Opis patcha 13.23 Teamfight Tactics

Rozpoczęło się Starcie Remiksów, a wraz z nim rotacja pełna nowych bohaterów, zespołów, mechanik, elementów kosmetycznych i nie tylko!

Witamy w Starciu Remiksów!

Starcie Remiksów wprowadza nowe jednostki i cechy, elementy kosmetyczne oraz mechaniki, które to wy zmiksujecie! W nowej rotacji to wy jesteście DJ-ami, a plansza to wasze konsole. Jeśli chcecie usłyszeć ten sam tekst wraz z jakimiś 24 minutami Starcia Remiksów (i nie tylko), kliknijcie tutaj!

Jeśli chodzi o opis patcha, to jak zwykle zaczniemy od przedmiotów kosmetycznych, a potem przyjrzymy się zmianom systemowym i powracającym mechanikom.
Rodger „Riot Prism” Caudill

AKTUALIZACJA PATCHA

21 LISTOPADA

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Plansze K/DA teraz poprawnie nakładają wzmocnienia zdrowia i statystyk, kiedy walka rozpoczyna się na planszach wrogów.

FILM STARCIA REMIKSÓW

Choncc i Pengu wkraczają na scenę, by stanąć do ostatecznego pojedynku DJ-ów w naszym najnowszym filmie!

IMIONA PRZYWOŁYWACZY ⇒ ID RIOT

20 listopada 2023 r. przestaliśmy korzystać z imion przywoływaczy, przechodząc wyłącznie na Riot ID dla wszystkich graczy oraz tworząc bardziej ujednolicone doświadczenia we wszystkich naszych grach. Więcej informacji na temat tej zmiany przeczytacie tutaj (link do strony po angielsku).

ELEMENTY KOSMETYCZNE STARCIA REMIKSÓW

Najlepszym miejscem na sprawdzenie zawartości kosmetycznej jest sama gra, drugie najlepsze znajdziecie zaś tutaj!

PRZEPUSTKA(-I) STARCIA REMIKSÓW


Skoro będziemy wypuszczać trzy rotacje na rok (hurra!), to nie będziemy już potrzebować śródrotacji, by resetować Przepustki. Rotacje będą dłuższe, więc podzielimy Przepustkę na dwa akty. Obie Przepustki oferują inne nagrody, ale będą w nich elementy wspólne, na przykład Tokeny Skarbu i Odłamki Gwiazd. Każdą Przepustkę można ulepszyć za 1295 RP, by zyskać ekskluzywny dostęp do aren, Taktyków i nie tylko! Jeżeli chcecie się przekonać, co ugracie z darmową wersją Przepustki, nie martwcie się, bo możecie ulepszyć ją w dowolnym momencie i odebrać wszystkie odblokowane wcześniej nagrody. A skoro mowa o nagrodach, rzućmy na nie okiem!
Wszystkie szczegóły pierwszego aktu Przepustki+ znajdziecie w artykule o Przepustce i nie tylko tutaj!

K/DA W KONWERGENCJI


Arena K/DA w Konwergencji jest dostępna w Królestwach Skarbów jako Gwiezdna Zawartość od premiery (od 20:00 CET, jak reszta zawartości ze sklepu) do wypuszczenia patcha 14.02.

CHIBI


Niby taki twardy, a zobaczcie, jaki słodki. Chibi Setta możecie kupić bezpośrednio w sklepie po premierze patcha 12.23 za 1900 RP. Ma własny wybuch, Sierpowy, który przypomni waszym wrogom, jaki jest napakowany. Mały… ale napakowany.
Mały Taktyk, ale lanie wielkie. Sett z Heartsteel nie tylko ma świetne relacje ze swoją mamą, ale jest też jedynym Chibi Taktykiem z efektem wykończenia z ciężarówką z lodami, która upora się z każdym przeciwnikiem… Skok udany! Chibi Sett z HEARTSTEEL opuści Królestwa Skarbów wraz z końcem patcha 13.23, więc nie zwlekajcie! Ten mięśniak z HEARTSTEEL może złamać wam serca.
W patchu 13.24 dodamy Chibi Akali i Chibi Akali z K/DA: ALL OUT. Chibi Akali udowadnia, że jedyne, czego wam potrzeba, to zimna stal, cel i ramen. Możecie zdobyć jej bazową wersję Chibi za 1900 RP, a wraz z nią wybuch Skrytobójczego Wykończenia.
Chibi Akali z K/DA: ALL OUT wpadnie cichaczem do Królestwa Skarbów wraz z patchem 13.24 jako Gwiezdna Zawartość. Chociaż zamiast gwiazdek woli kunai. Skoro należy do Gwiezdnej Zawartości, będzie miała swoją własną animację wykończenia. Wjedzie na ekran z piskiem i odciśnie Piętno Zabójczyni na wrogach. Zarówno Chibi Akali z K/DA: ALL OUT, jak i Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — POP/STARS (poniżej) opuszczą Królestwa Skarbów pod Osłoną Zmierzchu wraz z patchem 14.02, ale ich bazowe warianty Chibi zostaną z nami na dłużej!
W patchu 13.24 zadebiutuje Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — POP/STARS. Ma najdłuższą nazwę ze wszystkich Chibi i najbardziej stylowe ruchy. Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — POP/STARS będzie pierwszym prestiżowym Taktykiem z globalną premierą, a także zupełnie nowymi grafikami, efektami wizualnymi i efektem wykończenia. Ta kategoria Taktyków jest dedykowana superfanom, którzy chcą pokazać, jak bardzo kochają swoich idoli.

