Opis patcha 13.6 Teamfight Tactics

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
  • Skopiowano do schowka

Witamy w Chwilowych Usterkach!!

Międzywymiarowe szczeliny sprowadziły do miasta nowych bohaterów i cechy, karuzele Chwilowych Usterek!! i całą masę nowych Taktyków, którzy w zaistniałym chaosie czują się jak ryby w wodzie! W tym opisie patcha omówię zmiany w istniejących systemach Potwory Atakują!, natomiast szczegółowe informacje dotyczące nowych bohaterów, cech, mechanik czy zawartości kosmetycznej znajdziecie pod powyższymi linkami.

No i jazda portalem do tego opisu patcha. ***ODGŁOSY PORTALU***
Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

29 MARCA, ZMIANY WYWAŻENIA


Mamy nadzieję, że wszyscy świetnie się bawicie dzięki karuzelom Chwilowych Usterek, kombinacjom Drużyny Nieskończoności i całej reszcie bajerów, ale zbliżamy się do końca pierwszego tygodnia naszej śródrotacji. Zamiast mianować go jednak tygodniem-utrzymujących-się-prowadzących, chcemy nadać mu tytuł tygodnia-zróżnicowanej-mety. Kurde, że też żadne z tych określeń nie brzmi tak dobrze, jak tydzień-Warwicka.

Rzecz, na którą chcemy zwrócić uwagę: obowiązują nas pewne ograniczenia w kwestii tego, co możemy wprowadzać w patchach „B”. Doskonale wiemy, że niektóre ze zmian są całkiem spore (osłabienie Vex i przesunięcie progów hakerów). Musimy je jednak wprowadzić dla dobra mety. Spodziewajcie się, że posprzątamy tu trochę w patchu 13.7 — wtedy wszystkie nadmiernie osłabione jednostki i cechy przywrócimy do zdrowszego stanu.

CECHY


Zdecydowanymi zwycięzcami śródrotacji są kompozycje wykorzystujące połączenie silnych premii A.D.M.I.N.-ów, hakerów (2) i pojedynczego prowadzącego, który jest w stanie utrzymać się przez całą walkę.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku A.D.M.I.N.-ów przy rzucaniu umiejętności: 25 pkt. / 25 pkt. / 25% ⇒ 18 pkt. / 18 pkt. / 18%
  • Wartość stałego zdrowia zyskiwanego przy rzucaniu umiejętności przez A.D.M.I.N.-ów: 18 pkt. ⇒ 12 pkt.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku A.D.M.I.N.-ów przy zabójstwie: 25 pkt. / 25 pkt. / 25% ⇒ 20 pkt. / 20 pkt. / 20%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów, których zdrowie spadnie poniżej 66%: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 18 pkt. / 18 pkt. / 18% ⇒ 15 pkt. / 15 pkt. / 15%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 12 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 45 pkt. / 45 pkt. / 45% ⇒ 40 pkt. / 40 pkt. / 40%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia od ataku, moc umiejętności i prędkość ataku uzyskiwane co 5 sek. przez A.D.M.I.N.-ów: 20 pkt. / 20 pkt. / 20% ⇒ 18 pkt. / 18 pkt. / 18%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane co 5 sek. przez A.D.M.I.N.-ów: 12 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Stałe zdrowie uzyskiwane co 5 sek. przez drużynę A.D.M.I.N.-ów: 7 pkt. ⇒ 6 pkt.
  • Wartość leczenia drużyny A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Progi cechy hakerzy: 2/3/4/5 ⇒ 3/4/5/6
  • Serce i Dusza Laserowego Korpusu zostały tymczasowo wyłączone.
  • Maksymalna wartość leczenia zależna od maksymalnego zdrowia za każdą maskotkę na ławce: 1,5% ⇒ 1%
  • Kroczący przez Wymiary — leczenie Symbiotycznego Podziału Zaca: 30% ⇒ 20% brakującego zdrowia
  • Kroczący przez Wymiary — obrażenia Symbiotycznego Podziału Zaca: 25% ⇒ 20% bieżącego zdrowia

JEDNOSTKI


Można by pomyśleć, że ci prowadzący mają Chwilowe Usterki, bo tak bardzo wymiatają. Nie, Samiro, nie do ciebie mówimy. Osłabień Warwicka tu nie znajdziecie — spójrzcie do sekcji wyżej!
  • Obrażenia od ataku Dravena: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Wzbierający Cień Vex: 240/360/600 pkt. ⇒ 210/315/510 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jhina: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Wzmocnienie many Samiry: 0/75 pkt. ⇒ 0/65 pkt.
  • Prędkość ataku Samiry: 0,75 jedn. ⇒ 0,80 jedn.

ULEPSZENIA


Serce i Dusza Laserowego Korpusu dają zbyt duży dostęp do gwałtownych wzrostów zadawanych obrażeń w początkowej fazie gry. Dzięki Księdze Cech wciąż możecie dorwać ich Emblemat, ale usunęliśmy gwarantowany dostęp do wyższych progów tej cechy, zapewniany przez podstawowe ulepszenia.

Pochłanianie Radości Vex pracowało na swoje miano tak intensywnie, że odbierało przeciwnikom aż za wiele radości. Smuteczek.

Od teraz przekoksana Zasada Czwórek będzie mieć więcej sensu, zapewniając mniej złota.
  • Serce i Dusza Laserowego Korpusu zostały tymczasowo wyłączone.
  • Początkowe PD Marszu Postępu: 4 pkt. ⇒ 2 pkt.
  • Leczenie drużyny przez Pochłanianie Radości, ulepszenie bohaterki Vex: 22% ⇒ 11%
  • Złoto zyskiwane przy aktywacji Zasady Czwórek, ulepszenia bohatera Jhina: 6 szt. złota ⇒ 4 szt. złota

BŁĘDY

  • Buble: Naprawiono błąd, w wyniku którego niebieskie kule czasami bywały puste.

OD DEWELOPERA: PRZYSZŁOŚĆ ŚRÓDROTACJI

W najnowszym /od dewelopera Riot Mort i Peter Whalen omawiają przejście TFT na trzy rotacje rocznie, co ma nastąpić po naszej ostatniej śródrotacji w rotacji dziewiątej!

