Opis patcha 12.23 Teamfight Tactics

Zapraszamy do Szpatułkopolis, domu naszej nowej rotacji, Potwory Atakują! Jest to także ojczyzna nowych herosów, potwornych zagrożeń, Taktyków i nie tylko!
Uwaga, Potwory Atakują!

W Potwory Atakują! mamy dla was nowe jednostki i cechy, przedmioty kosmetyczne oraz aktualizacje mechanik — zapraszamy do Szpatułkopolis, miasta, które nieustannie atakują potwory. Na szczęście dla jego mieszkańców bohaterowie wszelkiej maści czekają w gotowości, by zgładzić je przy odrobinie waszej pomocy.

Jeśli chodzi o opis patcha, to zaczniemy od przedmiotów kosmetycznych i nowej zawartości, a potem przyjrzymy się zmianom systemowym i powracającym mechanikom.

Zanim jednak przejdziemy dalej, krótka uwaga: wprowadzamy nową rotację w ostatnim patchu tego roku, a niebawem udamy się na przerwę zimową. Oznacza to naszą niedostępność przez jakiś czas po pierwszym tygodniu od premiery. Biorąc pod uwagę rozmiar Potwory Atakują!, jesteśmy nieco zestresowani. Na szczęście serwer testowy był bardzo aktywny przez całe trzy tygodnie (dziękujemy testerom!). Będziemy przyglądać się rotacji podczas pierwszego tygodnia baczniej, niż Vel’Koz obserwuje waszego prowadzącego w tylnej formacji.

Mamy trochę do omówienia, więc zaczynajmy!
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

16 GRUDNIA — AKTUALIZACJA PATCHA

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Przedmioty Pandory (ulepszenie) zostały tymczasowo wyłączone. Pracujemy nad rozwiązaniem krytycznego błędu.

15 GRUDNIA — AKTUALIZACJA PATCHA

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Hakerzy: Dystansowi jeźdźcy H4ckerr!ma nie będą już atakować bohaterów z pierwszej linii przed ponownym obraniem odpowiedniego celu.
  • Hakerzy: Jeźdźcy H4ckerr!ma walczący w zwarciu nie będą już zagubieni, szukając jednostek do zaatakowania z tylnej formacji, które znajdują się tuż poza ich zasięgiem.

14 GRUDNIA — AKTUALIZACJA PATCHA


Zbliżamy się do naszej przerwy zimowej, w związku z czym dostarczamy większą niż zwykle aktualizację patcha. Wszystko po to, aby nasz pierwszy patch rotacji Potwory Atakują! śmigał niczym obywatele Szpatułkopolis podczas ataku Wielkiego Wrogiego Krabgota — gładziutko i z pełną celowością!

CECHY


Sprowadzamy wertykalną premię do prędkości ataku wołowników do poziomu pozostałych cech zapewniających statystyki.

Po przeciwnej stronie spektrum z głębi serca dajemy delikatne, miłosne klepnięcie cesze, która nie znalazła jeszcze swojej drugiej połówki. Skoro już o miłosnym klepnięciu mowa, komandosi wertykalni też mają swoje problemy. Być może węszycie już spore wzmocnienie dla komandosów 4, ale niewykluczone, że w przyszłości będziemy musieli więcej popracować nad tą cechą.
  • Minimalna prędkość ataku wołowników: 20/50/100/200% ⇒ 15/35/70/125%
  • Maksymalna prędkość ataku wołowników: 40/100/200/400% ⇒ 30/70/140/250%
  • Moc umiejętności serc za każde rzucenie: 4/6/9 pkt. ⇒ 4/7/10 pkt.
  • Procentowa szansa na trafienie krytyczne komandosów: 20/45/75% ⇒ 20/75/100%

JEDNOSTKI


Ashe, Renekton, Zed, Viego i Jaximus Prime zostali bezsprzecznymi zwycięzcami pierwszego tygodnia rotacji Potwory Atakują! Uznaliśmy, że trzeba im pogrozić palcem, ale nie karać za mocno. W końcu mamy nadzieję, że w odpowiednich warunkach wciąż będą się świetnie spisywać.

Choć w aktualizacjach patcha zwyczajowo to osłabienia znajdują się w centrum uwagi, tym razem wprowadzamy też odrobinę mniejszych wzmocnień dla naszych najgorzej wypadających bohaterów. W szczególności trzeba tutaj wymienić wzmocnienie Aureliona Sola, dzięki któremu jego zaklęcie otrzymało cały meteoryt. Uderza on dodatkowy cel i nakłada (lub nakłada ponownie) podpalenie i zranienie na trafionego wroga. Aby zrekompensować siłę i użytkowość dodatkowego meteorytu, odrobinkę obniżyliśmy obrażenia Aureliona Sola, ale bez obaw — z tym wzmocnieniem i tak będzie zadawać ich więcej niż przedtem.

