Opis patcha 12.16 Teamfight Tactics
Patch 12.16 to ostatni patch przed naszą śródrotacją — Niezbadanymi Krainami, wraz z którą pojawi się całe mnóstwo zmian!
Witajcie, odkrywcy Krain!
To ostatni patch przed naszą śródrotacją, Niezbadanymi Krainami, więc dostarczamy kilka lekkich zmian, żeby utrzymać odpowiednie wyważenie i duże zróżnicowanie w kompozycjach drużyn, podczas gdy wy wspinacie się ku wymarzonej randze. Nie będziemy się tu zbytnio rozpisywać, ale bez paniki — nadrobimy to informacjami z Niezbadanych Krain. Czytajcie dalej!
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/324f7ff1edf0e0864b56f4068281aafdbb9af5f8-300x300.png)
Patch w skrócie
Niezbadane Krainy
Chcecie zbadać to, co niemożliwe do zbadania? Poniżej znajdziecie informacje na temat 24 nowych jednostek, daleko idących zmian smoków (oraz Smoków Skarbów) i, ma się rozumieć, wszystkich nowych odkrywców pragnących spróbować swoich sił w kartografii.
- Przepustka Niezbadanych Krain i nie tylko: Taktycy, areny i wszystko, co znajdziecie w nowej Przepustce.
- Omówienie rozgrywki Niezbadanych Krain: 24 nowe jednostki, 5 nowych smoków i nie tylko!
- /Od dewelopera TFT: Tu są smoki: Riot Mort i ja zagłębiamy się w zmiany dotyczące samych smoków oraz Smoków Skarbów!
Duże zmiany
Duże niczym Nomsy, który w Niezbadanych Krainach wyrósł nie do poznania!
CECHY
- Zdrowie osiłków: 200/325/450/700 pkt. ⇒ 200/325/500/800 pkt.
- Pancerz i odporność na magię kawalerzystów: 35/60/85/110 pkt. ⇒> 35/55/75/100 pkt.
- Trenerzy — podstawowe obrażenia Kuli Ognia Nomsy’ego: 85/110/140/175 pkt. ⇒ 85/105/125/155 pkt.
- Dodatkowa prędkość ataku Nawałnicy po uderzeniu błyskawicy: 20/50/100/200% ⇒ 20/50/120/250%
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Ezreal nie spisuje się najlepiej jako posiadacz przedmiotów ani jako prowadzący w strategii opartej na wymianie. Poprawiamy go odrobinę, żeby miał szansę na częstsze używanie umiejętności i efektywniejsze korzystanie z przedmiotów takich jak Ostrze Gniewu czy Kosa Statikka.
- Obrażenia od ataku Ezreala: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Prędkość ataku Ezreala: 0,6 jedn. ⇒ 0,65 jedn.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Tarcza Brauma jest dość duża. Kiedy ostatnio sprawdzałem, bycie uderzonym przez coś dużego boli.
Wymiana Kayna — przewodnik autorstwa Prisma.
1. Przedmioty: Ostrze Nieskończoności, Pogromca Olbrzymów i Ostrze Nocy lub Rtęciowa Szarfa.
2. Ekonomia: Odświeżajcie powoli i zawsze zachowujcie powyżej 50 szt. złota, żeby awansować Kayna do 3 gwiazdek. Przy odrobinie szczęścia uda wam się też zdobyć 3 Shenów i 3 Qiyany za darmo!
3. Cechy: 4 x zabójca, 3 x skrzydło gniewu
4. Najsupertajniejszy sekret: Zajęcie pierwszego miejsca daje więcej PL, więc zapewnijcie sobie wygraną!
- Obrażenia od ataku Brauma: 50 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Wzmocnienie maksymalnej many Kayna: 0/45 pkt. ⇒ 0/30 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Kayna: 25 pkt. ⇒ 35 pkt.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Podobno nikt nie doszedł do Pretendenta, korzystając z mojego przewodnika do Lee Sina, którym podzieliłem się w ostatnim opisie patcha. Dobra, niech będzie. Moja wina. Ale jak nie wespniecie się na sam szczyt, wymuszając prowadzącego Lee Sina w tym patchu, możecie winić już tylko siebie.
- Obrażenia Księżycowej Kaskady Diany za każdą kulę: 80/90/110 pkt. ⇒ 90/105/120 pkt.