GRY RANKINGOWE CHWILOWYCH USTEREK!!

Najlepsze źródło informacji na temat nowych przedmiotów do personalizacji, które pojawią się w Chwilowych Usterkach!!, znajduje się tutaj, ale ten artykuł jest niewiele gorszy. Przypominamy, że cała zawartość kosmetyczna zostanie dodana do gry 22 marca o 19:00 CET, czyli niedługo po tym, jak śródrotacja pojawi się na serwerach. Pamiętajcie wtedy o odświeżeniu sklepu!

PRZEPUSTKA I PRZEPUSTKA+ CHWILOWYCH USTEREK!!


Tak jak w innych przypadkach, Przepustka Chwilowych Usterek!! zapewni mnóstwo darmowej zawartości za granie i zdobywanie PD, lecz jeśli ulepszycie ją do Przepustki+ za 1295 RP/MT, uzyskacie dostęp do wszystkich poziomów nagród w przepustce. Nagrody te obejmują dodatkowe Małe Legendy, Odłamki Gwiazd, areny z tajnej kryjówki Wąsika Ultrazagrożenia, a nawet arenę 3. kręgu Laboratorium Miau‑tantów Wąsika (pokazaną poniżej)! Przypominamy, że Przepustkę można ulepszyć do Przepustki+ w dowolnej chwili — wstecznie otrzymacie wszystko, co odblokowalibyście, mając ją aktywną od samego początku.
Przepustka+ zapewni wam również dostęp do ekskluzywnych Małych Legend Przepustki+: Szybkonogiego Nemezis i straszliwie złowieszczego Straszliwie Złowieszczego Duszka (który jest straszliwie złowieszczy).
Podczas chaotycznych manewrów po zapełnionych portalami ulicach Szpatułkopolis możecie też odkryć inne złowieszcze miejsca, w których Wąsik lubi przesiadywać (pewnie są tam jakieś kartony).

ULTRAZŁOWIESZCZA KAPSUŁA


To jedyna szansa, by w wasze pazurki trafiła nowa mityczna arena Potwory Atakują! wraz ze złowieszczym czarnym charakterem, Wąsikiem Ultrazagrożeniem, we własnej osobie!

ULTRAZŁOWIESZCZA KAPSUŁA: 390 RP

  • Arena 4. kręgu (mityczna) Potwory Atakują! (2%, gwarantowany łup przy otwieraniu 61. jaja/skrzyni)
  • Wąsik Ultrazagrożenie (5%)
  • Wszystkie inne kapsuły będą zawierać wcześniej wydaną Małą Legendę, w tym naszych najnowszych przyjaciół: odmiany Szczękusia, Wędrowniczka, Noctero i Rango Dango.
  • ULTRAZŁOWIESZCZA KAPSUŁA jest dostępna w sprzedaży osobno lub w zestawach aż do czasu pojawienia się kolejnej rotacji.
Pierwsze na jego czarnej liście są wasze ulubione swetry. Na drugim miejscu jest świat. Możecie podejrzeć jego mrożące krew w żyłach nowe animacje w naszym artykule „Przepustka i nie tylko”… czy on właśnie zeżarł Dango?

Potwory Atakują! jest już czymś więcej niż tylko nazwą rotacji. To również nazwa najnowszej mitycznej areny, gdzie wasi Taktycy mogą podjechać na afterek na grzbiecie potwora inspirowanego Nemezis Gwiazd! To arena mityczna, więc zawiera dynamiczne elementy dźwiękowe, ceremonie, a w prezencie dorzucamy nieuchronną zagładę Szpatułkopolis. Mam nadzieję, że wszyscy zdążyli uciec przez portal.

BUFOR DANYCH ZEDA I CHIBI ZED


Baza danych progra… ekhm, Zeda została zaktualizowana.

BUFOR DANYCH ZEDA: 390 RP

  • Chibi PROJEKT: Zed (2%, gwarantowany łup przy otwieraniu 61. jaja/skrzyni)
  • Wszystkie inne kapsuły będą zawierać wcześniej wydaną Małą Legendę, w tym naszych najnowszych przyjaciół: odmiany Szczękusia, Wędrowniczka, Noctero i Rango Dango.
  • BUFOR DANYCH ZEDA jest dostępny w sprzedaży osobno lub w zestawach aż do czasu pojawienia się kolejnej rotacji.
Nie musicie pochodzić z uniwersum PROJEKTU, żeby ociekać nowoczesnością. Chibi Zed jest dostępny w sklepie razem ze swoim wybuchem, Ostrzem Shuriken, za 1900 RP. Zarówno Chibi PROJEKT: Zed, jak i Chibi Zed mają dość urokliwe animacje, które odwrócą uwagę przeciwników, podczas gdy wy będziecie zmiatać ich jednostki z planszy. Poznajcie się:

NOWE MAŁE LEGENDY


Przed wami ci dobrzy, ci źli oraz drużyna Rango.

Dla Szczękusia wszystko jest na jedno kłapnięcie. Szczękuś i jego odmiany są dostępne w sklepie za 750 RP (rzadkie odmiany) lub za 925 RP (epickie odmiany). Przyjrzyjcie się poniższym odmianom: Szczękuś (podstawowy), Super Szczękuś, Szczękuś na Raz, Szczękuś Czarodziej Gwiazd (epicki), Nemezis Gwiazd Szczękuś (epicki), Szczękuś Król Podziemia (legendarny).
Wędrowniczka zazwyczaj można spotkać w pobliżu rzek, ale ostatnio dryfował po wodach Konwergencji. Dopiero niedawno nauczył się chodzić na dwóch nogach, żeby mieszkańcy Szpatułkopolis zauważali go na ulicach.