Syndra dostaje wzmocnienie zasięgu, dzięki któremu łatwiej będzie nią grać (możecie ją teraz bezpiecznie umieścić w tylnej formacji, aby mogła unikać potencjalnego niebezpieczeństwa otrzymywania obrażeń obszarowych w trzecim rzędzie). Pamiętajcie tylko, żeby dać jej Włócznię Shojin — niech pogoni sojuszników z ławki.
  • Obrażenia od ataku Ashe: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Skupienia Tropicielki Ashe: 45/50/55% ⇒ 40/40/40%
  • Stałe obrażenia od ataku Skupienia Tropicielki Ashe: 12/20/30 pkt. ⇒ 12/18/25 pkt.
  • Liczba meteorytów Deszczu Meteorytów Aureliona Sola: 3/3/5 ⇒ 4/4/6
  • Obrażenia meteorytów Deszczu Meteorytów Aureliona Sola: 170/255/500 pkt. ⇒ 135/200/450 pkt.
  • Zdrowie Fiddlesticksa: 1100 pkt. ⇒ 1300 pkt.
  • Czas na Żniwa! Fiddlesticks porusza się o wiele szybciej podczas Mrocznych Żniw.
  • Prędkość ataku Fiory: 0,7 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Prędkość ataku Jaxa: 0,9 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Maksymalna liczba ładunków Adaptacyjnego Uderzenia Jaxa: 8 ⇒ 7
  • Prędkość ataku Lux: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Pancerz przyznawany przez Wstrząśnienie Ziemi Malphite’a: 80/100/125 pkt. ⇒ 100/125/150 pkt.
  • Obrażenia Czasu na Ostrzał Miss Fortune: 45/65/250 pkt. ⇒ 50/70/250 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Poppy: 40/90 pkt. ⇒ 40/80 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Dominusa Renektona: 240/320/400 pkt. ⇒ 200/250/300 pkt.
  • Zasięg Syndry: 3 pola ⇒ 4 pola
  • Obrażenia Lodowego Grobowca Vel’Koza: 325/500/850 pkt. ⇒ 300/450/775 pkt.
  • Obrażenia Łamacza Serc Viego: 270/400/900 pkt. ⇒ 250/375/850 pkt.
  • Obrażenia obszarowe Łamacza Serc Viego: 135/200/450 pkt. ⇒ 125/185/425 pkt.
  • Spadek obrażeń Łamacza Serc Viego przy ponownym użyciu: 15/15/1% ⇒ 18/18/1%
  • Wzmocnienie maksymalnej many Yuumi: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Zeda: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Zeda: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia Bańki Kłopotów Zoe: 400/600/1100 pkt. ⇒ 375/550/1000 pkt.

ULEPSZENIA BOHATERÓW


Dbanie o to, aby każdy bohater miał okazję stać się superbohaterem (dzięki ulepszeniom bohaterów), czasami oznacza, że innych trzeba zepchnąć (poprzez osłabienia) do roli pomocników.
  • Annie — obrażenia magiczne Tarczy Odbijającej: 175 pkt. ⇒ 185 pkt.
  • Camille — dodatkowe obrażenia od ataku Defensywy Adaptacyjnej: 35% ⇒ 20%
  • Draven — drużynowa szansa na trafienie krytyczne Bezlitosnych Ostrzy: 55% ⇒ 75%
  • Ezreal — dodatkowa moc umiejętności i prędkość ataku Wzmacniającej Siły Czarów za każde rzucenie: 20 pkt./% ⇒ 25 pkt./%
  • Fiora — pancerz i odporność na magię zyskiwane podczas trwania Przedniej Szermierki: 150 pkt. ⇒ 175 pkt.
  • Gangplank — procentowa wartość obrażeń odbicia Płonącego Rykoszetu: 60% ⇒ 75%
  • Gangplank — szansa na zyskanie złota z Wypłaty: 33% ⇒ 50%
  • Jinx — dodatkowa prędkość ataku Zabawmy się!: 110% ⇒ 125%
  • Jinx — czas trwania Zabawmy się!: 5 sek. ⇒ 7 sek.
  • Malphite — dodatkowa moc umiejętności z pancerza Twardego jak Skała: 75% ⇒ 100%
  • Mordekaiser — 20 pkt. mocy umiejętności zyskiwane dzięki Lekkiemu Heavy Metalowi co: 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Rell — dodatkowa moc umiejętności Trzymać Szyk: 50 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Renekton — dodatkowe obrażenia Rzezi Niewiniątek: 10% ⇒ 8%
  • Sivir — Nieskończona Pizza leczy i oczyszcza co: 6 sek. ⇒ 7 sek.
  • Syndra — dodatkowa moc umiejętności, pancerz i odporność na magię Przeładowania Mocy oraz procent obrażeń od ataku: 60 pkt./% ⇒ 70 pkt./%
  • Syndra — moc umiejętności Wzmocnionej Rezerwy za każdego bohatera na ławce: 7 pkt. ⇒ 6 pkt.
  • Vayne — obrażenia dodatkowego strzału Rozproszonego Ostrzału: 35% ⇒ 50%
  • Vel’Koz — czas działania podpalenia Odmrożenia: 15 sek. ⇒ 20 sek.
  • Vi — drużynowe zdrowie Lekcji Boksu: 250 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Viego — dodatkowa moc umiejętności Wstrzymywacza Serc: 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Viego — poprawka Wstrzymywacza Serc — teraz poprawnie zadaje obrażenia dodatkowe zależne od brakującego zdrowia wroga.
  • Viego — wszechwampiryzm Wspólników w Zbrodni: 15% ⇒ 12%

ULEPSZENIA

  • Wymagane zdrowie przyjaciela Wielkiego Przyjaciela I/II: 1500 pkt. ⇒ 1600 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Wielkiego Przyjaciela I/II: 9%/15% ⇒ 7%/12%
  • Zdrowie Implantów Cybernetycznych, Powłoki i Łącza III: 180 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego I na poszczególnych etapach: 40/60/80/100 pkt. ⇒ 35/55/70/90 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego II: 70/90/110/130 pkt. ⇒ 60/80/100/120 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego III: 115/155/195/235 pkt. ⇒ 105/140/175/210 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden I na poszczególnych etapach: 40/60/80/100 pkt. ⇒ 35/55/70/90 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden II: 55/90/125/160 pkt. ⇒ 50/80/110/140 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden III: 90/140/190/240 pkt. ⇒ 80/125/170/215 pkt.

