Opis patcha 13.15 Teamfight Tactics
Patch 13.15 wprowadza całkiem nowy portal regionu, czyli Komnatę Dziewięciu, przeróbki Ruchomych Piasków i Piltover ORAZ kilka drobnych zmian wyważenia. Przypominamy, że to ostatni patch z dostępem do Bijatyki Dusz i Kopuły Choncca, więc postarajcie się ukończyć tę Przepustkę wydarzenia!
Witajcie w wydarzeniu Duchowy Wojownik!
To ostatni patch Bijatyki Dusz i Kopuły Choncca, dlatego wprowadzamy pomniejsze zmiany wyważenia, dwie solidne przeróbki (Piltoverczycy i Ruchome Piaski) oraz nowy portal regionu, który zastąpi Lawendowe Morze!
Zaczynajmy!
Rodger „Riot Prism” Caudill
PATCH W SKRÓCIE
BIJATYKA DUSZ I KOPUŁA CHONCCA
Przypominamy, że tryb Bijatyka Dusz, wydarzenie Kopuła Choncca oraz elementy kosmetyczne o tematyce Duchowego Wojownika są dostępne od 19 lipca (nocą CEST) do 15 sierpnia (nocą CEST). Więcej o tym trybie gry, wydarzeniu i przedmiotach kosmetycznych przeczytacie tutaj.
ZMIANY SYSTEMOWE
KULE Z ŁUPAMI W PVE
Wprowadzamy zmiany w dystrybucji przedmiotów, aby zapobiec sytuacjom, w których dochodzi do znacznych dysproporcji przed Brzytwodziobami (pomimo przewagi w złocie). Dzięki wprowadzonej zmianie wszyscy w poczekalni otrzymają więcej składników wcześniej, aby łatwiej było im obrać konkretną ścieżkę. Brzytwodzioby będą również nieco mniej chaotyczne (5 składników to za dużo do ogarnięcia w trakcie jednej tury).
- Obniżyliśmy średnią liczbę przedmiotów zapewnianych podczas rundy z Brzytwodziobami i rozdzieliliśmy je na rundy ze Skalniakami i Wilkami. Możecie się spodziewać 1 składnika więcej podczas tych rund.
PORTALE REGIONÓW
Lawendowe Morze i Ruchome Piaski nie mogą się pochwalić wysokim współczynnikiem wyboru, dlatego pierwsza pozycja zostanie całkowicie zastąpiona, a druga otrzymuje przeróbkę.
Komnata Dziewięciu może i znajduje się we wschodnim Freljordzie pod Cytadelą Mroźnej Straży, ale stanowi przejście dla nieznanych potworów. No dobra, my je znamy, to potwory Pustki. Ten nowy portal regionu zapewnia graczom te same łupy wybrane z bardzo różnorodnej puli na początku każdego etapu.
Ruchome Piaski będą zapewniać wszystkim graczom Ławkę Pandory, co oznacza, że faktyczne ulepszenie Ławki Pandory nie będzie dostępne w tym portalu.
- USUNIĘTO: Lawendowe Morze.
- NOWOŚĆ: Dodano Komnatę Dziewięciu.
- Komnata Dziewięciu: Na początku każdego etapu wszyscy otrzymują taki sam łup ze zróżnicowanej puli. W Hyper Roll łupy otrzymujecie co drugi etap.
- Zmieniono nazwę Petrucytowego Lasu na Ehrenmount.
DUŻE ZMIANY
Duże jak moja miłość do T-Hexa.
CECHY
Bastion miał już okazję zabłysnąć w tej rotacji w taktykach opóźniania dla Kayle kumulującej Ostrze Gniewu Guinsoo, ale nie są już one tak dobre, jak kiedyś. Wprowadzamy niewielką ilość pancerza i odporności na magię na niższych poziomach Bastionu, by cecha była grywalna.
Noxus jest mocno uzależniony od tego, czy gracze aktywują cechę wcześniej, aby zdobyć ładunki, co prowadzi do szybkiego zyskiwania przewagi w grze. Późne rozkręcenie cechy utrudnia grę kompozycją. Przenosimy część mocy z ładunków na statystyki podstawowe, aby ułatwić grę Noxusem. Kumulowanie ładunków wciąż jest ważnym aspektem tej cechy, ale górny próg został zmniejszony, aby kompozycja nie zyskiwała przewagi tak szybko.