Stojącego dumnie na dwóch nogach Wędrowniczka i jego odmiany znajdziecie w sklepie za 750 RP (rzadkie odmiany) lub 925 RP (epickie odmiany). Zapoznajcie się z odmianami Wędrowniczka poniżej: Wędrowniczek (podstawowy), Napakowany Wędrowniczek, Wędrowniczek Czarodziej Gwiazd, Elegancki Wędrowniczek (epicki), Super Wędrowniczek (epicki), Nemezis Gwiazd Wędrowniczek (legendarny).
Na posterunku Noctero sprawiedliwość nigdy nie śpi! No… przynajmniej nie w nocy. Lepszy Noctero w garści niż wróbel na dachu, a znajdziecie go w sklepie za 750 RP (rzadkie odmiany) lub za 925 RP (epickie odmiany). Zapoznajcie się z odmianami Noctero poniżej: Noctero (podstawowy), Cybernetyczny Noctero, Noctero Czarodziej Gwiazd, Nemezis Gwiazd Noctero (epicki), Super Noctero (epicki), Cichutko Pohukujący Noctero (legendarny).
Gdy tylko złączą siły… to wciąż nie będą zbyt mocni. Drużyna Rango przybywa, by zwalczać przestępczość i usidlać złoczyńców. Nie ma co lecieć z nimi w kulki. Najlepszych turlaczy Konwergencji możecie zwerbować w sklepie za 925 RP. Zapoznajcie się z odmianami drużyny Rango poniżej: Paląco-gorący Rango (epicki), Bystry Błękitny Rango (epicki), Błyskawicznie Szybki Rango (epicki), Rango Kłującej Róży (epicki), Olśniewający Rango (epicki).

ZESTAWY CHWILOWYCH USTEREK!!


Zestaw Zawartość Cena
Zestaw Ponadludzki Przepustka+ Chwilowych Usterek!!
Chibi Zed
27 Buforów Danych Zeda
4 dodatkowe Bufory Danych Zeda
13 150 RP/MT
Zestaw na Całego Przepustka+ Chwilowych Usterek!!
27 Ultrazłowieszczych Kapsuł
4 dodatkowe Ultrazłowieszcze Kapsuły
11 630 RP/MT
Zestaw Przykładnej Postawy Emotka „Zarozumiały Uśmieszek”
1 Ultrazłowieszcza Kapsuła
1 Bufor Danych Zeda
Cybernetyczny Noctero
550 RP/MT

NAGRODY RANKINGOWE I NIE TYLKO!

Nagrody otrzymacie podczas tego patcha! Niekoniecznie pojawią się one już pierwszego dnia, ale możecie oczekiwać, że będą powoli przyznawane przez cały okres trwania tego patcha.

STANDARDOWE NAGRODY


Dzielnie broniliście miasta przez pół rotacji. Jeśli udało wam się dotrzeć do kręgu Złota lub wyższego, to otrzymacie specjalną emotkę Chibi Czarodziejki Gwiazd Lux, którą będziecie mogli przyszpanić!

NAGRODY DOUBLE UP


A jeśli chodzi o tych, którzy wymieniali bohaterów i przedmioty drużynowo, to dla zdobywców kręgu Złota lub wyższych w Double Up mamy poniższe emotki, pozwalające świętować ze swoim partnerem (lub partnerami)!

NAGRODY HYPER ROLL


Jeśli graliście w Hyper Roll i ukończyliście w kręgu Zielonym, Niebieskim, Fioletu lub Hyper, dostaniecie emotkę heroicznego Duszka — niech wszyscy poznają wasze osiągnięcia!

GRY RANKINGOWE CHWILOWYCH USTEREK!!

  • Wasze rangi zostały poddane „miękkiemu” resetowi — obniżyliśmy je o jeden krąg. To znaczy, że jeśli byliście w Złocie II, teraz traficie do Srebra II.
  • Jeśli wymiatacie i dotarliście do kręgu Mistrza lub wyżej, to po resecie będziecie w Diamencie IV.
  • Po resecie każdy rozegra 5 meczów rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza pierwszą czwórką podczas pierwszych 5 gier rankingowych nowego etapu. Zyskacie również dodatkowe PL za dostanie się do pierwszej czwórki, więc powodzenia!
  • Nagrody rankingowe za pierwszą połowę rotacji Potwory Atakują! zostaną rozdane wraz z nadejściem tego patcha, ale może minąć kilka dni, zanim trafią do wszystkich.

ZMIANY W ROZGRYWCE

PARTNERZY


W tym opisie patcha pobieżnie omawiamy zmiany, które zostaną wprowadzone do istniejących już systemów rotacji Potwory Atakują!, ale dzięki naszym partnerom możecie poznać szczegółowe informacje na temat nowych jednostek, cech i nie tylko. Sprawdźcie niektóre z ich stron:

ULEPSZENIA BOHATERÓW


Ulepszenia bohaterów będących zagrożeniami pojawiały się zbyt często, odkąd zaktualizowaliśmy system dystrybucji ulepszeń bohaterów. W przeciwieństwie do Szpatułkopolis, chcemy was uchronić przed zagrożeniami, dlatego wprowadzamy pewne zasady.
  • Maksymalna liczba ulepszeń bohatera będącego zagrożeniem, jaka może się pojawić jako dopasowane ulepszenie w każdym gnieździe, jest równa obecnemu poziomowi cechy zagrożenie +1, o ile żadne inne dopasowane ulepszenia niezwiązane z zagrożeniami nie są dostępne.
  • Etap 2-1 wciąż jest w pełni losowy, więc powyższa zasada nie ma do niego zastosowania.
  • Zagrożenia, które pojawiły się jako losowa (nie dopasowana) opcja, nie będą się wliczały do podanego limitu.

KARUZELE CHWILOWYCH USTEREK


Za sprawą naszej śródrotacyjnej mechaniki — karuzeli Chwilowych Usterek!! — w mieście nastąpią zmiany na skalę międzywymiarowych wyłomów. Więcej na temat tej nowości przeczytacie tutaj. Warto wspomnieć, że pod tym linkiem znajdziecie też informacje na temat niektórych z naszych najnowszych ulepszeń bohaterów!

