Opis patcha 13.22 Teamfight Tactics

Nasz ostatni patch Runeterry Wykutej na Nowo wprowadza wzmocnienia do **zerka na listę** prawie wszystkiego. Tajest.

To nasz ostatni patch rotacji Za Horyzont, więc rozwińmy żagle jeszcze raz!

Cóż za weekend! Mistrzostwa Runeterry Wykutej na Nowo dobiegły końca, a my zapowiedzieliśmy naszą następną rotację — Starcie Remiksów — z filmem od deweloperów dłuższym niż niektóre filmy krótkometrażowe oraz zaprezentowaliśmy rotację z udziałem Superfanki Neeko! A cóż to, podgląd rozgrywki z JESZCZE OBSZERNIEJSZYMI INFORMACJAMI o nowej rotacji!? Zdaje się, że na rozpoczęciu Starcia Remiksów damy czadu! W tym patchu zakończymy Za Horyzont mnóstwem wzmocnień, a także przeróbką systemu dogrywki, by mieć to z głowy przed wprowadzeniem mnóstwa zmian systemowych.

W porządku, pora zacząć lekturę opisu patcha z impetem doskakującego Wędrowniczka!
Rodger „Riot Prism” Caudill

PATCH W SKRÓCIE

SKARB CHONCCA

Przychylność Losu powraca jako bardziej pasujący do sezonu Skarb Choncca! Tryb (wraz z Chonccem) ma zupełnie nowy wygląd!

ZMIANY SYSTEMOWE

  • Karuzela znika z gry, więc początkowo otrzymywana jednostka jest teraz losową o koszcie 4 lub 5. Jednostki będą miały taki sam koszt dla wszystkich graczy.
  • Po rundzie z karuzelą Choncc przyjdzie ze specjalnymi kulami z łupami. Im dalej w grze, tym więcej nagród będzie przyznawanych.
  • Przy 50 pkt. zdrowia Taktyka gracz otrzyma dużą złotą kulę ze specjalnymi przedmiotami, które ułatwią mu nadrobić straty.
  • Dodano dwa nowe przedmioty: Szpon Ciemnego Typa Choncca i Rakietowa Pięść Choncca! Spodziewajcie się ich w łupach specjalnych.
  • Zaktualizowano łupy i ich wzorce.
  • Dostępne są zarówno portale regionów, jak i odświeżone.

WPROWADZANIE NOWYCH GRACZY

AKTUALIZACJE DOŚWIADCZENIA NOWYCH GRACZY

Następujące zmiany wejdą w życie wraz z patchem 13.23 (premiera Starcia Remiksów) i będą mieć wpływ tylko na tych „nowych graczy”, którzy rozegrali 3 lub mniej gier TFT (poza samouczkiem) na swoim koncie.
  • Nowi gracze będą mogli dołączyć do kolejki zwykłej. Wszystkie inne kolejki będą wyłączone.
  • Nowi gracze spotkają w swoich pierwszych 3 grach boty. Boty dostosują się do umiejętności graczy, zapewniając stopniowe wdrożenie do TFT.
  • Gracze spotkają boty tylko podczas 3 pierwszych gier. NIE spotkają ich ponownie w żadnej kolejce po rozegraniu 3 pierwszych gier.
  • Gdy gracze rozegrają już ponad 3 gry w TFT, nie zobaczą żadnych zmian, dopóki nie dołączą do kolejki z nowym graczem. Będąc w poczekalni z nowym graczem, nie można dołączać do kolejek trybów innych niż zwykły. Uwaga Prisma do tych graczy dołączających do kolejki z nowymi: Proszę, bądźcie uprzejmi dla naszych botów — daleko im do Pretendentów, ale wciąż docenią „GG WP”.

ZMIANY SYSTEMOWE

PORTALE REGIONÓW

Wygląda na to, że Wędrowniczek wraca do menu jako portal regionu. Chwila, myśleliście, że mówiłem o jedzeniu? To by było obrzydliwe. Nie bądźcie obrzydliwi.
  • Kałuża Wędrowniczka i Bity Wędrowniczka są dostępne. Zaraz się ucieszycie!
  • Smoczy Wędrowniczek (Wędrujący Krab w rozmiarze XL) upuszcza teraz więcej złota i dodatkowy przedmiot!

