Opis patcha 13.22 Teamfight Tactics
Nasz ostatni patch Runeterry Wykutej na Nowo wprowadza wzmocnienia do **zerka na listę** prawie wszystkiego. Tajest.
To nasz ostatni patch rotacji Za Horyzont, więc rozwińmy żagle jeszcze raz!
Cóż za weekend! Mistrzostwa Runeterry Wykutej na Nowo dobiegły końca, a my zapowiedzieliśmy naszą następną rotację — Starcie Remiksów — z filmem od deweloperów dłuższym niż niektóre filmy krótkometrażowe oraz zaprezentowaliśmy rotację z udziałem Superfanki Neeko! A cóż to, podgląd rozgrywki z JESZCZE OBSZERNIEJSZYMI INFORMACJAMI o nowej rotacji!? Zdaje się, że na rozpoczęciu Starcia Remiksów damy czadu! W tym patchu zakończymy Za Horyzont mnóstwem wzmocnień, a także przeróbką systemu dogrywki, by mieć to z głowy przed wprowadzeniem mnóstwa zmian systemowych.
W porządku, pora zacząć lekturę opisu patcha z impetem doskakującego Wędrowniczka!
Rodger „Riot Prism” Caudill
PATCH W SKRÓCIE
SKARB CHONCCA
Przychylność Losu powraca jako bardziej pasujący do sezonu Skarb Choncca! Tryb (wraz z Chonccem) ma zupełnie nowy wygląd!
ZMIANY SYSTEMOWE
- Karuzela znika z gry, więc początkowo otrzymywana jednostka jest teraz losową o koszcie 4 lub 5. Jednostki będą miały taki sam koszt dla wszystkich graczy.
- Po rundzie z karuzelą Choncc przyjdzie ze specjalnymi kulami z łupami. Im dalej w grze, tym więcej nagród będzie przyznawanych.
- Przy 50 pkt. zdrowia Taktyka gracz otrzyma dużą złotą kulę ze specjalnymi przedmiotami, które ułatwią mu nadrobić straty.
- Dodano dwa nowe przedmioty: Szpon Ciemnego Typa Choncca i Rakietowa Pięść Choncca! Spodziewajcie się ich w łupach specjalnych.
- Zaktualizowano łupy i ich wzorce.
- Dostępne są zarówno portale regionów, jak i odświeżone.
WPROWADZANIE NOWYCH GRACZY
AKTUALIZACJE DOŚWIADCZENIA NOWYCH GRACZY
Następujące zmiany wejdą w życie wraz z patchem 13.23 (premiera Starcia Remiksów) i będą mieć wpływ tylko na tych „nowych graczy”, którzy rozegrali 3 lub mniej gier TFT (poza samouczkiem) na swoim koncie.
- Nowi gracze będą mogli dołączyć do kolejki zwykłej. Wszystkie inne kolejki będą wyłączone.
- Nowi gracze spotkają w swoich pierwszych 3 grach boty. Boty dostosują się do umiejętności graczy, zapewniając stopniowe wdrożenie do TFT.
- Gracze spotkają boty tylko podczas 3 pierwszych gier. NIE spotkają ich ponownie w żadnej kolejce po rozegraniu 3 pierwszych gier.
- Gdy gracze rozegrają już ponad 3 gry w TFT, nie zobaczą żadnych zmian, dopóki nie dołączą do kolejki z nowym graczem. Będąc w poczekalni z nowym graczem, nie można dołączać do kolejek trybów innych niż zwykły. Uwaga Prisma do tych graczy dołączających do kolejki z nowymi: Proszę, bądźcie uprzejmi dla naszych botów — daleko im do Pretendentów, ale wciąż docenią „GG WP”.
ZMIANY SYSTEMOWE
PORTALE REGIONÓW
Wygląda na to, że Wędrowniczek wraca do menu jako portal regionu. Chwila, myśleliście, że mówiłem o jedzeniu? To by było obrzydliwe. Nie bądźcie obrzydliwi.
- Kałuża Wędrowniczka i Bity Wędrowniczka są dostępne. Zaraz się ucieszycie!
- Smoczy Wędrowniczek (Wędrujący Krab w rozmiarze XL) upuszcza teraz więcej złota i dodatkowy przedmiot!