Karuzele Chwilowych Usterek!! sprawiają, że każda gra jest inna już na 2 etapie dzięki dorzuceniu do kompozycji przedmiotów i narzędzi z wyższej półki, które wprowadzają zróżnicowanie do kompozycji, pomimo wynikających z wczesnego etapu gry ograniczeń związanych z dostępem do jednostek, środków i cech.
  • Karuzele Chwilowych Usterek!! zawsze pojawiają się na 2 etapie, ale mogą też wrócić pomiędzy etapem 3 a 6. W większości gier pojawi się jedna lub dwie karuzele Chwilowych Usterek!!, ale czasem będą aż trzy.
  • Im później podczas gry pojawi się karuzela Chwilowych Usterek!!, tym większy będzie wpływ jej usterek na grę. Zawartość obejmuje m.in.: Sprzyjające Szczęście, Jaja, Kowadła, składniki, Powielacze, Księgę Cech.
  • Bez względu na to, czy usterki się pojawią, przy wszystkich karuzelach przedmioty będą spadać z wybranych przez was bohaterów po powrocie na waszą planszę. Jest to funkcja, którą zaplanowaliśmy wprowadzić razem z aktualizacjami karuzeli w tej śródrotacji, ale zostanie z nami na dłużej.
  • Możecie spodziewać się karuzel Chwilowych Usterek!! również w trybie Hyper Roll. Będą zastępować Zbrojownie.

PRZERÓBKI ULEPSZEŃ BOHATERÓW


Celem śródrotacji jest podkręcenie najlepszych aspektów rotacji i wyproszenie tych nie-aż-tak-dobrych jej elementów, dlatego też wycofaliśmy kilka ulepszeń bohaterów, które nie spisywały się najlepiej w Potwory Atakują! lub na które mieliśmy lepszy pomysł.
  • Annie — Tarcza Odbijająca ⇒ Piromania: Zdobywasz Annie. Jej zaklęcie jest większe i przy każdym użyciu Annie ogłusza wszystkie trafione cele na 1,5 sek.
  • Fiora — Przednia Szermierka ⇒ Wielkie Wyzwanie: Zdobywasz Fiorę. Co 4. atak wymierzony w tego samego bohatera Fiora zadaje 20% swojego maksymalnego zdrowia jako obrażenia magiczne i leczy się o 9% swojego maksymalnego zdrowia.
  • Fiora — Żywotność Wołowników ⇒ Żywotność Wołowników (nazwa bez zmian): Zdobywasz Fiorę. Gdy ją wystawisz, członkowie twojej drużyny leczą się o 25% swojego maks. zdrowia co 10. atak.
  • Yasuo — Wysysające Wiatry ⇒ Wichry Wędrowca: Zdobywasz Yasuo. Jego zaklęcie jest większe i zadaje o 20% zwiększone obrażenia.
  • Alistar — Miażdżyć! ⇒ Upór: Zdobywasz Alistara. Początek walki: osłabia (zmniejsza odporność na magię) o 50% wszystkie wrogie jednostki.
  • Alistar — Behemot ⇒ Behemot (nazwa bez zmian): Zdobywasz Alistara. Zyskuje 350 pkt. maks. zdrowia. Jego umiejętność trafia wszystkich sąsiadujących wrogów i zadaje swojemu głównemu celowi obrażenia dodatkowe równe 25% jego maks. zdrowia.
  • Jax — Unik ⇒ Trening Arcymistrza: Zdobywasz Jaxa. Gdy go wystawisz, twoja drużyna zyskuje 20 pkt. pancerza i 15% prędkości ataku. Premie te zostaną podwojone, gdy twój najsilniejszy Jax zginie.
  • Kai’Sa — Pod Nieszczęśliwą Gwiazdą ⇒ Drużyna Zwiadowcza: Zdobywasz Kai’Sę. Na początku walki Kai’Sa i jej najbliżej znajdujący się sojusznicy (2) zyskują 40% szansy na trafienie krytyczne, a ich zaklęcia również mogą trafić krytycznie.
  • Fiddlesticks — Traumatyczne Wspomnienia ⇒ Jeszcze Straszniejszy Strach: Zdobywasz Fiddlesticksa. Fiddlesticks absorbuje Spaczone Dusze, nawet jeśli nie pozostaje już w uśpieniu. Jeżeli wciąż trwa w uśpieniu po upływie 8 sek., rzuca swoją umiejętność natychmiastowo.
  • Ekko — Rozdźwięk ⇒ Niszczycielski Rezonans: Zdobywasz Ekko. Zaklęcie Ekko uderza wszystkich wrogów na obszarze 2 pól i zadaje 220% obrażeń dodatkowych, ale nie spowalnia już prędkości ataku wrogów.
  • Syndra — Przeładowanie Mocy ⇒ Nie na Próżno: Zdobywasz Syndrę. Twoja najsilniejsza Syndra zyskuje 30 pkt. początkowej many i 30% prędkości ataku za każdym razem, gdy zginie sojusznik.

CECHY


Komandosi mieli problemy z siłą i funkcjonalnością na przestrzeni całej rotacji Potwory Atakują! Nawet jeśli cecha była silna, czasami zdarzały się zagrywki a’la Vayne — znane z League of Legends zjawisko, gdy prowadzący za wszelką cenę stara się wyprowadzić popisową zagrywkę i z uwagi na swoje ciągłe nader agresywne ustawienie traci w oczach swoich współgraczy. Może i jest to niezła zabawa dla tych, którzy grają przeciwko komandosom — nawet po kilku poprawkach SI — ale frustracja wynikająca z patrzenia, jak wasz własny prowadzący komandos turla się prosto na przednią formację pojedynkowiczów, nie była tego warta.

Po tym, jak Galio odszedł, a Sivir ujawniła swoją tajną tożsamość jako agentka Drużyny Nieskończoności, jedynie Janna pozostała cywilem. Uznaliśmy, że najlepiej będzie zupełnie usunąć tę cechę i w zamian dać Jannie odrobinę więcej siły do prowadzenia. Spodziewajcie się, że Janna zaprezentuje wam pogodę w dalszej części tego opisu patcha.

A.D.M.I.N.-i otrzymali parę zmian, aby dostosować się do odejścia Soraki i powrotu Warwicka. Przykładowo, efekty aktywujące się przy rzucaniu umiejętności polegały w ogromnej mierze na ciągłym rzucaniu Soraki, więc pod jej nieobecność musieliśmy wyłożyć na ławę zauważalne wzmocnienia.

