Opis patcha 13.6 Teamfight Tactics (2025)
Patch 13.6 w całości koncentruje się na wzmocnieniu cech i bohaterów tej rotacji bardzo rzadko pojawiających się na ekranach podczas gry oraz w serialu, na którym ta rotacja jest oparta (chociaż ta zbieżność jest przypadkowa).
Hej. Dobrze wszystkich was znowu widzieć. Chodźcie, chodźcie, śmiało. Patch już czeka.
Jesteśmy na tym etapie rotacji, na którym patche robią się coraz mniejsze, a my staramy się zapewnić w mecie jak największą liczbę dróg do sukcesu. W tym patchu możecie się więc spodziewać mnóstwa wzmocnień, w tym pięknego wypolerowania złotych kul z wczesnej fazy gry. Wzmocnienia nie dotyczą jedna wyłącznie rotacji W Głąb Arcane — mamy też małe co nieco dla Powrotu: Festiwalu Bestii, żeby meta nie była zbyt monotonna!

PATCH W SKRÓCIE
INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO
USUNIĘCIE SYSTEMU JAJ Z ŁUPAMI
Rozstajemy się z jajami zawierającymi łupy. Od pojawienia się w grze Królestw Skarbów oraz sklepu rotacyjnego jaja zniknęły z naszego systemu przedmiotów kosmetycznych. Postanowiliśmy w końcu zabrać się za wiosenne porządki i zająć się tym systemem otrzymywania łupów, który nadal istnieje zarówno w wersji na PC, jak i urządzenia przenośne. Usunięcie go powinno pozwolić nam zaoszczędzić czas podczas prac nad aspektami technicznymi. Wtedy też cała zawartość kosmetyczna związana z TFT będzie znajdować się w poświęconym jej miejscu, takim jak sklep rotacyjny czy Przepustka.
Przed planowanym automatycznym otwieraniem jaj oraz po ich otwarciu wyślemy wiadomość w kliencie gry do wszystkich graczy, którzy nadal posiadają nieotwarte jaja lub których jaja zostały otwarte. Jeśli chcecie samodzielnie rozłupać skorupki, zanim zostaną otwarte automatycznie, koniecznie zróbcie to przed 5 marca. Jaja zostaną automatycznie otwarte 5 marca, a wy otrzymacie znajdującą się w nich zawartość. Jeśli posiadacie już wszystko, co może znajdować się w danym jaju, otrzymacie 50 Tokenów Skarbu, by spróbować swoich szans w losowaniu nagrody w wybranym Królestwie Skarbu. Dokładny sposób dystrybucji i harmonogram będą się różnić w regionie CN. Szczegóły znajdziecie w naszych regionalnych wytycznych.
- Wszystkie jaja z łupami zostaną automatycznie otwarte do 5 marca.
- Jeśli posiadacie całą zawartość, którą zapewnia automatycznie otwarte jajo z łupami, otrzymacie 50 Tokenów Skarbu.
ZMIANY SYSTEMOWE
ZŁOTE KULE
Zmieniamy wyważenie złotych kul poprzez wzmocnienie wielu złotych kul z etapów 2 i 3 oraz osłabienie późniejszych złotych kul z etapu 4.
- Kule na etapie 2 i 3: 12 szt. złota ⇒ 15 szt. złota, Większy Powielacz Bohaterów + 5 szt. złota ⇒ Większy Powielacz Bohaterów + 6 szt. złota, 2 x jednostka 4. kategorii + 2 szt. złota ⇒ 2 x jednostka 4. kategorii + 6 szt. złota, 3 x jednostka 3. kategorii + 2 szt. złota ⇒ 4 x jednostka 3. kategorii + 2 szt. złota, dwugwiazdkowa jednostka 3. kategorii + 3 szt. złota ⇒ dwugwiazdkowa jednostka 3. kategorii + 5 szt. złota
- Kule na etapie 4: ukończone Kowadło + 4 szt. złota ⇒ ukończone Kowadło + 2 szt. złota, Rękawice Złodzieja + 4 szt. złota ⇒ Rękawice Złodzieja + 3 szt. złota, Złota Szpatułka/Patelnia + Kowadło Składników + Przekuwacz + 4 szt. złota ⇒ Złota Szpatułka/Patelnia + Kowadło Składników + Przekuwacz + 1 szt. złota
DUŻE ZMIANY
Duże jak liczba nagród Annie, które sezon 2. Arcane zgarnął w tym roku na Annie Awards. I jak się tu przyznać, że w naszej rotacji mamy łącznie 0 Annie…
CECHY
Mechanicznym podkręcamy przeżywalność na progach (4) i (6) ze szczęśliwym wzmocnieniem binarnym dla progu (6). Jeśli nie wiecie — 111 to 7 w systemie dziesiątkowym.
