Opis patcha 14.2 Teamfight Tactics (2025)
Zhakujcie system w patchu 14.2 dzięki zmianom cech i ulepszeń oraz Zbrojowni Podarunków Double Up.
Witamy w naszym pierwszym patchu Cybermiasta!
Problemy z wyważeniem są częścią hakerskiego klimatu tej rotacji!
Szkoda, że to nie takie proste. Patch 14.2 stanowi pierwszą dużą aktualizację wyważającą w tej rotacji. Naszym celem jest ustabilizowanie mety: wprowadzamy drobne poprawki, a większe zmiany i przeróbki zostawiamy na patch 14.3. Dodatkowo ograniczamy przyrost zasobów, jakie wprowadziła nowa mechanika — haki. Zwiększy to skuteczność niskokosztowych taktyk opartych na wymianach w porównaniu z inwestowaniem w jednostki 4. i 5. kategorii.
No to co — futurystyczne okulary na nos, wchodzimy do Cybermiasta!


PATCH W SKRÓCIE
INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO
ZMIANY SYSTEMOWE
HAKOWANIE
Dzięki dobrodusznym hakerom, którzy poprzez kule i zhakowane ulepszenia zasypują ulice złotem, Cybermiasto szybko zmienia się w przebogatą technometropolię. Ale chyba trochę przesadziliśmy — dlatego ograniczamy ilość złota, jaką można zdobyć z haków. Dzięki tej zmianie rozgrywka stanie się mniej przesycona zasobami. Do tej pory można było bez większego wysiłku wskoczyć na 9. poziom i zdominować grę jednostkami 4. i 5. kategorii.
- Zachęta złotych ulepszeń: 3/4/6 szt. ⇒ 2/3/5 szt.
- Zachęta pryzmatycznych ulepszeń: 4/6/8 szt. ⇒ 2/3/5 szt.
- Zhakowane kule zapewniające wiele kul: 10/16/25 kul ⇒ 6/12/18 kul
- Haki kategorii cech nie będą się już pojawiać u Wędrujących Trenerów.
- Jeśli gracz przez dwie rundy nie podniesie leczących zhakowanych kul, zostaną one do niego automatyczne przeniesione.
DUŻE ZMIANY
Duże jak ilość złota zapewniana przez haki.
CECHY
Zmieniamy wyważenie przedmiotów egzotechu, aby wyrównać ich siłę — sięgając głównie po wzmocnienia, a nie osłabienia. Dzięki temu cecha zyska na mocy i różnorodności, co otworzy nowe możliwości dla Varusa i Naafiri, którzy świetnie wykorzystują wzmocnione Holołuki i Hiperkły!
Złoty wół był dotąd raczej brązowym wołem, patrząc na to, jak rzadko gracze korzystali z tej cechy. Po 2. progu praktycznie wypadała z obiegu. Dlatego wzmacniamy ją, by była realną opcją także na 4., a tym bardziej na 6. progu.
Cecha nitro została zbalansowana tak, by osłabić strategię szybkiego tempa nitro (czyli zostawiania jednostek nitro na dwóch gwiazdkach i rushowania progu 8. lub 9.), a jednocześnie wzmocnić wersję opartą na wymianie nitro. Teraz zdobycie T-Hexa i aktywacja robota będą łatwiejsze przy 3-gwiazdkowych jednostkach, ale moc robota spadnie, jeśli zabraknie wam złomu.
- Obrażenia pocisków bum botów (6): 225 x 2 pkt. ⇒ 275 x 2 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Cybersplotu egzotechu: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Czas działania oznaczenia Cybersplotu egzotechu: 5 sek. ⇒ 8 sek.
- Procentowe leczenie Cybersplotu egzotechu: 10% ⇒ 12%
- Podstawowa prędkość ataku Kondensatora Fluktuacji egzotechu: 25% ⇒ 20%
- Podstawowa prędkość ataku Holołuku egzotechu: 15% ⇒ 25%
- Podstawowa moc umiejętności Holołuku egzotechu: 20% ⇒ 25%
- Szansa na trafienie krytyczne zyskana po użyciu umiejętności Holołuku egzotechu: 40% ⇒ 60%
- Procent przechowanych obrażeń Hiperkłów egzotechu: 25% ⇒ 30%
- Podstawowa moc umiejętności Hiperkłów egzotechu: 20% ⇒ 30%
- Podstawowe obrażenia od ataku Stabilizatora Pulsu: 35% ⇒ 30%
- Podstawowa szansa na trafienie krytyczne Stabilizatora Pulsu: 35% ⇒ 30%
- Wzmocnienie obrażeń podstawowych złotego wołu: 13/20/25% ⇒ 12/24/30%
- Szansa na złoto złotego wołu: 20/50/75% ⇒ 20/60/100%
- Zdrowie nitro za każdego złomiarza: 14 pkt. ⇒ 11 pkt.