PRZEDMIOTY


Miano najsilniejszego przedmiotu przypada przedmiotowi tworzonemu z jednego z najbardziej unikanych na karuzeli składników… i jest to Plemienna Zbroja!
  • Procent przywracanego przez Odkupienie brakującego zdrowia: 18% ⇒ 15%
  • Dodatkowe zdrowie Plemiennej Zbroi: 700 pkt. ⇒ 500 pkt. (łączne zdrowie: 1000 pkt. ⇒ 800 pkt.)
  • Dodatkowe zdrowie Plemiennej Dumy (przedmiot światła): 1300 pkt. ⇒ 1000 pkt. (łączne zdrowie: 1600 pkt. ⇒ 1300 pkt.)
  • Dodatkowe zdrowie Plemiennej Zbroi gadżeciaka: 900 pkt. ⇒ 600 pkt. (łączne zdrowie: 1200 pkt. ⇒ 900 pkt.)
  • Obrażenia dodatkowe pocisków Nawałnicy Runaana (przedmiot światła): 110% ⇒ 100% obrażeń od ataku

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego hakerzy zmieniali cele w pozornie losowym momencie.
  • Bezwzględne Spaczenie, czyli ulepszenie bohatera Fiddlesticksa, teraz prawidłowo przyznaje dodatkową moc umiejętności jego sojusznikowi.
  • Gadżeciaki nie będą już dawać dodatkowych przedmiotów po włączeniu na początku rundy.
  • Hyper Roll: Umieszczono Emblematy w tych zbrojowniach Hyper Roll, w których faktycznie powinny się one znajdować.
  • Misje: Misja Stara Gwardia zostanie teraz poprawnie ukończona po umieszczeniu na planszy czterech, nie pięciu, 3-gwiazdkowych jednostek.
  • Misje: Misja „Pozyskanie” superbroni zostanie teraz poprawnie ukończona, gdy zdobędziecie Koronę Taktyka.
  • Misje: Misje z podziemia uwzględniają również Koronę Taktyka poza przedmiotami światła.
  • Misje: Zmiana z pięciu do czterech 3-gwiazdkowych jednostek w kryteriach wypełnienia misji supersów, aby odpowiadały one jej opisowi.

FILM POTWORY ATAKUJĄ!

Zanim spotkamy się z mieszkańcami Szpatułkopolis, obejrzyjcie film Potwory Atakują!, w którym burmistrz Pingu nagradza naszych bohaterów za ich dobre* uczynki!

FILM POTWORY ATAKUJĄ!

FILM POTWORY ATAKUJĄ!

Jeśli chcecie bliżej poznać szpatułkopolitański styl życia, wypróbujcie Przepustkę+, aby odblokować areny z motywami zagrożeń, Małe Legendy, Odłamki Gwiazd i arenę trzeciego kręgu w Kwaterze Głównej Strzelców Poro! Przepustkę+ można odblokować za 1295 RP, ale nie musicie decydować się na to od razu, ponieważ Przepustkę+ można dokupić w każdej chwili, gdyż odblokowując ją, zdobywacie wstecznie wszystko, co moglibyście z nią odblokować. Spójrzcie na poniższe grafiki, aby zobaczyć przedsmak nowej zawartości.
Oprócz Kwatery Głównej Strzelców Poro otrzymacie trzy różne areny inspirowane zagrożeniami, które również odblokujecie podczas wycieczki z Przepustką+ po mieście! Sprawdźcie poziomy zagrożeń poniżej: Nom, OK i Macka!
Skoro już wiemy, gdzie możecie zagrać, zobaczmy również, kim możecie zagrać dzięki Przepustce+. Poznajcie naszego superowego Duszka: Duszka z Super Drużyny! Przed wami także Czarodziej Gwiazd Tykacz, który obecnie próbuje znaleźć sposób na uratowanie wszechświata, JEDNOCZEŚNIE zachowując wystarczająco dużo czasu, by pomagać pozostałym Czarodziejkom Gwiazd odrabiać zadanie domowe.

ARENA „EVERYTHING GOES ON”

Arenę „Everything Goes On” znajdziecie w Torbie z Różnościami „Everything Goes On”, wypadającej jako rzadki (2%) łup. W torbach bez areny znajdziecie wypuszczone wcześniej Małe Legendy albo odmiany Wąsika i Gryzioła. Torba z Różnościami „Everything Goes On” kosztuje 390 RP, ale można ją też kupić w zestawie (o tym później). Arena posiada mechanikę pocieszenia, co oznacza, że macie gwarancję otrzymania mitycznej areny najpóźniej w 61. otwartej skrzyni.
Arena „Everything Goes On” jest wyposażona w dynamiczne elementy planszy, ceremonie i całkowite przejście do innego wymiaru w trakcie gry. Jest też pełna tajemnic Czarodziejek Gwiazd pochodzących z ich dawnych zespołów! Tak, wersja instrumentalna piosenki Portera Robinsona ma czadową funkcję, polegającą na rozmazywaniu planszy. A nie, to przez moje łzy… Nieważne.

CHIBI LUX I CZARODZIEJKA GWIAZD LUX

Możecie zdobyć Chibi Lux bezpośrednio w sklepie za 1900 RP — trafi do was razem z wybuchem Ostatnia Iskra, w który możecie wyposażyć też innych Taktyków, o ile mają odpowiedni filtr słoneczny.
Chibi Czarodziejkę Gwiazd Lux możecie dostać jako rzadki łup (2%) w Świetlistym Pucharze Lux (390 RP/MT), dostępnym też w zestawach (radości). Puchary, które nie były w stanie pomieścić niepowstrzymanego optymizmu Czarodziejki Gwiazd, będą pełne wydanych wcześniej Małych Legend, w tym naszych najnowszych psotników, Wąsika i Gryzioła.

BARON

Baron jest dostępny w pełni wyewoluowany (nie potrzebujecie Odłamków Gwiazd) i może zostać kupiony bezpośrednio za 2500 RP. Do wyboru macie sześć odmian Barona: Baron, Baron z Super Drużyny, Baron Kosmicznej Plagi, Baron Odysei, Nemezis Gwiazd Baron oraz Czarodziej Gwiazd Baron.
Jeśli wybierzecie w sklepie zestaw Grupa Baronów, otrzymacie każdą odmianę Barona wraz z szansą na Porażenie wrogów wybuchem Zemsta — to jedyne Porażenie, które nigdy nie pudłuje.

