Opis patcha 12.4 Teamfight Tactics

Śródrotacja TFT, Neonowe Noce, pojawia się wraz z patchem 12.4, przynosząc nowe jednostki, cechy, przedmioty kosmetyczne i wiele więcej!

Witajcie w Neonowych Nocach!

Słońce już zaszło po pierwszej połowie Bajerów i Gadżetów, ale teraz będzie świeciło jaśniej niż kiedykolwiek wcześniej. Neonowe Noce są już z nami, a wraz z nimi nowe ulepszenia, przedmioty kosmetyczne, jednostki i wiele więcej. Podpinajcie więc swoje łącza neuronowe, bo czas pobrać najnowsze informacje o nowych przedmiotach kosmetycznych, nowym zestawie ulepszeń oraz nowiusieńkich cechach i jednostkach! Uwaga, bo jeszcze przepalicie bezpieczniki, snując teorie o najlepszych kompozycjach — w tym opisie patcha jest znacznie więcej zmian, którym musicie się przyjrzeć! Zadbajcie więc o to, by wasze baterie były naładowane, a ja przedstawię wam wszystkie informacje po kolei — najpierw na temat nowych przedmiotów kosmetycznych i innych nowinek, a później o zmianach i powracającej zawartości.
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill

Aktualizacja patcha

23 lutego — zmiany wyważenia

Nasza najnowsza śródrotacja, Neonowe Noce, wprowadziła do walki ponad 80 ulepszeń oraz ponad 20 nowych jednostek. Wśród tych nowych elementów pojawiło się jednak kilka niedociągnięć. Ale nie ma się czym martwić — wdrażamy pewne zmiany dotyczące ulepszeń, cech i jednostek, które są zbyt silne (lub zbyt słabe).

Ulepszenia

Tombak staje się złotem.
  • Liczba szarych kul w ramach Złotych Darów I (złotych): 1 2
  • Liczba szarych kul w ramach Złotych Darów II (pryzmatycznych): 2 3

Cechy

Hexperci okazali się zbyt potężni we wszystkich aspektach.
  • Tarcza hexpertów: 140/180/400/600 pkt. 100/150/300/600 pkt.
  • Obrażenia magiczne hexpertów przy trafieniu: 20/50/100/170 pkt. 15/30/60/120 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów zapewniane przez Przyrost Mocy: 100% 70%

Jednostki

Trudno jest odpowiednio wyważyć bohaterów z trzema cechami ze względu na ich potencjał, który można odkryć, jeśli odpowiednio się je wykorzysta. W niektórych sytuacjach pozwala im to osiągnąć niewiarygodną moc. Dla równowagi musimy więc nieco ich ograniczyć. Ekko, Rek’Sai i Sejuani stanowią ogromne wzmocnienie każdej kompozycji, ale są też bardzo silni pojedynczo. Wprowadzamy więc kilka osłabień ich indywidualnych atutów.

Sivir jest zbyt silna nawet pomimo błędu, który ma negatywny wpływ na jej skuteczność. Jej sympatycy nie muszą się martwić. Nokautujący bumerang Sivir wciąż będzie w stanie zawrócić przeciwnikowi w głowie.