Po usunięciu Emblematu Chembarona zagrywanie cechy z tak wysoką stawką stało się zbyt ryzykowne, nawet po uwzględnieniu wcześniejszego rozkręcania się. Zwiększamy przystępność wyższych progów shimmeru, jednocześnie odrobinę podnosząc nagrody w sytuacjach, kiedy gotówki potrzeba już przy 200 czy 300 szt. W końcu nie o speedrun tu chodzi.
Wertykalni zdobywcy są naprawdę trudni do ogarnięcia i zazwyczaj polegają na wczesnym Emblemacie (czy tam dwóch) W POŁĄCZENIU z ciągłym odświeżaniem, żeby wkręcić się w serię zwycięstw i wcześnie dorwać się do Skrzyń Wojny. Chcemy ułatwić ich wczesną grę, podkręcając ich podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności — wartości, które dodatkowo wzrosną wraz z otwieraniem kolejnych Skrzyń Wojny!
Minęło już trochę, czasu odkąd mieliśmy okazję oglądać członków rodziny w mecie, a od rodziny nie można się przecież odwrócić, dlatego oddajemy im część rodzinnych wartości w nadziei, że rodzinny biznes będzie się trzymać lepiej.
Biorąc pod uwagę, jak bardzo Elise panoszyła się w patchu 13.4, nasza interwencyjna kontrola z patcha 13.5 była absolutnie konieczna. Dzięki temu możemy przekazać więcej mocy różnopostaciowym w nadziei, że znajdzie się dla nich więcej miejsca w samym centrum akcji.
Złomiarze (6) nieustannie utrzymują się jako potęga późnej fazy gry, szczególnie w meczach na wyższych poziomach rozgrywki, dlatego osłabiamy nieco skalowanie ich tarczy, które jest wykorzystywane przez uzdolnionych graczy do granic możliwości za pomocą odpowiednich ulepszeń i sprytnego doboru przedmiotów.
Czarodzieje i wizjonerzy (6) nadal spisują się za dobrze jak na pomniejsze cechy wertykalne, choć tym razem nie jest to aż tak mocno zauważalne. Ograniczamy część ich mocy, żeby nieco zaburzyć typową konsekwencję kompozycji uwzględniających te cechy.
- Pancerz / odporność na magię mechanicznych: 25/55/100 pkt. ⇒ 25/60/111 pkt.
- Shimmer za serię przegranych chembaronów (4): 45 szt. ⇒ 50 szt.
- Shimmer za serię przegranych chembaronów (5): 60 szt. ⇒ 70 szt.
- Nieznacznie zwiększono nagrody za 200 i 300 szt. shimmeru chembaronów.
- Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności zdobywców: 18/25/40/100% ⇒ 22/25/40/100%
- Wzmocnienie obrażeń stróżów prawa (8): 48% ⇒ 40%
- Redukcja many członków rodziny: 25/30/40% ⇒ 30/35/40%
- Zmniejszenie obrażeń różnopostaciowych (4): 30% ⇒ 33%
- Wzmocnienie obrażeń różnopostaciowych (4): 40% ⇒ 44%
- Leczenie wojowników areny: 10/25/45/80% ⇒ 10/35/55/80%
- Wytrzymałość tarczy napastników (4): 200 pkt. ⇒ 222 pkt.
