/Dev TFT – Aprendizados: Batalha Musical
Faltando cerca de um mês para o fim da Batalha Musical, é hora de refletir a respeito do que prometemos proporcionar e de como podemos melhorar! Calma! Antes de entrar nesse assunto, queria lembrar que o Campeonato Batalha Musical será realizado no primeiro fim de semana de março e, no finalzinho do último dia, lançaremos nosso próximo Dev Drop, que revelará no que estamos trabalhando para o próximo conjunto... Beleza, a conversa vai ser profunda, então preparem a fita favorita de vocês da Batalha Musical e vamos lá!
Mas, primeiro, um resumão:
Retrospectiva: é aqui que respondemos diretamente aos objetivos que criamos para o último conjunto no artigo de Aprendizados anterior.
- Lendas: as Lendas não retornarão tão cedo, mas o espaço de design continua sendo interessante para nós. Até que encontremos um sistema de seleções pré-partida que não tenha o impacto negativo de reduzir muito as variações, não vamos nos apressar em voltar para esse espaço.
- Portais de Região: os Portais são o tipo de coisa mais TFT possível. A essa altura, achamos que os Portais são como os Aprimoramentos e chegaram para ficar de forma permanente no jogo.
- Poder pra dar e vender: nosso objetivo era reduzir um pouco o poder (principalmente de unidades de custo 4 e 5 de 3 estrelas) depois de Runeterra Reforjada, e fizemos isso ajustando alguns sistemas. Fizemos isso com o Nível 10 e alterações no tamanho do elenco que vieram para ficar (por enquanto).
- Skins e acessibilidade: as skins base são muito fáceis de visualizar, e Runeterra é simplesmente um lugar divertido para se retornar. Não temos nada para anunciar no momento, mas posso confirmar que pelo menos um conjunto nos próximos dois anos nos levará de volta a Runeterra!
- Unidades de baixo custo empolgantes e únicas: ainda estamos tentando fazer com que os Campeões de baixo custo sejam únicos, divertidos e tenham sua própria fantasia para explorar, tanto para os que gostam de trocar quanto para os jogadores flexíveis.
- Complexidade do conjunto e balanceamento: a complexidade do conjunto dificulta o balanceamento. Quanto mais peças móveis e combinações possíveis existirem, mais coisas você terá que considerar para o balanceamento. Apesar de Batalha Musical ser o nosso conjunto mais complexo até o momento, nos saímos muito bem no quesito balanceamento, considerando que a nossa única Atualização B (Atualização Intermediária) foi planejada durante o recesso de fim de ano da Riot. Esperamos que essa tendência continue.
Olhando para o futuro: aqui, listamos os pontos que tentaremos melhorar no próximo conjunto!
- Variação entre partidas e distribuição de espólios: no futuro, queremos que o sistema de obtenção de itens e espólios continue sendo um sistema que varia de uma partida para outra, NÃO de um jogador para outro. Nota do editor: leia esta seção para receber um spoiler das mudanças no sistema!
- Mecânicas e complexidade geral: ao examinar nossos últimos dez conjuntos, as mecânicas de conjuntos mais bem-sucedidas são aquelas que acrescentam variabilidade e complexidade, mantendo cada partida totalmente nova. Com Portais e Aprimoramentos como mecânicas permanentes, podemos fazer experimentos com mecânicas de conjuntos para atingir objetivos temáticos ou simplesmente tornar um conjunto único.
- Intuitividade das habilidades dos Campeões: por isso, daqui pra frente, prestaremos mais atenção nos nossos Campeões e tentaremos torná-los o mais intuitivos possível à primeira vista, com os detalhes extras exibidos na dica flutuante.
- Características de economia: um dos nossos grandes desafios no futuro é que precisamos continuar reinventando esse espaço à medida que os jogadores desvendam nossas características de economia a cada conjunto. Não será fácil tentar fazer isso três vezes por ano, mas estamos comprometidos com isso!
- Momentos Épicos e Características Prismáticas: estamos tomando medidas para garantir que as Características Prismáticas e outros Momentos Épicos sejam difíceis de alcançar e valham a pena.
- Exclusividade de itens e artefatos: os Artefatos nos permitem fazer coisas muito legais que o nosso sistema de itens principais não permite... por isso, vamos adicionar mais de 20 novos Artefatos que chegarão em algum momento DURANTE o nosso próximo conjunto.