Drugi najlepszy tatuś z Arcane okazał się jeszcze lepszą jednostką 5. kategorii. Spodziewajcie się, że wzmocnienie dla sojuszników będzie nieco mniejsze i ulegnie detonacji wcześniej, dlatego przy wyborze zastanówcie się, czy nie wyrządzi on więcej szkody niż w pożytku w waszej kompozycji.
  • Zdrowie Rek’Sai: 800 pkt. 750 pkt.
  • Obrażenia od ataku Rek’Sai: 70 pkt. 60 pkt.
  • Procent kradzieży odporności na magię i pancerza Ukąszenia Furii Rek’Sai: 30/35/40% 10%
  • Zdrowie Sejuani: 800 pkt. 750 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sejuani: 65 pkt. 55 pkt.
  • Premia do pancerza i odporności na magię Gniewu Północy Sejuani: 75/100/150 pkt. 50/75/125 pkt.
  • Spowolnienie prędkości ataku Równoległej Konwergencji Ekko: 35/35/50% 25/25/35%
  • Wzmocnienie many Vex: 50/100 pkt. 40/80 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Jok! Zaca: 75% 50%
  • Obrażenia Fali Ostrzy Irelii: 90/135/600 pkt. 75/100/600 pkt.
  • Prędkość ataku Irelii: 0,85 jedn. 0,8 jedn.
  • Obrażenia Toksycznej Fali Renaty: 55/85/255 pkt. 45/70/240 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sivir: 80 pkt. 70 pkt.
  • Prędkość ataku Sivir: 0,75 jedn. 0,7 jedn.
  • Czas działania wzmocnienia Niestabilnej Mikstury Silco: 8 sek. 6 sek.
  • Dodatkowa prędkość ataku Niestabilnej Mikstury Silco: 80/175/666% 50/125/666%
  • Dodatkowa mana mistrzowskiego umysłu Niestabilnej Mikstury Silco: 40 pkt. 30 pkt.

Naprawiony błąd

  • Sivir nie będzie już od czasu do czasu anulować ataków, gdy Rykoszet jest w użyciu.

Małe Legendy Neonowych Nocy

Mamy nową mityczną Małą Legendę, która skradnie show podczas Neonowych Nocy. PROJEKT: Otchłania staje w świetle reflektorów, by kłuć w oczy swoimi technicznymi nowinkami, a może nawet coś sobie jeszcze „pożyczy”. Ta Mała Legenda, która będzie siec waszych wrogów z fajnym futurystycznym efektem dźwiękowym, może wypaść z każdego jaja Neonowych Nocy (490 RP/MT) z 2% prawdopodobieństwem.
Co jeszcze jest w jajach? Cóż, czas poznać Małe Legendy, które rozświetlają się, by was olśnić.

Gdy Bagnowyj wyje, księżyc odwraca się do niego swoją ciemną stroną. Jeśli chcecie wysłać tam swoich wrogów, pomoże wam w tym jeden z poniższych wariantów Bagnowyja: Puszkowy Bagnowyj, Energetyczny Bagnowyj, Hextechowy Bagnowyj, Cybernetyczny Bagnowyj lub Bagnowyj Łowca Głów.
Stylowa, elegancka i zawsze na czasie QiQi jest nie tylko ikoną mody, ale również jej wyrocznią wyznaczającą przyszłe trendy. Wrogowie będą wyglądać, jakby pożyczyli znoszone łachy Rzecznego Duszka, gdy spojrzycie na nich wyrobionym okiem jednego z poniższych wariantów: Elektryczna QiQi, Czadowa QiQi, Hextechowa QiQi, Arcade QiQi lub Cybernetyczna QiQi.
Te warianty zmieniają konie mechaniczne w konie(c) mechanika. Nie potrzebują podium, aby przewyższać wrogów, chociaż z pewnością by pomogło: Kłusek Hot Rod, Hextechowy Kłusek, Cybernetyczny Kłusek, Czadowy Kłusek lub Gumobalonowy Wyścigowiec Kłusek.

Przepustka Bajerów i Gadżetów II

Tak jak wcześniejsza przepustka, Przepustka BiG II zapewni wam mnóstwo darmowej zawartości za granie i zdobywanie PD, lecz jeśli ulepszycie ją do Przepustki+ za 1295 RP/MT, uzyskacie dostęp do wszystkich poziomów nagród w przepustce. Po raz pierwszy w historii Przepustka+ zawierać będzie możliwą do odblokowania arenę 3. kręgu (interaktywną i responsywną) — Toksytorium. Będzie można ją zdobyć pod koniec przepustki.

Poza nową areną 3. kręgu zdobędziecie nagrody dostępne tylko dla prawdziwych bywalców Neonowych Nocy: areny 1. kręgu, wybuchy, jaja Małych Legend, Odłamki Gwiazd i ekskluzywne Małe Legendy Przepustki+.
Pod poniższym adresem znajdziecie informacje o przedmiotach możliwych do odblokowania w Przepustce i nie tylko.

