Opis patcha 13.24 Teamfight Tactics

Patch 13.24 jest pierwszym patchem Starcia Remiksów. Osłabiamy w nim jazz i superfanów oraz wprowadzamy cały szereg wzmocnień dla gorzej radzących sobie bohaterów! Pojawią się też nowe Chibi Akali i Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS”.
Co tam szykujecie, DJ-e?

Witamy w naszym pierwszym patchu Starcia Remiksów. Ten patch jest niezwykle ważny, gdyż to na nim rozegrane zostaną mecze TFT Vegas Open. Skupiamy się na osłabieniu cech, które są zdecydowanie za silne (jazz, country, superfani itd.), i wzmacnianiu jednostek pozostających w tyle (Yasuo, Yone, Viego itp.). Celowo unikamy olbrzymich zmian przed pierwszym turniejem LAN TFT, TFT Vegas Open, ale spodziewajcie się kolejnego patcha przed końcem roku, który zróżnicuje metę na czas przerwy świątecznej.

Oprócz zmian wyważenia wprowadzamy nowych Taktyków, dzięki którym w prawdziwym stylu rozprawicie się z wrogami w Vegas lub na drugim monitorze podczas oglądania TVO. Wiecie, jak jaram się TVO? Powitajcie Chibi Akali, Chibi Gwiazdę Wieczoru Kai’Sę z K/DA — „POP/STARS”, Wypasionego Perkusistę Choncca oraz Ao Shina Akordu Potęgi!

Chcecie wiedzieć więcej o TVO? Z pewnością tam będę, więc wpadnijcie się przywitać! A, potrzebujecie informacji? W takim razie nasi partnerzy esportowi wam pomogą tutaj.
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

13 GRUDNIA


Nasz pierwszy globalny LAN, TFT Vegas Open, dobiegł końca, a zespół odpowiedzialny za wyważenie obrał sobie za cel stworzenie sceny, na której każdy zespół (czyli kompozycja drużyny) może zabłysnąć! To będzie nasz ostatni patch przed nowym rokiem (patch 14.1 zostanie wprowadzony 10 stycznia), więc skupiamy się na pomniejszych zmianach, które obejmują wzmocnienie aspektów rozgrywki niedziałających obecnie zbyt dobrze.

ZMIANY SYSTEMOWE: SZANSE GWIAZD WIECZORU


Osiągnięcie 9. poziomu powinno się dziać zazwyczaj, gdy macie już ogarniętą ekonomię. Właśnie dlatego nie chcemy, aby 9. poziom oznaczał gwarantowaną gwiazdę wieczoru 5. kategorii. Zamiast tego chcemy zapewniać wtedy gwiazdy wieczoru 4. kategorii oraz jednostki 5. kategorii na 7. poziomie. Gdy uda wam się zdobyć legendarną jednostkę 5. kategorii, powinniście poczuć, że dokonaliście czegoś wyjątkowego, a nawet poczuć potrzebę dostosowania swojej kompozycji do tej jednostki. Przetestujemy nowe szanse na otrzymanie gwiazdy wieczoru. Możliwe, że jeśli zajdzie potrzeba, zmniejszymy je do 0% dla gwiazd wieczoru 5. kategorii na 9. poziomie.
  • Szanse gwiazd wieczoru na 9. poziomie: 0/0/0/90/10% 0/0/0/98/2%

CECHY


Niezależnie od tego, czy będzie to miało tak duży wpływ na rozgrywkę, jak sprawienie, że 5 tkaczy zaklęć stanowi duży przeskok z 3, lub drobne wzmocnienie 6 osiłków o 5% zdrowia, zdołaliśmy wzmocnić wszystkie cechy, które słabo sobie radziły podczas dwóch pierwszych patchów.

10 tkaczy zaklęć to nasza najtrudniejsza do osiągnięcia cecha z dwoma niewytwarzalnymi Emblematami oraz wymaganą gwiazdą wieczoru, dlatego musi być również najpotężniejsza. Dodajemy kolejne 80 pkt. mocy umiejętności za każdego tkacza zaklęć.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Grubej Ryby: 10/15/25% 10/18/30%
  • Dodatkowe zdrowie osiłków: 20/45/85% 20/45/90%
  • Skuteczność podstawowej umiejętności EDM: 80/90/100/120% 80/100/110/125%
  • Częstotliwość Jaxa EDM: 8 sek. 7 sek.
  • Częstotliwość Zeda EDM: 7 sek. 6 sek.
  • Podstawowa prędkość ataku mosherów: 20/30/50% 20/40/60%
  • Prędkość ataku za każdy ładunek szybkostrzelnych 4/7/12% 4/8/14%
  • Moc umiejętności za każde rzucenie tkaczy zaklęć: 1/1/2/10 pkt. 1/2/3/10 pkt.
  • Podstawowa moc umiejętności przy 10 tkaczach zaklęć: 120 pkt. 200 pkt.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Ogłuszenie i rozdarcie bohaterki nie jest zbyt skuteczne, przez co Vi zamiast kontrolować tłumy, może co najwyżej im oferować sugestie. Nie zwiększymy skuteczności tego efektu kontroli tłumu, ale za to damy jej więcej możliwości do użycia swoich pięści, dzięki zmniejszonej maksymalnej manie i zwiększonej przeżywalności.