Nawet po znacznych wzmocnieniach cechy w patchu 13.14 zbir wciąż ma problemy z dokończeniem roboty po rzuceniu się do tylnej formacji niczym w tłum policjantów. Zwiększamy obrażenia od krwawienia oraz usprawniamy obieranie celów po ataku tylnej formacji, aby zapobiec kolejnym policyjnym porównaniom.
Dokonywanie wyboru pomiędzy T-Hexem a łupami jest trudne, gdyż często prowadzi do ubolewania nad podjęciem błędnej decyzji. Dochodzi jeszcze wstyd wynikający ze sprzedania przyjacielskiego robo-dinozaura.
Nie chcemy stworzyć kolejnego Krateru Chicxulub (po asteroidzie, która zabiła dinozaury), nawet jeśli sprzedanie T-Hexa za części to właściwa decyzja. Gdy T-Hex jest zbyt silny, korzystanie z cechy wiąże się z niskim ryzykiem. Modyfikujemy cechę, abyście zachowali moc T-Hexa I otrzymali sporo łupów po wygranej. Dzięki temu całkowicie zapobiegniemy katastrofie Chicxulub w TFT! Uff! Musieliśmy wprowadzić kilka zmian w tabelach łupów i mocy T-Hexa, aby dostosować grę do tej zmiany. Ogólnie spodziewamy się, że 20% mocy będzie w T-Heksie, a 80% w łupach!
Pustka sieje postrach we wczesnej fazie gry, ale im dłużej trwa rozgrywka, radzi sobie coraz gorzej. Ujednolicamy skalowanie dzieci Pustki, aby żadne z nich nie było zbyt mocne we wczesnej fazie gry i jednocześnie zbyt słabe na późniejszych etapach.
Wprowadzamy kilka drobnych wzmocnień dla Zaun. Zmiany kategoryzacji modyfikacji powinny sprawić, że gra Zaun 2 nie będzie tak bolesna (nie będziecie otrzymywać Hextechowego Egzoszkieletu, gdy macie Zeri i Jinx), a usunięte modyfikacje sprawią, że kompozycja będzie łatwiejsza w grze, gdyż nie będzie konieczne podmienianie jednostek bez przerwy.
- Pancerz i odporność na magię Bastionu: 20/50/100/240 pkt. ⇒ 25/55/100/240 pkt.
- Zwiększenie statystyk Noxusu za każdy ładunek: 10% ⇒ 5%
- Maksymalne zwiększenie statystyk Noxusu: 70% ⇒ 35%
- Statystyki Noxusu 3: 160 pkt. zdrowia / 16% mocy umiejętności i obrażeń od ataku ⇒ 170 pkt. zdrowia / 17% mocy umiejętności i obrażeń od ataku
- Statystyki Noxusu 6: 300 pkt. zdrowia / 30% mocy umiejętności i obrażeń od ataku ⇒ 340 pkt. zdrowia / 34% mocy umiejętności i obrażeń od ataku
- Statystyki Noxusu 9: 500 pkt. zdrowia / 50% mocy umiejętności i obrażeń od ataku ⇒ 600 pkt. zdrowia / 60% mocy umiejętności i obrażeń od ataku
- Krwawienie zbira od procenta zdrowia: 40% ⇒ 50%
- Zmodyfikowano logikę skoku zbira, aby jednostka spójnie przemieszczała się do właściwego celu.
- Piltover: Teraz otrzymujecie zarówno moc T-Hexa, jak i łupy po wygranej! Moc T-Hexa została mocno osłabiona w ramach rekompensaty. W przypadku małych serii przegranych większość mocy cechy będzie tkwić w łupach. W przypadku wyższych serii przegranych moc T-Hexa zostanie zwiększona!
- Piltover: T-Hex nie może już zostać sprzedany za łupy.
- Piltover: T-Hex nie zaczyna już z 1 ładunkiem.
- Zmodyfikowano tabele łupów Piltover.
- Podstawowy pancerz i odporność na magię T-Hexa: 15 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Pancerz i odporność na magię T-Hexa za ładunek mocy: 2 pkt. ⇒ 1 pkt.
- Zdrowie T-Hexa za ładunek mocy: 65 pkt. ⇒ 45 pkt.
- T-Hex ma teraz nowe progi mocy!
- T-Hex z 20 pkt. mocy: 2-gwiazdkowy, odblokowanie Hextechowego Wyziewu
- T-Hex z 40 pkt. mocy: 3-gwiazdkowy
- T-Hex z 80 pkt. mocy: 4-gwiazdkowy
- Poziomy gwiazdek T-Hexa to wizualne wskaźniki, dzięki którym możecie ocenić jego siłę. Statystyki opierają się na bieżącej mocy T-Hexa.