- Wytrzymałość tarczy za składnik złomiarzy (6): 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Snajperzy teraz zyskują dodatkowo wzmocnienie obrażeń podstawowych. Wzmocnienie obrażeń podstawowych: 10/40/80%
- Wzmocnienie snajperów za każde pole: 7/18/36% ⇒ 5/10/20%
- Moc umiejętności czarodziejów: 20/55/90 pkt. ⇒ 20/50/85 pkt.
- Leczenie wizjonerów (6): 18% ⇒ 16%
- Minimalne zmniejszenie obrażeń obserwatorów: 15/25/35% ⇒ 15/30/40%
JEDNOSTKI 1. KATEGORII
Chcemy mieć pewność, że nasi składani kumple będą nas faktycznie wspierać. Zwiększona prędkość ataku Dravena pozwoli mu na lepsze skalowanie z przedmiotami, szybsze kumulowanie jego ukochanego Ostrza Gniewu i efektywniejsze wykorzystanie premii z jego cech. Powder też dostanie szansę na odtworzenie eksplozji z 3. odcinka 1. sezonu — tym razem bez tragicznych konsekwencji.
- Stałe zmniejszenie obrażeń Amumu: 12/15/25 pkt. ⇒ 15/20/30 pkt.
- Prędkość ataku Dravena: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Obrażenia umiejętności Powder: 350/500/700/900 pkt. ⇒ 420/550/735/950 pkt.
- Przyznawana prędkość ataku Singeda: 100/120/160/200% ⇒ 100/115/130/150%
JEDNOSTKI 2. KATEGORII
Przy szybszym rzucaniu Akali powinna nie tylko zadawać więcej obrażeń, ale też częściej unikać kluczowych czy zdawałoby się losowych umiejętności.
W tym patchu wzmacniamy dwóch najmniej wytrzymałych obrońców — Leonę tutaj i Nunu w następnej sekcji.
Renata Glasc i Urgot dominują wśród wymian jednostek 2. kategorii już od jakiegoś czasu i to pomimo niedawnych osłabień. W przypadku Renaty odrobinę spowalniamy rzucanie przez nią zaklęć i jednocześnie osłabiamy jej obrażenia rozpryskowe, od których nie są bezpieczni wrogowie znajdujący się obok jej celu. Jej tarcze zostawiamy w spokoju, więc pozostanie ona numerem jeden wśród tworzących tarcze i użytkowników Rozkwitu Shimmeru. W przypadku Urgota wypuszczamy kilka pomniejszych osłabień jego podstawowych statystyk, aby ukrócić jego szalone skalowanie z przedmiotami i niektórymi anomaliami.
- Wzmocnienie many Akali: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
- Wzmocnienie maksymalnej many Leony: 30/75 pkt. ⇒ 20/65 pkt.
- Osłabienie many Renaty Glasc: 20/80 pkt. ⇒ 20/85 pkt.
- Wtórne obrażenia od zaklęć Renaty Glasc: 155/230/350 pkt. ⇒ 130/195/290 pkt.
- Zdrowie Urgota: 700 pkt. ⇒ 650 pkt.
- Prędkość ataku Urgota: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Osłabienie maksymalnej many Urgota: 20/70 pkt. ⇒ 45/90 pkt.
- Obrażenia od ataku Vandera: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Pancerz / odporność na magię Vandera: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
JEDNOSTKI 3. KATEGORII
Blitzcrank sukcesu zaznał wyłącznie wtedy, gdy obrona mechanicznych była podkręcona zbyt wysoko. Kiedy porówna się jego tarczę z tarczą kogoś takiego jak Loris, okazuje się, że po prostu nie jest ona na tyle wytrzymała, żeby utrzymać go przy życiu na tyle długo, by zdążył zrobić użytek z dominatora. W związku z tym znacząco zwiększamy wytrzymałość jego tarczy, aby skalowała się z dodatkową mocą umiejętności i dała mu szansę na dłuższe życie. Jest to jedno z kilku wzmocnień, które przygotowaliśmy dla dominatorów, którzy ostatnio dominują wyłącznie z dołu. Uważamy tę cechę za jedną z najgorzej wypadających. Sam Emblemat spisuje się jednak całkiem nieźle, co w połączeniu z dominatorami niewypadającymi najlepiej w kompozycjach nie-dominatorów sugeruje nam, że to sami bohaterowie są tutaj problemem.