RYSA


Macie ochotę poRysować? Albo wspiąć się na Rysy? Rysa jest dostępna bezpośrednio w sklepie za 2500 RP oraz w Zestawie Mistrza Miksowania (więcej w kolejnej sekcji) aż do końca Starcia Remiksów!

NOWE ODMIANY MAŁYCH LEGEND: AO SHIN, CHONCC, UMBRA


Cały zespół znowu razem. Każdy wariant omówiony w tej sekcji jest epicki i można go kupić w sklepie za 925 RP lub znaleźć w różnych Królestwach Skarbów!

Różne odmiany Ao Shina ze Starcia Remiksów można nabyć bezpośrednio w sklepie lub w ramach Królestw Skarbów. Poniżej zobaczycie: Mistrza Miksowania Ao Shina, Emo Ao Shina i Disco Ao Shina.
Różne odmiany Umbry ze Starcia Remiksów można nabyć bezpośrednio w sklepie lub w ramach Królestw Skarbów. Poniżej zobaczycie: Umbrę Powolnego Spalania, Emo Umbrę, Umbrę z Pentakill i Disco Umbrę.
Zgarnijcie najżarłoczniejszego perkusistę w Konwergencji, kupując jego odmiany ze Starcia Remiksów bezpośrednio w sklepie lub w ramach łupu Królestwa Skarbów. Poniżej zobaczycie: Choncca Mistrza Miksowania, Choncca z Pentakill i Disco Choncca.

ZESTAWY


Nieważne, czy dopiero zaczęliście się z nami bawić, opanowaliście grę do perfekcji, czy może czekacie na przedmioty upamiętniające premierę aplikacji mobilnej gry w APAC — mamy coś dla każdego! Zestawy będą dostępne tylko w czasie trwania Starcia Remiksów.
Zestaw Zawartość Cena
Zestaw Mistrza Miksowania

Rysa

Ale Ciacho

Przepustka+ Aktu 1 Starcia Remiksów

200 Tokenów Skarbu

200 Odłamków Gwiazd

6295 RP/MT
Herbatkowy Zestaw

Tapiokowy Duszek

Herbatkowa Eksplozja — 1 Gwiazdka

Herbatkowa Eksplozja — 2 Gwiazdki

Herbatkowa Eksplozja — 3 Gwiazdki

1300 RP/MT
Powitanie Choncca

Choncc — 1 Gwiazdka

100 dodatkowych Odłamków Gwiazd

130 RP/MT

NAGRODY RANKINGOWE I NIE TYLKO!

Rankingowe nagrody Runeterry Wykutej na Nowo i Za Horyzont zostaną przydzielone podczas patcha wprowadzającego (w tym patchu)! Możecie sprawdzić swoje nagrody (dobra robota) w naszym artykule o przepustce i nie tylko tutaj!