Odkąd Twisted Fate zastępuje Zeda, wertykalni pojedynkowicze potrzebują teraz pierwszej linii, żeby ich prowadzący mogli robić swoje w późnej fazie rozgrywki. Dodając zmniejszenie obrażeń do wersji wertykalnej, przyznajemy tej walczącej przede wszystkim w zwarciu kompozycji bardzo potrzebnej jej przeżywalności. To pomoże ich nowemu prowadzącemu (TF-owi) w wyciskaniu niezłych obrażeń w tych pełnych fajerwerków walkach pod koniec gry. Przy tym nowo zaistniałym zmniejszeniu obrażeń musieliśmy jednak odebrać odrobinę mocy narastającej prędkości ataku tej cechy.

Hakerzy będą od teraz cechą z 5 jednostkami, ponieważ 4 hakerów można teraz zdobyć bez Emblematu — wszystko dzięki najlepszemu przyjacielowi cechy Kroczącego przez Wymiary, Zacowi. Chcieliśmy zachować Emblemat Hakera w grze (w końcu ta rotacja nazywa się „Chwilowe Usterki!!”), dlatego wprowadziliśmy dodatkowe kategorie hakerów, jednocześnie zachowując uniwersalność i łatwe do osiągnięcia progi tej cechy.

Wołownicy od zawsze wydawali nam się być w dziwnej pozycji. To cecha pierwszoliniowa, samoeskortująca się cecha dla Apheliosa czy cecha podkręcająca prędkość ataku bardziej niż sterydy? Najwyraźniej była tym wszystkim jednocześnie, przez co nigdy nie wypadała najlepiej na żadnej z tych pozycji. Zmieniamy ją na czysto obronną cechę, która zapewnia pancerz i odporność na magię. Teraz będziecie mogli wmieszać wołowników do swojej kompozycji, aby wzmocnić swoją przednią formację, albo celować w wołowników 4 i przekazać prowadzenie wytrzymalszej wersji Viego (polecamy wyposażyć go w Krwiopijca lub Miecz-Pistolet). Cecha nadal zachowuje swoją chwilową niewrażliwość, ponieważ jest to jej najbardziej charakterystyczny i najciekawszy aspekt. Ja za nim przepadam, ale niektórzy w zespole *ekhem ekhem* Mort *ekhem ekhem* mają inne zdanie. Jak dobrze, że takie osoby nie mają wpływu na to, co ja tu piszę, co nie, DortMog? Właśnie — wołownicy chronią, wołownicy radzą, wołownicy nigdy was nie zdradzą.

Możliwość zdobycia 6 renegatów bez ulepszeń oznaczała mniej więcej tyle, że powinniśmy dodać do niej dodatkowy próg. W przypadku renegatów opcja 3/6/7 nie spisałaby się jednak najlepiej, dlatego zrestrukturyzowaliśmy tę cechę i ustaliliśmy progi na 3/5/7, aby upewnić się, że nadal trzeba będzie gonić za wertykalnym Emblematem.

Gdy gracze mierzyli ku gwiazdom, wertykalnie budując Czarodziejki Gwiazd, bardzo często zatrzymywali się już na księżycu, zatraceni wraz ze swoimi PL pośród trudów, jakie ta kompozycja sprawia we wczesnej fazie gry. Gwiazdy może i sprzyjały Czarodziejkom, ale one same nie olśniewały wroga wystarczająco mocno, aby utrzymać go z daleka, przez co potrzebowały obstawy na pierwszej linii. W związku z tym, że ta cecha jest uwielbiana przez fanów (nawet Urgot nie może się jej oprzeć), zmieniamy ją na nieco bardziej uniwersalną i sprawiającą mniejsze trudności przy skupieniu na budowie wertykalnej.