Cassiopeia i Ziggs są do siebie naprawdę podobni, z tym że Cass zadaje obrażenia obszarowe przy co trzecim użyciu umiejętności, za to Ziggs wysadza wszystko dookoła za każdym razem. Wynika z tego, że obrażenia obszarowe Cass powinny mieć większy wpływ na rozgrywkę, jeśli buduje się przedmioty pokroju Niebieskiego Wzmocnienia czy Włóczni Shojin, żeby szybciej do nich dotrzeć. W tej chwili jednak nie wydają się one zbyt zauważalne. W związku z tym zwiększamy obrażenia obszarowe Miazmatu, aby nasza wężyca nabrała sił i zacisnęła swój uścisk na mecie!
Dajemy Renni wzmocnienie, którego potrzebowała, żeby zmienić bieg wydarzeń w 2. sezonie. Czy na lepsze, czy na gorsze — to już wy zadecydujcie.
Poniższe osłabienie Swaina w połączeniu ze wzmocnieniem różnopostaciowych powinno ogółem i tak wyjść na plus — zakładając, że cecha będzie aktywna.
- Wytrzymałość tarczy Blitzcranka: 470/500/550 pkt. ⇒ 550/600/700 pkt.
- Obrażenia Miazmatu Cassiopei: 180/270/430 pkt. ⇒ 220/330/530 pkt.
- Zmniejszenie obrażeń od umiejętności Nunu: 50/50/55% ⇒ 55/55/60%
- Wzmocnienie many Renni: 40/100 pkt. ⇒ 40/90 pkt.
- Leczenie umiejętności Renni (moc umiejętności): 300/325/375 pkt. ⇒ 400/400/400 pkt.
- Wtórne obrażenia od zaklęć Swaina (z dystansu): 40/60/90 pkt. ⇒ 38/57/90 pkt.
JEDNOSTKI 4. KATEGORII
Silco otrzymuje pomniejsze wzmocnienie, ponieważ jego Puszkowane Monstrum zadaje już całkiem solidne obrażenia. Chcemy jedynie zwiększyć konsekwentność wypuszczania tej bestii na przeciwników.
Jeśli chodzi o umieszczanie na polu eksperymentu, Twitch zwykle nie jest wybierany do zabawy. Wzmacniamy go, żeby nasz laboratoryjny szczur przestał siedzieć cicho jak mysz pod miotłą.
- Obrażenia od fiolki Silco: 100/200/1000 pkt. ⇒ 140/200/1000 pkt.
- Obrażenia monstrum Silco od każdego ataku: 36/55/100 pkt. ⇒ 38/58/100 pkt.
- Premia do obrażeń od zdrowia eksperymentu Twitcha: 15% ⇒ 20%
JEDNOSTKI 5. KATEGORII
Ogólnie mówiąc, jednostki 5. kategorii wydają się nam mieć zbyt duży wpływ na rozgrywkę w stosunku do reszty ich kompozycji, dlatego przywołujemy najbardziej wyróżniających się bohaterów do porządku.
- Procent obrażeń od ataku W Głowę Caitlyn: 280/280/1350% ⇒ 260/260/1350%
- Obrażenia podstawowe umiejętności LeBlanc: 650/975/5000 pkt. ⇒ 590/888/5000 pkt.
- Współdzielenie obrażeń od umiejętności LeBlanc: 18/25/100% ⇒ 12/20/100%
- Mana Seviki: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
- Pancerz / odporność na magię Rumble’a: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Obrażenia od umiejętności Rumble’a: 500/750/4000 pkt. ⇒ 450/675/4000 pkt.
JEDNOSTKI 6. KATEGORII
Jednostki 6. kategorii mamy niemalże pod kontrolą — Mel i Viktor są na idealnym poziomie, ale Warwick zaczął się za mocno wyrywać. Ukracamy mu smycz, ograniczając jego potencjał do resetów/przeżywalności, żeby znalazł się w jednej linii z pozostałymi jednostkami 6. kategorii.