NOWY SEZON RANKINGOWY I ZMIANY RANKINGOWE


W skrócie: Ze względu na to, że przechodzimy na system 3 rotacji rocznie bez śródrotacji, będziemy musieli usprawnić wspinaczkę w rankingu. W tym celu wprowadzamy rangę Szmaragdu, zmniejszamy kary PL poniżej Pretendenta i zwiększamy maksymalną pulę gier odłożonych na koncie do tej samej liczby co w LoL-u na PC, czyli 14. Gracze o randze Mistrza i wyższej mogą teraz nie grać nawet dwa tygodnie!
  • W Platynie i poniżej będzie można trochę łatwiej i szybciej awansować.
  • Na wyższych rangach awansowanie może zająć dłużej, gdyż sezon potrwa dłużej (brak resetu śródrotacji). Modyfikujemy wspinaczkę, by odpowiadała długości sezonu (ale nie będzie to dokładne 1:1).
  • Krąg Szmaragdu jest już w grze.
  • Zmiany kary za brak aktywności! Gwarantowane dni: 10 ⇒ 14 (gracze w kręgu Mistrza i powyżej mogą teraz nie grać nawet 2 tygodnie).
  • Zmodyfikowano utratę PL! Dla kręgu Mistrza nowa kara za nieaktywność będzie wynosić -50 PL (wcześniej -250 PL).
  • Zmodyfikowano utratę PL! Dla kręgu Arcymistrza nowa kara za nieaktywność będzie wynosić -150 PL (wcześniej -250 PL).
  • Utrata PL dla graczy w kręgu Pretendenta pozostaje na tym samym poziomie, czyli -250 PL.
  • Zaraz po wyjściu Starcia Remiksów w waszym regionie będziecie mogli rozpocząć wspinaczkę w drabince rankingowej.
  • W zależności od rangi osiągniętej w poprzednim sezonie rozpoczniecie przygodę pomiędzy kręgami Żelazo II a Brąz IV. Ma to zastosowanie zarówno w trybie Double Up, jak i standardowej kolejce rankingowej.
  • Po resecie każda osoba rozegra pięć gier rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza czołową czwórką podczas pierwszych pięciu gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za miejsce w pierwszej czwórce, więc powodzenia!
  • Wasza ranga Hyper Roll zostanie zresetowana do 500 pkt.
  • Pamiętajcie, że wciąż obowiązuje okres 24 godzin opóźnienia pomiędzy wersją na urządzenia przenośne a komputery.

ZMIANY SYSTEMOWE

Portale, gwiazdy wieczoru, ulepszenia i nowy przedmiot… wygląda na to, że czekają nas zmiany systemowe! Szczegóły znajdziecie w naszym artykule o mechanikach!

GWIAZDA WIECZORU


Zacznijmy z przytupem. 2-gwiazdkowe gwiazdy wieczoru można kupić w sklepie (pojawiają się po prawej stronie) z dodatkowym +1 do jednej z cech i unikalną premią gwiazdy wieczoru.
  • Można kupować w sklepie na poziomie 2 gwiazdek.
  • Dodatkowe +1 do jednej z cech.
  • Unikalne premie gwiazdy wieczoru.
  • Pojawiają się w każdym sklepie, jeśli gracz nie ma gwiazdy wieczoru.
  • Pojawiają się w 1 na 4 sklepy, jeśli gracz ma gwiazdę wieczoru (możecie zmieniać kompozycje).
  • Aby kupić nową gwiazdę wieczoru, musicie sprzedać tę, którą macie.
  • Gwiazdy wieczoru zajmują 3 jednostki z puli.
  • Gwiazdy wieczoru są w pewnym stopniu chronione przed pechem (nie zobaczycie tych samych kilka razy z rzędu).
  • Gwiazdy wieczoru z mniejszą liczbą łącznych kopii jednostek niż połowa w puli nie są oferowane.

PORTALE


Portale powracają, ale będą nieco słabsze od portali regionów Runeterry Wykutej na Nowo, by uwydatnić wszystko inne w rotacji najbardziej, jak to możliwe, oraz ze względu na dodatkową mechanikę (gwiazdy wieczoru) zwiększającą różnorodność w rozgrywce. Zaczynamy od mniejszej listy wyjątkowych portali, ale dodamy jeszcze kilka podczas rotacji (będą nieco bardziej skomplikowane, ale nie aż tak jak Dynastia Promiennej Tarczy).

Istnieje siedem kategorii portali.

Bez obaw, Kałuża Wędrowniczka powraca!
  • Głosujcie na 1 z 3 portali na początku rozgrywki, aby zmodyfikować zasady.
  • Kategorie portali: ulepszenia, złoto, bohaterowie, przedmioty, walka, unikalne, gwiazdy wieczoru.

USUNIĘTO LEGENDY


Obszerniej omawiamy usunięcie Legend w naszych artykułach o wnioskach i mechanikach.
  • Legendy zostały usunięte.