WZMOCNIENIE DOGRYWKI
Po rozpoczęciu dogrywki runda kończy się natychmiastowo, a bohaterowie zyskują moc i zaczynają się nawzajem zabijać jednym strzałem. Może to również poskutkować sytuacją walki magów z mocą umiejętności zakończonej wygraną tego, który jako pierwszy użyje umiejętności, pomimo że przeciwnik ma wyższy poziom gwiazdek lub przedmioty. Teraz wzmocnienie dogrywki będzie się stawać coraz silniejsze z czasem, dzięki czemu walki będą kończyć się szybko, ale nie znienacka.
- Wzmocnienie URF-owej dogrywki nie daje już dodatkowej mocy umiejętności czy obrażeń od ataku.
- Dogrywka zapewnia teraz kumulujące się co sekundę wzmocnienie, które zapewnia 10% więcej obrażeń, 10% więcej prędkości ataku, 10% mniej otrzymywanego leczenia i siły tarcz (ograniczone do 70%), 10% krótszy czas trwania efektów kontroli tłumu (ograniczony do 70%).
- Nadal zapewnia stałą premię do prędkości ruchu (bez zmian).
DUŻE ZMIANY
Zawsze przy was będę. Nawet przy takich dużych zmianach.
CECHY
Czat: Przestań dążyć do tego, żeby kompozycja 3 osiłków zadziałała, Mort.
Mort: 3 osiłków i basta.
To nasz ostatni patch w rotacji, więc niektóre zmiany nie dotyczą jedynie wyważenia. Nasza zmiana 3 osiłków wynika z tendencji Morta do wystawiania 3 osiłków. Nie jest to optymalne zagranie, biorąc pod uwagę jego status drugiego najlepszego w historii. Po takiej pomyłce na czacie robi się grubo. Aby nieco okiełznać emocje graczy, Mort dodał próg 3 osiłków ze statystykami, które — szczerze mówiąc — nie wpływają pozytywnie na cechę.
Niektóre z elementów Ixtal odniosły sukcesy w pewnych kompozycjach, jednak pozostałe przepadły jak kamień w wodę.
Zaun 2 odnosi sukcesy w kilku przypadkach, ale Zaun 4/6 nie było zbyt imponujące przez większość rotacji Za Horyzont. Wzmacniamy wszystkie modyfikacje, by zachęcić graczy do korzystania z tej cechy podczas ostatniego patcha.
- Wzmocnienie obrażeń Bilgewater: 33/60/70/135% ⇒ 40/60/70/135%
- Struktura osiłków: 2/4/6 ⇒ 2/3/4/6
- Zdrowie osiłków: 10/40/80% ⇒ 10/12/45/80%
- Obrażenia nieuchronne zależne od maksymalnego zdrowia Freljordu: 8/15% ⇒ 10/18%
- Obrażenia od ataku spluw za każdy ładunek: 6/12/25% ⇒ 7/13/25%
- Czas działania ogłuszenia Elektryczności Ixtal: 2 sek. ⇒ 3 sek.
- Czas trwania Ixtalskiego Kamienia: 8 sek. ⇒ 10 sek.
- Leczenie Ixtalskiego Kamienia: 750 pkt. ⇒ 900 pkt.
- Czas działania Ixtalskiego Wichru: 4/5 sek. ⇒ 5/10 sek.
- Prędkość ataku Ixtalskiego Wichru: 40/100% ⇒ 50/100%
- Obrażenia od ataku / moc umiejętności i wszechwampiryzm Specjalistycznego Implantu Zaun: 35% ⇒ 40%
- Wartość Przeładowania Specjalistycznego Implantu Zaun: 50% ⇒ 60%
- Podstawowe leczenie Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 15% ⇒ 20%
- Leczenie Przeładowania Hextechowego Egzoszkieletu Zaun: 25% ⇒ 30%
- Przeładowanie Zrobotyzowanej Ręki: 25% ⇒ 30%
- Podstawowa prędkość ataku i leczenie Zauńskiej Dawki Shimmeru: 35% ⇒ 44%
- Obrażenia podstawowe Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 18% ⇒ 20%
- Maksymalne zdrowie Przeładowania Zaraźliwych Wyrobów Zaun: 4% ⇒ 6%
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Dzięki temu wzmocnieniu Illaoi wejdzie na wyższy poziom.