True Damage trafiło na szczyt listy przebojów, ale Yasuo pozostał prowadzącym opartym na wymianach, który nie potrafi doprowadzić drużyny do zwycięstwa. Zwiększamy jego przeżywalność i współczynnik obrażeń od ataku, by umożliwić lepsze kumulowanie ładunków we wczesnej fazie gry i wykorzystywanie ich w późnej fazie gry.
  • Wzmocnienie many Vi: 40/80 pkt. 40/70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Vi: 40 pkt. 45 pkt.
  • Zdrowie Yasuo: 600 pkt. 650 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku zaklęcia Yasuo: 290% 300%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Kilka poradników społeczności dotyczących gry Twitchem w przedniej formacji (z przedmiotami leczącymi i Determinacją Kolosa) wykorzystuje skalowanie bohatera z obrażeniami od ataku i mocą umiejętnością, a także jego wytrzymałość z cechy punk. Nie jesteśmy do końca przekonani, że to najlepszy sposób gry Twitchem, ale chcemy go nieco wzmocnić, zwiększając wytrzymałość jednostki poprzez pancerz i odporność na magię, co zwiększy skuteczność tarcz zapewnianych przez opiekunów i wszechwampiryzm. Śmiało grajcie najbardziej musofobiczną (lęk przed szczurami) kompozycją, którą możemy wam zaoferować, i wyposażcie swoją jednostkę przedniej formacji z zasięgiem na 4 pola w Krwiopijcę.
  • Obrażenia Czas na Pląsy Gragasa: 150/225/350 pkt. 160/240/360 pkt.
  • Obrażenia przy trafieniu Ogni Wyniesienia Kayle: 30/45/70 pkt. 35/50/75 pkt.
  • Finalne obrażenia Ogni Wyniesienia Kayle: 190/285/430 pkt. 210/315/475 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Twitcha: 20 pkt. 25 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Anarchii w Butelce Twitcha: 200% 225%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Umiejętność Poppy będzie mieć lepszy współczynnik obrażeń od ataku, ale pamiętajcie, że nadal powinniście ją wyposażać w przedmioty ze zdrowiem, by wykorzystać jej zwiększenie obrażeń od ataku za dodatkowe zdrowie. Jeśli chcecie, żeby ta smutna Yordlka była nieco szczęśliwsza, pamiętajcie, że uwielbia Gruboskórność Steraka!
  • Współczynnik obrażeń od ataku Czasu na Młocenie Poppy: 240/240/500% 260/260/525%
  • Zdrowie Zaca: 1000 pkt. 1100 pkt.
  • Wzmocnienie many Zaca: 60/160 pkt. 60/130 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Sona z prędkością ataku okazuje się być pewnym wyborem, ale ta mistrzyni miksowania jest gotowa, aby nieźle namieszać, więc wypróbujcie jej inne kawałki!
  • Eteryczna Sona (postać z prędkością ataku) – obrażenia magiczne przy trafieniu: 90/135/777 pkt. 75/115/777 pkt.

GWIAZDY WIECZORU


Same wzmocnienia. Z wyjątkiem Qiyany. Sorka, siostro.
  • Nami: 20 pkt. mocy umiejętności 25 pkt. mocy umiejętności
  • Olaf: 75 pkt. zdrowia; 10 pkt. pancerza i odporności na magię 150 pkt. zdrowia, 10 pkt. pancerza i odporności na magię
  • Vi: 150 pkt. zdrowia, 10% obrażeń od ataku 150 pkt. zdrowia, 20% obrażeń od ataku
  • Gragas: 15% obrażeń, 8% redukcji obrażeń 15% obrażeń, 10% redukcji obrażeń
  • Pantheon: 200 pkt. zdrowia, 20 pkt. pancerza i odporności na magię 250 pkt. zdrowia, 20 pkt. pancerza i odporności na magię
  • Riven: 100 pkt. zdrowia, 10 pkt. obrażeń od ataku, 10 pkt. pancerza i odporności na magię 200 pkt. zdrowia, 10 pkt. obrażeń od ataku, 10 pkt. pancerza i odporności na magię
  • Blitzcrank: 150 pkt. zdrowia, obrażenia umiejętności biernej zawsze aktywne 200 pkt. zdrowia, obrażenia umiejętności biernej zawsze aktywne
  • Poppy: 150 pkt. zdrowia, 10 pkt. obrażeń od ataku 200 pkt. zdrowia, 15 pkt. obrażeń od ataku
  • Thresh: 100 pkt. zdrowia, 25 pkt. zmniejszenia many 250 pkt. zdrowia, 25 pkt. zmniejszenia many
  • Qiyana: 5% obrażeń od ataku i 5% na kopię 5% obrażeń od ataku i 2% na kopię
  • Ziggs: 5 pkt. mocy umiejętności; 5 pkt. zmniejszenia many 5 pkt. mocy umiejętności; 15 pkt. zmniejszenia many