Retrospectiva
Para começar, vamos dar uma olhadinha no último artigo de Aprendizados, ver como nos saímos e responder diretamente aos pontos que levantamos da última vez.
Lendas
No nosso último artigo sobre os aprendizados de Runeterra Reforjada, falamos sobre como as Lendas não fariam parte do nosso próximo conjunto, mas poderiam ser um conceito que revisitaríamos no futuro. Por enquanto, esse futuro parece bem distante. Até que encontremos um sistema de seleções pré-partida que não tenha o impacto negativo de reduzir muito as variações, não vamos nos apressar em voltar para esse espaço. Isso significa que as Lendas (ou um conceito semelhante a elas) provavelmente não voltarão este ano. Vamos avisar se isso mudar.
Portals
Os Portais tornaram o começo de cada partida uma experiência mais saudável, substituindo o Carrossel inicial. Não podemos deixar de enfatizar o quanto sentimos falta daquela verificação esquisita de APM no início da partida para obter o componente desejado. Além de acabar com isso, os diferentes Portais adicionam elementos de variação e empolgação ao início do jogo, como se estivesse começando uma partida de um jogo do tipo roguelike. Quando você cai naquelas partidas com Poça do Aronguejo ou Sinfonia Prismática, já sabe na hora que vai se divertir bastante.
Achamos que começar a Batalha Musical com Portais de baixo a médio impacto permitiria que os jogadores aprendessem as complexidades de um novo conjunto em um ambiente menos conturbado. Mas, com o tempo, ficou claro que os jogadores queriam os Portais mais impactantes já de início. Atrasar mais Portais empolgantes acabou não sendo a decisão correta, mas, ao avançarmos com nosso próximo conjunto, temos um anúncio muito importante: a essa altura, achamos que os Portais são como os Aprimoramentos e chegaram para ficar de forma permanente no jogo.
Poder pra dar e vender
Essa parte é difícil. Tínhamos o objetivo explícito de reduzir a quantidade de unidades de custo 4 e 5 com 3 estrelas, pois elas haviam se tornado muito comuns em Runeterra Reforjada. Conseguimos atingir esse objetivo por meio de medidas como a adição do Nível 10 e a alteração das probabilidades dos Campeões no espaço de nível 7/8/9. No entanto, a realidade é que, quando você enfraquece esse tipo de coisa, os jogadores que curtem a gratificação instantânea de atingir esses momentos marcantes e agora são informados de que isso acontece com menos frequência ficam chateados. Sabíamos que isso deixaria uma galera triste, pois sempre que alguém não se dava bem na Batalha Musical, apontava essas alterações como a causa... mesmo que não fosse verdade. Falarei um pouco mais sobre isso em uma seção posterior, mas vamos mudar pouquíssimas coisas nesse sentido no nosso próximo conjunto. Teremos algumas mudanças nas probabilidades de nível, agora que os Headliners foram eliminados, mas, fora isso, o Nível 10 permanecerá e o tamanho do elenco continuará igual. E só para ser bem claro: não, não vamos adicionar um Nível 11 só porque é o nosso 11º conjunto.
Skins e acessibilidade
No último conjunto, percebemos que a maioria curtiu a acessibilidade e a legibilidade dos Campeões usando suas skins base. Isso levou a uma conversa que compartilhamos no último artigo de Aprendizados sobre como o TFT pretende ter mais conjuntos temáticos de Runeterra no futuro. Não temos nada para anunciar no momento, mas posso confirmar que pelo menos um conjunto nos próximos dois anos terá a temática de Runeterra. Pode até haver mais, basta esperar para ver.
Unidades de baixo custo empolgantes e únicas
Continuamos com esse padrão até certo ponto com Campeões como Annie, Yasuo e Bardo Headliner. Mas eu não diria que arrasamos com a Batalha Musical. No entanto, isso não foi um fato isolado, e os Headliners em particular fizeram com que as composições de troca de custo 1 fossem muito difíceis de serem viáveis sem ficar um pouco fortes demais. Campeões como Corki e Nami nunca tiveram a chance de brilhar, principalmente devido à natureza de suas habilidades. Dito isso, ainda estamos tentando fazer com que os Campeões de baixo custo sejam únicos, divertidos e tenham sua própria fantasia para explorar, tanto para os que gostam de atualizar quanto para os jogadores flexíveis.