Próg 2/4 dla pewnorękich wydawał nam się trochę dziwaczny. Gracze powinni mieć możliwość wypróbowania tej cechy bez konieczności szczęśliwego trafienia nieuchwytnej jednostki 5. kategorii, Emblematu czy ulepszenia.
  • Usunięto cechy cywil i komandos.
  • A.D.M.I.N.-i zapewniają teraz 4 wybory przy każdej aktywacji.
  • Mnożnik przebicia A.D.M.I.N.-ów (4): 30% ⇒ 25%
  • Moc umiejętności A.D.M.I.N.-ów przy rzucaniu umiejętności: 10 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Obrażenia od ataku A.D.M.I.N.-ów przy rzucaniu umiejętności: aktywowane i ustalone na 25%
  • Szansa na upuszczenie złota przy rzucaniu umiejętności przez A.D.M.I.N.-ów: 20% ⇒ 33%
  • Wartość stałego leczenia przy rzucaniu umiejętności przez A.D.M.I.N.-ów: 200 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Wartość stałego zdrowia zyskiwanego przy rzucaniu umiejętności przez A.D.M.I.N.-ów: 10 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Mana uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-a, który dokonał zabójstwa: wyłączono
  • Zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-a, który dokonał zabójstwa: 350 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-a, który dokonał zabójstwa: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Moc umiejętności uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-a, którego zdrowie spadło poniżej 66%: 75 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-a, którego zdrowie spadło poniżej 66%: 75 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Prędkość ataku uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-a, którego zdrowie spadło poniżej 66%: 75% ⇒ 60%
  • Tarcza uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-a, którego zdrowie spadło poniżej 66%: 10 sek. ⇒ 15 sek.
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-a, którego zdrowie spadło poniżej 66%: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Moc umiejętności uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Obrażenia od ataku uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Prędkość ataku uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 20% ⇒ 18%
  • Mana uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: wyłączono
  • Wartość stałego leczenia uzyskiwanego przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 350 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 25% ⇒ 20%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
  • Mana uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: wyłączono
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 40% ⇒ 50%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Moc umiejętności uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 18 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Mana uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 20% ⇒ 25%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
  • Mana uzyskiwana przez drużynę A.D.M.I.N.-ów na początku walki: wyłączono
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez drużynę A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez drużynę A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 20% ⇒ 25%
  • Wartość tarczy od maks. zdrowia uzyskiwanej przez drużynę A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 20% ⇒ 25%
  • Mana uzyskiwana przez drużynę A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 12 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez drużynę A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 10% ⇒ 15%
  • Stałe zdrowie uzyskiwane przez drużynę A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 5 pkt. ⇒ 7 pkt.
  • Wartość leczenia drużyny A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 150 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Zdrowie osiłków: 20/45/75/110% ⇒ 20/45/70/100%
  • Obrońca nie ma już wbudowanej prowokacji.
  • Pancerz obrońcy: 30/80/200 pkt. ⇒ 25/75/200 pkt.
  • Prędkość ataku pojedynkowiczów za każdy ładunek: 5/9/15/24% ⇒ 5/8/10/16%
  • Pojedynkowicze zapewniają teraz zmniejszenie obrażeń równe 0/0/10/20%.
  • Obrażenia i zmniejszenie obrażeń gadżeciaków: 3/10% ⇒ 3/9%
  • Hakerzy są cechą z 5 jednostkami.
  • Wszechwampiryzm hakerów: 15/40/70% ⇒ 20/30/40/50%
  • Hakerzy zapewniają teraz jeźdźcowi H4ck3r!m4 dodatkowy wszechwampiryzm (0/10/20/30%).
  • Progi Laserowego Korpusu zmieniają się na 3/4/5/6.
  • Laserowy Korpus (5) i (6) przyznaje teraz drony całej drużynie.
  • Obrażenia dronów Laserowego Korpusu wynoszą teraz 30/50/65/99 pkt.
  • Maskotka (8) została usunięta.
  • Premia maskotki za każdą kibicującą maskotkę: 1% ⇒ 1,5%
  • Współdzielenie zdrowia Mecha: PRIME: 100% ⇒ 90%
  • Mecha: PRIME — naprawiono błąd, w wyniku którego cecha Mech (5) miała niższy wskaźnik współdzielenia zdrowia niż Mech (3).
  • Wołownicy zapewniają teraz 10/40/90 pkt. pancerza i odporności na magię zamiast przyznawać prędkość ataku.
  • Psotnicy otrzymali 4. jednostkę, która tworzy kukłę. Kukła ma 250 pkt. zdrowia i ogłusza na 2 sek.
  • Progi cechy renegat zmieniają się na 3/5/7.
  • Renegaci otrzymują premię do obrażeń w wysokości 25/40/65%. Ostatni renegat przy życiu otrzymuje dodatkowe 20/25/35% premii.
  • Progi cechy Czarodziejka Gwiazd zmieniają się na 2/4/6/8.
  • Dodatkowy przyrost many Czarodziejek Gwiazd: 40/70/120/200% ⇒ 35/70/120/175%
  • Moc umiejętności miotaczy zaklęć: 25/60/95/140 pkt. i 150% ⇒ 25/50/80/120 pkt. i 100%
  • Progi cechy pewnoręki zmieniają się na 2/3/4/5.
  • Pewnoręcy zapewniają 6/11/16/24% dodatkowych obrażeń od ataku na początku walki i potem co 4 sek.
  • Z podziemia: dodano Przekuwacz do składników przedmiotu możliwych do uzyskania ze Skoku 1.
  • Z podziemia: dodano Przekuwacz do przedmiotów Ornna możliwych do uzyskania ze Skoku 2.
  • Z podziemia: zwiększono wartość Skoku 2 o 1 szt. złota przy opcjach z 18 szt. złota.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA


Ashe powraca do swoich strzeleckich korzeni i dołącza do cechy skupionej bardziej na obrażeniach od ataku. To na pewno powstrzyma ją przed wtoczeniem się prosto w pazury pobliskiego Warwicka.

Zmieniamy sposób, w jaki Lux wybiera swój cel, żeby lepiej się sprawdzał i w mniejszym stopniu bazował na szczęściu. Nakłaniając ją do rzucania umiejętności na jej bieżący cel, nie zwiększamy też znacząco jej siły. Teraz będziecie mieć nieco więcej autonomii pod względem celów obieranych przez Lux. Mamy nadzieję, że to pomoże wam wystawiać ją przeciwko wrogom skupiającym się na obrażeniach od ataku. Biorąc pod uwagę nowo odnalezioną spójność Czarodziejek Gwiazd (2) oraz wybierania celu, zawczasu osłabiamy jej manę, żeby zamiast 5 ataków podstawowych musiała wykonać 6, aby rzucić swoją umiejętność.
  • Następujące jednostki 1. kategorii zostały usunięte: Galio i Talon.
  • Nowe cechy Ashe: Laserowy Korpus / pewnoręki.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Skupienia Tropicielki Ashe dla dodatkowego przyrostu obrażeń od ataku: 40% ⇒ 60%
  • Podstawowy przyrost obrażeń od ataku Skupienia Tropicielki Ashe: 12/18/25% ⇒ 15/22/33%
  • Obrażenia od ataku Kayle: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Cel Świetlistej Osobliwości Lux: losowy ⇒ bieżący cel.
  • Osłabienie many Lux: 0/60 pkt. >>> 0/70 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA


Ezreal ostatnimi czasy zdaje się być przyjacielem wszystkich, ale co najważniejsze — jest wspaniałym przyjacielem dla samego siebie. Jego nowoodkryta miłość do samego siebie wraz z cechą rozpędzony dodały siły naszej najpiękniejszej jednostce z podziemia, w związku z czym zawczasu osłabiamy jego podstawowe zaklęcie.
  • Następujące jednostki 2. kategorii zostały usunięte: Sivir* i Yuumi.
  • Obrażenia od ataku Dravena: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Nowe cechy Ezreala to z podziemia / rozpędzony / równoległy.
  • Obrażenia Sabotażu Ezreala: 230/345/535 pkt. ⇒ 200/300/460 pkt.
  • Sabotaż Ezreala ma teraz nowe zaklęcie, kiedy cecha równoległy zostanie aktywowana. Zaklęcie to zadaje 110/165/255 pkt. obrażeń wszystkim wrogom w linii.
  • Sivir* ujawniła się jako członkini Drużyny Nieskończoności / pewnoręka. Nie jest już cywilem/pewnoręką.
  • Wzmocnienie maks. many Yasuo: 0/80 pkt. ⇒ 0/70 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA


Kai’Sa ze swoją niewielką pulą many nie spisywała się najlepiej jako Czarodziejka Gwiazd, dlatego ładujemy jej zaklęcie, żeby stała się porządną prowadzącą w wymienianej kompozycji Czarodziejek Gwiazd.