PRZEDMIOTY


Niebieskie Wzmocnienie będzie bardziej wszechstronnym przedmiotem dzięki niewielkiej ilości obrażeń od ataku. Będzie to znacznie lepszy wybór dla bohaterów takich jak Kai’Sa, Jhin czy Ezreal. Dzięki drobnemu osłabieniu Włóczni Shojin przedmioty te będą bardziej zrównane ze sobą pod względem mocy, a ich wybór będzie oparty głównie o pulę many bohatera lub dostęp do prędkości ataku, a nie dlatego, że jeden jest lepszy od drugiego. Osłabienie zwiększenia obrażeń Niebieskiego Wzmocnienia ma zrekompensować naprawienie błędu, w wyniku którego nie było ono poprawnie stosowane.

W Starciu Remiksów Huragan Runaana został zdegradowany do poziomu burzy tropikalnej. Zwiększamy jego obrażenia od ataku, więc nie zapominajcie o Parasolu Runaana.
  • Niebieskie Wzmocnienie teraz zapewnia również 20% obrażeń od ataku.
  • Wzmocnienie obrażeń Niebieskiego Wzmocnienia przy udziale w zabójstwie: 15% 10%
  • Niebieskie Błogosławieństwo (świetliste Niebieskie Wzmocnienie) zapewnia teraz również 60% obrażeń od ataku.
  • Zwiększenie obrażeń Niebieskiego Błogosławieństwa (świetlistego Niebieskiego Wzmocnienia) przy udziale w zabójstwie: 25% 20%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 30 pkt. 35 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Czerwonego Wzmocnienia: 45% 40%
  • Podstawowe obrażenia od ataku Huraganu Runaana: 20% 25%
  • Podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Włóczni Shojin: 25 pkt. 20 pkt.

ULEPSZENIA


To Kukły Treningowe, a nie defensywne. Kukły Treningowe zapewniają zbyt swobodną grę przednią formacją, w szczególności na wyższych poziomach, gdy ich zwiększony poziom zdrowia (po zwiększeniu poziomu gwiazdek) jest jeszcze bardziej wzmacniany wysokim pancerzem i odpornością na magię. Zmiana ta wpływa na wszystkie Kukły Treningowe (w tym Portale).

Ten patch jest pełen wzmocnień, dlatego wprowadzamy kilka osłabień ulepszeń, które skupiają się ogólnie na przypadkach granicznych ulepszeń bojowych (Trójka To Już Tłum, Inspirujące Epitafium, Koleżcy, Wampiryzm), a także na ulepszeniu powiązanym z cechą True Damage, Odpicowaniu. Zdrowie zapewniane przez te ulepszenia jest zbyt użyteczne w bieżącej rotacji ze względu na wszechobecne skalowanie zdrowia z cech takich jak opiekun oraz dostępność pancerza i odporności na magię zapewnianych przez strażników.