Complexidade do conjunto e balanceamento
No que diz respeito ao balanceamento, fizemos um esforço extra para garantir que o conjunto fosse lançado de forma satisfatória. Queríamos que nosso décimo conjunto começasse com um estrondo e que o Vegas Open fosse uma experiência agradável para todos que assistiram e participaram. E, levando em conta que o balanceamento provavelmente nunca será perfeito, vocês têm que admitir que a Batalha Musical foi um avanço COLOSSAL.
A única Atualização B foi planejada durante o recesso de fim de ano da Riot, mas, fora isso, nada ficou MUITO fora da realidade. De novo, não foi perfeito (Emblema do True Damage, Disco, Heartsteel etc.), mas foi uma melhoria considerável. Vamos continuar assim e esperamos melhorar ainda mais com a nossa equipe ganhando mais experiência com o passar do tempo.
Expectativas
Antes de iniciar esta seção, como este é o nosso 10º artigo de aprendizados e estamos nos aproximando dos 5 anos do TFT, ela não será repleta de vitórias fáceis como costumava ser. O TFT está se tornando um jogo bastante maduro, e aprendemos muito ao longo dos anos. Além disso, qualquer aprendizado importante que ainda ocorra pode ser difícil de ser implementado imediatamente no próximo conjunto. Alguns aprendizados podem desafiar aspectos que têm sido fundamentais para a forma como criamos conjuntos há anos e exigir mais tempo para comprovar de fato nossa hipótese, em vez de serem aplicados no próximo conjunto (e, portanto, discutidos em um artigo como este). Isso é só para dizer que, se algumas dessas informações parecerem mais filosóficas ou promessas vagas de "algum dia", esse é o motivo. Chame isso de um efeito colateral de três conjuntos por ano, ou apenas uma parte do TFT entrando na idade adulta como um jogo; já desenvolvemos nossa identidade, e agora é só mexer nela à medida que experimentamos coisas novas.
Variação entre partidas e distribuição de espólios
Conforme adicionamos mais sistemas que ajudam na variação entre partidas, como Aprimoramentos e Portais, a necessidade de que todos os sistemas adicionassem mais variação diminuiu. Um sistema que ainda tinha isso era o de obtenção de itens e espólios. Em algumas partidas, você pode receber 3 componentes e 6 de ouro no início, enquanto outros jogadores recebem 1 componente e 18 de ouro. Já em outras, você pode ganhar um Tomo das Características enquanto seus oponentes ganham 1 componente. Isso criou um nível de desbalanceamento que, quando bem utilizado, pode ser um fator importante para decidir o vencedor da partida.
No futuro, queremos que o sistema de obtenção de itens e espólios continue sendo um sistema que varia de uma partida para outra, NÃO de um jogador para outro. Isso significa que haverá partidas em que você começará com 3 componentes e 6 de ouro, e haverá outras em que você começará com 1 componente e 18 de ouro. A diferença é que todos os jogadores terão o mesmo resultado. Se você ganhar um orbe de ouro, saberá que todos os jogadores também receberam um orbe de ouro. O conteúdo do orbe será diferente, mas, em geral, você nunca perderá recursos. Isso significa que cada partida é diferente, mas de forma justa.
E uma última surpresa: vamos adicionar a possibilidade de obter Orbes Prismáticos! Eles conterão algumas das maiores recompensas que moldam uma partida, como o Tomo das Características (não mais em orbes de ouro) ou até mesmo as Melhorias do Mestre-Artesão (um consumível que transforma um item em um item Radiante!). Então é isso, fiquem de olho neles.
Mecânicas e complexidade geral
Ao examinar nossos últimos dez conjuntos, as mecânicas de conjuntos mais bem-sucedidas são aquelas que acrescentam variabilidade e complexidade, mantendo cada partida totalmente nova. Bugigangas e Engenhocas trouxe os Aprimoramentos, que definiram o padrão do que uma mecânica de conjunto bem-sucedida poderia ser em termos de variação e capacidade de reprodução, mas conjuntos como Galáxias (com a mecânica de Galáxia) ou Runeterra Reforjada (com os Portais) fizeram avanços semelhantes.