ZMIANY W AWANSOWANIU


TFT ma 10 poziomów! Przerabiamy system awansowania, aby każdy poziom miał swoją rolę w kompozycjach. Chcecie szybko osiągnąć 3 gwiazdki na legendarnych jednostkach o koszcie 5? Szybko awansujcie na poziom 10! Zmieniliśmy również szanse wypadania, by podkreślić tożsamość każdego poziomu (następna sekcja).
  • Teraz można osiągnąć maksymalnie 10 poziom w dowolnym momencie rozgrywki.
  • Poziom 5-6: 24 PD ⇒ 20 PD
  • Poziom 6-7: 40 PD ⇒ 36 PD
  • Poziom 7-8: 60 PD ⇒ 48 PD
  • Poziom 8-9: 84 PD ⇒ 80 PD
  • Poziom 9-10: 100 PD ⇒ 84 PD
  • Całkowite PD potrzebne do osiągnięcia maksymalnego poziomu: 228 PD ⇒ 288 PD

SZANSE W SKLEPIE


Zmodyfikowano odświeżanie, dzięki czemu każdy poziom ma jaśniejsze zastosowanie. Odświeżajcie w poszukiwaniu jednostek 2 kategorii na 6 poziomie, a 3 kategorii na 7 poziomie. Jednostki 4 kategorii łatwiej zdobyć na 8 poziomie, a zdobycie jednostki 5 kategorii, by skończyć kompozycję, jest optymalne na 9 poziomie. Poziom 10 umożliwia wam dążenie do efemerycznych 3-gwiazdkowych jednostek 5 kategorii!
  • Poziom 6: 25/40/30/5/0% ⇒ 30/40/25/5/0%
  • Poziom 7: 19/30/40/10/1% ⇒ 19/35/35/10/1%
  • Poziom 8: 16/20/35/25/4% ⇒ 18/25/36/18/3%
  • Poziom 9: 9/15/30/30/16% ⇒ 10/20/25/35/10%
  • Poziom 10: 5/10/20/40/25 (bez zmian)

MODYFIKACJE PULI JEDNOSTEK


W gruncie rzeczy TFT polega na dobieraniu. Współdzielona pula bohaterów tworzy dodatkową warstwę strategiczną opartą na zwiadzie, walce i informowaniu, kiedy gracz powinien agresywnie odświeżać, by zdobyć konkretne jednostki. „Rozmiary worków” są takie same od premiery TFT. Uważamy, że Starcie Remiksów to dobra pola na wprowadzenie zmian, w szczególności ze względu na gwiazdy wieczoru. Naszym celem jest utrzymanie zdrowego stanu rozgrywki w TFT przed długi czas. Chcemy ograniczyć inflację mocy spowodowaną łatwą możliwością zwiększania poziomu gwiazdek odpowiedniej jednostki do 3. Dlatego zmniejszamy rozmiary worków każdej kategorii. Tak prezentują się rozmiary worków obecnie. Możliwe, że wprowadzimy kolejne zmiany w przyszłości, gdy zbierzemy więcej danych i uwag!
  • Kopie 1 kategorii: 29 ⇒ 22
  • Kopie 2 kategorii: 22 ⇒ 20
  • Kopie 3 kategorii: 18 ⇒ 17
  • Kopie 4 kategorii: 12 ⇒ 10
  • Kopie 5 kategorii: 10 ⇒ 9

OBRAŻENIA OTRZYMYWANE PRZEZ GRACZY


System obrażeń otrzymywanych przez graczy w TFT jest dość skomplikowany. Dla przypomnienia: po przegranej otrzymujecie łączne obrażenia o stałej wartości (w zależności od etapu) oraz dodatkowe 2 pkt. obrażeń za każdą żywą jednostkę na planszy.

Obniżamy obrażenia otrzymywane przez graczy po ciężkich przegranych, ale zwiększamy je w środkowej fazie gry. Chcemy osiągnąć nieco większą spójność i uniknąć sytuacji, w których gracze otrzymują 18 pkt. obrażeń od gracza z Okrutnym Paktem we wczesnej fazie gry.
  • Podstawowe obrażenia zależne etapu: 0/3/4/6/9/15 pkt. ⇒ 0/3/5/7/9/15 pkt.
  • 4. żywa jednostka: 2 pkt. ⇒ 1 pkt.