Wzmocnienie zapewni Milio nowe buty.
Modyfikujemy zaklęcie Orianny, wzmacniając jej obrażenia zadawane pojedynczemu celowi i obniżając moc jej tarczy. Nie jest to wystarczająco duża zmiana, by zmienić nazwę jej zaklęcia z Rozkaz: Chroń na Rozkaz: Zaniedbuj, ale fani Orianny grający nią w roli prowadzącej powinni odczuć jej nową śmiercionośność.
- Wzmocnienie maksymalnej many Illaoi: 40/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
- Obrażenia Srogiej Lekcji Illaoi: 220/330/500 pkt. ⇒ 250/375/560 pkt.
- Mana Milio: 20/70 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
- Obrażenia bieżącego celu Super Ekstra Ognistego Wykopu Milio: 190/285/425 pkt. ⇒ 220/330/500 pkt.
- Tarcza Rozkazu: Chroń Orianny: 225/250/325 pkt. ⇒ 200/225/275 pkt.
- Obrażenia Rozkazu: Chroń Orianny: 260/390/585 pkt. ⇒ 290/435/650 pkt.
- Obrażenia Niezłomnego Młota Poppy: 140/210/315 pkt. ⇒ 160/240/360 pkt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Przybywa wzmocnienie Kroczącego przez Wymiary, na które wszyscy czekaliśmy.
Naafiri również chce mieć wysokie obrażenia od ataku.
Memiczne marzenie bananowego szaleństwa Soraki z obrażeniami od ataku w końcu się spełnia w patchu 13.23. Wypróbujcie Ostrze Gniewu, Włócznię Shojin i Miecz-Pistolet na prowadzącej Sorace, jeśli zostanie wam zaoferowane Ulepszenie Obrażenioterapii.
- Obrażenia Pulsu Mocy Kassadina: 135/200/300 pkt. ⇒ 160/240/360 pkt.
- Prędkość ataku Naafiri: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
- Współczynnik obrażeń od ataku Wypatroszenia Naafiri: 145/155/165% ⇒ 175/175/180%
- Obrażenia od ataku Soraki: 55 pkt. ⇒ 66 pkt.
- Leczenie Astralnego Natchnienia Soraki: 150/170/200 pkt. ⇒ 140/160/180 pkt.
- Obrażenia Astralnego Natchnienia Soraki: 115/165/260 pkt. ⇒ 120/180/280 pkt.
- Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 200/300/450 pkt. ⇒ 220/330/495 pkt.
- Wzmocnienie many Vi: 0/80 pkt. ⇒ 20/70 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi: 250% ⇒ 300%
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Dariusowi nie są obce opisy patchów i niezależnie od tego, czy wprowadzone zmiany zamienią go w prowadzącego opartego na wymianach, nie zobaczymy się przez dłuższy czas.
Karma nieco ucierpiała po osłabieniu Niebieskiego Wzmocnienia w ostatnim patchu. Wzmacniamy jej Wewnętrzny Płomień, ale uważamy, że terapia psychodynamiczna również by się przydała.
- Obrażenia od ataku Dariusa: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Wzmocnienie maksymalnej many Dariusa: 30/90 pkt. ⇒ 20/80 pkt.
- Wzmocnienie many Karmy: 0/50 pkt. ⇒ 0/45 pkt.
- Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 180/270/440 pkt. ⇒ 200/300/470 pkt.
- Współczynnik obrażeń nieuchronnych oznaczenia Ukąszenia Furii Rek’Sai: 190/195/200% ⇒ 240/240/250%
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Jeszcze jeden patch, w którym pomalujemy planszę na zielono, pogonimy nieprzyjemnego tatuśka, zagramy szczupłym facetem i zamienimy tego potwora w przyjaciela. Silco otrzymuje zmiany, dzięki którym będzie szybciej używał umiejętności (będzie znacznie lepszy z Niebieskim Wzmocnieniem). Obniżamy jednak obrażenia jego zaklęcia i leczenie. To następstwo osłabień jego głównego obrońcy w kompozycji (Tarica) wprowadzonych w poprzednim patchu. „Silco i czarodzieje” powinni poczuć się jak coś więcej niż psychodeliczny zespół rockowy.