Bitewna Arena Hextechowa

Neonowe Noce zabiorą was do miejsca, w którym Chonccowi i Pingu przyszło testować swoje boty bojowe. Bitewna Arena Hextechowa to futurystyczna arena e-sportowa, która urozmaici wasze gry swoimi 50 niezależnymi obwodami reagującymi na wasze działania. Wygrana czy przegrana — ta arena poinformuje was o wszystkim. Grajcie w TFT z naszym pierwszym prezenterem robotem za 1900 RP/MT!

Zupełnie nowe zestawy!

Niezależnie od tego, czy przemierzacie miasto pod miastem w poszukiwaniu oazy, czy też wypatrujecie futurystycznych Małych Legend, aby zaprosić je na Bitewną Arenę Hextechową, mamy dla was nowe zestawy!
Zestaw Zawartość RP/MT (Monety TFT na urządzeniach przenośnych)
5 Jaj Neonowych Nocy Każde jajo zawiera nową Małą Legendę z Neonowych Nocy 2450
10 + 1 Jaj Neonowych Nocy Każde jajo zawiera nową Małą Legendę z Neonowych Nocy 4900
Zestaw Areny Przepustki+ Neonowych Nocy Przepustka+ Neonowych Nocy
Bitewna Arena Hextechowa
2595
Zestaw Upamiętniający Dzień Postępu Przepustka+ Neonowych Nocy
Bitewna Arena Hextechowa
10 Jaj Neonowych Nocy
2 dodatkowe Jaja Neonowych Nocy
7395
Megazestaw Neonowych Nocy Przepustka+ Neonowych Nocy
Bitewna Arena Hextechowa
18 Jaj Neonowych Nocy
5 dodatkowych Jaj Neonowych Nocy
11 020

Gry rankingowe

Kręgi Arcymistrza i Pretendenta:

Tak samo jak w przypadku Zarania Ery Herosów, Kręgi Arcymistrza i Pretendenta są od razu odblokowane, więc możecie rozpocząć rywalizację od zera do bohatera. Kręgi Arcymistrza i Pretendenta nadal są ograniczone do najlepszych kont na każdym serwerze, ale gracze muszą posiadać co najmniej 200 PL w kręgu Mistrza, by awansować do kręgu Arcymistrza, i co najmniej 500 PL w przypadku awansu z kręgu Arcymistrza do kręgu Pretendenta. Powodzenia w zdobyciu miejsca w rankingu tuż pode mną!

Ten patch otwiera drugi etap rankingowych zmagań w Bajerach i Gadżetach!

  • Wasze rangi zostały poddane „miękkiemu” resetowi — obniżyliśmy je o jeden krąg. To znaczy, że jeśli byliście w Złocie II, teraz traficie do Srebra II.
  • Jeśli wymiatacie i dotarliście do kręgu Mistrza lub wyżej, to po resecie będziecie w Diamencie IV.
  • Po resecie każdy rozegra 5 meczów rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza pierwszą czwórką podczas pierwszych 5 gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za dostanie się do pierwszej czwórki, więc powodzenia!
  • Nagrody rankingowe za pierwszą połowę Bajerów i Gadżetów zostaną rozdane wraz z nadejściem tego patcha, ale może minąć kilka dni, zanim trafią do wszystkich.
  • Jeśli udało się wam osiągnąć co najmniej Złoto w pierwszej części Bajerów i Gadżetów, to w waszych ekwipunkach pojawi się nowa emotka!

Kręgi Double Up i Hyper Roll

  • Będziemy rozdawać nagrody w postaci emotek tym z was, którzy osiągną krąg Niebieski, Fioletu i Hiper/Par przed rozpoczęciem śródrotacji.
  • Nie przeprowadzimy twardego resetu kręgów Hyper Roll i Double Up. Zamiast tego wszyscy gracze, którzy dotarli co najmniej do kręgu Niebieskiego, zostaną umieszczeni w dolnych granicach kręgu Niebieskiego.
  • Jeśli udało się wam ukończyć Hyper Roll lub Double Up w kręgach Niebieskim, Fioletu lub Hiper/Par, również możecie spodziewać się tych emotek w patchu.