WZMOCNIENIE DOGRYWKI

Po rozpoczęciu dogrywki runda kończy się natychmiastowo, a bohaterowie zyskują moc i zaczynają się nawzajem zabijać jednym strzałem. Może to również poskutkować sytuacją walki magów z mocą umiejętności zakończonej wygraną tego, który jako pierwszy użyje umiejętności, pomimo że przeciwnik ma wyższy poziom gwiazdek lub przedmioty. Teraz wzmocnienie dogrywki będzie się stawać coraz silniejsze z czasem, dzięki czemu walki będą kończyć się szybko, ale nie znienacka.
  • Wzmocnienie URF-owej dogrywki nie daje już dodatkowej mocy umiejętności czy obrażeń od ataku.
  • Dogrywka zapewnia teraz kumulujące się co sekundę wzmocnienie, które zapewnia 10% więcej obrażeń, 10% więcej prędkości ataku, 10% mniej otrzymywanego leczenia i siły tarcz (ograniczone do 70%), 10% krótszy czas trwania efektów kontroli tłumu (ograniczony do 70%).
  • Nadal zapewnia stałą premię do prędkości ruchu (bez zmian).

DUŻE ZMIANY

Zawsze przy was będę. Nawet przy takich dużych zmianach.

CECHY

Czat: Przestań dążyć do tego, żeby kompozycja 3 osiłków zadziałała, Mort.

Mort: 3 osiłków i basta.

To nasz ostatni patch w rotacji, więc niektóre zmiany nie dotyczą jedynie wyważenia. Nasza zmiana 3 osiłków wynika z tendencji Morta do wystawiania 3 osiłków. Nie jest to optymalne zagranie, biorąc pod uwagę jego status drugiego najlepszego w historii. Po takiej pomyłce na czacie robi się grubo. Aby nieco okiełznać emocje graczy, Mort dodał próg 3 osiłków ze statystykami, które — szczerze mówiąc — nie wpływają pozytywnie na cechę.

Niektóre z elementów Ixtal odniosły sukcesy w pewnych kompozycjach, jednak pozostałe przepadły jak kamień w wodę.

Zaun 2 odnosi sukcesy w kilku przypadkach, ale Zaun 4/6 nie było zbyt imponujące przez większość rotacji Za Horyzont. Wzmacniamy wszystkie modyfikacje, by zachęcić graczy do korzystania z tej cechy podczas ostatniego patcha.
  • Wzmocnienie obrażeń Bilgewater: 33/60/70/135% 40/60/70/135%
  • Struktura osiłków: 2/4/6 2/3/4/6
  • Zdrowie osiłków: 10/40/80% 10/12/45/80%
  • Obrażenia nieuchronne zależne od maksymalnego zdrowia Freljordu: 8/15% 10/18%
  • Obrażenia od ataku spluw za każdy ładunek: 6/12/25% 7/13/25%
  • Czas działania ogłuszenia Elektryczności Ixtal: 2 sek. 3 sek.
  • Czas trwania Ixtalskiego Kamienia: 8 sek. 10 sek.
  • Leczenie Ixtalskiego Kamienia: 750 pkt. 900 pkt.
  • Czas działania Ixtalskiego Wichru: 4/5 sek. 5/10 sek.
  • Prędkość ataku Ixtalskiego Wichru: 40/100% 50/100%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności i wszechwampiryzm Specjalistycznego Implantu Zaun: 35% 40%
  • Wartość Przeładowania Specjalistycznego Implantu Zaun: 50% 60%
  • Podstawowe leczenie Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 15% 20%
  • Leczenie Przeładowania Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 25% 30%
  • Przeładowanie Zrobotyzowanej Ręki: 25% 30%
  • Podstawowa prędkość ataku i leczenie Zauńskiej Dawki Shimmeru: 35% 44%
  • Obrażenia podstawowe Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 18% 20%
  • Maksymalne zdrowie Przeładowania Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 4% 6%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Dzięki temu wzmocnieniu Illaoi wejdzie na wyższy poziom.