- Całkowite obrażenia Księżycowej Kaskady Diany: 400/540/770 pkt. ⇒ 450/630/840 pkt.
- Wzmocnienie maksymalnej many Lee Sina: 40/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
- Prędkość ataku Ryze’a: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Nasze smoki kosztujące 8 szt. złota spisują się aż nadto dobrze, przez co stały się dominującą strategią. I tak planowaliśmy zmniejszyć ich potencjał wraz ze zmniejszeniem kosztu w Niezbadanych Krainach, więc kilka z tych osłabień po prostu wprowadzamy wcześniej. Mamy nadzieję, że kompozycje bez smoków będą miały swoją chwilę jeszcze przed Niezbadanymi Krainami.
W tej chwili to już mogę się założyć, że piszę o Xayah więcej niż sam Rakan. Wzmocnienie Xayah z ostatniego patcha przybliżyło ją do stania się prowadzącą, na której można polegać, ale biedna wciąż miewa spore problemy na poziomie jednej gwiazdki w porównaniu z innymi prowadzącymi, którzy są w stanie bardziej konsekwentnie ustabilizować planszę na wczesnych etapach.
- Pancerz i odporność na magię Daeji: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Bierne obrażenia Porywu Wiatru Daeji: 25/40/150 pkt. ⇒ 20/35/150 pkt.
- Zmniejszenie obrażeń nefrytowego stylu Shi Oh Yu: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
- Obrażenia od ataku Sy’fena: 110 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Sy’fena: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Obrażenia od ataku Xayah: 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Podstawowe obrażenia piór Aż Pióra Lecą! Xayah: 12/20/60 pkt. ⇒ 15/20/60 pkt.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Mówią, że „X” oznacza punkt, ale po wzmocnieniach Pyke’a punkt jest oznaczany już tylko jako „X___X”.
Nawet osłabiony, nasz wędrowiec z pewnością zagrzeje miejsce w niejednej kompozycji. Po prostu przestanie gościć w każdej.
- Obrażenia Śmierci z Głębin Pyke’a: 325/450/15 000 pkt. ⇒ 375/475/15 000 pkt.
- Obrażenia wtórne Śmierci z Głębin Pyke’a: 150/250/15 000 pkt. ⇒ 180/250/15 000 pkt.
- Zdrowie Yasuo: 1100 pkt. ⇒ 1000 pkt.
- Skalowanie z obrażeniami od ataku Zamaszystego Cięcia Yasuo: 160/200/3000 pkt. ⇒ 150/180/3000 pkt.
PRZEDMIOTY
Kosa Statikka przez całą rotację nieodmiennie kusi swoimi podstawowymi obrażeniami, które mają zbyt duży wpływ na wczesną fazę gry.
Zz’Rot prosperuje jako narzędzie w taktyce opóźniania i przeciągania w kompozycjach, które przednią formację traktują po macoszemu.
- Obrażenia magiczne Kosy Statikka: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia magiczne Świetlistej Przychylności Statikka (przedmiot światła): 100 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Zdrowie Pomiotów Pustki Portalu Zz’Rot na etapie 2/3/4/5+: 1350/1600/1900/2250 pkt. ⇒ 1200/1450/1700/2000 pkt.
- Zdrowie Matczyska Pustki Zawołania Zz’Rot (Świetlistego Zz’Rot) na etapie 2/3/4/5+: 3000/3400/3800/4500 pkt. ⇒ 2500/3000/3500/4000 pkt.
USPRAWNIENIA
Łuk Axion powinien być lepszym wyborem niż Niebieska Bateria w przypadku wzmacniania prowadzących, którzy wiecznie potrzebują many, ale w tej chwili cierpi on w obu kategoriach z uwagi na trudność w jego używaniu. Kiedy wybieracie to ulepszenie, myślcie o władowaniu go w takich prowadzących jak Aurelion Sol, Ao Shin czy Zoe. Wtedy zmaksymalizujecie jego moc, a ponadto malutkie wzmocnienie o JESZCZE WIĘCEJ many też na pewno mu nie zaszkodzi.
Kilka ogólnych ulepszeń (Najlepsi Przyjaciele II i III, Cyborgi, Słaby Punkt) osiąga zbyt wysokie wyniki na wszystkich płaszczyznach, a nie powinno tak być, biorąc pod uwagę, że spisują się świetnie w tak wielu kompozycjach.