- Próg wykończenia Krwawych Łowów Warwicka: 15% ⇒ 12%
- Leczenie Krwawych Łowów Warwicka: 500 pkt. ⇒ 450 pkt.
ULEPSZENIA
W ostatnim patchu wraz z modyfikacją Zróżnicowanego Portfolio pojawił się błąd, z uwagi na który cofnęliśmy wprowadzoną zmianę zaraz po opublikowaniu patcha. Odwracamy odwrócenie i tym razem wprowadzamy osłabienie, na które to ulepszenie zasługuje.
- Zróżnicowane Portfolio+: 2 szt. złota za 4 cechy ⇒ 1 szt. złota za 3 cechy
- Złoto za zwycięstwo Królobójcy przy niższym poziomie zdrowia: 5 szt. ⇒ 6 szt.
- Zgony Załatwiania Wsparcia+: 4 ⇒ 5
- Resztki ze Stołu: za 4 karuzele ⇒ za 3 karuzele
- Zdrowie zyskane z Tytanicznego Tytana: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Statystyki Wspinaczki po Drabince II: 5 ⇒ 6
- Obrażenia dodatkowe Bez Rękawic: 85% ⇒ 70%
- Obrażenia dodatkowe Przeleczenia: 125% ⇒ 150%
- Podstawowa regeneracja zdrowia Duchowego Powiązania: 5% ⇒ 6%
- Współdzielenie obrażeń od ataku cechy Stan Wojenny (Caitlyn, Ambessa): 25% ⇒ 18%
- Obrażenia Vi z cechą Zjednoczenie: 110% ⇒ 100%
- Obrażenia Ekko z cechą Zjednoczenie: 50% ⇒ 40%
- Liczba jednostek 2. kategorii zapewnianych przez Wartość Dodaną: 4 ⇒ 2
- Czas niewrażliwości na kontrolę tłumu Uwolnij Bestię: 10 sek. ⇒ 5 sek.
- Złoto Prezentu Urodzinowego za każdy poziom: 2 szt. złota ⇒ 1 szt. złota
- Prędkość ataku Płonącej Duszy II: 35% ⇒ 30%
- Przedmiot przyznawany przez Oślepiającą Prędkość: Czerwone Wzmocnienie ⇒ Pogromca Olbrzymów
- Zdrowie Ech Dawnych Przyjaźni za każdy ładunek: 6 pkt. ⇒ 7 pkt.
- Dodatkowe zdrowie Jakość, Nie Ilość: 7% ⇒ 4%
ANOMALIE
- Wzmocnienie obrażeń Gnębiciela: 12/36% ⇒ 11/33%
- Wzmocnienie za każdą cechę Na Freestyle’u: 4,5% ⇒ 5%
- Procent zdrowia Mocnych Ciosów zadawany jako obrażenia: 20% ⇒ 30%
- Zbiorowa Świadomość działa teraz od pierwszego udziału w zabójstwie, nie zabójstwa.
- [NAPRAWIONY BŁĄD] Zbiorowa Świadomość: Naprawiono błąd, w wyniku którego Zbiorowa Świadomość nie działała, jeśli zginął jej właściciel.
- Współdzielone zdrowie i obrażenia od ataku Głodu Mocy: 60% ⇒ 66%
- Podstawowa prędkość ataku Hiperprędkości: 10% ⇒ 20%
- Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Zaraźliwej Anomalii: 12% ⇒ 10%
- Podstawowa prędkość ataku Odpychacza: 40% ⇒ 50%
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak dodatkowa mana przyznawana przez Wzmacniający Medalion.
ARTEFAKTY
- Zysk many ze Wzmacniającego Medalionu nie może się już przesycić (działa tak samo, jak mana zyskiwana z bezpośredniego otrzymywania obrażeń).