Vayne może i nie jest już komandosem, ale w nagrodę spłynęło na nią parę wzmocnień, które z pewnością dodadzą jej sił w jej pozostałych cechach.
  • Następujące jednostki 3. kategorii zostały usunięte: Cho’Gath, Senna, Vel’Koz i Zoe.
  • Nowe cechy Kai’Sy to Czarodziejka Gwiazd i rozpędzona.
  • Mana Kai’Sy: 0/60 pkt. ⇒ 20/105 pkt.
  • Prędkość ataku Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 45% ⇒ 75%
  • Obrażenia Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 150/225/370 pkt. ⇒ 110/150/240 pkt.
  • Obrażenia 1. fazy (Q/niebieskiej) Sekwencji Crescendo Sony: 175/265/430 pkt. ⇒ 190/285/470 pkt.
  • Nowe cechy Vayne to anima i pojedynkowicz (odebrany komandos).
  • Prędkość ataku Vayne: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Srebrnych Bełtów Vayne: 130/130/140% ⇒ 150/150/160%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA


Dodaliśmy całkiem sporo nowych jednostek 4. kategorii. Przeczytacie o nich więcej w przeglądzie rozgrywki. Tutaj natomiast będziemy omawiać jednostki, które już z nami były, tylko odrobinę się zmieniły.

Umiejętności Bel’Veth do nabierania galopującego tempa dorównuje jedynie jej umiejętność do zawierania nowych znajomości… z Ławicami Pustki.

Przy dodatkowych obrażeniach, jakie Miss Fortune może otrzymać ze zmian rozpędzonych, musieliśmy zabrać jej parę kulek z Czasu na Ostrzał. W takiej sytuacji to ona załadowała kulkę nam czy my jej…? Nie no, niech mi to redaktor usunie. Przypis redakcji: Nie ma opcji. Będziesz to teraz czytać i myśleć nad tym, co napisałeś.

Czy to w ten właśnie sposób Isolde zadurzyła się w Viego? Z nową cechą serce i po odebraniu wołownikom prędkości ataku Viego wymagał paru poprawek, dzięki którym wciąż będzie mógł łamać serca i wymiatać z planszy wszystkich, którzy nie dorównują jego absom. A wiadomo — nikt mu w tym nie dorównuje. Z jego zmniejszoną maną musicie pamiętać, żeby połączyć go z innym sercem, aby szybko mógł nadrobić (i to z nawiązką) swoje słabsze obrażenia — każde ponowne rzucenie zaklęcia zapewni ładunki serca.
  • Następujące jednostki 4. kategorii zostały usunięte: Sejuani, Sett, Soraka, Taliyah, Zac* i Zed.
  • Mana Bel’Veth: 0/30 pkt. ⇒ 0/40 pkt.
  • Nowe cechy Miss Fortune to Oddział Anima / as / rozpędzona.
  • Obrażenia Czasu na Ostrzał Miss Fortune: 40/60/180 pkt. ⇒ 35/55/150 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Smykałki Samiry: 480/490/1250% ⇒ 460/460/1200%
  • Obrażenia podstawowe Smykałki Samiry: 80/100/666 pkt. ⇒ 66/99/366 pkt.
  • Nowe cechy Viego to wołownik/renegat/serce.
  • Wzmocnienie maks. many Viego: 0/50 pkt. ⇒ 0/45 pkt.
  • Prędkość ataku Viego: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Obrażenia zadawane głównemu celowi Łamacza Serc Viego: 260/390/850 pkt. ⇒ 240/360/800 pkt.
  • Obrażenia obszarowe zadawane podrzędnym celom Łamacza Serc Viego: 130/195/425 pkt. ⇒ 120/180/400 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA


Wracamy do naszej pogodynki, o której wspomnieliśmy w sekcji dotyczącej cech. Janna otrzymała znaczące zmiany, dzięki którym będzie mogła zająć miejsce prowadzącej w późnej fazie gry — i to zarówno w kompozycji miotaczy zaklęć, jak i każdej innej, w której wala się parę przedmiotów na moc umiejętności.
  • Następująca jednostka 5. kategorii została usunięta: Aphelios.
  • Zdrowie Fiddlesticksa: 1300 pkt. ⇒ 1200 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Fiddlesticksa: 70 pkt. ⇒ 66 pkt.
  • Obrażenia Mrocznych Żniw Fiddlesticksa: 100/150/900 pkt. ⇒ 85/130/800 pkt.
  • Prędkość ataku Janny: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.
  • Pancerz i odporność na magię Janny: 35 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Mana Janny: 70/140 pkt. ⇒ 40/120 pkt.
  • Obrażenia Tornada! Janny: 195/300/3000 pkt. ⇒ 450/675/6000 pkt.
  • Obrażenia Największej Robośnieżki na Świecie! Nunu: 125/190/2000 pkt. ⇒ 120/180/2000 pkt.
  • Sojusznicy Syndry wyrzuceni przez nią będą teraz aktywować wydarzenia związane ze śmiercią sojusznika.

ZMIANY INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA


Oprócz opisanej wcześniej zmiany karuzeli, gdzie przedmioty spadają z bohaterów, dostarczamy wam również parę subtelniejszych usprawnień w interfejsie użytkownika.
  • Powielacz Bohaterów jest teraz pomarańczowy, aby zapobiegać myleniu go z niebieskim Mniejszym Powielaczem (kategoria 3. i niższe).
  • Kolor usuwacza przedmiotów zmieniliśmy na bardziej czerwony, żeby nie wyglądał jak nowy, pomarańczowy Powielacz Bohaterów.
  • Przypominamy, że przedmioty trzymane przez jednostki na karuzeli będą z nich spadać po powrocie na waszą planszę.