- Przedmiot ładunków T-Hexa wyświetla teraz przybliżoną wartość łupów po zwycięstwie.
- Przedmiot postępów T-Hexa nie wyświetla już przybliżonej wartości łupów po sprzedaży T-Hexa, ponieważ nie można go już sprzedać.
- Zwiększono średnią wartość łupów Piltover (6).
- Próg wzmocnienia Pogromcy: 60% ⇒ 66%
- Próg wykończenia Złotonatora Technogeniusza: 10% ⇒ 12%
- Początkowa mana Herolda Pustki po wzmocnieniu: 60/120 pkt. ⇒ 80/120 pkt.
- Podstawowe zdrowie Herolda Pustki: 950 pkt. ⇒ 1050 pkt.
- Mnożnik zdrowia Herolda Pustki na 3. etapie: 0,85x ⇒ 0,8x
- Mnożnik zdrowia Herolda Pustki na 5. etapie: 1,15x ⇒ 1,2x
- Mnożnik zdrowia Herolda Pustki na etapach 6+: 1,25x ⇒ 1,3x
- Podstawowe zdrowie Barona Pustki: 1100 pkt. ⇒ 1250 pkt.
- Mnożnik zdrowia Barona Pustki na 4. etapie: 0,85x ⇒ 0,9x
- Mnożnik zdrowia Barona Pustki na 6. etapie: 1x ⇒ 1,15x
- Zaun: Pierwsza modyfikacja z Zaun zawsze będzie ofensywna (Zrobotyzowana Ręka, Zaraźliwe Wyroby) albo hybrydowa (Specjalistyczny Implant, Dawka Shimmeru). Druga modyfikacja zawsze będzie hybrydowa lub defensywna (Niestabilny Chemiczny Pojemnik, Hextechowy Egzoszkielet). Nie można otrzymać podwójnych modyfikacji hybrydowych. Trzecia modyfikacja zawsze będzie pozostałą kategorią.
- Modyfikacje z Zaun można teraz usuwać, umieszczając zmodyfikowaną jednostkę na ławce.
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Nasze zmiany Cassiopei powinny być zauważalne, gdy dysponuje wysoką prędkością ataku dzięki Wyniesieniu Shurimy lub gdy po prostu skupiacie się na tej statystyce (z nieznanych mi powodów).
Demacia 3 to prawdopodobnie najgorsza plansza startowa w grze. Wzmacniamy podstawowe jednostki 1. kategorii (Kayle i Poppy) w nadziei, że dorównają swojemu elitarnemu tytułowi.
Malzahar potrafi niszczyć tarcze i jest silny we wczesnej fazie w gry, przez co stanowi problem. Wprowadzamy drobne osłabienie, by zrekompensować wzmocnienia jego przyjaciela (Swaina) oraz usprawnienia celowania.
- Skrócono czas użycia Podwójnego Kła Cassiopei.
- Jeśli cel Cassiopei umrze podczas rzucenia Podwójnego Kła, bohaterka zmieni cel na najbliższego wroga.
- Obrażenia od ataku Kayle: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Naprawiony błąd Malzahara: Bohater będzie teraz ustawiał się pod najlepszym kątem do rzucenia umiejętności.
- Malzahar może teraz trafić maksymalnie 2 jednostki za pomocą Zewu Pustki. Wcześniej mógł trafić do 3 jednostek.
- Obrażenia Zewu Pustki Malzahara: 200/300/450 pkt. ⇒ 185/280/420 pkt.
- Skrócono czas użycia Smykałki Samiry.
- Smykałka Samiry jest teraz umiejętnością mierzoną i nie można jej zablokować innymi jednostkami.
- Wytrzymałość tarczy Niezłomnego Młota Poppy: 290/310/330/350 pkt. ⇒ 310/330/350/350 pkt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Kassadin stał się prawdziwą potęgą 2. kategorii. Zadaje potężne obrażenia i jest w stanie zapewnić wytrzymałość oraz umiejętności użytkowe. Cieszymy się z dwóch ostatnich, ale osłabienie obrażeń jest koniecznością.
Po osłabieniu leczenia Soraki w aktualizacji patcha 13.14 chcemy wprowadzić kolejne osłabienia i uwidocznić jej użyteczność jako wspierającej prowadzącej — z naciskiem na prowadzącą.
Teemo jest BARDZO słaby przed osiągnięciem 4 gwiazdek. Przy 4 gwiazdkach staje się silniejszy i wysadza w powietrze całe plansze. Wprowadzamy wzmocnienia na wszystkich poziomach gwiazdek, w szczególności tych początkowych.