Aprimoramentos e Portais, em especial, são uma forma incrível de ampliar o espaço de design e as possibilidades dos jogadores. É por isso que estamos contentes por eles serem permanentes e continuarmos expandindo e inovando a cada conjunto. Mas em um mundo em que Aprimoramentos e Portais são recursos permanentes do jogo, isso significa que as futuras mecânicas precisam ser menos intensas quando se trata de variação e complexidade. Isso nos permitirá usar a mecânica mais como fontes de exploração temática ou espaços inovadores para experimentar um novo sistema/mecânica... e, quem sabe, talvez um dia a gente descubra os novos Aprimoramentos, como fizemos com os Portais.
Estamos empolgados para explorar Mecânicas com o objetivo principal de serem inovadoras e relevantes do ponto de vista temático e, embora nossa próxima Mecânica acrescente mais variação, ela o fará sem aumentar significativamente a complexidade, como aconteceu com os Headliners na Batalha Musical. Eu queria poder falar mais sobre o que vem por aí, mas alguns spoilers terão que esperar.
Intuitividade das habilidades dos Campeões
À medida que focamos mais no design dos Campeões em cada conjunto, uma questão que continua surgindo é a intuitividade de cada um deles. O ideal é que seja possível entender o que o Campeão faz sem precisar ler a dica flutuante (até porque, convenhamos, alguns streamers estão ocupados demais ganhando PdL para ler). No momento, temos alguns exemplos de como isso está funcionando, mas também alguns em que não está.
Como exemplo de bom desempenho na Batalha Musical, podemos citar Campeões como Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn e Ahri. Cada um deles pode ser visto em ação no jogo e é possível ver como funcionam. A Jinx é um exemplo especialmente bom porque, mesmo que você não saiba todos os detalhes do que a Metralhadora e o Lança-Mísseis fazem, é bem fácil notar que, cada vez que a barra de Mana se enche, a Jinx troca de arma e os ataques ficam diferentes. Quanto mais Campeões desse tipo tivermos no jogo, mais fácil será para os jogadores aproveitarem o conjunto.
Por outro lado, vamos considerar uma Campeã como a Neeko. Ela concede um Escudo a si mesma e bate no chão, mas também se transforma em um aliado. Ao se transformar, não faz nada que o aliado faça, só pula para baixo e causa um pouco de dano. Não fica muito claro o que ela faz. Eu deveria escolher um Campeão para copiar? Aliás, importa quem eu vou copiar? Esses Campeões geralmente causam muita confusão sobre como utilizá-los, o que é difícil no caso da Neeko porque, ao mesmo tempo, a transformação é muito fiel a quem ela é como personagem.
Por isso, daqui pra frente, prestaremos mais atenção nos nossos Campeões e tentaremos torná-los o mais intuitivos possível à primeira vista, com os detalhes extras exibidos na dica flutuante.
Características de economia
Características de economia como Fortuna, Mercenário, Clandestino, Piltover e agora Heartsteel se tornaram um elemento básico do TFT. Apesar de alguns dos desafios de balanceamento que elas apresentam para ficarem perfeitas, vale a pena, pois são sempre, de longe, as origens mais populares em um conjunto. Os jogadores adoram correr grandes riscos em busca de grandes recompensas e daqueles momentos épicos que podem mostrar para os amigos depois. Essas características não vão desaparecer tão cedo.
Mas elas são um desafio no momento. Originalmente, lançamos Heartsteel como uma versão moderna e legal dessa dinâmica, mas era muito difícil conseguir momentos realmente épicos. Não é sempre que você consegue alcançar 7 ou 10 HS no Estágio 6 para ganhar as recompensas de 2.000 Corações. Foi por isso que adicionamos o modo "Aumente as Apostas", que tornou isso mais viável... mas, ao mesmo tempo, ainda era o mesmo formato básico de "perca muito para obter grandes recompensas" que muitas das nossas características têm.
Um dos nossos grandes desafios no futuro é que precisamos continuar reinventando esse espaço à medida que os jogadores o desvendam. No início, Fortuna era ótimo e até bem sólido como Mercenário, mas quando fizemos esse paradigma pela terceira vez com Piltover, já estava totalmente ultrapassado e não era desafiador o suficiente. Os jogadores podiam atingir com facilidade e regularidade uma sequência de 10 derrotas como se não fosse nada. Não será fácil tentar fazer isso três vezes por ano, mas estamos comprometidos com isso, apesar do grande desafio... mas, assim como acontece com a própria característica, a recompensa vale a pena!