GENERACJA MANY


Bohaterowie otrzymują manę za ataki, z ulepszeń, przedmiotów itd. Jednym z mniej wyraźnych sposobów zdobywania many przez obrońców jest otrzymywanie obrażeń. Zmniejszamy manę zapewnianą za otrzymywanie obrażeń, gdyż główni obrońcy (np. Cho’Gath z Runeterry Wykutej na Nowo) byli zależni od tej premii przez wiele rotacji.
  • Mana zapewniana z czystych obrażeń: 7% ⇒ 5%

ŁUPY


Powielacze zapewniają dostęp do 3-gwiazdkowych jednostek. Ale nie tylko one. Są również gwiazdy wieczoru. Zmniejszamy częstotliwość występowania Powielaczy, gdyż gwiazdy wieczoru dają dostęp do jednostek ze zwiększonym poziomem gwiazdek.
  • Powielacze mają teraz mniejszą szansę na pojawienie się w dodatkowych kulach.

SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE


Ostrze Nieskończoności i Brylantowa Rękawica zostały zmodyfikowane w taki sposób, aby nie marnowały się, gdy jednostki mogą już trafiać krytycznie zaklęciami. Zmniejszamy nadwyżkę szansy na trafienie krytyczne, by uniknąć sytuacji, w których trzy Ostrza Nieskończoności są zbyt silne w połączeniu z naszymi nowymi cechami z trafieniami krytycznymi, takimi jak kat.
  • Nadwyżka szansy na trafienie krytyczne będzie teraz zamieniana przelicznikiem 50% zamiast 80%, jak w rotacji Za Horyzont.

KUKŁY TRENINGOWE


Brak mózgu i krzepy.
  • Podstawowe zdrowie wszystkich Kukieł Treningowych: 700 pkt. ⇒ 625 pkt.

KARUZELA


Karol-zela.
  • Karuzele nie mogą już oferować duplikatów Emblematów.

DUŻE ZMIANY

Duże jak lista zespołów, jaką na początek obrzuci was nasz podgląd rozgrywki.

PARTNERZY


Mamy sporo rzeczy do omówienia odnośnie do Starcia Remiksów, a w tym opisie patcha nie będziemy w stanie tego zrobić. Dobrze, że mamy wspaniały ekosystem wsparcia partnerów zapewniających wam dokładnie informacje o nowej zawartości, których tutaj nie umieścimy.

ROTACJA ULEPSZEŃ: USUNIĘTE


Do puli dodano zupełnie nowe ulepszenia — sprawdźcie je pod jednym z linków naszych partnerów. Dodatkowo usuwamy kilka istniejących ulepszeń w zamian za kilka ulepszeń dostępnych w przeszłości.
  • Sama Natura I/II
  • Cybernetyczna Pijawka I/II/III
  • Wczesna Edukacja
  • Trening Wytrzymałościowy
  • Spowijający Bezruch
  • Kanciarz
  • Mniejszy Brylantowy Lotos
  • Odciążenie I/II
  • Wędrujący Trener

ROTACJA ULEPSZEŃ: POWRACAJĄCE


Przywitajcie znane i lubiane ulepszenia z poprzednich rotacji!
  • Najlepsi Przyjaciele I/II
  • Czysty Umysł
  • Zagracony Umysł
  • Łącze Cybernetyczne I/II/III
  • Kurator I/II