Zmiany związane z doświadczeniami użytkowników

Śledzenie możliwych zestawień z przeciwnikami

W TFT wiele się dzieje i śledzenie, z jakimi przeciwnikami ostatnio walczyliście, aby wiedzieć, z kim najprawdopodobniej przyjdzie wam walczyć w następnej kolejności, to jeszcze jedno dodatkowe obciążenie, na które musicie poświęcać moc obliczeniową swoich zwojów mózgowych. Jest ona bardzo cenna, szczególnie jeśli chodzi o umysły tak pożądane, jak wasze. Dlatego nie zaskoczyły nas dodatki przejmujące ciężar tych mało atrakcyjnych zadań. Właściwie to żałujemy, że nie zaimplementowaliśmy systemu śledzenia przeciwników wcześniej, bo dzięki temu zapewnilibyśmy lepszą zabawę użytkownikom urządzeń przenośnych i pecetów. Wraz z wprowadzeniem Neonowych Nocy i ulepszeń takich jak Przewidywanie Przyszłości dodajemy naszą wersję śledzenia przeciwników.
  • Przeciwnicy, z którymi jeszcze nie walczyliście w danym momencie, obok swoich Taktyków w interfejsie będą mieli ikonę oznaczającą, że mogą być waszym następnym rywalem.

Historia gier z ulepszeniami

To coś nowego.
  • Historia gier będzie teraz pokazywać ulepszenia.

Śródrotacyjne zmiany ulepszeń

Ulepszone ulepszenia

Usunęliśmy pewne ulepszenia, które współgrały z usuniętymi cechami: akademicy i imperialni. Dodaliśmy też ponad 80 nowych ulepszeń, które wciąż wnoszą zróżnicowanie, pomagają wykazać się umiejętnościami oraz dodają nieco frajdy do naszej puli. Wyważyliśmy również wiele ulepszeń powiązanych z cechami (więcej informacji później). Szczegóły na temat ulubionych ulepszeń deweloperów znajdziecie tutaj.

Duże zmiany

Duże jak opis tego patcha.

Partnerzy

Moje słowa nie wystarczą, by w pełni omówić ten temat. W dalszej części zajmę się zmianami istniejącej już zawartości, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o nowościach, które pojawią się w grze wraz z Neonowymi Nocami, sprawdźcie zewnętrzne strony naszych przyjaciół poniżej:

Ulepszenia

Udało nam się ułatwić wam zapoznanie się z niektórymi kompozycjami poprzez wprowadzenie dodatkowych jednostek dla ulepszeń serc oraz herbów, więc podobnie postąpimy z ulepszeniami związanymi z cechami. Dzięki temu będą one znacznie atrakcyjniejszym wyborem we wczesnej fazie gry. Dodatkowe jednostki dla tych ulepszeń umożliwiają nam również wprowadzanie zmian wyważenia zarówno teraz, jak i w przyszłości.
  • Obrażenia procentowe od maks. zdrowia wybuchu Chemicznego Przeciążenia: 20/30/40 pkt. 20/30 pkt./usunięte
  • Tarcza Runiczna I przyznaje również Swaina.
  • Tarcza Runiczna II przyznaje również Vex.
  • Tarcza Runiczna III została usunięta.
  • Dodatkowa prędkość ataku Ognistego Trybularza: 50% 45%
  • Ognisty Trybularz przyznaje również Lulu.
  • Łupienie many Rzezimieszka: 65% 50%
  • Rzezimieszek przyznaje również Talona.
  • Dodatkowe zdrowie Duetu: 400 pkt. 200 pkt.
  • Duet przyznaje również Sennę.
  • Czas trwania rozbrojenia En Garde: 3 sek. 2,5 sek.
  • En Garde przyznaje również Warwicka.
  • Nauka przez Całe Życie przyznaje również Syndrę.
  • Nauka przez Całe Życie nie działa już w rundach PvE.
  • Jeden za Wszystkich przyznaje również Ashe.
  • Dzień Wypłaty przyznaje również Ashe.
  • Zbrojownia Przenośnej Kuźni — osłabienie pancerza i odporności na magię Obsydianowego Tasaka: 70% 60%
  • Piraci przyznają również Quinn.
  • Czas trwania Samonaprawiania: 6 sek. 7 sek.
  • Samonaprawianie przyznaje również Zileana.
  • Nie Przejmuj Się przyznaje również Sejuani.
  • Serce Snajpera przyznaje również Ashe zamiast Tristany.
  • Tyci, Tyci przyznaje również Corkiego.
  • Stań za Mną przyznaje również Blitzcranka.
  • Serce Dwustrzałowca przyznaje również Corkiego zamiast Kog’Mawa.
  • Niekontrolowana Ewolucja: Naprawiono błąd powodujący, że 3-gwiazdkowi bohaterowie z przedmiotami dostawali więcej ładunków, niż powinni.
  • Niekontrolowana Ewolucja przyznaje również Rek’Sai.
  • Opancerzenie aktywuje się teraz jednorazowo, gdy poziom zdrowia wynosi 50%, i daje 3 sek. niewrażliwości.
  • Opancerzenie przyznaje również Cho’Gatha.
  • Zepsuty Stoper przyznaje również Zileana.
  • Zepsuty Stoper nigdy nie pojawi się na etapie 1-4.
  • Czysty Umysł może pojawić się tylko na etapie 1-4.
  • Maks. obrażenia Rezerw Złota: 60% 50%
  • Rezerwy Złota przyznają również Quinn.
  • Niezwłoczny Zastrzyk przyznaje również Warwicka.
  • Złomowisko przyznaje również Ezreala.
  • Herb Uczonego przyznaje również Zyrę zamiast Heimerdingera.
  • Zmniejszenie obrażeń strzelca wyborowego: 45% 50%
  • Strzelec wyborowy przyznaje również Corkiego.
  • Bomba Dymna przyznaje również Talona.
  • Skalowanie z mocą umiejętności następnego ataku podstawowego po rzuceniu umiejętności Czaroostrza: 225% 200%
  • Czaroostrze przyznaje również Swaina.
  • Tytaniczna Siła będzie rzadko pojawiać się jako pierwsze ulepszenie.
  • Wszechwampiryzm Astralnego Błogosławieństwa III: 25% 35%
  • Zdrowie Implantów Cybernetycznych III: 350 pkt. 450 pkt.
  • Dusza Stróża Prawa została usunięta.
  • Z Wyższej Półki przyznaje również 5 szt. złota.
  • Z Wyższej Półki nigdy nie pojawi się jako pierwsze ulepszenie.
  • Pancerz i odporność na magię Improwizowanej Zbroi III: 75 pkt. 80 pkt.
  • Dusza Duszy Towarzystwa przyznaje również 8 szt. złota.
  • Słaby Punkt: Po wyborze jakiejś kategorii Słabego Punktu nie będą już oferowane inne poziomy tego ulepszenia.
  • Leśny Talizman nigdy nie pojawi się jako trzecie ulepszenie.
  • Podziel Się Uwagą: Kategoria 2. (złote) kategoria 3. (pryzmatyczne).
  • Współdzielone wzmocnienie Podziel Się Uwagą: 100% 125%
  • Podziel Się Uwagą przyznaje również Sennę.

Cechy

Kolosi nie mogli się odnaleźć w naszym systemie podnoszenia poziomu gwiazdek. Kiedy 1-gwiazdkowy bohater staje się 2-gwiazdkowym, zyskuje dodatkowe 80% obrażeń od ataku i zdrowia, którymi dysponował, mając 1 gwiazdkę. Biorąc to pod uwagę, wyważyliśmy kolosów w taki sposób, że ich statystyki podstawowe przy 1 gwiazdce nie były warte 2 miejsc, które zajmowali, ale przy 2 lub 3 gwiazdkach stawali się o wiele bardziej skuteczni. Teraz pompujemy część z ich statystyk podstawowych w cechę, dzięki czemu jesteśmy w stanie obejść dużą przepaść dzielącą kolosów 1-gwiazdkowych od 2-gwiazdkowych.