- Chrom nitro za każdy poziom gwiazdek: 2/3/4/7 ⇒ 2/3/6/12
- Leczenie umiejętności nitro: 150 pkt. ⇒ 130 pkt.
- Obrażenia granatów nitro: 130/145/160/175 pkt. ⇒ 100/120/140/160 pkt.
- Obrażenia lasera nitro: 420/465/520/575 pkt. ⇒ 425/450/475/500 pkt.
JEDNOSTKI 1. KATEGORII
Podnosimy opłacalność jednostek 1. kategorii — zarówno tych do trzymania przedmiotów, jak i tych do wymian.
- Obrażenia mocy umiejętności Poppy: 60/90/135 pkt. ⇒ 100/150/225 pkt.
- Procent obrażeń od ataku umiejętności Shaco: 275% ⇒ 300%
JEDNOSTKI 2. KATEGORII
Wzmocnienie Hiperkłów i Naafiri! Patch kota odchodzi w zapomnienie — nadchodzi patch psa!
Modyfikujemy Twisted Fate’a, by zbudować most między jego podstawową wersją (która zbyt często musi spasować) a jego mafijnym alter ego, które zgarnia każdą pulę na stole.
- Prędkość ataku Naafiri: 0,8 jedn. ⇒ 0,85 jedn.
- Procent obrażeń od ataku głównej umiejętności Naafiri: 265% ⇒ 275%
- Procent obrażeń od ataku Ogara Naafiri: 65/65/70% ⇒ 75%
- Procent obrażeń od ataku Alf Naafiri: 165/165/175% ⇒ 175%
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Twisted Fate’a: 150/225/340 pkt. ⇒ 200/300/450 pkt.
- Obrażenia od umiejętności kapelusza Twisted Fate’a: 260/390/610 pkt. ⇒ 250/375/565 pkt.
JEDNOSTKI 3. KATEGORII
Jarvan IV jest ceniony głównie za swoje cechy, ale jego skuteczność nie do końca dorównuje temu, co obiecuje opis.
Wśród wymian jednostek 3. kategorii nożokot bezsprzecznie rozdaje karty. Pora lekko przyciąć pazurki temu kiciusiowi.
- Obrażenia od ataku Jarvana IV: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Podstawowa wytrzymałość tarczy umiejętności Jarvana IV: 270/300/350 pkt. ⇒ 300/350/400 pkt.
- Procent obrażeń od ataku umiejętności Jarvana IV: 200% ⇒ 350%
- Mana Gragasa: 30/90 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
- Procent obrażeń od ataku pierwszego dźgnięcia umiejętności Rengara: 240% ⇒ 225%
- Leczenie umiejętności Rengara: 160/180/210 pkt. ⇒ 140/145/150 pkt.
JEDNOSTKI 4. KATEGORII
Udało nam się nieco ujarzmić wielką gąbkę, jaką był Tibbers — więc teraz możemy bez obaw podkręcić zdolność Annie do zadawania obrażeń!
Cho’Gath wcześniej opierał się na premii +70% do zdrowia z cechy osiłek (6), która świetnie współgrała z jego umiejętnością zwiększającą rozmiar i zdrowie. Działało to genialnie w kompozycjach z 6 osiłkami, ale poza nimi Cho’Gath był praktycznie bezużyteczny. Usuwamy tę interakcję, żeby wzmocnić wersję Cho’Gatha spoza osiłkowej paczki — może teraz znajdzie swoje miejsce także w innych zestawieniach.
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Annie: 210/315/1200 pkt. ⇒ 230/345/1200 pkt.
- Obrażenia minikuli ognia Annie: 30/45/240 pkt. ⇒ 40/60/300 pkt.
- Skalowanie przyrostu zdrowia z mocą umiejętności Cho’Gatha: 160/200/500% ⇒ 50/80/500%
- Skalowanie przyrostu zdrowia ze zdrowiem Cho’gatha: 15/15/20% ⇒ 22/22/77%
- Przyrost procentowy zdrowia nie wpływa już na skalowanie z podstawowym zdrowiem Cho’Gatha przy użyciu jego umiejętności.
- Fale umiejętności Miss Fortune: 8 ⇒ 9
- Dodatkowe fale Miss Fortune za mafioso: 4 ⇒ 3
JEDNOSTKI 5. KATEGORII
#5AD
- Obrażenia od ataku Samiry: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
SREBRNE ULEPSZENIA
Nasze srebrne ulepszenia bohaterów okazały się trochę za mało błyszczące. Ale spokojnie — jedno wzmocnienie tu, podwójne wzmocnienie Poppy tam… i wszystko powinno wrócić na właściwe tory. Przynajmniej w świecie wzmocnień bohaterów Cybermiasta.
