Dewowie TFT o BOGACH KOSMOSU
Zanim wyruszymy do lasu w Zaczarowanych Ostępach, cofnijmy się na chwilę do Bogów Kosmosu: co nam się w nich podobało, czego się z nich nauczyliśmy i na co liczymy w przyszłości. Omówimy dziś przede wszystkim podstawową koncepcję tej rotacji, a nie jej konkretne aktualizacje — przepraszamy więc tych z was, którzy liczyli na to, że poznają sekretny plan treningowy Milio z ostatniego patcha. Bogowie Kosmosu pozostaną w grze jeszcze przez jakiś czas po premierze Zaczarowanych Ostępów, więc będziemy na bieżąco wprowadzać poprawki, aby utrzymać tę rotację w dobrym stanie dla tych, którzy chcą w nią nadal grać.
Autorzy dzisiejszego artykułu:
Alex „BlueVelvet” Cole: kierownik ds. rozgrywki. Jego pies umie mówić, ale nikomu o tym nie powie.
Tim „Truexy” Jiang: lider naszego zespołu ds. wyważenia. Nikt nie wie, jak wymawiać jego pseudonim.
Noemi „Bluecove” Coute: główna projektantka Bogów Kosmosu i lepsza „Blue”.
KRAINA BOGÓW
Kraina Bogów była jedną z naszych najambitniejszych mechanik od czasu Uroków z Chaosu i Magii. W ogólnym rozrachunku nie przyniosła jednak takich efektów, jakich byśmy sobie życzyli — i to z kilku powodów.
Od momentu powstania mechaniki Bogów Kosmosu analizowaliśmy dwa różne jej warianty: jeden, który trafił do ostatecznej wersji gry, oraz drugi — bardziej ambitny i chaotyczny — który został porzucony w trakcie prac nad rotacją ze względu na ograniczenia czasowe. Czasami tak już bywa podczas tworzenia gier, niemniej jednak obie te wersje — niezależnie od sposobu ich implementacji — zawsze miały na celu wywarcie znaczącego wpływu na rozgrywkę poprzez zasadnicze zmiany systemowe w TFT.
Nasz pierwszy pomysł na tę mechanikę był bardzo szeroko zakrojony i pozwalał Krainie Bogów całkowicie zmienić wszystko — od dystrybucji ulepszeń po dystrybucję podstawowych przedmiotów (początkowo zastępowała ona również przedmioty, które zdobywało się z walk PvE) i nie tylko. Było to dramatyczne i atrakcyjne, ale wiązało się z wieloma problemami, jeśli chodzi o wyważenie, oraz z pewnymi kwestiami projektowymi, których rozwiązanie wymagałoby mnóstwa czasu.Bogowie Kosmosu powstali znacznie szybciej niż większość dotychczasowych rotacji. W pewnym momencie zakładaliśmy, że będzie to nasza 18. rotacja, ale musieliśmy wprowadzić pewne zmiany, aby mieć wystarczająco dużo czasu na zakończenie migracji na silnik Unreal jeszcze przed wydaniem osiemnastki. W rezultacie Bogowie Kosmosu trafili do gry jako rotacja 17. Zdecydowanie odczuliśmy skutki skróconego czasu pracy nad tą rotacją, ale podjęliśmy tę decyzję z myślą o długoterminowej przyszłości TFT. Ponadto, udało nam się wyciągnąć wiele cennych wniosków z Bogów Kosmosu, które już przydają nam się podczas prac nad kolejnymi rotacjami. Jedno jest pewne — tworzymy teraz znacznie lepsze rotacje niż 7 lat temu, ale każda z nich wciąż wymaga sporo czasu na dopracowanie. Bierzemy to sobie do serca przy pracy nad każdą kolejną zawartością do TFT.

A teraz wróćmy do Bogów Kosmosu. Nie mając wystarczająco dużo czasu na dopracowanie tej mechaniki, postawiliśmy na jej bezpieczniejszą i stabilniejszą wersję: obecny system Bogów Kosmosu z darami i ofiarami. Okazało się to jednakiecozbyt bezpiecznym rozwiązaniem, które nie zapewniało zróżnicowania i ekscytacji na przestrzeni kolejnych gier, na jakich nam zależało.