Jeśli oglądaliście TVO, to wiecie, jak skuteczny jest Absurdalnie Wielki Klejnot z Kukłą Treningową w tylnej formacji we wczesnej fazie gry (gdzie ekonomia jest bardzo silna). Postanowiliśmy całkowicie wyłączyć możliwość wylosowania Absurdalnie Wielkiego Klejnotu przez Nieruchome Wsparcie II/III, przy czym Nieruchome Wsparcie I nadal będzie mogło wygenerować przedmiot ze względu na opóźnienie walki z 7 graczami.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kukły Treningowej: 40 pkt. 30 pkt.
  • Zmniejszenie PD Na Skróty: 4 PD 3 PD
  • Dobra Passa — złoto: 2 szt. 3 szt.
  • Dobra Passa — limit na turę: 2 szt. 3 szt.
  • Zdrowie za każde brakujące 5 pkt. zdrowia Wampiryzmu I: 4 pkt. 2 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku wybuchu Grubszej Ryby (gruba ryba): 65% 75%
  • Zdrowie za każdy przedmiot Odpicowania (True Damage): 100 pkt. 80 pkt.
  • Tarcza Inspirującego Epitafium: 30% 25%
  • Zdrowie za każdego koleżkę Koleżków: 100 pkt. 90 pkt.
  • Prędkość ataku za każdego koleżkę Koleżków: 10% 9%
  • Limit oprocentowania Niskiego Oprocentowania: 2 3
  • Złoto Narodzin Gwiazd: 1 szt. 5 szt.
  • Zdrowie za każdego bohatera 3. kategorii Trójki To Już Tłum: 85 pkt. 80 pkt.
  • Współczynnik zdrowia wybuchu Za Dużego, By Przegrać (osiłki): 30% 40%
  • Czas przed wielkim wybuchem Za Dużego, By Przegrać (osiłki): 20 sek. 15 sek.
  • Nieruchome Wsparcie II/III nie może już wylosować Absurdalnie Wielkiego Klejnotu.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Wzmocnienie obrażeń Niebieskiego Wzmocnienia prawidłowo odświeża się przy udziale w zabójstwie zamiast wyłączać efekt na rundę.

PATCH W SKRÓCIE

ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA

Więcej informacji i filmów z poniższymi elementami kosmetycznymi znajdziecie w naszym artykule o Przepustce i nie tylko tutaj! Przypominamy, że Chibi Sett z HEARTSTEEL opuści Królestwo Skarbów w ciągu 24 godzin od publikacji tego opisu patcha!

CHIBI GWIAZDA WIECZORU KAI’SA Z K/DA — „POP/STARS”


Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS”. Ma najdłuższą nazwę ze wszystkich Chibi i najbardziej stylowe ruchy. Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS” będzie pierwszym prestiżowym Taktykiem z globalną premierą, a także zupełnie nowymi grafikami, efektami wizualnymi i efektem wykończenia. Ta kategoria Taktyków jest dedykowana superfanom, którzy chcą pokazać, jak bardzo kochają swoich idoli. Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS” ma animację wykończenia z fragmentem piosenki „POP/STARS”, żeby wasi przeciwnicy wiedzieli, że przegrali z prawdziwymi gwiazdami.
  • Chibi Gwiazda Wieczoru Kai’Sa z K/DA — „POP/STARS” będzie dostępna w ramach Skarbów Kolekcjonerskich do 10 stycznia.
  • Częstotliwość wypadania Chibi Gwiazdy Wieczoru Kai’Sy z K/DA — „POP/STARS” ze Skarbów Kolekcjonerskich (o koszcie 450 Tokenów Skarbu) wynosi 2,5%.
  • Skarby Kolekcjonerskie mają też dodatkowe 2,5% szans na wypadnięcie Gwiezdnej Zawartości, czyli Chibi Czarodziejki Gwiazd Lux, Chibi PROJEKT-u: Zeda i Chibi Wysłanniczki Smoków Ashe. Oprócz tego szansa, że ze Skarbów Kolekcjonerskich wypadnie polecana zawartość, na przykład różne wersje Chibi, Barona i Poro, wynosi 45%. Pozostałe 50% łupów to standardowe łupy Skarbów Kolekcjonerskich, w skład których wchodzą trzygwiazdkowe legendarne Małe Legendy, mityczne Małe Legendy takie jak Choncc Mędrzec, PROJEKT: Otchłania, URF Dowsie i wiele innych!
  • I wreszcie, jeśli jeszcze jej nie otrzymaliście, otwarcie 30. Skarbu Kolekcjonerskiego zagwarantuje Chibi Gwiazdę Wieczoru Kai’Sę z K/DA — „POP/STARS”.
  • Możecie otworzyć maksymalnie 30 Skarbów Kolekcjonerskich
  • Tokeny Obietnicy z innych skarbów nie mają tu zastosowania
  • Ochrona przed pechem dla innych skarbów nie przenosi się do Skarbów Kolekcjonerskich i odwrotnie.

CHIBI AKALI I AKALI Z K/DA: ALL OUT


Chibi Akali udowadnia, że jedyne, czego wam potrzeba, to zimna stal, cel i ramen.
  • Chibi Akali można zakupić za 1900 RP wraz z wybuchem Skrytobójczego Wykończenia.
  • Chibi Akali z K/DA: ALL OUT należy do Gwiezdnej Zawartości i będzie miała własną animację wykończenia. Wjedzie na ekran z piskiem opon i odciśnie Piętno Zabójczyni na wrogach.
  • Chibi Akali z K/DA: ALL OUT opuści Królestwo Skarbów w patchu 14.2, ale jej bazowy wariant Chibi zostanie z nami na dłużej.