Momentos Épicos e Características Prismáticas
Em Runeterra Reforjada, a combinação de Lendas e grandes verticais facilmente acessíveis nos levou a uma situação em que as pessoas estavam atingindo características verticais limitadas, como Demacia (9).
Na Batalha Musical, nos esforçamos para tornar essas ocasiões muito mais difíceis de alcançar, tornando a recompensa bem mais satisfatória. K/DA, Pentakill, Heartsteel (10) e similares criaram momentos épicos extremamente raros, mas insanamente poderosos. Essa direção funcionou muito bem e permitiu que mantivéssemos o nível de poder desse produto digno de entusiasmo.
Com a saída dos Headliners, o retorno dos Aprimoramentos de características e o sistema de espólios aperfeiçoado, precisamos ter cuidado para não reverter acidentalmente e deixar essas ocasiões muito fáceis de ocorrer de novo. Pensando nisso, estamos preparando alguns limites e fronteiras para garantir que isso não aconteça. Uma das maiores mudanças é que, por meio do sistema de Aprimoramentos, os jogadores poderão receber apenas +1 por uma característica. Mesmo que haja várias maneiras de fazer isso (como +1 característica de um Aprimoramento Ouro e um Tomo das Características dos Arquivos Ancestrais), isso não poderá acontecer. Isso ajuda a manter o sistema sob controle sem que uma quantidade muito alta de atualizações seja a única maneira de alcançar esse nível de poder.
Além disso, para os jogadores de Duplas Dinâmicas, sabemos que as características Prismáticas acabaram se tornando muito comuns, então também fizemos alterações para manter Duplas Dinâmicas em linha com o jogo base. Beleza, bora para a seção final.
Exclusividade de itens e artefatos
Fizemos muitas alterações nos itens nos últimos dois conjuntos, o que resultou no objetivo pretendido de diminuir a diferença entre os itens "ideais" e os itens "não ideais". Para isso, tivemos que fazer com que nossos itens tivessem casos de uso menos restritos e, para isso, precisamos adicionar a eles uma série de atributos bem completos. Por exemplo, o Canhão Fumegante, um item de nicho que fortalecia muito alguns carries corpo a corpo específicos a ponto de torná-los dependentes do item, tornou-se o Efeito Vermelho, um item que aumentava a Velocidade de Ataque, mas também tinha um componente de amplificação de dano e um componente de utilidade com Ferimento/Queimadura. Mas o Canhão Fumegante foi apenas um caso mais extremo. Itens como a Sedenta por Sangue, o Efeito Azul, o Mata-Gigantes e até mesmo a Lança de Shojin se tornaram mais abrangentes ao adicionar diferentes atributos e efeitos.
Por outro lado, agora que muitos itens estão em um estado saudável e flexível, eles ficaram com atributos demais e criatividade de menos. Embora o Canhão Fumegante fosse um pesadelo quando se trata de balanceamento, ele era um item interessante que fazia uma coisa muito criativa e específica. Esse tipo de faísca criativa e cheia de possibilidades é importante para nós, mas a variabilidade que ela adiciona ao nosso sistema de itens principal é demais... então, aqui está o grande anúncio... vamos colocar essa faísca de volta nos Artefatos em algum momento durante nosso próximo conjunto.
Em algum momento do próximo conjunto, a equipe adicionará mais de 20 novos Artefatos que, se tudo correr bem, se tornarão a espinha dorsal de novos momentos de formação de equipes e de destaque. Vamos dar uma prévia de um deles agora mesmo. Apresentando o Sobretudo Suspeito (números e nome sujeitos a alterações). Esse Artefato concede Armadura, Resistência Mágica e um efeito passivo exclusivo em que, uma vez por combate, com metade da Vida, o usuário se divide em três cópias de si, cada uma com 25% de Vida máxima. Coloque-o em uma unidade de linha de frente com sustentação, ou uma unidade mais tanque geral, e você vai revelar quem realmente está por trás do sobretudo...
E isso é tudo, pessoal! É muito bom escrever um desses textos pela décima vez, porque isso significa que ainda estamos avançando, crescendo e aprendendo. Em nome de toda a equipe, obrigado por jogar TFT, quer tenham acabado de chegar ou estejam presentes desde a versão beta. O nosso próximo encontro será no anúncio do lançamento do nosso próximo conjunto, então até lá e se cuidem!