Jedną z rzeczy, których nauczyliśmy się na przykładzie 14. rotacji, Cybermiasto, jest to, że mechanika zestawu, taka jak haki, może wprowadzić do rotacji nadmierną inflację, powodując skutki uboczne, takie jak duża liczba trzygwiazdkowych jednostek o koszcie 4 oraz meta, która skłania się bardziej ku strategii „szybkiej dziewiątki” niż czemukolwiek innemu. Wiedzieliśmy o tym, dlatego ograniczyliśmy poziom mocy wszystkich boskich ofiar do nie więcej niż 8 sztuk złota. Jednak nawet pomimo tego rotacja cierpiała z powodu inflacji we wczesnych patchach — co naprawiliśmy, osłabiając wszystkie jej źródła. Jednakże przy poziomie mocy nieprzekraczającym 8 sztuk złota trudno było stworzyć wiele interesujących boskich ofiar, które dałoby się wyważyć w stosunku do pozostałych. Poza tym połączyliśmy boskie ofiary ze składnikami przedmiotów, aby zapewnić graczom więcej okazji do podejmowania decyzji. W teorii brzmiało to świetnie: składniki przedmiotów miały dawać graczom powód, by zastanawiać się nad wyborem boskiej ofiary, ku której się skłaniali — i choć takie podejmowanie decyzji pozwala na wykazanie się umiejętnościami, w praktyce okazuje się uciążliwe.
Oczywiście były pewne elementy mechaniki Bogów Kosmosu, które nam się podobały, na przykład zabawne grafiki przedstawiające naszych bogów — zawsze fajnie jest zobaczyć swojego ulubionego bohatera w nowym świetle. Nawet tu jednak napotkaliśmy problemy, ponieważ bogowie stanowili znaczne obciążenie dla pamięci na urządzeniach przenośnych. Nasz zespół dokonał kilku sprytnych realokacji alokacji pamięci, obniżając jakość takich elementów jak animacje bezczynności, aby nasi Bogowie Kosmosu mogli zabłysnąć — ale ostatecznie robiliśmy tylko to, co w naszej mocy, na silniku, który nigdy nie był przeznaczony na urządzenia mobilne. W miarę doskonalenia naszego warsztatu i umiejętności po migracji silnika, w przyszłości powinniśmy być w stanie wydajniej zarządzać pamięcią.


KARUZELA
Wiele z tego, co powiemy o karuzeli, stanowi kontynuację poprzedniego tematu — jednak zanim przejdziemy do omówienia skutków ubocznych jej usunięcia, warto zwrócić uwagę na jedną kwestię. A mianowicie: usunięcie karuzeli nigdy nie było inspiracją dla naszej mechaniki, lecz wynikiem poszukiwań najlepszego miejsca na umieszczenie Krainy Bogów. W początkowych wersjach Kraina Bogów zastępowała nawet kilka naszych rund PvE — wróćmy jednak do tego, jak jej brak wpłynął na naszą grę.
Z usunięcia karuzeli wyciągnęliśmy dwa główne wnioski:
- Mechaniki powrotu do gry tracą na skuteczności, jeśli są niewidoczne. Nawet gdy dodaliśmy do interfejsu powiadomienie informujące gracza, że otrzyma dodatkowe/inne łupy z tytułu zajmowanego miejsca, było ono i tak znacznie mniej zauważalne niż bardzo wyraźna, a do tego wymagająca aktywnego udziału mechanika powrotu w postaci karuzeli. Ponadto karuzela jako mechanika powrotu pozwalała również na wybór spośród niemal wszystkich składników przedmiotów z całej puli rotujących opcji, dając większą kontrolę niż opcje w stylu Kowadła Przedmiotów / zbrojowni, które mogliśmy zapewnić w ramach ofiar Pingu.
- Karuzela to ważna przestrzeń społecznościowa, której uroku dodaje panująca w niej napięta atmosfera.To miejsce, w którym wszyscy się spotykają, mogą na siebie popatrzeć, wymieniają się starymi, dobrymi emotkami i starym, niedobrym podkradaniem przedmiotów. To nasze miejsce. W Krainie Bogów wszyscy znajdowali się na tym samym ekranie, ale brak napięcia (skupienia na tym, jakie przedmioty/jednostki chce się zdobyć na karuzeli i jaki może być potencjalny „plan B”) sprawiał, że gracze w ogóle nie wchodzili ze sobą w interakcje. Więc nawet jeśli nie cieszyła nas utrata składnika przedmiotu, to chociaż mogliśmy się zabawić, spamując swoje ulubione emotki.