PRZEDMIOTY

  • Portal Zz’rot: w opisie dodano zdanie traktujące o tym, że przywołane jednostki będą mniej efektywne przy używaniu Portalu Zz’rot.
  • Szpatułka + Miecz: Emblemat Laserowego Korpusu ⇒ Emblemat Drużyny Nieskończoności

ULEPSZENIA BOHATERÓW


Znacząco osłabiliśmy ulepszenie bohatera dla prowadzącej Janny, ponieważ w tej chwili sama w sobie stała się ekscytującą, zwieńczającą prowadzącą miotaczy zaklęć.
  • Dodatkowe obrażenia Płonącego Rykoszetu Gangplanka: 90% ⇒ 80%
  • Kayle — dodatkowa prędkość ataku Boskiego Wywyższenia: 50% ⇒ 40%
  • Lulu — dodatkowa moc umiejętności za każde rzucenie Gwałtownego Wzrostu: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Lux — dodatkowe obrażenia Oświetlającej Osobliwości: 135% ⇒ 120%
  • Ezreal — moc umiejętności i prędkość ataku za każde rzucenie Wzmacniającej Siły Czarów: 20 pkt./% ⇒ 16 pkt./%
  • Jinx — dodatkowa prędkość ataku Zabawmy się!: 40% ⇒ 35%
  • Malphite — procent pancerza Twardego jak Skała: 180% ⇒ 130%
  • Vayne — dodatkowe obrażenia Rozproszonego Ostrzału: 65% ⇒ 50%
  • Janna — dodatkowa moc umiejętności Piątej Kategorii: 80 pkt. ⇒ 10 pkt.

ULEPSZENIA


Dokładnie rozważaliśmy wszelkie możliwości wyważenia jednego z naszych najbardziej ekscytujących ulepszeń, Okrutnego Paktu, ale wydaje nam się, że w końcu znaleźliśmy dla niego złoty środek — umieściliśmy go na równi z niektórymi innymi ekonomicznymi ulepszeniami, które aktywują się wyłącznie w rundach przeciwko graczom.

W tej chwili z Fartu w rywalizacjach można korzystać wyłącznie w celu odblokowania bardzo konkretnego sposobu gry. Najważniejszym elementem tego zagrania jest interakcja z ZAGROŻENIEM, co w 100% przypadków kończyło się sytuacją wymuszenia zagrożeń, jeśli tylko Fart miał szansę zaistnieć.
  • Okrutny Pakt przyznaje 2 pkt. zdrowia co rundę ⇒ Okrutny Pakt przyznaje 3 pkt. zdrowia w każdej rundzie przeciwko graczowi.
  • Przedmiot przyznawany przez Koronę Pojedynkowicza: Ostrze Nocy ⇒ Ręka Sprawiedliwości
  • Fart został usunięty z gry.
  • Korona Laserowego Korpusu została zastąpiona Duszą Laserowego Korpusu, która zapewnia 1 dodatkową jednostkę Laserowego Korpusu. Zyskujesz Yasuo i Rękę Sprawiedliwości.
  • Marsz Postępu zapewnia teraz natychmiastowo 4 PD.
  • PD Marszu Postępu za każdą rundę przeciwko graczowi: 5 PD ⇒ liczba PD jest równa waszemu bieżącemu poziomowi gracza.
  • Pojemnik na Złom może teraz zostać zaoferowany tylko na etapie 2-1. Ponadto zapewnia dodatkowy składnik przedmiotu po 7 rundach przeciwko graczom.
  • Dodano Pojemnik na Złom+, który może zostać zaoferowany na etapach 3-2 i 4-2. Pojemnik na Złom+ zapewnia dodatkowy składnik przedmiotu po 4 rundach przeciwko graczom.

TRYBY

DOUBLE UP


Double Up jest idealnym trybem do gry z przyjaciółmi i tworzenia silniejszych kompozycji, niż byłoby to możliwe w trybie standardowym. Niestety, pod koniec rotacji Potwory Atakują! Double Up nie budził już żadnych emocji. Najoptymalniejszy duet stanowił gracz z bardziej obronną kompozycją nastawioną na opóźnianie i przeciąganie rozgrywki, który przekazywał wszystkie przedmioty swojemu partnerowi budującemu kompozycję nastawioną na zadawanie wysokich obrażeń.

Poprzez wprowadzenie opisanych poniżej zmian chcemy położyć większy nacisk na współpracę, w ramach której partnerzy starają się wzajemnie wzmacniać swoje plansze za pomocą konsekwentnego używania Mniejszej Runy i jednocześnie zapobiegać zawłaszczaniu wszystkich przedmiotów przez jednego gracza (takie zachowanie mocno ograniczyło różnorodność kompozycji). Owocnych wymian, drodzy Taktycy!
  • Przy użyciu Runy Lojalności wszystkie przedmioty spadną z jednostki, zanim zostanie ona przesłana do waszego partnera.
  • Runa Lojalności nie będzie już przyznawana na etapach 4-3 i 6-1.
  • Mniejsza Runa Lojalności regeneruje się teraz po 5 rundach od jej użycia.
  • Po przejściu etapu 4-1 Mniejsza Runa Lojalności zostaje ulepszona do Runy Lojalności, która regeneruje się po 7 rundach od jej użycia.
  • Zbrojownie Podarunków będą teraz oferować dodatkowy podarunek z najwyższej kategorii, jaką zaoferować może dana Zbrojownia Podarunków.
  • Szansa na zobaczenie najwyższej kategorii podarunków w drugiej Zbrojowni Podarunków została zmniejszona z 20% do 14%.

HYPER ROLL


Aby wspierać śródrotacyjną mechanikę karuzeli Chwilowych Usterek!!, w meczach Hyper Roll okazjonalnie będą się pojawiać karuzele (w dodatku do początkowej karuzeli).
  • Karuzele na Hyper Roll zajmują o połowę mniej czasu i wypuszczają najpierw dolną, a potem górną część poczekalni.

BŁĘDY

  • Mama kazała się dzielić: Mecha: PRIME — naprawiono błąd, w wyniku którego cecha Mech (5) miała niższy wskaźnik współdzielenia zdrowia niż Mech (3).
  • Specjalne podziękowania (jak zawsze) dla mojej redakcji.


  • Skopiowano do schowka