ograniczające, gdy odblokowania dodatkowo zmuszały was do trzymania się jednej kompozycji tylko po to, by zdobyć jej jednostkę 4. lub 5. kategorii. Zobaczymy, jak zmieni to patch 16.6, którego celem jest umożliwienie kompozycji z postaciami o koszcie 4 lub 5, które wymagają mniejszego zaangażowania w cechy — ale póki co przejdźmy do następnej sekcji!

PRECYZYJNE I PRZEMYŚLANE PROJEKTOWANIE — REFLEKSJE NA TEMAT ARTEFAKTÓW 

Tytuł tego tematu może brzmieć znajomo, ponieważ został zerżnięty słowo w słowo z naszego ostatniego artykułu z serii „Wnioski z…” i jest tu po to, by ponownie przyjrzeć się temu, jak nam poszło z artefaktami. Ale najpierw pora na podsumowanie. W K.O. Koloseum artefakty miały być bardziej wyraziste i skupione na bohaterach, ale często prowadziło to do sytuacji, w której jednostki lub artefakty były wyważone w pełni pod kątem używania ich w danej parze — co w efekcie skutecznie usuwało z rotacji postacie takie jak Ahri, która potrzebowała Nawałnicy Luden, by dobrze sobie radzić. 

W przypadku Fabuły i Legend użyliśmy nowej struktury dla artefaktów, projektując je tak, aby ich pułapy i progi mocy były bliżej siebie, co czyni je bardziej spójnymi — ale bez szczytowych możliwości, jakie miał na przykład Nocturne „blender” na artefakty w „W Głąb Arcane”. Postanowiliśmy ponadto zachować ich poziom mocy gdzieś pomiędzy przedmiotami głównymi a przedmiotami światła. I w pewnym sensie nam się to udało, ale nieoczekiwanym skutkiem było to, że artefakty wydawały się nieco nijakie i nieciekawe. Jest to z pewnością poprawa w stosunku do ich dotychczasowej rozbieżności i mocy, jako że zbyt wiele rotacji z rzędu było zdominowanych przez niszowe synergie artefaktów. Skoro zobaczyliśmy już, jak to jest, gdy artefakty są nieco bardziej nijakie, ale za to spójniejsze i lepiej wyważone, czy tęsknimy za ich wyrazistością z przeszłości?

Hmm, na razie raczej nie — ale zawsze może być lepiej, więc tak jak w przypadku wszystkiego innego w tym artykule, piszcie, co o tym sądzicie i w jakie TFT chcecie grać!

BOHATEROWIE WSPIERAJĄCY 

Bohaterowie wspierający, czyli tacy, których zazwyczaj nie wyposaża się w przedmioty i którzy pomagają umiejętnościami użytkowymi waszym innym jednostkom, nie zawsze mogą być częścią każdej rotacji. W dużej mierze wynika to z chęci, aby każdy bohater miał swoją wyjątkową moc, którą umożliwiają nasze systemy przedmiotów i ulepszeń — ale przy puli 100 bohaterów udało nam się zawrzeć całkiem sporo postaci w wspierającym stylu: czy to Kobuko i Yuumi/Lulu, czy nawet Sona/Orianna, które wymagały odpowiednich przedmiotów do osiągnięcia pełnego potencjału. 

Ogólnie rzecz biorąc, daliśmy się ponieść starym nawykom, stopniowo obniżając wspierające możliwości naszych potężnych bohaterów wsparcia osłabieniami Sony skupionymi na jej leczeniu i Orianny skupionymi na jej tarczach. A do tego dochodzi jeszcze fakt, że nigdy tak naprawdę nie pozwoliliśmy Lulu stać się bohaterką godną choćby przechowywania przedmiotów dla innych. Chociaż mogło to być odpowiednie w tradycyjnym składzie, żałujemy, że w tej rotacji nie postawiliśmy jeszcze bardziej na bohaterów wspierających — zwłaszcza biorąc pod uwagę ich tak liczną grupę. Chociaż nieintuicyjność bohaterów wspierających zawsze wiąże się z pewnymi kompromisami (nowi gracze mają trudności ze zrozumieniem, że zazwyczaj nie powinni ich wyposażać w przedmioty), to straciliśmy okazję, by nasza dynamiczna, licząca 100 bohaterów lista stała się jeszcze bardziej zróżnicowana. 

FABUŁA I BAZA FABUŁY

Fabuła stanowiła podstawę naszej mechaniki rotacji, cech i zupełnie nowego systemu Bazy Fabuły. Jak to wyszło w praniu? Omówiliśmy już komplikacje, jakie spowodowało to dla naszej mechaniki rotacji, ale jaki był faktyczny wpływ systemu Bazy Fabuły na grę? Było to zupełnie nowe rozwiązanie, które po raz pierwszy umożliwiało graczom osiąganie postępów w podstawowej wersji gry TFT (nie w trybach) niezależnie od posiadanej rangi i/lub Przepustki — i okazało się wielkim sukcesem! Zamiast wymagać od graczy wysiłku i ciężkiej pracy, Baza Fabuły oferowała nagrody tym, którzy chcieli zgłębiać bogactwo rotacji i odkrywać wszystkie możliwości związane ze 100 bohaterami i złożoną siecią cech. Innymi słowy: Baza Fabuły wyśmienicie spełniła swoje założenia.

Z radością informujemy, że okazała się ona obiecującym krokiem naprzód w poszukiwaniu nowych sposobów nagradzania graczy za to, jak lubią grać w TFT — niezależnie od posiadanej rangi/Przepustki. Prawdę mówiąc, już pracujemy nad kolejną odsłoną tej funkcji w następnej rotacji, aby sprawdzić, czy spełni ona podobne oczekiwania nawet bez elementu odblokowywania bohaterów.

Oprócz Bazy Fabuły wielu graczy doceniło też starannie przygotowane odniesienia fabularne, które wkomponowaliśmy w tę rotację. Niezależnie od tego, czy chodziło o odblokowanie Mel poprzez śmierć dwugwiazdkowej Ambessy, czy o ponad 500 dialogów podkreślających interakcje między naszymi bohaterami i dodatkowo wzbogacających ich historie. My dostarczyliśmy fabułę, a wy, drodzy czytelnicy, stworzyliście legendę. No dobrze — a teraz niech ktoś mi zabierze już tę klawiaturę.


I to by było na tyle! Artykuł ten jest krótszy w porównaniu z poprzednimi tekstami z serii „Wnioski z…”, ale nie oznacza to, że nie można było wynieść z niego wielu cennych informacji. Jak zawsze, serdecznie dziękujemy za lekturę i granie w naszą grę. Do zobaczenia wśród gwiazd, supergwiazdy!