Warto jednak dodać jedną rzecz: to wnioski, których nie moglibyśmy wyciągnąć, gdybyśmy najpierw nie usunęli karuzeli. Mamy teraz okazję, by je zastosować lub przemyśleć w kontekście migracji na silnik Unreal w ramach Zaczarowanych Ostępów.

Po pierwsze, wiemy, że karuzela jest diabelnie ważna w TFT — teraz bardziej niż kiedykolwiek — więc w dalszej przyszłości wprowadzimy do niej zmiany, które zapewnią maksymalną swobodę działania i kontrolę w naszej nie-kosmicznej przestrzeni.
Po drugie, w związku z migracją silnika, usunęliśmy minimapę.Minimapa jest pozostałością po silniku Hextech i choć nie przydaje się zbytnio podczas rozgrywki, pełni rolę narzędzia społecznościowego w TFT na PC (obecnie nie ma jej w wersji na urządzenia przenośne). Jej utrata negatywnie wpłynie na interakcje społeczne wśród graczy na PC, ponieważ głównym zadaniem minimapy było przekazywanie informacji za pomocą sygnałów, dzięki którym można było zidentyfikować graczy, którym dopisuje szczęście, lub zacząć skupować jednostki kogoś, kto próbuje zdobyć trzygwiazdkowego bohatera 4. lub 5. kategorii (chociaż w praktyce przecież nikt nie jest aż tak wredny, prawda…?).Dlatego mimo usunięcia minimapy nadal chcemy zachować ten rodzaj komunikacji społecznej, więc wzięliśmy na warsztat funkcję sygnałów, aby przekształcić je w narzędzie społecznościowe, którego działanie nie będzie uzależnione od minimapy. Opracowanie mechaniki zajmie nam trochę czasu i nie będzie ona gotowa w momencie wydania Zaczarowanych Ostępów, jednak poinformujemy was, gdy tylko będziemy mieli więcej informacji na temat terminu jej premiery.
ZAGROŻENIA, JEDNOSTKI 5. KATEGORII, OGRANICZONY SKŁAD POSTACI I ELASTYCZNOŚĆ ROZGRYWKI
Nie jest tajemnicą, że 16. rotacja, Fabuła i Legendy, odniosła ogromny sukces — w dużej mierze dzięki rozszerzonemu składowi bohaterów i strukturze cech. Jeszcze przed premierą 17. rotacji zdawaliśmy sobie sprawę, że powrót ze 100 jednostek do standardowego rozmiaru będzie miał pewien wpływ na odbiór gry przez graczy. Zrobiliśmy to, co zrobiłby każdy zespół po tak wielkim sukcesie: próbowaliśmy wykorzystać zalety rozszerzonego składu z 16. rotacji — jednak bardzo szybko ustaliliśmy, że nie chcemy na siłę wypuszczać bandy niedopracowanych bohaterów, aby tylko dorównać liczebnością tamtemu składowi, nie dorównując mu jednocześniejakością. Przyjrzyjmy się więc wyzwaniom, z którymi się zmierzyliśmy, próbując zachować frajdę płynącą z rozmiaru składu z 16. rotacji, ale bez 100 bohaterów do dyspozycji.
Elastyczność:
16. rotacja była niesamowicie elastyczna, co było priorytetem przy jej projektowaniu, więc gdy zajęliśmy się rotacją 17., wiedzieliśmy, że musi być równie wszechstronna, i w tym celu wprowadziliśmy poprawki do sieci cech. Spłaszczyliśmy większość z nich, dzięki czemu rotacja stała się bardzo horyzontalna — w przeciwieństwie do poprzednich, w których rządziły duże wertykale. Nawet nasze wertykalne cechy pochodzeń zostały ukształtowane tak, by na wczesnych progach były bardziej uzupełniające i elastyczne — jak na przykład egzekucja Mrocznych Gwiazd (2) czy wzmocnione pola Obserwatorów Gwiazd (3), które wpływają nie tylko na jednostki tej cechy. Niestety oznaczało to, że nowi gracze, którzy próbowali nauczyć się gry lub po prostu chcieli sobie swobodnie pograć wertykalną kompozycją, mieli spore kłopoty. Fakt faktem całość została przez nas zdecydowanie poprawiona w miarę trwania rotacji, dzięki czemu grywalność wielu kompozycji wertykalnych, takich jak Kosmofaza i Meeple (7), znacząco wzrosła. Niemniej jednak nawet wprawni gracze, którzy wolą mniej liczne wariacje wertykalnych układów, tracili kluczowy aspekt rozgrywki w TFT.