MAŁE LEGENDY


Pieśni Ao Shina to nieustanny smoczing, właśnie dlatego się spóźnia. Podobnie jak Wypasiony Perkusista Choncc, będzie dostępny od patcha 13.24 (tego patcha) za 925 RP. Wypasiony Perkusista Choncc robi stylowe wejście w stylowym wdzianku (z drugiej ręki, gdyż dbałość o środowisko to prawdziwe poczucie stylu).
  • Wypasiony Perkusista Choncc jest dostępny za 925 RP.
  • Ao Shin Akordu Potęgi jest dostępny za 925 RP.

POZOSTAŁE POSTANOWIENIA

TRYB OBSERWATORA TRAFIA NA SERWER TESTOWY


Dzięki współpracy LoL-a i TFT (tak, przyjaźnimy się) możemy zaktualizować nasze narzędzie do obserwowania, by obejmowało TFT! To dla nas wiele znaczy. Wielu z was pytało o możliwości w tym zakresie podczas turniejów społecznościowych. Świetnie jest móc w końcu zrealizować wasze prośby i jesteśmy wam wdzięczni za cierpliwość i współpracę z zespołem, który stworzył narzędzie.
  • Na serwerach testowych od 6 grudnia możecie oglądać swoich znajomych na życzenie.
  • Tryb obserwatora trafi do klienta głównego 9 stycznia w patchu 14.1.
  • Tryb obserwatora będzie mieć 30-sekundowe opóźnienie.
  • Kliknij prawym przyciskiem myszy na znajomego z listy, by go oglądać i pogratulować mu zajęcia miejsca w pierwszej 4 lub pocieszyć go, jeśli zajmie ostatnie miejsce.

SZMARAGD JUŻ TU JEST


Wyskakujące powiadomienie o Szmaragdzie nie będzie was już prowokować podczas dołączania do kolejki TFT.
  • Usunęliśmy wyskakujące powiadomienie o Szmaragdzie z klienta. F-ka na czacie.

KONIEC WSPARCIA DLA URZĄDZEŃ


Podnieśliśmy minimalne wymagania sprzętowe TFT Mobile na urządzeniach z systemem Android. Cały czas usprawniamy TFT i nie możemy już wspierać kilku urządzeń na wystarczającym poziomie. Zmiany te wpłyną na jakieś 0,01% graczy.

ZMIANY SYSTEMOWE

ZMIANA NAZW PORTALI


Modyfikujemy nazwy portali, aby je skrócić. Dotyczy to w szczególności języków innych niż angielski, w których niektóre nazwy powodują problemy z interfejsem. Nazwy będą też nieco bardziej muzyczne!
  • Pierwsze Ulepszenie Złote Złote Preludium
  • Pierwsze Ulepszenie Pryzmatyczne Pryzmatyczne Preludium
  • Trzecie Ulepszenie Złote Złoty Finał
  • Trzecie Ulepszenie Pryzmatyczne Pryzmatyczny Finał
  • Wszystkie Ulepszenia Srebrne Srebrna Symfonia
  • Wszystkie Ulepszenia Złote Złota Symfonia
  • Wszystkie Ulepszenia Pryzmatyczne Pryzmatyczna Symfonia
  • Złoto za Każde Ulepszenie Wypłata z Ulepszeń
  • Złoto za Każdy Przedmiot Wypłata z Przedmiotów
  • Początek z 3. Kategorią Bohater z 3. Kategorią
  • Start z 3 Bohaterami 3 Bohaterów
  • Zwiększone Zdrowie Gracza Większe Legendy
  • Podwójne Karuzele Przedmiotów Obładowane Karuzele

DUŻE ZMIANY

Przypominamy, że duże zmiany to takie, które według nas będą miały wpływ na metę.

CECHY


8-bitowi są nieco za słabi, a nagroda główna była praktycznie nie do zdobycia, chyba że mieliście już 3-gwiazdkową jednostkę 4. kategorii, co i tak już najprawdopodobniej zapewniłoby wam zwycięstwo. Modyfikujemy cechę w sposób, który da największe rezultaty po pobiciu kilku rekordów. Sprawiamy, że zdobycie nagrody głównej będzie łatwiejsze, ale wciąż wymagające postarania się.