Dodanie nowego progu cechy mutant (7) umożliwia prowadzenie nią rozgrywki ze strategią adaptacyjnej kompozycji wertykalnej, ale jestem ciekaw, jakie kombinacje odkryją gracze, wykorzystując Emblemat Mutanta, by osiągnąć próg 7 mutantów.

Poniżej matma kryjąca się za 5 duszami towarzystwa: 30% dodatkowych obrażeń, 8 pkt. many na sek., 66% wszechwampiryzmu.
  • Dodatkowe zdrowie osiłków: 125/225/400/700 pkt. 125/225/450/800 pkt.
  • Prędkość ataku pretendentów: 30/55/80/130% 25/55/90/150%
  • Dodatkowa prędkość ataku chemtechowców: 15/50/90/135% 15/40/80/150%
  • Maksymalna regeneracja zdrowia na sekundę chemtechowców: 3/5/8/15% 4/7/10/18%
  • Podstawowa prędkość ataku nakręcanych: 10/35/70% 10/40/80%
  • Czas trwania ogłuszenia stróżów prawa: 5 sek. 4 sek.
  • Kolos przyznaje również wrodzone dodatkowe 800 pkt. zdrowia.
  • Podstawowe zdrowie Cho’Gatha: 1300 pkt. 700 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Galio: 1800 pkt. 1200 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów: 850 pkt. 775 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Hextechowej Smoczycy innowatorów: 1250 pkt. 1125 pkt.
  • Czas działania przestraszenia Hextechowej Smoczycy innowatorów: 3 sek. 2 sek.
  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego Hextechowej Smoczycy innowatorów: 30% 10%
  • Dodano nowy etap cechy mutantów (7) dla każdej wersji.
  • Zastrzyk Adrenaliny mutantów (7): 100% szansy na aktywację i 40 pkt. obrażeń od ataku.
  • Biożerowanie mutantów (7): 80% wszechwampiryzmu.
  • Cybernetyczne Wzmocnienie mutantów (7): 1500 pkt. zdrowia i 100 pkt. obrażeń od ataku.
  • Zdrowie Cybernetycznego Wzmocnienia mutantów (5): 1000 pkt. 900 pkt.
  • Metamorfoza mutantów (7): 35 pkt. pancerza i odporności na magię, 7 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności co 2 sek. (kumuluje się do 5 razy).
  • Sieć Synaptyczna mutantów (7): 40 pkt. many i 50 pkt. mocy umiejętności.
  • Dziecko Pustki mutantów (7): 80% ich obrażeń to obrażenia nieuchronne.
  • Niepohamowany Głód mutantów (7): Zyskujesz 40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności za każdym razem, gdy zginie sojusznik.
  • Złomiarz jest teraz sprytniejszy! Jednostki takie jak Ezreal czy Irelia nie mogą już wylosować Miecza-Pistoletu Hextech ani Morellonomiconu.
  • Dusza towarzystwa jest teraz cechą z progami 1/2/3/5.
  • Dusza towarzystwa (1): dodatkowe obrażenia: 20% 15%
  • Dusza towarzystwa (5): Wszystkie premie ulegają podwojeniu.
  • Dwustrzałowiec jest teraz cechą z progami 2/3/4/5.
  • Szansa na podwójną aktywację dwustrzałowców: 40/55/70/100%.
  • Obrażenia od ataku dwustrzałowców: 10/25/40/60 pkt.
  • Opis dwustrzałowców teraz informuje o tym, że szansa jest również przy rzucaniu umiejętności.