POWRÓT: FESTIWAL BESTII
CECHY
W patchu 13.5 w dużej mierze skupiliśmy się na osłabieniach Powrotu, chcąc spowolnić tempo walk i upewnić się, że najlepsze kompozycje (duchy / strzelcy wyborowi) nie będą tak jednoznacznie dominujące w kolejnym patchu. Chociaż w pewnym stopniu udało nam się spowolnić tempo, to duchy wciąż mają zbyt duże powodzenie w poczekalniach. Tym razem wprowadzamy kolejne osłabienie duchów, ale jednocześnie wzmacniamy inne cechy, które nie miały jeszcze szansy zabłysnąć na tym Festiwalu.
- Dodatkowa moc umiejętności i prędkość ataku smoczej duszy: 40/70/140 pkt./jedn. ⇒ 50/90/140 pkt./jedn.
- Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Prastarej Kniei: 5/10/15 pkt. ⇒ 8/12/20 pkt.
- Wytrzymałość tarczy kuratorów: 150/200/250 pkt. ⇒ 175/225/275 pkt.
- Czas działania tarczy kuratorów: 8/10/12 sek. ⇒ 12/12/12 sek.
- Prędkość ataku zyskiwana przez duchy: 18/30/50% ⇒ 15/25/40%
- Dodatkowe zdrowie watażków: 250/400/700 pkt. ⇒ 300/450/700 pkt.
- Dodatkowa moc umiejętności watażków: 25/40/70 pkt. ⇒ 30/45/70 pkt.
BOHATEROWIE
Kontynuujemy wspomniany wyżej trend — przygotowaliśmy soczyste osłabienie użytkowości Teemo, tworząc tym samym większą możliwość kontry w przypadku kompozycji polegających przede wszystkim na atakach podstawowych. Modernizujemy też zasięgi ataku prowadzących walczących z krótszego dystansu, których zasięg w dziwaczny sposób ograniczył ich umiejętności, a wręcz wymagał Żywego Srebra i Ostrza Nocy, żeby przetrwać przy zasięgu wynoszącym 3 pola.
- Obrażenia od umiejętności Branda: 200/300/500 pkt. ⇒ 200/350/550 pkt.
- Czas działania oślepienia Teemo: 3 sek. ⇒ 1 sek.
- Podstawowe obrażenia od ataku Shyvany: 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Zasięg ataku Sivir: 3 pola ⇒ 4 pola
- Podstawowa odporność na magię Aatroxa: 40 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Procent obrażeń fizycznych Xayah: 150/170/225% ⇒ 200/225/250%
- Zasięg ataku Xayah: 3 pola ⇒ 4 pola
- Podstawowy pancerz / odporność na magię Swaina: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Obrażenia na sekundę Swaina: 75/150/1000% ⇒ 100/175/1000%
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Powrót: Festiwal Bestii — Kalista teraz poprawnie zyskuje przedmioty dzięki Szczęśliwym Rękawicom.
- Powrót: Festiwal Bestii — Drugie użycie zaklęcie Veigara nie powinno być niewypałem, jeśli pierwsze użycie zaklęcia zabije początkowo obraną za cel jednostkę.
- Powrót: Festiwal Bestii — W opisie umiejętności 4-gwiazdkowej Vi powinno poprawnie wyświetlać się, że rozdarcie pancerza wynosi 50%, nie 100%.
- Gorąca Wyprzedaż wchodzi teraz w poprawną interakcję z Gwiaździstą Nocą.
- Wymiana jednostki podczas ceremonii Rękawic Złodzieja nie będzie już powodować, że jednostka wizualnie pozostanie na starym polu.
- Zamiana dwóch jednostek na planszy nie zmieni już obliczeń dotyczących najsilniejszej jednostki (używanych do celów ulepszeń bohaterów czy anomalii).
- Zamiana dwóch jednostek na planszy nie aktywuje już wizualnego efektu aktywacji cechy.
- Wylosowanie Jayce’a z Ławki Pandory teraz już zawsze przyzna graczowi jego Hextechową Kuźnię.
- Pojemnik na Złom nie usuwa już przedmiotów, kiedy zostanie sprzedany z jednostek przemienionych przez Ławkę Pandory.
- Odkuwacz: Użycie na jednostce Przekuwacza podczas walki nie usunie już tego Przekuwacza.