GRYZIOŁ I WĄSIK

Wąsik chce tylko tego, czego pragnie każdy kot — jedzenia, kochającego domu i całkowitej dominacji nad światem. Wąsika i jego odmiany można kupić bezpośrednio za 750 RP (odmiany rzadkie) i 925 RP w przypadku odmian epickich. Przyjrzyjcie się poniższym odmianom: Wąsik (podstawowy), Czarodziej Gwiazd Wąsik, Wąsik z Super Drużyny, Wyszywany Wąsik (epicki), Nemezis Gwiazd Wąsik (epicki), Wąsik Mrocznej Gwiazdy (legendarny).
Aby uniknąć długich napadów wściekłości Gryzioła, należy karmić go regularnie co 13 minut, ale nigdy po północy. Gryzioła i jego odmiany można kupić bezpośrednio za 750 RP (rzadkie odmiany) i 925 RP w przypadku odmian epickich. Obejrzyjcie poniżej odmiany Gryzioła, które teraz są jeszcze bardziej rozwścieczone: Gryzioł (podstawowy), Gryzioł z Super Drużyny, Hipis Gryzioł, Czarodziej Gwiazd Gryzioł (epicki), Gryzioł Mrocznej Gwiazdy (epicki), Nemezis Gwiazd Gryzioł (legendarny).

ZESTAWY W POTWORY ATAKUJĄ!


Zestaw Zawartość Cena
Zestaw Pucharu Pierwszej Gwiazdy Przepustka+ TFT Potwory Atakują!, Chibi Lux
31 Świetlistych Pucharów Lux
13 245 RP/MT
Zestaw „Everything Goes On” Przepustka+ TFT Potwory Atakują!
27 Toreb z Różnościami „Everything Goes On”
11 825 RP/MT
Grupa Baronów Podstawowy Baron, wszystkie odmiany Barona, a także wybuch Zemsta 10 000 RP/MT

NAGRODY RANKINGOWE!

Skoro Smocze Ziemie znikają z horyzontu, założę się, że już rozwijacie skrzydła, by poszybować ku następnej rotacji. Ale zajmijmy się jeszcze tylko szybko nagrodzeniem waszych sukcesów! Mamy cały szereg nagród rankingowych do rozdania w patchu 12.23, czyli w patchu, w którym wypuścimy Potwory Atakują!

Na początek, jeśli w Niezbadanych Krainach (drugiej części Smoczych Ziem) uplasowaliście się w kręgu Złota lub wyżej, otrzymacie okolicznościową emotkę odzwierciedlającą waszą rangę!
Jeśli zdobyliście Złoto lub wyższy krąg na dowolnym etapie rotacji, otrzymacie Małą Legendę Zwycięskiego Żwirka. A jeśli udało się wam zdobyć Złoto lub wyższy krąg w obu częściach rotacji, dostaniecie też Triumfalnego Żwirka!
A jeśli chodzi o tych z was, którzy podziwiali smoki drużynowo, to dla zdobywców kręgu Złota lub wyższych w Double Up mamy poniższe emotki, pozwalające świętować ze swoim partnerem (lub partnerami)!
Jeśli graliście w Hyper Roll i ukończyliście w kręgu Niebieskim, Fioletowym lub Hyper, dostaniecie kolejną emotkę, którą możecie się pysznić! To dopiero coś.

NOWY SEZON RANKINGOWY

  • Zaraz po wyjściu Potwory Atakują! w waszym regionie będziecie mogli rozpocząć wspinaczkę w drabince rankingowej nowej rotacji.
  • W zależności od rangi osiągniętej w poprzednim sezonie rozpoczniecie przygodę pomiędzy kręgami Żelazo II a Brąz IV. Ma to zastosowanie zarówno w trybie Double Up, jak i standardowej kolejce rankingowej.
  • Po resecie każda osoba rozegra pięć gier rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza czołową czwórką podczas pierwszych pięciu gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za miejsce w pierwszej czwórce, więc powodzenia!
  • Wasza ranga Hyper Roll zostanie zresetowana do 500 pkt.

ZMIANY SYSTEMOWE

Nowa rotacja, nowe systemy i szansa na aktualizację już istniejących!

ULEPSZENIA BOHATERÓW

Ulepszenia bohaterów pozwalają wybrać jedną z trzech opcji, aby wzmocnić bohatera jako lidera superskładu, który powołujecie do życia.
  • Wszyscy bohaterowie mają dwa takie ulepszenia. Jedno z nich jest bardziej zorientowane na prowadzących, a drugie na wsparcie.
  • Wszyscy gracze otrzymują dostęp do ulepszeń bohaterów jednocześnie podczas jednej z trzech zbrojowni ulepszeń (2-1, 3-2, 4-2). Każdy gracz otrzymuje dostęp do ulepszeń bohaterów o tym samym koszcie.
  • Istnieje 5% szans, że w grze nie będzie ulepszeń bohaterów.
  • Zbrojownie etapu 2-1 mogą oferować tylko ulepszenia bohaterów dla jednostek 1. i 2. kategorii LUB 2. i 3. kategorii.
  • Zbrojownie etapu 3-2 mogą oferować tylko ulepszenia bohaterów dla jednostek 2. i 3. kategorii LUB 3. i 4. kategorii.
  • Zbrojownie etapu 4-2 mogą oferować tylko ulepszenia bohaterów dla jednostek 3. i 4. kategorii LUB 4. i 5. kategorii.
  • Ulepszenia bohatera będą też wstępnie dopasowane do waszych plansz, co oznacza, że wybory bardzo intuicyjnie wpiszą się w kompozycje, które już stworzyliście.
  • Istnieje 118 ulepszeń bohaterów. Czy uda wam się zwyciężyć z każdym z nich?
  • Oprócz tych 118 nowych ulepszeń bohaterów przywracamy ponad 100 ulepszeń z poprzednich rotacji, a także 63 ulepszenia Serca, Korony, Herbu i Duszy dla nowych cech.

Więcej informacji na temat ulepszeń bohaterów można przeczytać na stronach naszych partnerów powyżej lub w artykule dotyczącym mechanik.