Poparzenie nadal odblokowuje kompozycje skrzydła gniewu. Przez wzmocnionko, które dostała Xayah, musimy dopilnować, żeby płomienie naszej najgorętszej cechy wertykalnej nie podpaliły nas wszystkich. Jak to mówią, „żadnej wody nam nie trzeba, niech płoną zapobiegawcze osłabienia”.
- Mana przywracana przez Aksjomatyczny Łuk I / II przy zabójstwie: 20/30 pkt. ⇒ 25/40 pkt.
- Prędkość ataku Najlepszych Przyjaciół: 10/20/30% ⇒ 10/15/20%
- Zdrowie ulepszeń cyborgów (Implantu, Powłoki i Łącza): 125/200/300 pkt. ⇒ 100/150/250 pkt.
- Kanonierzy — nieuchronne obrażenia Gorącego Strzału zadawane przez podpalenie w zależności od maksymalnego zdrowia: 8% ⇒ 6%
- Złoto przyznawane przez Specjalistę od Końcówki na 9. poziomie: 40 szt. ⇒ 45 szt.
- Podstawowe zdrowie przyznawane przez Trening Personalny jednostkom sąsiadującym z osiłkami: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Złoto przyznawane przez Bogaci Zyskują Więcej+: 15 szt. ⇒ 18 szt.
- Skrzydła gniewu — wzmocnienie obrażeń Poparzenia: 33% ⇒ 25%
- Czas trwania zmniejszonej skuteczności leczenia Słabego Punktu: 5 sek. ⇒ 3 sek.
- Złoto przyznawane przez Wiatrołom: 20/30/40 szt. ⇒ 25/35/45 szt.
Niewielkie zmiany
Niewielkie niczym miejsce, jakie gildia zajmuje na wskaźniku cech dzięki tej jednej zmianie!
CECHY
Cecha z gildii obejmuje wielu utalentowanych ludzi, w tym specjalistę od projektowania doświadczenia użytkownika, który dokonał niemożliwego i ograniczył miejsce, jakie ta cecha zajmuje na wskaźniku cech.
- Z gildii: Zmieniono sposób wyświetlania cechy na wskaźniku cech, aby zajmowała na nim mniej miejsca.
- Procent dodatkowych obrażeń magicznych łuskobójców: 15/50/125% ⇒ 15/50/115%
- Złoto przyznawane przez przedmiot migoczących łusek — Topór Dravena: 8 szt. ⇒ 7 szt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Yone trochę przegina ze swoimi wynikami. Może przez to, że ma aż dwa miecze? Chociaż to prędzej dlatego, że jest zbyt silny jako 2-gwiazdkowy posiadacz przedmiotów.
- Dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu Szlaku Łowcy Yone: 90/150/225 pkt. ⇒ 90/140/215 pkt.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
- Obrażenia Jadowitego Ugryzienia Elise: 210/260/310 pkt. ⇒ 230/270/310 pkt.
- Obrażenia Crescendo Sony: 250/350/1000 pkt. ⇒ 250/375/1000 pkt.
- Obrażenia od zaklęć Ao Shina: 225/400/2500 pkt. ⇒ 225/385/2500 pkt.
- Wzmocnienie początkowej many Shyvany: 0/60 pkt. ⇒ 15/60 pkt.
- Skalowanie z maksymalną maną obrażeń magicznych Jonowej Iskry: 200% ⇒ 185%
- Zdrowie Słonecznej Peleryny: 300 pkt. ⇒ 250 pkt.
- Zdrowie Rakietowej Pięści (przedmiot Ornna): 350 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Początkowa moc umiejętności Kostura Urfanioła (przedmiot światła): 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (przedmiot światła): 50/75/100 pkt. ⇒ 55/85/115 pkt.
- Zwiększone obrażenia podstawowe Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 35% ⇒ 40%
- Próg zdrowia Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 2200 pkt. ⇒ 2000 pkt.
- Moc umiejętności Wyniesionego Zabójczego Kapelusza Rabadona (przedmiot światła): 120 pkt. ⇒ 125 pkt.