- Zmniejszenie obrażeń Tarczy Duranda Galio: 20/20/25% ⇒ 20/20/30%
- Obrażenia Pulsu Mocy Kassadina: 150/225/325 pkt. ⇒ 135/200/300 pkt.
- Obrażenia Rozbijacza Twarzy Setta: 200/300/465 pkt. ⇒ 180/270/420 pkt.
- Wzmocnienie leczenia Astralnego Natchnienia Soraki: 40% ⇒ 33%
- Obrażenia Astralnego Natchnienia Soraki: 115/170/265 pkt. ⇒ 125/185/290 pkt.
- Wzmocnienie maksymalnej many Swaina: 40/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
- Dodatkowe zdrowie Rozbłysku Demona Swaina: 450/475/500 pkt. ⇒ 450/500/550 pkt.
- Obrażenia od każdego draśnięcia Rozbłysku Demona Swaina: 25/40/60 pkt. ⇒ 35/50/75 pkt.
- Osłabienie many początkowej Taliyah: 20/60 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
- Obrażenia Trującej Pułapki Teemo: 200/300/465/500 pkt. ⇒ 230/350/535/535 pkt.
- Grzyby wielokrotnie użytej Trującej Pułapki Teemo teraz priorytetowo odbijają się do celów za ich pierwotnym celem.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Akshan wciąż ma przewagę nad najlepszymi jednostkami 3. kategorii. Nieco osłabiamy jego obrażenia od ataku z nadzieją, że wciąż będzie skutecznym prowadzącym, ale jednocześnie zachęcamy was do wyposażania Apheliosa w przedmioty z obrażeniami od ataku.
Jedyne, co Jayce jest w stanie zapewnić kompozycji, to cecha Piltover oraz niezłe wzmocnienie innych spluw. Mało skuteczni prowadzący tacy jak Jayce są rzadko wybierani, gdyż przegrywanie rund z powodu braku umiejętności o wysokim koszcie jest frustrujące. To usprawnienie mocno zwiększy jego skuteczność. Warto będzie wyposażać go w przedmioty oraz wykorzystywać do zadania dodatkowych obrażeń, gdy używa swoich największych atutów.
Rek’Sai jest definicją jednostki progowej. Może stać się wystarczająco silna (3 gwiazdki i idealny zestaw przedmiotów), by zdominować walkę. Próbujemy sprawić, by gra nią była spójniejsza, gdy ma 1 i 2 gwiazdki, aby ścieżka do jej ostatecznej postaci nie była tak bolesna.
- Obrażenia od ataku Akshana: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Obrażenia od każdego draśnięcia Osądu Garena: 72/75/80% ⇒ 75/75/85%
- Przyspieszający Wybuch Jayce’a teraz podąża za celem.
- Jeśli cel Jayce’a umrze, gdy bohater rozpoczyna użycie Przyspieszającego Wybuchu, namierzy najbliższego wroga.
- Współczynnik obrażeń od ataku Ukąszenia Furii Rek’Sai: 300/300/315% ⇒ 315/315/315%
- Rek’Sai zawsze będzie się leczyć po skoku lub jeśli jej cel umrze.
- Rek’Sai teraz zadaje wzmocnione obrażenia i trafia krytycznie (gdy może) podczas decydowania, czy skoczy poprzez cel.
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Kai’Sa wciąż odnosi sukcesy w kompozycjach Pretendentów z Włócznią Shojin, ale gdy gwiazdy nie sprzyjają, jej Icathiański Deszcz jest tylko mżawką. Wzmacniamy manę bohaterki, gdyż sądzimy, że wciąż może być skuteczna bez kombinacji Pretendent + Włócznia Shojin. Chociaż Włócznię nadal warto mieć.
W ostatnim patchu wzmocniliśmy Gwen i zmodyfikowaliśmy jej SI, by lepiej trzymała się swojego celu, ale nieco przedobrzyliśmy. Przez to, że lepiej podążała za celem, traciła obszarowy efekt swojego zaklęcia. Ponownie aktualizujemy jej SI, by uspójnić jej rozgrywkę.
Nasze modyfikacje Urgota zwiększyły jego skuteczność w roli prowadzącego. Szybsze aktywacje oznaczają szybszą generację many, gdyż aktywacje liczą się jako ataki. Nieco osłabiamy manę w ramach rekompensaty.
- Obrażenia Powstańcie! Azira: 95/140/500 pkt. ⇒ 100/150/550 pkt.