KOWADŁA PRZEDMIOTÓW

Smok Skarbów Smoczych Ziem był wielkim postępem w stosunku do Brzytwodziobów, które czasem oferowały losowe przedmioty, niezbyt użyteczne dla tworzonej przez was kompozycji. Nareszcie jednak opuszczamy Smocze Ziemie, by wyruszyć ku bardziej zbadanym (przez urbanistów) krainom. Wszyscy cieszyli się z tego, że dzięki Smokowi Skarbów mieli więcej kontroli nad finalizowaniem swoich zestawów przedmiotów. Właśnie dlatego w Potwory Atakują! wprowadzamy Kowadło Przedmiotów, które będzie spełniało podobną funkcję.
  • Kowadła Przedmiotów zaczną wypadać od etapu 4–7 rundy PVE jako Kowadła składników, które pozwolą wam wybrać jeden z trzech składników przedmiotów.
  • Kowadła ukończonych przedmiotów będą wypadać w rundach PVE na etapach 5–7 i 6–7 i pozwolą wam wybrać jeden z pięciu ukończonych przedmiotów.
  • Starcia PVE z bossami występują od etapu 5–7. Mogą to być starcia z Aurelionem Solem, Urgotem lub Zakiem. Po tych potyczkach zawsze wypada co najmniej jedno Kowadło ukończonych przedmiotów (poniżej).
  • Bossowie mają niewielką szansę na upuszczenie Księgi Cech oraz Kowadeł ukończonych przedmiotów.
  • Bossowie mają jeszcze mniejszą szansę na upuszczenie Kowadeł ulepszonych przedmiotów, które zamiast standardowych ukończonych przedmiotów pozwolą wam wybrać jeden z pięciu przedmiotów Ornna.

SYSTEMY PRZEDMIOTÓW

Różnice pomiędzy magicznymi a fizycznymi zaklęciami wprowadziły więcej zamieszania niż frajdy. Wykorzystujemy nową rotację do uproszczenia zasad, z których zapamiętaniem nie radzili sobie nawet najlepsi.

Osłabiamy również wpływ Głębokich Ran, by efekty statusu nie stanowiły aż tak dobrej kontry, jak wcześniej. Moc źródeł leczenia również została osłabiona.
  • Zaklęcia fizyczne działają teraz tak samo, jak magiczne. Nie można ich uniknąć ani nimi spudłować, ale nie mogą też trafić krytycznie bez przedmiotów takich jak Brylantowa Rękawica, które pozwalają zaklęciom trafić krytycznie.
  • Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% teraz zamienia się na dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego w stosunku 2:1.
  • Zmniejszone leczenie Głębokich Ran: 50% ⇒ 30%
  • Moc przedmiotu została osłabiona, natomiast podstawowa moc bohatera wzrosła. Więcej na ten temat przeczytacie w sekcji dotyczącej przedmiotów.
  • Premie obrażeń od ataku zostały zmienione ze stałych (+10 pkt.) na procentowe (+10%). Premia procentowa skaluje się z podstawowymi obrażeniami od ataku jednostki i nie skaluje się z innymi źródłami obrażeń od ataku (sprawdźcie zmiany przedmiotów, by dowiedzieć się więcej).
    • NOWOŚĆ: Przedmioty mają nowe słowa kluczowe (następna sekcja).

SŁOWA KLUCZOWE

Umiejętności i przedmioty otrzymują nowe osłabiające słowa kluczowe, co pozwoli nam uprościć opisy i rozmowy. Sprawdźcie nowe i obecne słowa kluczowe poniżej!
  • Podpalenie: zadaje pewną wartość maksymalnego zdrowia celu jako obrażenia nieuchronne rozłożone w czasie
  • Oblodzenie: zmniejsza prędkość ataku
  • Rozbrojenie: uniemożliwia poruszanie się lub atak
  • Łupienie many: zwiększa maksymalną manę do kolejnego użycia umiejętności
  • Wszechwampiryzm: leczysz się o część zadanych obrażeń
  • Osłabienie: zmniejsza odporność na magię
  • Ogłuszenie: uniemożliwia poruszanie się, atak lub użycie umiejętności
  • Rozdarcie: zmniejsza pancerz
  • Prowokacja: zdolni do ataku i znajdujący się w zasięgu wrogowie muszą atakować prowokującego
  • Zranienie: osłabia otrzymywane leczenie

DUŻE ZMIANY

Duże jak czasy oczekiwania na serwerach testowych Potwory Atakują! Możecie trochę wyluzować?! Też chcę pograć.

PARTNERZY

To długa lista, więc pozwolę naszym partnerom na udostępnienie szczegółowych informacji dotyczących konkretnych cech, bohaterów i ulepszeń, które zostaną wprowadzone w Potwory Atakują!

USUNIĘTE ULEPSZENIA

Wraz z powrotem Czarodziejek Gwiazd, zwiastujących nową erę spamowania zaklęciami dzięki ich powielającej się generacji many, postanowiliśmy z wyprzedzeniem usunąć wiele ulepszeń generujących manę. Chcemy zapobiec sytuacji, w której ta cecha opuszcza atmosferę wyważenia i przebija się do przekoksfery.

Inne ulepszenia zostały usunięte ze względu na niski współczynnik wybierania i zwycięstw. Nie osiągały takiego poziomu mocy (ani nie zapewniały tyle frajdy), co inne pryzmatyczne ulepszenia.
  • Medytacja I/II/III
  • Najlepsi Przyjaciele I/II/III
  • Aksjomatyczny Łuk I
  • W Kupie Raźniej
  • Niebieska Bateria II
  • Wygnańcy III
  • Improwizowana Zbroja III
  • Snajperskie Uzbrojenie II

ZMODYFIKOWANE ULEPSZENIA

Do tych 118 nowych ulepszeń bohaterów dodajemy ponad 100 przywróconych ulepszeń z Smoczych Ziem oraz Bajerów i Gadżetów, a także 63 ulepszenia Serca, Korony, Herbu i Duszy dla nowych cech. W tej sekcji przyjrzymy się zmianom związanym z ulepszeniami powracającymi w rotacji Potwory Atakują!