Bohaterowie 5. kategorii i zwieńczenia cech:
W 16. rotacji wszystko kręciło się wokół jednostek 5. kategorii, a system bohaterów do odblokowania pozwolił nam mieć silne i łatwe do zdobycia postacie 5. kategorii w wertykalnych pochodzeniach (Galio, Tahm Kench, Mel), a jednocześnie dawał mnóstwo piątkowych jednostek do dorzucenia w razie potrzeby lub przy odrobinie szczęścia (Fiddlesticks, Kindred). Tak jak w poprzednich rotacjach bohaterowie 5. kategorii mogli wznieść nasze cechy wertykalne na wyżyny swoich możliwości — a przy tym mogliśmy też projektować cechy, których najwyższe niepryzmatyczne progi dało się osiągać bez nich. W Bogach Kosmosu trafienie jednostki 5. kategorii, takiej jak Jhin dla Mrocznej Gwiazdy (6) czy Blitzcrank dla Kosmofazy (7), było jednak naprawdę trudne. To nic przyjemnego, gdy ma się wszystkie składniki do wymarzonej wertykalnej kompozycji, ale nie można trafić tego ostatniego elementu układanki 5. kategorii, mimo że prawie idealnie zarządzało się ekonomią i nie schodziło się ze złota aż do 8/9 poziomu. Ponieważ wielkość składu w rotacji 17. wymusiła powrót do tego typu struktur cech, zauważyliśmy również przesadny nacisk na emblematy — zwłaszcza w przypadku Mrocznej Gwiazdy, która bez niego nie miała solidnej przedniej formacji.

Z drugiej strony mamy cechę taką jak meeple, w której można osiągnąć próg 7 jednostek bez konieczności trafienia Barda. A przy jego znalezieniu starczyło wyrzucić jednego z mniejszych meepli w kosmos i umieścić go na jego miejscu. W 16. rotacji mogliśmy wprowadzić wiele cech w stylu meepli dzięki rozszerzonej liście jednostek, ale rotacja 18. nie będzie miała tak bogatego składu — co więc zamierzamy z tym zrobić w najbliższej przyszłości? Po pierwsze, ograniczyliśmy liczbę pochodzeń, które potrzebują jednostki 5. kategorii, by osiągnąć swój maksymalny niepryzmatyczny próg.
Ponadto wciąż szukamy sposobów na posiadanie większej liczby postaci w grze.Ich rozszerzony skład daje nam m.in. przestrzeń na dodanie bardziej elastycznych i wszechstronnych jednostek w stylu zagrożeń. Zagrożenia stanowią świetne uzupełnienie rotacji, ale jako zamienniki jej kluczowych elementów mogą wiązać się z poważnymi wadami, ponieważ wielu wertykalnym kompozycjom brakuje w nich elementu zwieńczającego. W Bogach Kosmosu mieliśmy mnóstwo zagrożeń, a ponieważ znaczna część składu była przeznaczona na te jednostki, wiele z naszych najbardziej widowiskowych pochodzeń nie spełniło naszych oczekiwań. Mimo to wyciągnęliśmy właściwe wnioski co do tego,dlaczego tak się stało i jak zastosować odpowiednią logikę w przyszłych rotacjach.
SPOTKANIA OTWIERAJĄCE
Jak już wspominaliśmy, nasza wczesna wariacja Krainy Bogów miała o wiele większy wpływ na zmienność gry — zarówno w pozytywnym, jak i negatywnym sensie. Tamta wersja nie potrzebowała spotkań otwierających, więc gdy później dostosowaliśmy tę mechanikę do jej obecnej postaci, już ich nie przywróciliśmy. Zrobiliśmy to z trzech głównych powodów:
Założyliśmy, że spotkania otwierające zbytnio skomplikują mechanikę aktualnej rotacji.Wyszliśmy z założenia, że na początku gry sprawdzanie w interfejsie zarówno opcji bóstw, jak i spotkań otwierających byłoby zbyt przytłaczające dla tej rotacji. Założenie to okazało się jednak błędne, ponieważ ten przyrost złożoności był zbyt niewielki, by utrzymywać się na stałym poziomie przez całą grę.