- Mana Kai’Sy: 40/140 pkt. ⇒ 30/125 pkt.
- Skrócono czas blokady Urgota pomiędzy aktywacjami efektu biernego Pogardy.
- Osłabienie maksymalnej many Urgota: 30/90 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku Pogardy Urgota: 275% ⇒ 250%
- Obrażenia Pogardy Urgota: 50/75/500 pkt. ⇒ 40/60/500 pkt.
- Ciach, Ciach! Gwen priorytetowo stara się teraz trafiać wiele celów, gdy jest to możliwe.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
W tej sekcji będzie bardzo dużo Ryze’a, gdyż postanowiliśmy wprowadzić sporo zmian wyważających wszystkich jego 10 wersji (tak, Ryze to tak naprawdę 10 różnych bohaterów 5. kategorii). Głównie równoważymy jego moc we wszystkich regionach. Niektóre z regionów, jak na przykład Bandle City czy Wyspy Cienia, będą bardziej przystępne dla użytkowników.
- Obrażenia Kradzieży Esencji Ahri: 115/170/1000 pkt. ⇒ 100/150/1000 pkt.
- Osłabienie many początkowej Ryze’a (Bandle City): 50/75 pkt. ⇒ 30/75 pkt.
- Czas rzucenia Ryze’a (Bandle City): 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Wybór z ławki Ryze’a (Bandle City): losowa jednostka ⇒ najdroższa jednostka
- Mana za przyzwaną jednostkę Ryze’a (Bandle City): 25/40/200 pkt. ⇒ 25/70/200 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Ryze’a (Demacia): 720/1080/9999 pkt. ⇒ 600/900/9999 pkt.
- Obrażenia Ryze’a (Demacia): 250/375/999 pkt. ⇒ 300/450/999 pkt.
- Czas trwania (czas rzucenia i czas trwania ogłuszenia) portalu Ryze’a (Freljord): 3 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia Ryze’a (Freljord): 300/450/2000 pkt. ⇒ 300/450/3500 pkt.
- 3-gwiazdkowy Ryze (Freljord) przyzywa teraz znacznie większą burzę.
- Czas rzucenia Ryze’a (Ionia): 3,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Prędkość ataku Ryze’a (Ionia): 50/60/300% ⇒ 30/40/300%
- Ryze (Ionia) zadaje teraz 175/275/3500 pkt. obrażeń magicznych, gdy ogłusza wrogów.
- Czas rzucenia Ryze’a (Noxus): 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Czas rzucenia Ryze’a (Piltover): 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia Ryze’a (Piltover): 250/375/1999 pkt. ⇒ 275/425/3000 pkt.
- Współdzielone obrażenia obszarowe Ryze’a (Piltover): 12/15/500% ⇒ 15/20/500%
- Czas rzucenia Ryze’a (Wyspy Cienia): 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Zdrowie po powrocie do żywych Ryze’a (Wyspy Cienia): 40/60/100% ⇒ 40/80/300%
- Cel umiejętności Ryze’a (Wyspy Cienia): najsilniejszy sojusznik ⇒ sojusznik z najniższym % zdrowia
- Jednostki oznaczone przez Ryze’a (Wyspy Cienia) zostaną wskrzeszone nawet po śmierci Ryze’a.
- Czas rzucenia Ryze’a (Shurima): 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia Ryze’a (Shurima): 150/225/2000 pkt. ⇒ 175/275/2500 pkt.
- Czas rzucenia Ryze’a (Targon): 6 sek. ⇒ 4 sek.
- Obrażenia równe % maksymalnego zdrowia celu Ryze’a (Targon): 15/20/100% ⇒ 18/25/100%
- Podstawowa liczba portali Ryze’a (Zaun): 3/6/25 ⇒ 5/8/25
- Obrażenia Ryze’a za każdy portal (Zaun): 155/230/2006 pkt. ⇒ 110/200/2006 pkt.
- Złoto za każdy dodatkowy portal po 50 szt. złota Ryze’a (Zaun): 15 szt. ⇒ 20 szt.
- Zanikanie zdrowia po powrocie do życia Siona: 12/8/0% ⇒ 15/10/0%
ULEPSZENIA LEGEND
- Dobra Passa Lee Sina została zastąpiona Brązowym Biletem.