Powrót ulepszeń innych niż ulepszenia bohaterów nie był naszym głównym tematem (większość zasobów poświęciliśmy ulepszeniom bohaterów z tej rotacji), ale zauważycie, że na potrzeby Potwory Atakują! wyważyliśmy wiele powracających ulepszeń. W tej rotacji mamy mniej efektów kontroli tłumu, więc zwiększyliśmy prędkość ataku zapewnianą przez Zielony Całun, by nie odstawał od innych pryzmatycznych ulepszeń. Łatwiej jest również wytworzyć kompozycje Zbudowanego Inaczej, dlatego osłabiliśmy premie zapewniane przez to ulepszenie.
  • Zmniejszenie obrażeń Wielkiego Przyjaciela I/II: 10/18% ⇒ 9/15%
  • Liczba składników przyznawanych przez Binarny Zrzut: 2 ⇒ 1
  • Niebieska Bateria I — PRZERÓBKA: Złote ulepszenie zapewniające 10 pkt. many po każdym użyciu umiejętności i 8 pkt. mocy umiejętności
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej I: 30/45/60/75% ⇒ 25/35/45/55%
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej II: 250/300/350/400 pkt. ⇒ 250/275/300/350 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej II: 40/55/70/85% ⇒ 40/50/60/70%
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 300/375/450/525 pkt. ⇒ 300/350/400/450 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej III: 50/65/80/95% ⇒ 50/60/70/80%
  • Wszechwampiryzm Astralnego Błogosławieństwa: 12/20/35% ⇒ 10/15/25%
  • Tarcza przeleczenia Astralnego Błogosławieństwa: 300/450/600 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
  • Zdrowie Implantów Cybernetycznych I/II/III: 100/150/250 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Obrażenia od ataku Implantów Cybernetycznych I/II/III: Zmieniono ze stałych na 10/20/30% obrażeń od ataku
  • Zdrowie Powłoki Cybernetycznej: 100/150/250 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Zdrowie Łącza Cybernetycznego: 100/150/250 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Mana na sekundę Łącza Cybernetycznego: 2/3/4 pkt. ⇒ 2/2,5/3 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego I: 50/70/90/110 pkt. ⇒ 40/60/80/100 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego II: 85/105/125/145 pkt. ⇒ 70/90/110/130 pkt.
  • Prędkość ataku Lekkich Jak Piórko I/II/III: 25/35/60% ⇒ 20/30/50%
  • Dodatkowe złoto Farta: 10 szt. ⇒ 6 szt.
  • Złoto Specjalisty od Końcówki: 45 szt. ⇒ 40 szt.
  • Zdrowie Ostatniego Bastionu: 200 pkt. ⇒ 180 pkt.
  • Pancerz, odporność na magię i wszechwampiryzm Ostatniego Bastionu: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Rękawice Sparingowe zapewniane przez Szczęśliwe Rękawice: 3 ⇒ 2
  • Złoto przyznawane przez Bogaci Zyskują Więcej: 10 szt. ⇒ 12 szt.
  • Złoto przyznawane przez Bogaci Zyskują Więcej+: 18 szt. ⇒ 20 szt.
  • Zwiększony zasięg Snajperskiego Uzbrojenia I: 1 pole ⇒ 2 pola
  • Dodatkowa prędkość ataku Snajperskiego Uzbrojenia I: 15% ⇒ 10%
  • Leczenie Zewu Łowów: 400/700 pkt. ⇒ 300/550 pkt.
  • Złoto Sektora Wymiany+: 8 szt. ⇒ 12 szt.
  • NOWE ULEPSZENIE: Maksymalny Poziom Zagrożenia — zdrowie na każde zagrożenie: 75 pkt.
  • Zdrowie Mocy Trójcy I/II/III: 133/233/333 pkt. ⇒ 75/125/200 pkt.
  • Mana Mocy Trójcy I/II/III: 13/23/33 pkt. ⇒ 10/15/25 pkt.
  • Prędkość ataku Mocy Trójcy I/II/III: 13/23/33 jedn. ⇒ 10/15/25 jedn.
  • Dodatkowa prędkość ataku Zielonego Całunu: 5% ⇒ 15%

PRZEDMIOTY: SKŁADNIKI

W skrócie: koniec z unikaniem, trafienia krytyczne są silniejsze (i bardziej intuicyjne), a przedmioty zapewniające stałe obrażenia od ataku przyznają teraz dodatkowe obrażenia od ataku będące procentem podstawowych obrażeń od ataku.

Skoro nie ma już uników, moc Rękawic Sparingowych teraz skupia się całkowicie na szansie na trafienie krytyczne. Dzięki tej zmianie oraz modyfikacji Ostrza Nieskończoności mogliśmy zwiększyć obrażenia krytyczne, tym samym zwiększając frajdę z gry (większe cyferki = frajda). Usunęliśmy również psującą zabawę statystykę obronną (losowe unikanie dużych obrażeń = smuteczek).

Przedmioty oferujące stałe obrażenia od ataku zapewniają teraz procent dodatkowych obrażeń od ataku zależny od podstawowych obrażeń od ataku bohaterów. Przed tą zmianą wielu bohaterów z obrażeniami od ataku nie czerpało korzyści z dodatkowych obrażeń od ataku. Teraz bohaterowie z wysokimi obrażeniami od ataku powinni intuicyjnie czerpać korzyści z przedmiotów, które tworzone są z K.W. Miecza.
  • K.W. Miecz: +10 pkt. obrażeń od ataku ⇒ +10% podstawowych obrażeń od ataku
  • Rękawice Sparingowe: 5% szansy na trafienie krytyczne ⇒ 20% szansy na trafienie krytyczne
  • Rękawice Sparingowe: 5% szansy na unik ⇒ usunięto

PRZEDMIOTY: UKOŃCZONE

Podstawowa moc bohaterów wzrosła, a przedmiotów — spadła. Oznacza to, że różnica pomiędzy bohaterem z trzema przedmiotami a takim bez przedmiotów nie będzie aż tak drastyczna, jak wcześniej. Dokładna lista znajduje się w zmianach przedmiotów.