Jednostki country i jazzu oraz opiekunowie są za silni. Prowadzący z kompozycji country używają premii do prędkości ataku i wszechwampiryzmu w sposób umożliwiający wyposażenie przedmiotów z innymi statystykami (np. obrażenia krytyczne dla Samiry) bez większych niedogodności. Tarcze opiekunów zapewniają zbyt dużo zdrowia jednostkom na pierwszej linii frontu, a czasami nawet prowadzącym. Kompozycje jazzu zostały szybko opanowane do perfekcji, co doprowadziło do osiągnięcia maksymalnej mocy cechy.
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek 8-bitowych: 3,5/6/10% 4,5/7,5/12%
  • Wynik nagrody głównej 8-bitowych: 456789 345678
  • Premia do prędkości ataku 3. progu country: 20% 15%
  • Premia wszechwampiryzmu 5. progu country: 20% 15%
  • Współczynnik tarczy od wartości maksymalnego zdrowia Opiekunów: 30/50/70% 25/40/60%
  • Maksymalne zdrowie na cechę jednostek jazzowych: 2/3/4% 1,5/2/3%
  • Dodatkowe obrażenia na cechę jednostek jazzowych: 1/2/3% 1/1,5/2%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Jeśli byliście pod wrażeniem siły Kennena i jego wersji gwiazdy wieczoru, z pewnością nie zszokuje was to osłabienie. Nasza najlepsza jednostka 1. kategorii powinna wciąż być wartościowa dzięki potężnym cechom, ale liczcie się z tym, że ten elektryczny superfan True Damage będzie zadawać nieco mniej obrażeń.

Nawet po świetnym początku gry Yasuo nie może się odnaleźć podczas gry i skalować do późnej fazy. Lepszy współczynnik obrażeń od ataku oznacza, że Yasuo zyska więcej dzięki permanentnym obrażeniom od ataku otrzymywanym za zabijanie wrogich bohaterów. Nie przegapcie możliwości Yasuo Gwiazdy Wieczoru we wczesnej fazie gry.
  • Obrażenia Szoku i Niedowierzania Kennena: 160/240/360 pkt. 145/215/325 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many K’Santego: 0/60 pkt. 0/40 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Odtrącenia Hejterów K’Santego: 700% 800%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Syntezatorowego Uderzenia Yasuo: 275% 290%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Yone słabo sobie radzi z zarządzaniem zespołem popowym w trzech różnych cechach. Wzmacniamy go, co najwyraźniejsze będzie na poziomie 3 gwiazdek. Umożliwiamy prowadzącemu Yone opartemu na wymianach grę u boku swoich przyjaciół pozerów (znaczy się Riven). Pamiętajcie, aby wyposażyć Yone w przedmioty defensywne, takie jak Specjalistyczny Hełm czy Gruboskórność Steraka, dzięki czemu przetrwa wystarczająco długo, by kumulować ładunki i dać czadu!
  • Zdrowie Yone: 750 pkt. 800 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Sukcesu Yone: 200/200/205% 210/210/215%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Jesteśmy zadowoleni z górnej granicy mocy naszych jednostek 4. kategorii, ale dolna granica jest nieco zbyt niska. Wprowadzamy drobne wzmocnienia najsłabszych jednostek 4. kategorii.
  • Prędkość ataku Akali (True Damage): 0,85 jedn. 0,9 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Techniki Trzech Cięć Akali (True Damage): 250/250/500% 275/275/550%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Polowania na Bohatera Caitlyn: 375/375/750% 390/390/800%
  • Prędkość ataku Ezreala: 0,8 jedn. 0,85 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku słabych strzałów (pierwsze i drugie rzucenie) Wtargnięcia na Imprezkę Ezreala: 330/330/660% 350/350/700%
  • Współczynnik obrażeń od ataku uderzenia Riffu Zniszczonego Króla Viego: 150/150/300% 200/200/400%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Tańca Cienia cienistego klona Zeda: 175/175/350% 185/185/370%

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Ziggs to prowadzący pasujący do wszystkich kompozycji, który może wykorzystać praktycznie dowolny przedmiot jako destrukcyjne źródło obrażeń i osłabienia odporności na magię. Świetnie radzi sobie nawet w kompozycjach z obrażeniami od ataku, gdzie zapewnia sojusznikom premię do prędkości ataku Hiperpopu.
  • Prędkość ataku Kayna: 0,85 jedn. 0,95 jedn.
  • Obrażenia Strachu przed Kostuchą Kayna: 380/575/4000 pkt. 400/600/4000 pkt.
  • Osłabienie many Ziggsa: 30/70 pkt. 30/75 pkt.
  • Dodatkowe małe bomby za każde użycie Teorii Chaosu Ziggsa: 2 1