- Podstawowa prędkość ataku Rozgrzewki III: 10% ⇒ 12%
- PD i złoto Nauka Popłaca II: 18 pkt. / szt. złota ⇒ 16 pkt. / szt. złota
- PD i złoto Nauka Popłaca III: 24 pkt. / szt. złota ⇒ 20 pkt. / szt. złota
- Złoto Widzisz Podwójnie I: 1 szt. ⇒ 2 szt.
- Złoto Widzisz Podwójnie II: 8 szt. ⇒ 10 szt.
- Złoto Widzisz Podwójnie III: 3 szt. ⇒ 4 szt.
- Złoto Małej Kuźni: 6 szt. ⇒ 4 szt.
- Złoto Średniej Kuźni: 10 szt. ⇒ 7 szt.
ULEPSZENIA
Wprowadzamy dodatkową dźwignię wyważenia dla Dobrej Passy, która mocno ucierpiała po naszym osłabieniu maksymalnych darmowych odświeżeń zapewnianych przez ulepszenie w rundzie.
Ryzykowne Posunięcia niemal zawsze są właściwymi posunięciami. Obniżamy złoto przyznawane przez to ulepszenie, by gracze podejmowali decyzje, uwzględniając związane z nimi ryzyko i korzyści.
Rach Ciach jest szczególnie silne ze względu na to, że zapewnia ukończony przedmiot ORAZ możliwości ekonomiczne. Osłabiamy skuteczność, z jaką maksymalizuje ekonomię, gdyż dostęp do choćby niewielkiej ilości złota we wczesnej fazie gry może mieć olbrzymi wpływ na całkowite złoto!
Sett jest całkiem silny, ale jego wzmocnienie prowadzącego, Gangster, wypada słabo. Obecnie ulepszenie to polega na wykorzystaniu Setta jako obrońcy i szybkim wbiciu 9. poziomu. Po zmianach będzie mógł robić brzuszki nieco wcześniej, a potem ponownie wkroczyć do walki jako w pełni wykokszony prowadzący, gotowy do spuszczenia łomotu wrogim prowadzącym. Wzmocnienia mogą się wydawać przesadzone i takie właśnie są. Osłabiamy jednak Setta jako jednostkę (patrzcie: 2. kategoria).
Wprowadzamy dużo zmian wyważających ulepszenia koron. Mocno osłabiamy Koronę Noxusu i Wysp Cienia. Dodajemy neutralne modyfikacje pozostałych ulepszeń koron, co powinno zapewnić bardziej użyteczne przedmioty dla kompozycji koron. Jeśli chodzi o zmodyfikowane ulepszenia koron, powinny świetnie sprawdzać się zarówno we wczesnej, jak i późnej fazie gry. Zmiany nie muszą być koniecznie traktowane jako wzmocnienia ulepszeń, ale na pewno ułatwią korzystanie z nich.
- Dobra Passa zapewnia teraz dodatkowo 2 szt. złota.
- Złoto Ryzykownych Posunięć: 35 szt. ⇒ 30 szt.
- Średnia Półka została wyłączona.
- Szansa na wypadnięcie złota Rach Ciach: 40% ⇒ 33%
- Zdrowie Zbudowanego Inaczej II: 180/240/300/360 pkt. ⇒ 200/275/350/425 pkt.
- Wymagane jednostki cechy Oddania: 5 ⇒ 4
- Serce Multiczarownika zostało usunięte.
- Podarunki na Pożegnanie teraz priorytetowo przekazują ukończone przedmioty zamiast składników.
- Perfekcyjne Powtarzanie kumuluje się z wielokrotnych użyć multiczarowników.
- Moc umiejętności za każdy ładunek Perfekcyjnego Powtarzania: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Maksymalna moc umiejętności Perfekcyjnego Powtarzania: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Limit kumulujących się premii Krwiożerczego Łowcy: 50 ⇒ 40
- Próg zdrowia brzuszków Gangstera: 40% ⇒ 60%
- Zdrowie przywracane za każdy brzuszek Gangstera: 15% ⇒ 10%
- Prędkość ataku i moc umiejętności za każdy brzuszek (maksymalnie 4) Gangstera: 35% ⇒ 40%
- Troje To Tłum teraz liczy jedynie unikalnych bohaterów.
- Zdrowy Jak Koń teraz liczy jedynie unikalnych bohaterów.
- Zdrowie Zdrowego Jak Koń: 111 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Widmowe Zapasy zostały tymczasowo wyłączone.