Przełamywacz Gardy zastąpi Pazur Banshee. Świetnie sprawdza się w rękach bohaterów, którzy potrzebują obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Jego efekt bierny pozwala posiadaczowi zyskiwać obrażenia po zaatakowaniu wroga osłoniętego tarczą. Dobrze kontruje tarcze i zdaje egzamin w połączeniu z innymi przedmiotami zapewniającymi szansę na trefienie krytyczne, takimi jak Ostrze Nieskończoności czy Brylantowa Rękawica. Przełamywacz Gardy pozwoli graczom na zbudowanie przedmiotu ofensywnego z Pasa Giganta.

Niebieskie Wzmocnienie wciąż doskonale radzi sobie w przypadku bohaterów z małą pulą many. Teraz zapewni jeszcze nieco mocy umiejętności, która pomoże wyposażonemu w nie bohaterowi zdobywać zabójstwa dostarczające użytkownikowi 10 pkt. many. Zmiana ta sprawia, że przedmiot wciąż wpisuje się w fantazję spamowania zaklęciami. Tym samym pewni bohaterowie (np. Ezreal, Karma czy Sohm) nie będą uzależnieni od jego mocy.

Ślubowanie Protektora nie wzmacnia już waszej drużyny, ale za to bardziej wzmacnia posiadacza! To solidny przedmiot w rękach obrońców, którzy muszą szybko pierwszy raz użyć swojej umiejętności. Używajcie go na Sejuani!

Ostrze Nieskończoności pozwala teraz trafić krytycznie obrażeniom od umiejętności, dzięki czemu przedmiot jest idealny dla magów z obrażeniami od ataku. Oznacza to również, że musicie pozbyć się nawyku łączenia Ostrza Nieskończoności z Brylantową Rękawicą.

Jak wspominaliśmy wcześniej, obniżyliśmy zmniejszenie leczenia ran, aby umiejętności i przedmioty, które nakładają ten efekt, nie były mocną kontrą. Musieliśmy osłabić leczenie wszechwampiryzmu w Astralnym Błogosławieństwie i przedmiotach wymienionych poniżej, by uniknąć sytuacji, w której bohaterowie zbyt długo utrzymują się przy życiu.
  • ZASTĄPIONO: Przełamywacz Gardy zastępuje Pazur Banshee
  • NOWOŚĆ: Przełamywacz Gardy — przepis: Rękawice Sparingowe + Pas Giganta
  • Przełamywacz Gardy zapewnia 20% dodatkowych obrażeń od ataku i 20 pkt. dodatkowej mocy umiejętności. Po zaatakowaniu wroga osłoniętego tarczą, umiejętności i ataki zadają o 30% więcej obrażeń przez 3 sek.
  • Dodatkowa moc umiejętności Kostura Archanioła: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Wszechwampiryzm Krwiopijca: 25% ⇒ 20%
  • PRZERÓBKA Niebieskiego Wzmocnienia: Zapewnia 10 pkt. dodatkowej many początkowej i 15 pkt. mocy umiejętności. Obniża maks. manę posiadacza o 10 pkt. Jeśli posiadacz weźmie udział w co najmniej 1 zabójstwie w ciągu 3 sek. od rzucenia zaklęcia, zyskuje 10 pkt. many.
  • Dodatkowy pancerz zapewniany przez Kamizelkę Cierniową: 45 pkt. ⇒ 30 pkt. (70 pkt. łącznie)
  • Moc umiejętności zapewniana przez Puchar Potęgi: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Ostrze Śmierci zapewnia 25/45/65 pkt. obrażeń od ataku ⇒ zapewnia +40% podstawowych obrażeń od ataku (+60% łącznie)
  • Smoczy Szpon zapewnia 80 pkt. odporności na magię ⇒ zapewnia 30 pkt. odporności na magię (70 pkt. łącznie)
  • Maksymalna regeneracja zdrowia Smoczego Szponu: 1,2% za każdy cel atakujący posiadacza ⇒ 5% co 2 sek. niezależnie od liczby atakujących
  • Prędkość ataku przyznawana po aktywacji Ostrza Nocy: 40% ⇒ 15%
  • Pancerz i odporność na magię za każdy cel Kamiennej Płyty Gargulca: 16 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • PRZERÓBKA Pogromcy Olbrzymów: Zapewnia dodatkowe 20% podstawowych obrażeń od ataku (łącznie 30%) i 20 pkt. mocy umiejętności. Jeśli cel ma więcej niż 1600 pkt. maks. zdrowia, zadaje o 30% więcej obrażeń za pomocą umiejętności i ataków.
  • Prędkość ataku za każdy atak podstawowy Ostrza Gniewu Guinsoo: 6% ⇒ 5%
  • Ręka Sprawiedliwości zapewnia 15 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności ⇒ zapewnia 15% podstawowych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Wszechwampiryzm Ręki Sprawiedliwości: 15% ⇒ 10%
  • Wszechwampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 25% ⇒ 20%
  • PRZERÓBKA Ostrza Nieskończoności: Twoje umiejętności mogą teraz trafić krytycznie. Zyskujesz 15% podstawowych obrażeń od ataku i szansy na trafienie krytyczne (łącznie 25% obrażeń od ataku i 35% szansy na trafienie krytyczne)
  • Ostrze Nieskończoności nie jest już unikalne
  • PRZERÓBKA Brylantowej Rękawicy: Twoje umiejętności mogą teraz trafić krytycznie. Zyskujesz 15 pkt. mocy umiejętności i szansy na trafienie krytyczne (łącznie 25 pkt. mocy umiejętności i 35% szansy na trafienie krytyczne)
  • Ostatni Szept zapewnia 10% prędkości ataku ⇒ zapewnia 10% podstawowych obrażeń od ataku
  • Dodatkowa moc umiejętności Morellonomiconu: 20 pkt. ⇒ 10 pkt. (20 pkt. łącznie)
  • Żywe Srebro zapewnia 15% szansy na unik ⇒ zapewnia 20% szansy na trafienie krytyczne (efekt Rękawic Sparingowych)
  • Dodatkowa prędkość ataku Żywego Srebra: 20% ⇒ 30%
  • PRZERÓBKA Ślubowania Protektora: Zapewnia 15 pkt. dodatkowej początkowej many (łącznie 30 pkt.) Raz na walkę: Gdy poziom zdrowia wyniesie 40%, otrzymasz tarczę równą 25% maks. zdrowia na czas do 5 sek. oraz 35 pkt. pancerza i odporności na magię do końca walki.
  • Dodatkowa moc umiejętności zapewniana przez Zabójczy Kapelusz Rabadona: 60 pkt. ⇒ 50 pkt. (70 pkt. łącznie)
  • Huragan Runaana zapewnia 20 pkt. obrażeń od ataku ⇒ zapewnia 20% podstawowych obrażeń od ataku
  • Współczynnik obrażeń od ataku Huraganu Runaana: 70% ⇒ 50%
  • Całun Bezruchu zapewnia 15% szansy na unik ⇒ zapewnia 20% szansy na trafienie krytyczne (efekt Rękawic Sparingowych)
  • Całun Bezruchu zapewnia dodatkowo 250 pkt. zdrowia
  • Włócznia Shojin zapewnia 15 pkt. mocy umiejętności
  • PRZERÓBKA Włóczni Shojin: Każdy co 3 atak zapewnia 20 pkt. many
  • Kosa Statikka zapewnia 10% prędkości ataku ⇒ zapewnia 15 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia elektrowstrząsu Kosy Statikka: 50 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Rękawice Złodzieja zapewniają 10% szansy na trafienie krytyczne i 10% szansy na unik ⇒ zapewniają 40% szansy na trafienie krytyczne (efekt Rękawic Sparingowych)
  • Determinacja Kolosa zapewnia 2 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności za każdy ładunek ⇒ zapewnia 2% podstawowych obrażeń od ataku i 2 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek
  • Prędkość ataku zapewniana przez Herolda Zeke’a: 30% ⇒ 20%
  • Zefir teraz dodatkowo zapewnia 15% prędkości ataku