GWIAZDY WIECZORU


Wprowadzamy osłabienia pięciu najlepszych Gwiazd Wieczoru oraz osłabienie zapobiegawcze Setta, gdyż jego efekt Gwiazdy Wieczoru nie działał przed tym poprawnie. Wprowadzamy również jedno wzmocnienie Gwiazdy Wieczoru, która ostatnio nie zabłysnęła (przykro nam, Zac).
  • Kennen: 75 pkt. zdrowia; leczy się o 4% maksymalnego zdrowia 75 pkt. zdrowia; leczy się o 2% maksymalnego zdrowia
  • Obrażenia Duutu Barda: 95/140/215 pkt. 85/125/190 pkt.
  • Katarina: 200 pkt. zdrowia; 45% obrażeń odbicia 150 pkt. zdrowia; 25% obrażeń dodatkowych
  • Miss Fortune: 25% obrażeń od ataku 20% obrażeń od ataku
  • Samira: 15% obrażeń od ataku; 10% szansy na trafienie krytyczne 5% obrażeń od ataku; 10% szansy na trafienie krytyczne
  • Sett: 250 pkt. zdrowia 150 pkt. zdrowia
  • Zac: 150 pkt. zdrowia; 10 pkt. mocy umiejętności 200 pkt. zdrowia; 15 pkt. mocy umiejętności
  • Ziggs: 5 pkt. mocy umiejętności; 10 pkt. zmniejszenia maksymalnej many 5 pkt. mocy umiejętności; 5 pkt. zmniejszenia maksymalnej many

ULEPSZENIA


Jeśli uważaliście, że Nada Się I nadawało się do wszystkiego, to mieliście rację. Szansa na wypadnięcie złota miała błąd, przez który zapewniała więcej wartości ekonomicznej, niż powinna.

Ulepszenia oparte na cechach były jednocześnie za silne i za słabe na premierę. Nie Ma To jak Jazz przejęło stery niczym Amumu w Starciu Remiksów (zobaczcie tutaj). Jest jednym z najsilniejszych ulepszeń rotacji, podczas gdy ulepszenia pozerów, szybkostrzelnych i mosherów uosabiały swojego emo pobratymca tylko pod względem emocji.

W związku z nowymi stylami gry i strategiami musimy zaktualizować nasze najbardziej odmieniające rozgrywkę ulepszenia. Nieskończone Hordy zostały wyniesione przez Jazz, który czerpie korzyści z dodatkowych jednostek, dodając jeszcze więcej cech. Piekielny Kontrakt zatrzymuje graczy na 7. poziomie i okazał się słabszy niż w poprzednich rotacjach ze względu na zmiany awansowania i PD Starcia Remiksów.
  • Naprawiony błąd: Grubsza Ryba (gruba ryba) nie zadaje już więcej obrażeń głównemu celowi, niż powinna.
  • Naprawiony błąd: Nada Się I teraz prawidłowo ma 30% szansy na upuszczenie złota, a nie 50%.
  • Na Szczycie na 9. poziomie: Zyskujesz 50 PD. Zyskujesz 10 szt. złota i 50 PD.
  • Naprawiony błąd: Młodzi, Dzicy i Wolni teraz prawidłowo upuszczają złoto. Obniżono z 3 szt. do 2 szt. złota.
  • Obrażenia dodatkowe Życia na Krawędzi (pozerzy): 30% 40%
  • Narastający Rytm (szybkostrzelni) teraz od razu zapewnia szybkostrzelnym 3 ładunki.
  • Pancerz, odporność na magię, obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku Dawaj pod Scenę (mosherzy): 3 5
  • Zdrowie za każdy ładunek Nie Ma To jak Jazz (jazz): 40 pkt. 20 pkt.
  • Prędkość ataku za każdy ładunek Nie Ma To jak Jazz (jazz): 3% 2%
  • Binarny Zrzut: Zapewnia składnik. Zapewnia 2 szt. złota.
  • Zmniejszenie maksymalnego zdrowia Nieskończonych Hord: 15% 20%
  • Inwestycja teraz dodatkowo natychmiast zapewnia 8 szt. złota.
  • Złoto Piekielnego Kontraktu: 75 szt. złota 90 szt. złota
  • Czysta Karta nie pojawi się już na etapie 4-2.

NIEWIELKIE ZMIANY

Ta sekcja obejmuje zmiany, które nie powinny drastycznie zmienić mety.