Wzmocnienie zapewni Milio nowe buty.

Modyfikujemy zaklęcie Orianny, wzmacniając jej obrażenia zadawane pojedynczemu celowi i obniżając moc jej tarczy. Nie jest to wystarczająco duża zmiana, by zmienić nazwę jej zaklęcia z Rozkaz: Chroń na Rozkaz: Zaniedbuj, ale fani Orianny grający nią w roli prowadzącej powinni odczuć jej nową śmiercionośność.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Illaoi: 40/80 pkt. 30/70 pkt.
  • Obrażenia Srogiej Lekcji Illaoi: 220/330/500 pkt. 250/375/560 pkt.
  • Mana Milio: 20/70 pkt. 0/60 pkt.
  • Obrażenia bieżącego celu Super Ekstra Ognistego Wykopu Milio: 190/285/425 pkt. 220/330/500 pkt.
  • Tarcza Rozkazu: Chroń Orianny: 225/250/325 pkt. 200/225/275 pkt.
  • Obrażenia Rozkazu: Chroń Orianny: 260/390/585 pkt. 290/435/650 pkt.
  • Obrażenia Niezłomnego Młota Poppy: 140/210/315 pkt. 160/240/360 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Przybywa wzmocnienie Kroczącego przez Wymiary, na które wszyscy czekaliśmy.

Naafiri również chce mieć wysokie obrażenia od ataku.

Memiczne marzenie bananowego szaleństwa Soraki z obrażeniami od ataku w końcu się spełnia w patchu 13.23. Wypróbujcie Ostrze Gniewu, Włócznię Shojin i Miecz-Pistolet na prowadzącej Sorace, jeśli zostanie wam zaoferowane Ulepszenie Obrażenioterapii.
  • Obrażenia Pulsu Mocy Kassadina: 135/200/300 pkt. 160/240/360 pkt.
  • Prędkość ataku Naafiri: 0,75 jedn. 0,8 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Wypatroszenia Naafiri: 145/155/165% 175/175/180%
  • Obrażenia od ataku Soraki: 55 pkt. 66 pkt.
  • Leczenie Astralnego Natchnienia Soraki: 150/170/200 pkt. 140/160/180 pkt.
  • Obrażenia Astralnego Natchnienia Soraki: 115/165/260 pkt. 120/180/280 pkt.
  • Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 200/300/450 pkt. 220/330/495 pkt.
  • Wzmocnienie many Vi: 0/80 pkt. 20/70 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 250% 300%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Dariusowi nie są obce opisy patchów i niezależnie od tego, czy wprowadzone zmiany zamienią go w prowadzącego opartego na wymianach, nie zobaczymy się przez dłuższy czas.

Karma nieco ucierpiała po osłabieniu Niebieskiego Wzmocnienia w ostatnim patchu. Wzmacniamy jej Wewnętrzny Płomień, ale uważamy, że terapia psychodynamiczna również by się przydała.
  • Obrażenia od ataku Dariusa: 65 pkt. 70 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Dariusa: 30/90 pkt. 20/80 pkt.
  • Wzmocnienie many Karmy: 0/50 pkt. 0/45 pkt.
  • Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 180/270/440 pkt. 200/300/470 pkt.
  • Współczynnik obrażeń nieuchronnych oznaczenia Ukąszenia Furii Rek’Sai: 190/195/200% 240/240/250%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Jeszcze jeden patch, w którym pomalujemy planszę na zielono, pogonimy nieprzyjemnego tatuśka, zagramy szczupłym facetem i zamienimy tego potwora w przyjaciela. Silco otrzymuje zmiany, dzięki którym będzie szybciej używał umiejętności (będzie znacznie lepszy z Niebieskim Wzmocnieniem). Obniżamy jednak obrażenia jego zaklęcia i leczenie. To następstwo osłabień jego głównego obrońcy w kompozycji (Tarica) wprowadzonych w poprzednim patchu. „Silco i czarodzieje” powinni poczuć się jak coś więcej niż psychodeliczny zespół rockowy.
  • Wzmocnienie many Fiory: 70/140 pkt. 60/120 pkt.
  • Wzmocnienie many Silco: 0/45 pkt. 0/30 pkt.
  • Obrażenia Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 85/125/425 pkt. 65/100/400 pkt.
  • Leczenie Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 20/30/120 pkt. 20/25/120 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Ahri ma 9 ogonów, więc powinniśmy dodać 9 sek. w jej opisie.