- Moc umiejętności Włóczni Hirany (przedmiot światła): 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Procent obrażeń od maksymalnego zdrowia Do Ataku (szybkostrzelni): 5% ⇒ 4%
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Czy prowadząca Sona odnajdzie swoje Crescendo podczas ostatniego patcha na Smoczych Ziemiach? Prawdopodobnie nie, ale nie powstrzyma mnie to przed nałożeniem jej Kapelusza Maga, daniem do rączki Morellonomiconu i świętowaniem ukończenia tej rotacji.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Modyfikacje Shyvany z ostatniego patcha siadły elegancko, ale pojawiło się jakieś dziwne niedopasowanie między przedmiotami, które chcecie jej dawać (obrażenia i odporność), a tymi, które powinniście (coś z maną, na litość…). Przyznanie jej więcej początkowej many pomoże w zmniejszeniu rozbieżności i pozwoli graczom na łatwiejsze dobieranie przedmiotów dla naszej smoczycy.
PRZEDMIOTY
Wierzcie lub nie, ale Rakietowa Pięść to najsilniejszy przedmiot Ornna od samego początku tej rotacji. Wynika to częściowo z tego, że gracze zapominają o pozycjonowaniu wokół tego przedmiotu (uznajcie to za przypominajkę), ale również z zapewnianej wysokiej liczby punktów zdrowia.
USPRAWNIENIA
Tryby
HYPER ROLL
- Podstawowe zdrowie przyznawane przez Trening Personalny (ulepszenie) jednostkom sąsiadującym z osiłkami: 60 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Zdrowie Pomiotów Pustki Portalu Zz’Rot na etapie 1–4/5–7/8+: 1350/1900/2250 pkt. ⇒ 1200/1700/2000 pkt.
- Zdrowie Matczyska Pustki Zawołania Zz’Rot (Świetlistego Zz’Rot) na etapie 1–4/5–7/8+: 3000/3800/4500 pkt. ⇒ 2500/3500/4000 pkt.
Naprawione błędy
- Uzdrawiający opis: W opisie Miecza-Pistoletu Hextech doprecyzowano, że uzdrawia sojusznika z najniższym odsetkiem zdrowia.
- Współczynniki obrażeń od ataku Xayah, Corkiego i Talona umieszczono w ich opisach.
- W opisie Klepsydry Zhonyi doprecyzowano, że posiadacz przedmiotu staje się niemożliwy do obrania za cel, gdy aktywowany zostanie efekt inercji.
- W opisie Sy’fena poprawnie określono zasięg doskoku jako 2,5 pola.
- Naprawiono błąd w Hyper Roll, w wyniku którego gracze osiągali 8. i 9. poziom rundę później niż powinni.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre misje nie postępowały naprzód przy rozgrywkach w trybie Hyper Roll i Double Up.
- Czego nie zobaczysz, tego nie uderzysz: Strefa uniku Shena jest teraz poprawnie wyświetlana na wszystkich poziomach gwiazdek.
- Drugie użycie umiejętności Lillii teraz trafia jej cel, nawet jeśli wykonuje ona doskok.
- Shyvana teraz podejdzie bliżej celu, jeżeli żaden nie znajduje się w zasięgu jej Ognistego Podmuchu.
- Qiyana teraz podejdzie bliżej celu, jeżeli żaden nie znajduje się w zasięgu jej umiejętności.
- Podrzucenie w powietrze przez trzeci atak Shi Oh Yu aktywuje się teraz w miejscu, w którym znajduje się cel, jeśli jest on poza zasięgiem ataku podstawowego Shi Oh Yu.
- Łańcuch piorunów Volibeara nie powinien już więcej wybiegać poza planszę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne dogrywki czasami wciąż były odtwarzane na ekranie gracza po rundzie PvE.
- Zoe nie będzie już wielokrotnie dawać pancerza i odporności na magię tej samej jednostce z pojedynczego użycia Interwencji Kayle, jeśli całkowita liczba celów, na którą próbuje rzucić to wzmocnienie, jest większa niż całkowita liczba jej żyjących sojuszników.
- Bohaterowie skrzydła gniewu nie zyskują już Szału, kiedy wpadną w Szał z wyposażonym przedmiotem dającym manę.
- Huragan Runaana nie zadaje już dodatkowych obrażeń magicznych łuskobójcy.
- Gwiezdni będą teraz korzystać z poprzedniej potyczki, aby ustalić swoje poziomy gwiazdek. Zaktualizowaliśmy to już w zeszłym tygodniu, ale piszę o tym tutaj, żeby wyśmiać tych, którzy wykorzystywali ten błąd, bo taki właśnie jestem małostkowy.