CECHY


Próbowałeś już kompozycji 3 osiłków, @Mortdog?
  • Maksymalne zdrowie osiłków: 20/40/80% 20/45/85%
  • Obrażenia dodatkowe skaczących w tłum: 5/30/70% 5/30/60%
  • Obrażenia trafienia krytycznego katów: 15/30/45% 5/25/45%

JEDNOSTKI


3-gwiazdkowa Ahri to nasza najgorsza 3-gwiazdkowa jednostka 4. kategorii. Jest to związane częściowo z jej skupieniem na pojedynczych celach, które zabija aż za dobrze przy drugim użyciu umiejętności. Niedorzeczna ilość obrażeń staje się niedorzecznie bezużyteczna. Modyfikujemy jej zaklęcie na poziomie 3 gwiazdek, aby mogła rzucać dodatkowym pociskiem, co pozwoli jej na szybsze rozprawianie się z planszą przeciwnika podczas trafiania wzmocnionymi zaklęciami z 1440-procentowym współczynnikiem mocy umiejętności.
  • Przedmiot Superfanki Annie: Włócznia Shojin Brylantowa Rękawica
  • 3-gwiazdkowa Ahri teraz strzela 2 pociskami na każde użycie umiejętności.
  • Obrażenia Ahri POP/STAR: 275/410/1500% mocy umiejętności 275/410/820% mocy umiejętności
  • Wzmocnione obrażenia Ahri POP/STAR: 480/720/2400% mocy umiejętności 480/720/1440% mocy umiejętności
  • Muza Sony (Eteryczna) (czerwona, zapewniająca prędkość ataku) nie wzmacnia już prędkości ataku małych ghuli Yoricka. Duży ghul nadal otrzymuje wzmocnienie (docenia muzykę elektroniczną).

ULEPSZENIA


Pop, Locke i Tabula Rasa. Gimby nie znajo.
  • Opis Czystej Karty teraz prawidłowo zawiera informacje, że darmowe wymiany dotyczą tylko tej rundy.
  • Opis Zarazy zawiera teraz informację, że jej efekt rozprzestrzenia się również przy śmierci.

TRYBY

HYPER ROLL


Dodaliśmy trzy walki do 10. etapu, aby opóźnić ekstremalny wzrost obrażeń graczy na 11. etapie, co często skracało gry jeszcze bardziej, niż było to zamierzone.
  • Etap 10. ma teraz trzy dodatkowe rundy PvP.
  • Wynik nagrody głównej 8-bitowych: 234 567 199 999

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Dwie macki: naprawiono błąd, w wyniku którego Illaoi czasami wskrzeszała dwie macki zamiast jednej.
  • Nada Się I teraz prawidłowo ma 30% szansy na upuszczenie złota, a nie 50%.
  • Za grubo: Grubsza Ryba nie zadaje już więcej obrażeń głównemu celowi, niż powinna.
  • Wspólne Siły I teraz prawidłowo zapewniają 2 jednostki 3. kategorii.
  • Skąd się bierze Gwiazda w Gwieździe Popu: Akali prawidłowo łączy się, gdy ławka jest pełna.
  • Portal Przedstawienia jest teraz dostępny w Hyper Roll.
  • Portal Przedmiotu Światła w Hyper Roll wyświetla teraz prawidłową rundę w opisie.
  • Ostrze Hazardzisty i Diamentowe Dłonie teraz prawidłowo znajdują się w puli Artefaktów i mają na nie wpływ Przedmioty Pandory.
  • Qiyana nie może już zapewniać jednostkom niewidzialnego czwartego przedmiotu.
  • Wasz wzór K/DA nie zmienia się już po aktywacji Ostatniego Bastionu.
  • Koleżcy aprobują: Koleżcy działają teraz z Akali z True Damage.
  • Ubezpieczenie Zdrowotne, Ryzykowne Posunięcia i Mniejszy Tytan+ zostały usunięte z puli ulepszeń Double Up.
  • Ostrze Hazardzisty teraz prawidłowo działa w Hyper Roll i używa zmodyfikowanych wartości trybu.
  • Użycie Usuwacza Przedmiotów na bohaterze bez wystarczającej liczby wolnych miejsc na ławce teraz prawidłowo się odbije zamiast usuwać największą możliwą liczbę przedmiotów.
  • Permanentnie zyskiwane zdrowie Setta Gwiazdy Wieczoru teraz działa prawidłowo.
  • Poro Schrodingera: Poro w Kwaterze Głównej Strzelców Poro nie znikają już po przybliżeniu.
  • Pasek zdrowia nie blokuje już Chibi Kai’Sy podczas używania CTRL+2 i CTRL+4.
  • Dla wszystkich Bryczków efekt wizualny Wściekłego Oznaczenia dla CTRL+2 nie przenika już przez głowę.
  • Zbędny alfabetyzm: Czysta Karta nie powinna już sprzedawać Księgi Cech na ławce.
  • Dawaj pod Scenę teraz prawidłowo przyznaje korzyści tylko mosherom.
  • Odpicowanie teraz zapewnia wszystkie korzyści Rękawicom Złodzieja.
  • Kostur Złotnika nie aktywuje się już częściej, niż powinien.