Chcieliśmy uwzględnić wpływ spotkań otwierających na inflację gry wewnątrz samej mechaniki rotacji. Usunięcie spotkań otwierających pozwoliło nam przenieść te zasoby do mechaniki rotacji, która również miała zapewniać zróżnicowanie w każdej rozgrywce. Szybko zorientowaliśmy się, że zmiany wprowadzone w Krainie Bogów nie były wystarczające, a graczom bardzo brakowało spotkań otwierających, więc zdecydowaliśmy się znaleźć inne sposoby na zmniejszenie występującej inflacji — chociaż nawet to zajęło nam więcej patchów, niż byśmy sobie tego życzyli.
Ogólnie rzecz biorąc, rezygnacja ze spotkań otwierających była błędem, a próba ich szybkiego ponownego wprowadzenia do rotacji wraz z nowymi ich odmianami spowodowała spore zamieszanie. Nie musicie się jednak martwić, ponieważ rotacje 18. i 19. były testowane i projektowane z myślą o spotkaniach otwierających już od samego początku.
GDZIE SIE PODZIALI TAMCI OBROŃCY?
Ze względu na warunkowość niektórych naszych obrońców, w momencie premiery rotacji było ich jak na lekarstwo. Potężny Mech był grywalny tylko w formie Mecha, Rhaast wymagał horyzontalnego grania w TFT, moc Tahma Kencha została rozłożona na produkcję zasobów zamiast na jego wytrzymałość i wreszcie — czy ktoś widział moich Nunu?Ogólnie rzecz biorąc, niewielu obrońców pasowało do wielu kompozycji jednocześnie.

Podjęliśmy szybkie działania, aby w ramach dwóch pierwszych patchów uczynić jak najwięcej obrońców grywalnymi w różnych kompozycjach, a w patchu 17.3 zaplanowaliśmy długoterminowe rozwiązanie polegające na obniżeniu kosztu Morgany — która dotychczas stanowiła kolejną jednostkę 5. kategorii do składu — tak aby stała się bardziej elastyczną obrończynią. Nasze posunięcie z Morganą było dość ciekawe. To jedyna rotacja, w której coś takiego mogło się udać, bo gwiazdy nam sprzyjały. Morgana była wtedy dodatkową jednostką 5. kategorii i stanowiła zagrożenie jako prowadząca pod moc umiejętności, która nie miała przypisanej konkretnej kompozycji — więc jej przeniesienie do niższej kategorii i przerobienie nie zaszkodziło żadnemu z obecnych sposobów na grę. Gdy już ją jednak przerzuciliśmy, okazało się, że nie bardzo pasuje do żadnej kompozycji, przez co stała się stosunkowo mało ekscytująca w porównaniu do Nunu czy Rammusa. Ogólnie rzecz biorąc, cieszymy się, że tego spróbowaliśmy, ale zmiana kosztu bohatera nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem ze względu na to, jak wpływa to na sieci cech i kompozycje. W przypadku jednostki w stylu zagrożeń toprawie zadziałało, ale jest to chyba jedyny rzadki przypadek, w którym zdecydowalibyśmy się na coś takiego.
WARUNKOWE KOMPOZYCJE
To kolejna duża rzecz. W 17. rotacji mieliśmy więcej warunkowych kompozycji niż kiedykolwiek wcześniej. Mowa tu choćby o psionicznych, których przedmioty dyktowały sposób na grę; Obserwatorach Gwiazd, których wzorce zmieniały kompozycję, jaką można było zbudować na podstawie tej cechy; arbitrach, których opcje ograniczały liczbę cech, którymi można było wykończyć posiadany skład; a nawet o jednostkach takich jak Graves, który był grywalny w zależności od tego, na jakim etapie gry trafił do kompozycji.