Ulepszamy prowadzącego Heimerdingera, by zrealizować marzenie o prowadzącym Heimerze z mocą umiejętności.

Ryze jest jedną z naszych najbardziej ambitnych jednostek, więc odprawmy go z przytupem. Wzmacniamy wszystkie jego Zagięcia Czasoprzestrzeni.
  • Obrażenia fali Kradzieży Esencji Ahri: 230/350/1888 pkt. 260/390/1999 pkt.
  • Obrażenia rakiety Mechano-Roju Potężnego Działka Heimerdingera: 50/120/120 pkt. 50/200/200 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Promienia Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera: 10/40/80% 20/50/100%
  • Promień Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera trafia teraz krytycznie, jeśli umiejętność Heimera może trafić krytycznie i pozwala bohaterowi współdzielić szansę na trafienie krytyczne z Działkiem.
  • Ryze (Bilgewater) — wzmocnienie maksymalnej many: 30/90 pkt. 0/75 pkt.
  • Ryze (Bilgewater) — szansa na łupy: 5/7,5/100% 5/10/100%
  • Ryze (Bilgewater) — szansa na złoto: 10/15/100% 10/20/100%
  • Ryze (Bilgewater) — skalowanie rozmiaru ze złotem: 1% 2%
  • Ryze (Noxus) — wzmocnienie maksymalnej many: 70/120 pkt. 40/100 pkt.
  • Ryze (Noxus) — liczba toporów: 4/5/12 5/5/15
  • Ryze (Piltover) — wzmocnienie many: 30/90 pkt. 15/75 pkt.
  • Ryze (Piltover) — współdzielone obrażenia: 15/30/500% 30/30/500%
  • Ryze (Piltover) — czas działania obszaru: 3/4/8 sek. 5/5/10 sek.
  • Ryze (Shurima) — wzmocnienie many: 90/150 pkt. 60/120 pkt.
  • Ryze (Shurima) — szansa na pojawienie się złota: 20/35/100% 35/50/100%
  • Ryze (Shurima) — szansa na pojawienie się przedmiotu: 2/5/30% 5/10/50%
  • Ryze (Bandle City) — wzmocnienie many: 30/75 pkt. 30/65 pkt.
  • Ryze (Demacia) — wzmocnienie many: 50/110 pkt. 50/100 pkt.
  • Ryze (Freljord) — wzmocnienie maksymalnej many: 30/65 pkt. 15/60 pkt.
  • Ryze (Ionia) — wzmocnienie many: 50/125 pkt. 30/100 pkt.
  • Ryze (Ixtal) — wzmocnienie maksymalnej many: 60/120 pkt. 30/100 pkt.
  • Ryze (Wyspy Cienia) — wzmocnienie maksymalnej many: 40/80 pkt. 30/70 pkt.
  • Ryze (Targon) — wzmocnienie many: 30/100 pkt. 30/90 pkt.
  • Ryze (Zaun) — wzmocnienie maksymalnej many: 40/100 pkt. 30/90 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak liczba godzin, których nie przespałem w ten weekend przez swoje emocje.

JEDNOSTKI


Wyposażasz Ognistą Armatę, by zwiększyć zasięg Bel’Veth. Ja zawsze awansuję ją na poziom 3 gwiazdek. Nie jesteśmy tacy sami. ~ Gracz Aureliona Sola, patch 13.22, 2023 r.
  • Królewski Wir Bel’Veth teraz obiera za cel wszystkich wrogów na poziomie 3 gwiazdek.
  • Obrażenia podstawowe Smagnięć Królewskiego Wiru Bel’Veth: 6/6/30 pkt. 6/6/25 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Ząb Nashora i Dar Barona nie mogą już zostać wyposażone przez bohaterów nieużywających many.