- Podstawowe obrażenia trzeciego uderzenia Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 110/165/250 pkt. ⇒ 120/180/270 pkt.
- Obrażenia zyskiwane za każdy ładunek: 50/75/115 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
- Maksymalna liczba ładunków Adaptacyjnych Uderzeń (Jax): 5 ⇒ 7
- Obrażenia podstawowe Klikania Przycisków (Poppy): 180/270/405 pkt. ⇒ 200/300/450 pkt.
- Obrażenia rozpryskowe Klikania Przycisków cyberbossa (Poppy): 30% ⇒ 40%
- Podstawowe obrażenia od umiejętności Uwolnionego Wilka (Sylas): 280/420/630 pkt. ⇒ 300/450/675 pkt.
- Procent zdrowia jako obrażenia od umiejętności Uwolnionego Wilka (Sylas): 10% ⇒ 15%
- Skuteczność ponownego użycia Uwolnionego Wilka (Sylas): 60% ⇒ 50%
ZŁOTE ULEPSZENIA
Łykniemy też kilka ulepszeń Pijusa!
- Maksymalna liczba przedmiotów wygenerowanych przez Cyberdeck: 3 ⇒ 2
- Szansa na aktywację Pijusa (Gragas): 35/40/45% ⇒ 50%
- Obrażenia bierne Pijusa (Gragas): 100/150/240 pkt. ⇒ 130/195/300 pkt.
- Zyskana prędkość ataku za Tranzystor: 25% ⇒ 50%
- Zdrowie Golema Jazdy Testowej za każdy poziom gwiazdek: 1,5% ⇒ 1%
- Obrażenia od ataku Golema Jazdy Testowej za każdy poziom gwiazdek: 4% ⇒ 2%
ULEPSZENIA PRYZMATYCZNE
Liczyliśmy na to, że diademy pryzmatyczne będą mocniejsze — jak na pryzmatyczne ulepszenie przystało. Dorzucamy do niektórych składnik przedmiotu i wzmacniamy zapewnianych przez nie bohaterów. Mamy nadzieję, że ten wybór stanie się bardziej kuszący, a nie tylko „lepszy niż nic”.
- Chemtechowe Przeciążenie (Czarny Rynek) nie jest już dostępne na etapie 2-1.
- Zdrowie Chemtechowego Przeciążenia (Czarny Rynek): 250 pkt. ⇒ 450 pkt.
- Prędkość ataku Chemtechowego Przeciążenia (Czarny Rynek): 30% ⇒ 35%
- Leczenie na turę Okrutnego Paktu (Czarny Rynek): 3 pkt. ⇒ 4 pkt.
- Premia do statystyk Podwójnych Kłopotów (Czarny Rynek): 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Naprawiony błąd Podwójnych Kłopotów (Czarny Rynek): Awansowanie jednostki do trzech gwiazdek, gdy znajduje się na ławce, teraz prawidłowo zapewni kopię tej samej jednostki z dwoma gwiazdkami.
- Zdrowie na turę za Naukę przez Całe Życie (Czarny Rynek): 1,5% ⇒ 2%
- Zyskana prędkość ataku za Snajperskie Uzbrojenie (Czarny Rynek): 18% ⇒ 25%
- Bohater Diademu Bastionu: Galio ⇒ Sejuani
- Diadem Bastionu zapewnia też Pas Giganta.
- Diadem Osiłka zapewnia też Pas Giganta.
- Bohater Diademu Dynamo: Elise ⇒ Miss Fortune
- Diadem Dynamo zapewnia też K.W. Miecz.
- Bohater Korony Dynamo: Jhin ⇒ Elise
- Bohater Diademu Kata: Rengar ⇒ Zed
- Diadem Kata zapewnia też Rękawice Sparingowe.
- Bohater Diademu Strzelca: Jinx ⇒ Aphelios
- Diadem Strzelca zapewnia też Wygięty Łuk.
- Bohater Diademu Szybkostrzelnego: Draven ⇒ Zeri
- Diadem Szybkostrzelnego zapewnia też K.W. Miecz.
- Bohater Diademu Pogromcy: Jarvan IV ⇒ Zed
- Diadem Pogromcy zapewnia też Rękawice Sparingowe.
- Diadem Geniusza Strategicznego zapewnia też Pas Giganta.
- Bohater Diademu Technika: Mordekaiser ⇒ Brand
- Diadem Technika zapewnia też Łzę Bogini.
- Bohater Diademu Obrońcy: Jarvan IV ⇒ Leona
- Diadem Obrońcy zapewnia też Pas Giganta.