Jednostki: 1. kategoria

Kassadin porzucił obowiązki protektora, by zostać profesorem! Dajemy Ziggsowi 5 pkt. obrażeń od ataku, gdyż czasami zdarzało mu się przegrywać pierwszą rundę ze stworami. Stwory to też ludzie, więc nie ma się czego wstydzić.
  • Zdrowie Kassadina: 700 pkt. 750 pkt.
  • Kassadin jest teraz uczonym mutantem.
  • Obrażenia od ataku Ziggsa: 50 pkt. 55 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

Talon nie jest już ostrzem imperialnych uderzającym z cienia. Teraz prowadzi życie zamożnego monarchy. Tak samo jak w przypadku innych Wytwornych bohaterów, jeśli Talon znajdzie się na liście VIP-ów, to zyska nieco dodatkowej mocy, którą będzie mógł się pochwalić.
  • Blitzcrank jest teraz ochroniarzem złomiarzem (nie jest już protektorem).
  • Obrażenia Ręki Śmierci Swaina: 250/340/480 pkt. 225/300/450 pkt.
  • Swain jest teraz hexpertem i Adeptem Arkanów.
  • Obrażenia Końca Ostrza Talona: 450/625/950 pkt. 450/650/950 pkt.
  • Talon jest teraz Wytwornym zabójcą.
  • Premia VIP-a Talona: Krwawienie Końca Ostrza Talona zadaje teraz obrażenia nieuchronne i trwa o 100% dłużej.

Jednostki: 3. kategoria

Heimerdinger odchodzi z Bajerów i Gadżetów, więc musimy przeszkolić nowego innowatora, którego rola jako wytrzymałego zakłócacza tej cechy jest dopracowywana, by dopasowała się do śródrotacji.

Dr Mundo jest na urlopie naukowym, więc chemtechowcy potrzebują kogoś wytrzymałego i zadającego nieco mniej obrażeń — dzięki Renacie Glasc nie będzie z tym problemu. Mając powyższe na uwadze, zmieniliśmy nieco zaklęcie Zaca, by nasz maziowaty przyjaciel mógł dłużej przeżyć w walkach i zadawał mniej obrażeń.
  • Obrażenia Uczty Cho’Gatha: 900/975/1050 pkt. 850/950/1050 pkt.
  • Ekko jest teraz złomiarzem, zabójcą i innowatorem.
  • Obrażenia od ataku Ekko: 50 pkt. 65 pkt.
  • Zdrowie Ekko: 650 pkt. 700 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Ekko: 30 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia Równoległej Konwergencji Ekko: 175/225/375 pkt. 150/200/350 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Paktujemy? Gangplanka: 110/150/200 pkt. 120/160/225 pkt.
  • Leona jest teraz Wytwornym ochroniarzem.
  • Premia VIP-a Leony: Leona leczy się o 0,8% maks. zdrowia co sekundę za każdą jednostkę, która obiera ją za cel.
  • Obrażenia Złowieszczych Wizji Malzahara: 650/900/1100 pkt. 625/875/1050 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Przestrzeni Osobistej Vex: 525/675/850 pkt. 550/700/900 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Vex: 40 pkt. 50 pkt.
  • Jok! Zaca: Zac otrzymuje o 75% mniej obrażeń podczas rzucania umiejętności.
  • Obrażenia Jok! Zaca: 400/525/999 pkt. 300/400/600 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Vi się wkurzyła.
  • Czas działania ogłuszenia Niszczyciela Skarbca Vi: 2/3/6 sek. 1,75/2,25/8 sek.
  • Obrażenia Rozkazu: Fali Uderzeniowej Orianny: 350/550/1200 pkt. 300/450/1200 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Rozkazu: Fali Uderzeniowej Orianny: 100/150/400 pkt. 120/170/600 pkt.
  • Obrażenia Bisu Seraphine: 275/450/1200 pkt. 250/400/1200 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Bisu Seraphine: 30/50/100% 30/45/100%
  • Vi jest teraz bohaterką o koszcie 4 i ma nowe zaklęcie: Miażdżycielka z Piltover.
  • Vi jest teraz rywalką, stróżem prawa i osiłkiem.
  • Zdrowie Vi: 1000 pkt. 900 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

Czy zdarzyła się wam sytuacja, w której posiadaliście wszystkich trzech kolosów, ale spotkało was rozczarowanie związane z faktem, że żaden z nich nie mógł być waszym prowadzącym? Z pewnością próbowaliście to osiągnąć z Galio z obrażeniami od ataku, ale po wprowadzonych osłabieniach nie jest on już tak silny jak kiedyś. Z cienia tego kolosa wyłania się jednak nowa wersja Galio w roli prowadzącego — tym razem skalująca się z maks. zdrowiem i wykorzystująca Plemienną Zbroję, by zrównać z ziemią całą planszę.