ZMODYFIKOWANE ULEPSZENIA


Ograniczamy inflację ekonomii na podstawie obserwacji Runeterry Wykutej na Nowo.
  • Złoto Braku Aktywności: 22 szt. złota ⇒ 18 szt. złota
  • Binarny Zrzut będzie teraz używał rekomendowanych przedmiotów bohatera podczas wyboru. Ten przedmiot nie może być taki sam, jak przedmiot wyposażony już przez bohatera.
  • Złoto Prezentu Urodzinowego za każdy poziom: 1 szt. złota ⇒ 0 szt. złota
  • Krwawa Forsa: 1 szt. złota za 3 pkt. utraconego zdrowia ⇒ 3 szt. złota za 10 pkt. utraconego zdrowia
  • Zmieniono nazwę Brązowego/Srebrnego/Złotego Biletu na Srebrny/Złoty/Pryzmatyczny Bilet, aby nazwy odpowiadały kategorii ulepszenia.
  • Świetlista Zbrojownia Wybrańca Opiekuna: poziom 7 ⇒ poziom 8
  • Szansa na wypadnięcie złota Rach Ciach po zabójstwie Ostrzem Śmierci: 25% ⇒ 20%
  • Zmniejszenie PD Na Skróty: 3 PD ⇒ 4 PD
  • Zdrowie Cybernetycznego Dopakowania I/II/III: 225/300/500 pkt. ⇒ 222/333/555 pkt.
  • Leczenie Leczących Kul: 250/500 pkt. ⇒ 225/450 pkt.
  • Złoto Funduszu Inwestycyjnego/+/++: 23/32/44 szt. ⇒ 20/30/40 szt.
  • Złoto Specjalisty od Końcówki: 44 szt. ⇒ 30 szt.
  • Awans! może pojawić się tylko na etapie 2-1.
  • Początkowe PD Awansu!: 2 PD ⇒ 8 PD
  • Dodatkowe PD przy zakupie Awansu!: 3 PD ⇒ 2 PD
  • Szczęśliwe Rękawice będą teraz używały rekomendowanych przedmiotów bohatera, aby wybrać idealne przedmioty.
  • Szczęśliwe Rękawice: oba przedmioty Rękawic Złodzieja będą wybierane z puli 8 rekomendowanych przedmiotów.
  • Szczęśliwe Rękawice: przedmioty nigdy nie będą takie same.
  • Nowy Rekrut zapewnia teraz Powielacz Bohaterów.
  • Kategoria Podarunków na Pożegnanie: Złota ⇒ Srebrna
  • Tarcza Podarunków na Pożegnanie: 50% ⇒ 10%
  • Zmieniliśmy nazwę Czerwonego Wzmocnienia na Dotkliwe Ciosy.
  • Złoto Ryzykownych Posunięć: 33 szt. ⇒ 30 szt.
  • Złoto na turę Mniejszego Tytana: 2 szt. ⇒ 1 szt.
  • Zdrowie za każdego bohatera 2 kategorii Zdrowego Jak Koń: 100 pkt. ⇒ 110 pkt.
  • Trójka To Już Tłum: 100 pkt. ⇒ 85 pkt. zdrowia za każdego bohatera o koszcie 3
  • Młodzi, Dzicy i Wolni: 1 składnik ⇒ 3 szt. złota

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE


Wiele z naszych dwuskładnikowych przedmiotów (2x K.W. Miecz, Absurdalnie Wielka Różdżka, Płaszcz Negacji itp.) były uzależnione od zapewniania wysokich statystyk, które wzmacniają inne przedmioty. Dodajemy tym przedmiotom ogólny efekt, który je nieco wzmocni jako przedmioty samodzielne. W rezultacie ich wysokie statystyki zostaną osłabione.

Kamizelka Cierniowa słabiej kontruje obrażenia od ataku i trafienia krytyczne, ale otrzymuje ogólną wytrzymałość. Wciąż będzie to solidny przedmiot przeciwko kompozycjom bogatym w bohaterów z obrażeniami od ataku, ale nie doprowadzi już do jednoznacznego zwycięstwa. Smoczy Szpon również zostaje podobnie potraktowany. Obniżamy odporność na magię o 10 pkt., ale będzie teraz zapewniał dodatkowe maksymalne zdrowie.