Zanim przejdziemy do powodów, dla których to nie zadziałało, warto zaznaczyć, że niektóre warunkowe elementy w rotacji wprowadzają zróżnicowanie między poszczególnymi grami, co może dawać poczucie świeżości. Graves jest tego klasycznym przykładem — z superciekawą i ekscytującą ścieżką rozwoju, która była uzależniona od tego, jak wcześnie udało się go zdobyć. Jednak przy naszym standardowym rozmiarze składu warunkowe elementy wielu z naszych cech przypominały raczej zamknięte drzwi, co miało odwrotny skutek, jeśli chodzi o zróżnicowanie poszczególnych gier — ograniczając kompozycje, którymi można było grać, i spychając graczy na określone ścieżki. Wszystkie te ograniczone drogi, w połączeniu z poleganiem na zaledwie kilku solidnych obrońcach podczas wczesnych patchów rotacji, sprawiały, że wiele poczekalni wydawało się bardzo do siebie podobnych.
W grze jest już wystarczająco dużo warunkowych aspektów, które są kluczowe dla TFT (ulepszenia, dystrybucja przedmiotów, a nawet jednostki, które widzicie w sklepie), więc musimy się upewnić, że cechy warunkowe nie stanowią zbyt wysokiego odsetka pośród ich wszystkich. Już w trakcie rotacji wprowadziliśmy wiele patchów, które miały z czasem poszerzyć warunkowe elementy naszych cech, ale koniec końców sytuacja, w której cecha zamyka przed graczem jakąś ścieżkę, rzadko jest fajnym doświadczeniem — zwłaszcza przy liście bohaterów standardowej wielkości.
ULEPSZENIA
W większości przypadków ulepszenia są czymś, co dodajemy pod koniec prac nad rotacją, z zamiarem dopasowania ich do niej jako reaktywnego i adaptacyjnego elementu zawartości. W 17. rotacji, z uwagi na skrócony czas realizacji, nasze zasoby przeznaczone na projektowanie i wdrażanie ulepszeń musiały zostać przekierowane na boskie dary i ofiary.

Zależy nam na tym, by ulepszenia jak najbardziej pasowały do danej rotacji, ale nie jest to nasze jedyne wyzwanie — bo przecież muszą być one również gotowe na jej premierę. Ulepszenia bohaterów i ulepszenia powiązane z cechami to dla graczy świetny sposób na wejście w rotację, ponieważ od razu zapewniają ukierunkowanie i jasną wizję rozgrywki. Dlatego musimy mieć ich solidną selekcję dostępną już od pierwszego dnia, podczas gdy w przypadku Bogów Kosmosu dodano je nieco później.
A skoro już mowa o ulepszeniach, chcielibyśmy zadać pytanie naszym najbardziej zaangażowanym graczom (czyli wam, którzy to czytacie). Nasza filozofia projektowania dotycząca odświeżania w poszukiwaniu bohaterów 1. i 2. kategorii zakłada, że nie powinni być oni na tyle potężni, by zapewnić pierwsze miejsce bez kilku innych sprzyjających czynników (takich jak posiadanie wystarczającej ilości zdrowia, by dobić do 8/9 poziomu, lub zainwestowanie w droższych prowadzących do pomocy). Gdy ktoś wybiera ulepszenie bohatera, czy uważacie, że to dopuszczalne, aby było ono źródłem mocy niezbędnym do zdobycia pierwszego miejsca (zakładając, że poza tym gracz ten świetnie rozegrał tę partię w TFT)? Jeśli nie, oznacza to, że fantazja ulepszeń bohaterów sprowadza się do zajmowania trzeciego/czwartego miejsca — co nie jest zbyt ekscytujące. Dajcie nam znać, co sądzicie na ten temat w kontekście zarówno srebrnych ulepszeń bohaterów 1. kategorii, jak i złotych ulepszeń tych z kategorii 2.
No dobra. Na razie to wszystko. Co tu jeszcze robicie? Nie starczy wam po przeczytaniu tej ogromnej ściany tekstu? Ach, wciąż nie macie dość czytania wiadomości od swojego ulubionego zespołu TFT. No dobra, to jeszcze jedno zdanie. Dziękujemy, że jesteście z nami — za to, że czytacie i gracie — i życzymy wam wszystkiego, co najlepsze. Do zobaczenia po premierze Zaczarowanych Ostępów, która nastąpi lada chwila!