Po wylądowaniu w samym środku planszy przeciwnika Jinx wciąż używała ataków podstawowych na tym samym celu, który namierzała przed rzuceniem zaklęcia. Teraz zgodnie ze swoją rolą będzie lądować w środku wrogiej kompozycji i zmieniać cel przy każdym ataku podstawowym. Teraz bohaterka nie będzie bez przerwy atakować tego samego bohatera znajdującego się w pierwszej linii, którego obrała za cel przed rzuceniem zaklęcia.

Kench wyłania się z odmętów — teraz z nowym interfejsem. Żaba rechocze, gdy nowy pasek postępu grzechocze. Rybkę nakarmcie, gdyż wizualną wskazówkę macie. Wzmocniliśmy Tahma Kencha i zwiększyliśmy klarowność, jeśli chodzi o karmienie go jednostkami.
  • Obrażenia Kolosalnego Wejścia Galio: 200/300/9001 pkt. 150/225/9001 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia Kolosalnego Wejścia Galio: 1,5/1,75/9,5 sek. 1/1,5/10 sek.
  • Kolosalne Wejście Galio zyskuje teraz dodatkowe obrażenia równe 5% jego maks. zdrowia.
  • Pancerz i odporność na magię Jinx: 35 pkt. 40 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ataku wyrzutni rakiet Jinx: 200/210/888% 220/230/888%
  • Jinx jest teraz rywalką, złomiarzem i dwustrzałowcem.
  • Po użyciu SuperMegaRakiety Śmierci przez Jinx każdy następny atak podstawowy bohaterki będzie losowo wymierzony w odpowiednie cele. Jest szalona!
  • Podczas karmienia Tahma Kencha pojawiać się będzie mały pasek postępu, który podpowie wam, jak długo trzymać przycisk.

Przedmioty

W śródrotacji wymienimy Anioła Stróża na Ostrze Nocy, całkiem nowy przedmiot skierowany przeciwko obrażeniom eksplozywnym. Dzięki Ostrzu Nocy możemy zachować gubienie agresji z Inercji Anioła Stróża i nadać mu wizualnie jasne wrażenie mocy w postaci ukrywania się, które usuwa osłabienia, a później zapewnia dodatkowy przypływ prędkości ataku. Ukrywanie się trwa bardzo krótko, tworząc bardziej równomierny rozkład sił między jednostkami, a także lepiej widoczny sposób chronienia prowadzących i umożliwiania im skuteczniejszego i dłuższego prowadzenia. Uprzedzając wasze pytania — tak, pojawi się Ostrze Nocy w wersji przedmiotu światła o nazwie Zaranie Świtu, które będzie możliwe do zdobycia z różnych ulepszeń. Zapoznajcie się ze wszystkimi szczegółami dotyczącymi tego przedmiotu poniżej.
  • Anioł Stróż został usunięty.
  • Przepis Ostrza Nocy: K.W. Miecz i Kamizelka Kolcza.
  • Ostrze Nocy: +20 pkt. pancerza, +10 pkt. obrażeń od ataku.
  • Ostrze Nocy: Gdy zdrowie posiadacza tego przedmiotu spada poniżej 50%, na krótko zyskuje on ukrywanie się, usuwa z siebie wszystkie negatywne efekty i nie można go obrać za cel. Po wyjściu z ukrycia posiadacz tego przedmiotu otrzymuje 40% dodatkowej prędkości ataku.
  • Ostrze Nocy jest unikalnym przedmiotem, co oznacza, że każda jednostka może być wyposażona tylko w jedno.
  • Zaranie Świtu (przedmiot światła): Po wyjściu z ukrycia zapewnia 55% dodatkowej prędkości ataku. Aktywuje się drugi raz, gdy poziom zdrowia spadnie do 25%.