- Wzmocnienie many Fiory: 70/140 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
- Wzmocnienie many Silco: 0/45 pkt. ⇒ 0/30 pkt.
- Obrażenia Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 85/125/425 pkt. ⇒ 65/100/400 pkt.
- Leczenie Taktyki Miasta pod Miastem Silco: 20/30/120 pkt. ⇒ 20/25/120 pkt.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Ahri ma 9 ogonów, więc powinniśmy dodać 9 sek. w jej opisie.
Ulepszamy prowadzącego Heimerdingera, by zrealizować marzenie o prowadzącym Heimerze z mocą umiejętności.
Ryze jest jedną z naszych najbardziej ambitnych jednostek, więc odprawmy go z przytupem. Wzmacniamy wszystkie jego Zagięcia Czasoprzestrzeni.
- Obrażenia fali Kradzieży Esencji Ahri: 230/350/1888 pkt. ⇒ 260/390/1999 pkt.
- Obrażenia rakiety Mechano-Roju Potężnego Działka Heimerdingera: 50/120/120 pkt. ⇒ 50/200/200 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Promienia Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera: 10/40/80% ⇒ 20/50/100%
- Promień Dyspersji Potężnego Działka Heimerdingera trafia teraz krytycznie, jeśli umiejętność Heimera może trafić krytycznie i pozwala bohaterowi współdzielić szansę na trafienie krytyczne z Działkiem.
- Ryze (Bilgewater) — wzmocnienie maksymalnej many: 30/90 pkt. ⇒ 0/75 pkt.
- Ryze (Bilgewater) — szansa na łupy: 5/7,5/100% ⇒ 5/10/100%
- Ryze (Bilgewater) — szansa na złoto: 10/15/100% ⇒ 10/20/100%
- Ryze (Bilgewater) — skalowanie rozmiaru ze złotem: 1% ⇒ 2%
- Ryze (Noxus) — wzmocnienie maksymalnej many: 70/120 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
- Ryze (Noxus) — liczba toporów: 4/5/12 ⇒ 5/5/15
- Ryze (Piltover) — wzmocnienie many: 30/90 pkt. ⇒ 15/75 pkt.
- Ryze (Piltover) — współdzielone obrażenia: 15/30/500% ⇒ 30/30/500%
- Ryze (Piltover) — czas działania obszaru: 3/4/8 sek. ⇒ 5/5/10 sek.
- Ryze (Shurima) — wzmocnienie many: 90/150 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
- Ryze (Shurima) — szansa na pojawienie się złota: 20/35/100% ⇒ 35/50/100%
- Ryze (Shurima) — szansa na pojawienie się przedmiotu: 2/5/30% ⇒ 5/10/50%
- Ryze (Bandle City) — wzmocnienie many: 30/75 pkt. ⇒ 30/65 pkt.
- Ryze (Demacia) — wzmocnienie many: 50/110 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
- Ryze (Freljord) — wzmocnienie maksymalnej many: 30/65 pkt. ⇒ 15/60 pkt.
- Ryze (Ionia) — wzmocnienie many: 50/125 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
- Ryze (Ixtal) — wzmocnienie maksymalnej many: 60/120 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
- Ryze (Wyspy Cienia) — wzmocnienie maksymalnej many: 40/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
- Ryze (Targon) — wzmocnienie many: 30/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
- Ryze (Zaun) — wzmocnienie maksymalnej many: 40/100 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak liczba godzin, których nie przespałem w ten weekend przez swoje emocje.
JEDNOSTKI
Wyposażasz Ognistą Armatę, by zwiększyć zasięg Bel’Veth. Ja zawsze awansuję ją na poziom 3 gwiazdek. Nie jesteśmy tacy sami. ~ Gracz Aureliona Sola, patch 13.22, 2023 r.
- Królewski Wir Bel’Veth teraz obiera za cel wszystkich wrogów na poziomie 3 gwiazdek.
- Obrażenia podstawowe Smagnięć Królewskiego Wiru Bel’Veth: 6/6/30 pkt. ⇒ 6/6/25 pkt.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Ząb Nashora i Dar Barona nie mogą już zostać wyposażone przez bohaterów nieużywających many.