PRZEDMIOTY: PRZEDMIOTY ŚWIATŁA I KUŹNI ORNNA

  • Przychylność Statikka (przedmiot światła) zapewnia 30% prędkości ataku ⇒ 40 pkt. mocy umiejętności
  • Całun Czci (przedmiot światła) zapewnia teraz 250 pkt. zdrowia
  • Całun Czci (przedmiot światła) zapewnia teraz 15% szansy na unik ⇒ 20% szansy na trafienie krytyczne
  • Porywistość (przedmiot światła) zapewnia teraz +20% prędkości ataku
  • Regeneracja Woli Smoka (przedmiot światła): 8% maks. zdrowia co 1,5 sek.
  • Wszechwampiryzm Zaprzeczenia Śmierci (Kuźnia): 25% ⇒ 20%
  • Regeneracja maks. zdrowia Oblicza Anima (Kuźnia): 5% na sek. ⇒ 4% na sek.
  • Czas trwania spowolnienia Wiecznej Zimy (Kuźnia): 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Czas trwania zlodowacenia Wiecznej Zimy (Kuźnia): 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Rozdarcie / osłabienie pancerza / odporności na magię Obsydianowego Tasaka (Kuźnia): 60% ⇒ 50%
  • Próg wykończenia Kolekcjonera (Kuźnia): 10% ⇒ 12%

DOUBLE UP

Sekcją Double Up zajmie się główny projektant trybu, Llord Llama, który omówi wszystkie zmiany wprowadzone w nowej Kuźni Podarunków. Do dzieła, mój Llordzie.

KUŹNIE PODARUNKÓW

Rotacja Potwory Atakują! wprowadza ważną zmianę w Zbrojowni Asysty w trybie Double Up. Zamiast naprzemiennie wybierać zbliżone do siebie wzmocnienia, gracze w Double Up będą mogli zdecydować się na jeden z podarunków o różnych kosztach i kupić go swoim partnerom. Pozwoli to duetom jeszcze bardziej sobie pomagać. Umożliwi również zapłatę za idealne wzmocnienie dla partnera. Zawsze w ofercie pojawi się również darmowy podarunek, na wypadek gdyby akurat brakowało wam złota podczas wizyty w nowej Zbrojowni Podarunków. Nagrody są zróżnicowane — od zaopatrzenia i składników przedmiotów po przedmioty światła.

Cieszcie się strategiczną kooperacją na poziomie!

— Llord Llama
  • Zbrojownie Asysty w Double Up to teraz Zbrojownie Podarunków!
  • Pierwsza pojawia się na etapach 3-5 i 3-6.
  • Druga pojawia się na etapach 5-2 i 5-3.
  • Zbrojownie Podarunków mają bardziej zróżnicowane łupy, które możecie podarować swoim partnerom!
  • Zawsze dostępne są 3 wybory.
  • Dwa z nich kosztują złoto, a jeden zawsze jest darmowy.
  • Podarunki, które wymagają opłaty, są bardziej zróżnicowane i emocjonujące!
  • Różne podarunki są dostępne w zbrojowniach we wczesnej fazie gry i w późnej fazie gry.
  • Tak jak w przypadku Zbrojowni Asysty, możecie wybrać tylko jeden dostępny podarunek, który wyślecie partnerowi.
  • Gdy Zbrojownia Podarunków jest aktywna, możecie sprzedawać jednostki, dzięki czemu będziecie mogli zdobyć złoto na zakup lepszego podarunku!
  • Istnieje wiele rodzajów Zbrojowni Podarunków. Wybierane są one losowo w każdej grze.
  • Każdy rodzaj Zbrojowni Podarunków oferuje przedmioty o innym koszcie. Najdroższe podarunki to losowy przedmiot światła i Korona Taktyka!
  • Wszyscy gracze zobaczą ten sam rodzaj Zbrojowni Podarunków, ale każdemu graczowi zostanie przedstawiona inna oferta.