- Dodatkowe zdrowie Kontrolowanej Ewolucji: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Kontrolowanej Ewolucji: 7% ⇒ 6%
- Korona Noxusu przyznaje Ostrze Nieskończoności ⇒ przyznaje Rękawice Sparingowe
- Wyspy Cienia przyznają Kosę Statikka ⇒ przyznają Łzę Bogini
- Korona Pretendenta przyznaje Ognistą Armatę ⇒ przyznaje Rękę Sprawiedliwości
- Korona Demacii przyznaje Kamienną Płytę Gargulca ⇒ przyznaje Ostrze Gniewu Guinsoo
- Korona Shurimy przyznaje Krwiopijcę ⇒ przyznaje Ślubowanie Protektora
- Korona Pogromcy przyznaje Krwiopijcę ⇒ przyznaje Determinację Kolosa
- Korona Molocha przyznaje Determinację Kolosa ⇒ przyznaje Krwiopijcę
- Korona Piltover przyznaje Herolda Zeke’a ⇒ przyznaje Pogromcę Olbrzymów
PRZEDMIOTY
Po zmianie Morellonomiconu przedmiot ten będzie skuteczny w rękach Ashe czy Senny ze względu na spore obrażenia obszarowe.
- Wytrzymałość tarczy Naszyjnika Żelaznych Solari: 250/300/350/400 pkt. ⇒ 275/325/375/425 pkt.
- Morellonomicon nakłada wszelkie obrażenia umiejętności, a nie jedynie magiczne lub nieuchronne obrażenia z umiejętności.
PRZEDMIOTY MIGOCZĄCYCH ŁUSEK I PRZEDMIOTY ORNNA (KUŹNIA)
Wprowadzamy zmiany wyważające przedmiotów migoczących łusek i Ornna. Warto wspomnieć o znacznym wzmocnieniu najsłabszego przedmiotu Ornna, Kadłubołamacza, który powinien być skuteczny szczególnie we wczesnej fazie gry!
Nasze modyfikacje Objęcia Ognia mają na celu uniemożliwienie natychmiastowego eliminowania indywidualnej jednostki. Zamiast tego przedmiot będzie skutecznie wzmacniał obrażenia.
- Złoto przyznawane przez Zdeterminowanego Inwestora (przedmiot migoczących łusek): 10 szt. ⇒ 5 szt.
- Zdrowie Diamentowych Dłoni (przedmiot migoczących łusek): 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Podstawowe zdrowie za każdy ładunek (maksymalnie 40 ładunków) Zbroi Magnata (przedmiot migoczących łusek): 8 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Moc umiejętności Kostura Złotnika (przedmiot migoczących łusek): 20% ⇒ 25%
- Obrażenia od ataku Topora Dravena (przedmiot migoczących łusek): 10% ⇒ 15%
- Zdrowie Absurdalnie Wielkiego Klejnotu (przedmiot migoczących łusek): 500 pkt. ⇒ 600 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Skupienia Snajpera: 8% ⇒ 10% za każde pole
- Czas trwania wzmocnienia obrażeń Objęcia Ognia: 8 sek. ⇒ 10 sek.
- Obrażenia dodatkowe Objęcia Ognia zadawane oznaczonym celom: 50% ⇒ 35%
- Zdrowie Wiecznej Zimy: 300 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Kadłubołamacza: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak szanse na zdobycie trzygwiazdkowej jednostki o koszcie 4!
JEDNOSTKI
Skupiamy się na zmianach 3-gwiazdkowych jednostek o koszcie 4, aby upewnić się, że żadna z nich nie odstaje od innych. 4-gwiazdkowe jednostki o koszcie 3 powinny móc poprowadzić do wygranej, ale nie stanowić jej gwarancji.
Gwen została zmodyfikowana w powyższej sekcji dużych zmian, ale te poniżej dotyczą jej wyważenia na poziomie 3 gwiazdek. Warto wspomnieć, że wprowadziliśmy spore wzmocnienie dla Azira na poziomie 3 gwiazdek oraz mniejsze wzmocnienie jego 1-gwiazdkowej wersji w dużych zmianach. Urgot otrzymał wzmocnienie dzięki dostosowaniu czasu trwania wczesnej blokady, co znacznie zwiększy jego moc na poziomie 3 gwiazdek.
- Współczynnik obrażeń od ataku Czakramu Apheliosa: 8/8/40% ⇒ 8/8/30%
- Czas trwania mgły Ciach, Ciach! Gwen: 3/3/6 sek. ⇒ 3/3/5 sek.
- Obrażenia Ciach, Ciach! Gwen: 100/150/500 pkt. ⇒ 100/150/400 pkt.
- Obrażenia Icathiańskiego Monsunu Kai’Sy: 75/111/300 pkt. ⇒ 75/111/240 pkt.