Nadal tworzymy cechy i inne efekty, które umożliwiają zaklęciom trafianie krytyczne, ale nie chcemy, by gracze znaleźli się w sytuacjach, w których czują się źle, gdyż wyposażyli się w Ostrze Nieskończoności lub Brylantową Rękawicę. Teraz będą zapewniać dodatkową moc, jeśli gracz może już trafiać krytycznie zaklęciami.
  • Pancerz Kamizelki Cierniowej: 75 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia Kamizelki Cierniowej: 75/100/150/200 pkt. (zależnie od poziomu gwiazdek) ⇒ 100 pkt.
  • Kamizelka Cierniowa — nowość: zapewnia 5% maksymalnego zdrowia.
  • Kamizelka Cierniowa — nowość: zmniejsza otrzymywane obrażenia od ataków o 8%.
  • Kamizelka Cierniowa nie zmniejsza już obrażeń trafienia krytycznego.
  • Moc umiejętności Niebieskiego Wzmocnienia: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Niebieskie Wzmocnienie nie zapewnia już 10 pkt. many po udziałach w zabójstwie w ciągu 3 sek. po rzuceniu umiejętności.
  • Niebieskie Wzmocnienie — nowość: po udziale w zabójstwie zadajesz obrażenia zwiększone o 15% przez 8 sek.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 66 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Ostrze Śmierci — nowość: zapewnia 8% dodatkowych obrażeń.
  • Odporność na magię Smoczego Szpona: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Smoczy Szpon — nowość: zapewnia 5% maksymalnego zdrowia.
  • Ostrze Nieskończoności — nowość: jeśli zaklęcia posiadacza mogą już trafić krytycznie, zyskuje on 10% obrażeń trafienia krytycznego.
  • Prędkość ataku Ostrza Gniewu Guinsoo: 18% ⇒ 15%
  • Prędkość ataku za każdy atak Ostrza Gniewu Guinsoo: 4% ⇒ 5%
  • Brylantowa Rękawica — nowość: jeśli zaklęcia posiadacza mogą już trafić krytycznie, zyskuje 10% obrażeń trafienia krytycznego.
  • Morellonomicon — nowość: podpalenie i zranienie są nakładane przy obrażeniach od umiejętności i ataku.
  • Odporność na magię Żywego Srebra: 30 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu Żywego Srebra: 18 sek. ⇒ 14 sek.
  • Żywe Srebro — nowość: podczas niewrażliwości na efekty kontroli tłumu zyskujesz 6% prędkości ataku co 2 sek. (prędkość ataku utrzymuje się po zakończeniu niewrażliwości).
  • Nocny Żniwiarz zostaje zastąpiony Niezłomnym Sercem.
  • Moc umiejętności Zabójczego Kapelusza Rabadona: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Zabójczy Kapelusz Rabadona — nowość: zapewnia 8% dodatkowych obrażeń.
  • Ognista Armata zostaje zastąpiona Czerwonym Wzmocnieniem.
  • nowośćPrędkość ataku Czerwonego Wzmocnienia: 45%
  • Czerwone Wzmocnienie nie zapewnia już +1 zasięgu.
  • Obrażenia dodatkowe Czerwonego Wzmocnienia: 8% ⇒ 8% (bez zmian)
  • Czerwone Wzmocnienie sprawia, że ataki i umiejętności nakładają 1% podpalenia i 33% zranienia na cele na 5 sek.
  • nowośćNiezłomne Serce: 250 pkt. zdrowia, 20 pkt. pancerza, 20% szansy na trafienie krytyczne.
  • Niezłomne Serce: Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 8%. Przy zdrowiu powyżej 50% redukcja obrażeń wynosi 15%.
  • Zdrowie Plemiennej Zbroi: 800 pkt. ⇒ 650 pkt.
  • Plemienna Zbroja — nowość: +8% maksymalnego zdrowia.

ARTEFAKTY


Artefakty umożliwiają nam dodawanie unikalnych elementów do gry, dlatego miło jest przywitać kilka ulubionych przez was przedmiotów migoczących łusek. Większość artefaktów otrzymuje drobne wzmocnienia, by ich siła odpowiadała rzadkości.
  • Mana Objęcia Ognia: 30 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Moc umiejętności Objęcia Ognia: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Diamentowe Dłonie zostały dodane do puli artefaktów.
  • Zdrowie Diamentowych Dłoni: 300 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Złoto zyskiwane przy aktywacji Diamentowych Dłoni: 2 szt. ⇒ 1 szt.
  • Ostrze Hazardzisty zostało dodane do puli artefaktów.
  • Moc umiejętności Ostrza Hazardzisty: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Prędkość ataku Ostrza Hazardzisty: 15% ⇒ 20%
  • Limit złota Ostrza Hazardzisty: 60 szt. ⇒ 30 szt.
  • Szansa na aktywację Ostrza Hazardzisty: 6% ⇒ 4%
  • Mana Kostura Złotnika: 0 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Kadłubołamacza: 550 pkt. ⇒ 600 pkt.
  • Zdrowie Zbroi Magnata: 150 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Zwiększone obrażenia Skupienia Snajpera na każde pole: 8% ⇒ 9%

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE


Nadal uważam, że powinno to nosić nazwę „Klub Najlepszych Przyjaciół”.
  • Prędkość ataku Całunu Banshee: 15% ⇒ 25%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA


Wprowadzamy modyfikacje świetlistych wersji przedmiotów podstawowych, które zmieniliśmy powyżej (jest też nieco zmian wyważających).
  • Prędkość ataku przy aktywacji Daru Barona (Ząb Nashora): 60% ⇒ 80%
  • Niebieskie Błogosławieństwo (Niebieskie Wzmocnienie) nie zapewnia już 20 pkt. many po udziałach w zabójstwie w ciągu 3 sek. po rzuceniu umiejętności.
  • Niebieskie Błogosławieństwo: po udziale w zabójstwie zadajesz obrażenia zwiększone o 25% przez 12 sek.
  • Moc umiejętności Niebieskiego Błogosławieństwa: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Odporność na magię Kowalencyjnej Iskry (Jonowa Iskra): 25 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Odporność na magię Woli Smoka (Smoczy Szpon): 130 pkt. ⇒ 115 pkt.
  • Wola Smoka zapewnia 8% maksymalnego zdrowia.
  • Zdrowie Równonocy (Zasłona Równości): 400 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Zasięg pól Równonocy: 2 ⇒ 3
  • Prędkość ataku na każdy atak Osądu Guinsoo (Ostrze Gniewu): 8% ⇒ 10%
  • Obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (ten znacie): 125% ⇒ 105%
  • Lśniące Ostrze Śmierci zapewnia 12% dodatkowych obrażeń.
  • Potężny Morellonomicon (a cóż to może być?): podpalenie i zranienie aktywują się przy obrażeniach od umiejętności i ataku.
  • Moc umiejętności Potężnego Morellonomiconu: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Odporność na magię Żywszego Srebra (Żywe Srebro): 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Żywsze Srebro: na 14 sek. zyskujesz 7% prędkości ataku co 2 sek.
  • Moc umiejętności Wyniesionego Zabójczego Kapelusza Rabadona (Zabójczy Kapelusz Rabadona): 130 pkt. ⇒ 110 pkt.
  • Wyniesiony Zabójczy Kapelusz Rabadona zapewnia 12% dodatkowych obrażeń.
  • Świetlista Armata: Nazwa i ikona zostały zastąpione Herbem Żaru (Czerwone Wzmocnienie).
  • Herb Żaru (Czerwone Wzmocnienie) nie zapewnia już +2 zasięgu.
  • Obrażenia dodatkowe Herbu Żaru: 12% ⇒ 10%
  • Prędkość ataku Herbu Żaru: 50% ⇒ 70%
  • Ataki Herbu Żaru nakładają 3% podpalenia i 50% zranienia na cel.
  • Pancerz Kamizelki Różanych Kolców (Kamizelka Cierniowa): 140 pkt. ⇒ 120 pkt.
  • Obrażenia Kamizelki Różanych Kolców: 150/175/225/400 pkt. ⇒ 175 pkt.
  • Kamizelka Różanych Kolców zapewnia 8% maksymalnego zdrowia.
  • Kamizelka Różanych Kolców zmniejsza otrzymywane obrażenia od ataków o 25%.
  • Kamizelka Różanych Kolców nie zmniejsza już obrażeń trafienia krytycznego.
  • Zdrowie Królewskiej Tarczy Korony (Obrońca Korony): 100 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Dziedzictwo Kolosa (Niezłomne Serce): 500 pkt. zdrowia, 40 pkt. pancerza, 20% szansy na trafienie krytyczne
  • Dziedzictwo Kolosa: Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 9%. Przy zdrowiu powyżej 40% redukcja obrażeń wynosi 18%.
  • Zdrowie Plemiennej Dumy (Plemienna Zbroja): 1300 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Plemienna Duma: Zyskujesz 12% maksymalnego zdrowia.

WPROWADZANIE NOWYCH GRACZY

AKTUALIZACJE DOŚWIADCZENIA NOWYCH GRACZY


Następujące zmiany wejdą w życie wraz z patchem 13.23 (premiera Starcia Remiksów) i będą mieć wpływ tylko na tych „nowych graczy”, którzy rozegrali 3 lub mniej gier TFT (poza samouczkiem) na swoim koncie.
  • Nowi gracze będą mogli dołączyć do kolejki zwykłej. Wszystkie inne kolejki będą wyłączone.
  • Nowi gracze spotkają boty podczas 3 pierwszych gier. Boty dostosują się do umiejętności graczy, zapewniając stopniowe wdrożenie do TFT.
  • Gracze spotkają boty tylko podczas 3 pierwszych gier. NIE spotkają ich ponownie w żadnej kolejce po rozegraniu 3 pierwszych gier.
  • Gdy gracze rozegrają już ponad 3 gry w TFT, nie zobaczą żadnych zmian, dopóki nie dołączą do kolejki z nowym graczem. Będąc w poczekalni z nowym graczem, nie można dołączać do kolejek trybów innych niż zwykły. Uwaga Prisma do tych graczy dołączających do kolejki z nowymi: Proszę, bądźcie uprzejmi dla naszych botów — daleko im do Pretendentów, ale wciąż docenią „GG WP”.