PRZEDMIOTY
- Procent zdrowia do aktywacji Podejrzanego Płaszcza: 66% ⇒ 60%
- Zdrowie klonów Podejrzanego Płaszcza: 25% ⇒ 33%
- Osłabienie pancerza Emblematu Strzelca za każde zadane obrażenia: 1 pkt. ⇒ 2 pkt.
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak rozmiar tej sekcji.
CECHY
- Zmodyfikowano pięć wypłat szyfrowych.
- Zyskana obrona mafioso (7) Brauma: 100 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Obrażenia mafioso (7) Miss Fortune: 50% ⇒ 33%
- Obrażenia dodatkowe mafioso (7) Shaco: 75% ⇒ 66%
BOHATEROWIE
- 3-gwiazdkowy Zed teraz błyskawicznie przeskoczy do kolejnego celu, jeśli żaden przeciwnik nie znajduje się w jego zasięgu.
TRYBY
DOUBLE UP
W trybie Double Up pojawiło się ostatnio aż za dużo zasobów, co sprawiało, że rozgrywki zbyt często kończyły się dzięki 3-gwiazdkowym jednostkom 4. i 5. kategorii. Przyrost bogactwa to efekt zarówno haków destabilizujących całe Cybermiasto, jak i hojnych Zbrojowni Podarunków. Dlatego ograniczamy ilość złota zdobywanego z rund PvE, żeby przywrócić balans i zadbać o to, by Double Up pozostało przede wszystkim grą zespołową!
- Dodano więcej opcji dla Zbrojowni Podarunków.
- Ograniczono nieco ilość złota za rundy PvE.
HYPER ROLL
- Zwiększenie złotego wołu za aktywację w Hyper Roll: 0 ⇒ 2
- Obrażenia od ataku Shaco (Hyper Roll) za zabójstwo: 1,5% ⇒ 2,5%
- Kapki Zaca (Hyper Roll) zapewniają teraz dwa razy więcej zdrowia i mocy umiejętności w Hyper Roll.
- Przyrost zdrowia co rundę Wielkiego Gotowania (Hyper Roll): 40 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Opóźnienie Peleryny w Kuchni Taktyka (Hyper Roll): 6 ⇒ 4 bitwy
- Przyrost zdrowia co śmierć za Wzmocniony Szkielet (Hyper Roll): 40 pkt. ⇒ 70 pkt.
URZĄDZENIA PRZENOŚNE
Na urządzeniach przenośnych możecie teraz dodać nowych znajomych jednym stuknięciem — wystarczy kliknąć nowy przycisk w lobby!
NAPRAWIONE BŁĘDY
To nie błędy, tylko haki! Nie, czekajcie, to faktycznie były błędy.
- Gargantuiczna Determinacja działa teraz na niematerialne armie.
- Za szybkie myślenie: Pryzmatyczny Bilet nie zapewnia już wymian w ramach Myśl Szybko.
- Niekontrolowana Ewolucja nie aktywuje się już na jednostkach przyzwanych.
- Ocalały, Grabieżca Grobowców I/II, Ostatni Bastion i Ostatnie Rezerwy nie mogą się już ze sobą łączyć.
- Wojenna Ścieżka zalicza teraz obrażenia zadane niematerialnym armiom.
- Bezpostaciowe kapki: Kapki Zaca w końcu mają swoją ikonę.
- Kopia Zaca zyskuje zdrowie dzięki polom Demona Ulicy.
- Samira nie anuluje już zmniejszenia pancerza zadanego przez inne Samiry.
- Efekty wizualne Podziel Się Uwagą nie znikają już na niektórych arenach.
- Obrażenia rozpryskowe ataków podstawowych Senny poprawnie aktywują Determinację Kolosa.
- Prawdziwa boskość: Bohaterowie boskiej korporacji skopiowani przez duchowego zabójcę Viego nie aktywują już premii swojej cechy.
- Wszystkie cechy działają poprawnie na klony Komnaty Luster.
- Pieniążki na Obiad teraz zapewniają złoto w odpowiednich odstępach.
- Bank Pamięci zostaje zbanowany po etapie 3.
- Tego nie zignorujesz: Ogłuszenie z Iglicy Wsparcia nie ignoruje już odporności na kontrolę tłumu.
- ZŁO: Złowroga Monetyzacja nie liczy już rund PvE do generowania złota.
- Złowroga Monetyzacja poprawnie zapewnia złoto, jeśli wróg padnie z ręki przywołanego sojusznika podczas walki.
- NiEkOnTrOlOwAnA: Naprawiono błąd, w wyniku którego Niekontrolowana Ewolucja zapewniała tylko 33 pkt. zdrowia zamiast 333 pkt.
- Hyper Roll: Dodano brakującą rundę na etapie 8.
- Umiejętność Veigara teraz poprawnie zyskuje obrażenia od trafień krytycznych.