- Obrażenia Nawałnicy Światła Lux: 735/1100/3333 pkt. ⇒ 735/1100/2750 pkt.
- Osłabienie Nawałnicy Światła Lux: 15/15/50 pkt. ⇒ 15/15/40 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Bariery Ki Shena rzuconej na sojusznika: 275/350/1800 pkt. ⇒ 275/350/2000 pkt.
- Obrażenia Bariery Ki Shena: 240/360/2000 pkt. ⇒ 240/360/2500 pkt.
ULEPSZENIA
Dodajemy Magnetyczny Usuwacz do ulepszeń zapewniających przedmioty, dzięki czemu będziecie je mogli natychmiast wyposażyć i czerpać pełną moc z Pryzmatycznego ulepszenia. Eliminujemy konieczność sprzedawania wyposażonych jednostek po zdobyciu upragnionego prowadzącego. Będziecie mogli lepiej zoptymalizować przedmioty dla prowadzących, jeśli miejsca są już zapełnione. Wystarczy odpalić Usuwacz!
- Oślepiająca Prędkość przyznaje również Magnetyczny Usuwacz.
- Niezdobyty Bastion przyznaje również Magnetyczny Usuwacz.
- Przytłaczająca Siła przyznaje również Magnetyczny Usuwacz.
- Wyzwolone Arkana przyznają również Magnetyczny Usuwacz.
TRYBY GRY
HYPER ROLL
- Odświeżenie Odświeżeń — wymiany wymagane do zmniejszenia kosztu: 10 wymian >> 15 wymian
- Wymiany Korony Taktyka Zwrotu z Inwestycji: 22 wymian >> 28 wymian
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Niewypał: Ze względu na poważny błąd tymczasowo wyłączyliśmy Wypalenie Many.
- Opis Zakopanych Skarbów nie zawiera już informacji o przyznawaniu 0 szt. złota.
- Duchy Pustki: Pustka działa teraz prawidłowo z armiami duchów.
- Opis szansy na trafienie krytyczne zawiera teraz informację, że nadwyżka szansy na trafienie krytyczne jest zamieniana na dodatkowe obrażenia krytyczne.
- Opis Pałacu Watażki teraz prawidłowo wyświetla koszt odświeżenia wynoszący 1 szt. złota.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego oferowanych było kilka ulepszeń bohaterów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Ryze (Freljord) mógł oblodzić i ogłuszyć cele odporne na efekty kontroli tłumu.
- Ahri nie obiera już za cel najdalszej jednostki na planszy swoją Kradzieżą Esencji, gdy jej bieżący cel umrze.
- Obrażenia gracza ulepszenia Ryzykowne Posunięcia teraz są nakładane natychmiastowo, a nie po chwilowym opóźnieniu.
- Porzucone sztućce: Naprawiono błąd, w wyniku którego składnik oferowany przez Pojemnik na Złom mógł być Szpatułką.
- Przedmioty oraz zaopatrzenie nie mogą być już używane przez bohatera w Zagajniku Bogini Wierzby podczas walki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Noxkraya zapewniała podwójne premie przedmiotów jednostkom na planszach wrogów.
- Jeszcze nie ostatnia iskra: Naprawiono błąd, w wyniku którego wyposażenie Lux w przedmiot z maną, gdy używała umiejętności, mogło zresetować jej rzucenie.
- Nie będzie dochodziło do sytuacji, w których Darkin nie przyznaje wzmocnienia sojusznikowi, jeśli sojusznik umrze podczas przemieszczania się ostrza.
- Migotające odświeżanie: Odświeżenie Odświeżeń nie powoduje już migotania kosztu odświeżenia w sklepie.
- Przesadne błogosławieństwo: Jednostki nie będą już aktywować efektu Błogosławieństwa Gwiazdoroga, jeśli spróbują się uleczyć, mając pełne zdrowie.
- Gdzie podziewa się dusza? Portal regionu Sanktuarium Thresha zapewnia teraz kule łupów w prawidłowym miejscu niezależnie od tego, czy gracz jest w domu, czy nie (lewy górny róg planszy).
- Portal regionu Przedsiębiorstwo Glasc nie będzie teraz tworzyć monet gracza niebędącego na swojej planszy.
- Gdzie ta kuźnia? Co Do Kuźni nie zapewnia już przedmiotów Ornna na planszy gracza, jeśli walczy na planszy innego gracza.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze na arenie Turnieju Dusz widzieli uboczne efekty wizualne podczas przemiany areny.