/Dev TFT: Aprendizados do FT

Uma reflexão sobre o Fábulas em Tinta com nosso Líder de Design de Jogos, Riot Mort.

Falta mais ou menos um mês para o fim do Fábulas em Tinta (mais uma noite chega, e com ela, a depressão…), e é hora do artigo de aprendizados conjuntual, em que repassamos as repercussões de um conjunto, os altos e baixos dele e alguns entendimentos que estamos ponderando nos bastidores. Como de costume, vai ser um daqueles artigos mais densos em que buscamos ilustrar como planejamos tornar o TFT o mais incrível possível, então relaxe tomando seu chá favorito e mergulhe com a gente na criação mágica do TFT! 


Para variar, já que é o 11º artigo de aprendizados, analisaremos o desempenho do conjunto como um todo e compartilharemos os acertos, aprendizados e erros dele e muito mais. Como é a primeira vez que mudamos o formato, vamos fazer tudo certinho e reagir a todos os pontos que levantamos neste último artigo de aprendizados aqui.


Tema do conjunto

Para começar com um assunto leve, vamos discutir o tema do conjunto com nosso Diretor de Arte. A seguir, veja algumas coisas que aprendemos ao passarmos das mixagens empolgantes do Batalha Musical à energia tranquila do Fábulas em Tinta (sem perder o ritmo!):

  • Arte: se Batalha Musical foi nosso conjunto musical, Fábulas em Tinta seria nosso conjunto artístico. A comunidade jogadora é tão fã da fantasia oriental quanto a gente, e temos um grande catálogo de trabalhos incríveis neste tema, considerando várias linhas de skin do LoL e criações do conjunto Destinos. No entanto, além dos recursos existentes, também queríamos chamar conselheiros culturais da arte, da história e da cultura oriental para dar um toque autêntico ao Fábulas em Tinta, incluindo os Encontros e as artes realistas em pergaminhos (bom, realistas na medida do possível, dado o cenário fantástico que habitam). Eu diria que o universo alternativo dos Pergaminhos Shan Hai acabou sendo uma grande inspiração para nosso próprio mundo. Nem todo conjunto exige tanta pesquisa e exploração, mas ficamos muito contentes com o resultado estético do Fábulas em Tinta. 

  • Personagens originais: já projetamos unidades exclusivas para o TFT, mas o Fábulas em Tinta marcou a primeira vez que criamos um personagem original para o amplo universo de Runeterra. Não vamos nos estender muito no assunto, porque já escrevemos um artigo sobre isso aqui, mas continuaremos povoando o TFT com novos personagens e skins que não vieram do League of Legends.

Agora é hora de discutir as mecânicas de jogo!

Estruturas de poder e viabilidade de custo

Uma das nossas maiores dificuldades na primeira metade do conjunto foi acertar as estruturas de poder. No início do conjunto, reparamos que as pessoas estavam obtendo unidades de custo 2 com 3 estrelas logo no Estágio 3-2 e unidades de custo 3 com 3 Estrelas no Estágio 4-1; já que elas eram bem mais poderosas do que as de custo 4 com 2 Estrelas, sempre eram a escolha certa. Explorar estratégias de atualização de unidades de custo 3 também ganhou força, com os outros jogadores buscando o mesmo tier de unidades, mas, fora isso, as unidades de custo 4 eram colocadas em campo para completar uma característica e então dispensadas em favor das superiores unidades de custo 5. 

Então corrigimos o curso dificultando a obtenção de Campeões de 3 estrelas e fortalecendo as unidades de custo 4. Acabamos saindo da frigideira para o fogo, já que as unidades de custo 4 se tornaram a principal maneira de jogar. Ao longo do tempo, ajustamos isso e melhoramos a situação, mas o conjunto continuou com um gostinho azedo, deixando a sensação de que certos níveis de custo não eram viáveis. Para quem adora composições de unidades custo 3, é chato passar algumas atualizações sem poder jogar com elas.

Obviamente, queremos que Campeões de todos os níveis de custo sejam viáveis e que as pessoas possam jogar com os queridinhos delas sempre que quiserem. Mas vou explicar um pouco mais a questão e descrever o propósito de cada custo e nível de estrela.

  • Unidades de custo 1: com 2 estrelas, esses Campeões estabilizam o tabuleiro no Estágio 2 e possibilitam sequências de vitórias. Se você continuar jogando com uma unidade de custo 1 com 2 estrelas do Estágio 3 em diante, provavelmente ficará para trás, então precisa aprimorá-la! Com 3 estrelas, essas unidades podem começar a virar carries viáveis no fim de jogo, porém, para vencerem partidas, precisarão lutar ao lado das poderosas e solidárias camaradas de característica de custo 4 e 5. (Um bom exemplo é a atualização do Kog'Maw para 7 Míticos).

  • Unidades de custo 2: com 2 estrelas, são muito poderosas nos Estágios 2 e 3, mas provavelmente terão que ser descartadas no Estágio 4, quando as unidades de custo 4 começarem a dar as caras. Em geral, trocar uma unidade de custo 2 com 2 estrelas por uma de custo 4 com 1 estrela é uma pequena melhoria. Com 3 estrelas, elas devem ser carries de fim de jogo viáveis, em pé de igualdade com Campeões de custo 4 com 2 estrelas, que requerem configurações fortes para vencer a partida. (Um bom exemplo é o Gnar com 6 Dríades). Na melhor das hipóteses, essas unidades crescem e aparecem lá pelo Estágio 3-5. Se entrarem em ação antes disso, provavelmente teremos que enfraquecê-las.

  • Unidades de custo 3: com 2 estrelas, elas devem ser ótimas carries de meio de jogo, possibilitando um bom desempenho no Estágio 3 e, com as configurações certas, até no 4. Mais fracas que unidades de custo 4 com 2 estrelas, porém mais fortes que as de custo 4 com 1 estrela. Com uma boa configuração, podem abrir caminho para o nível 9. Com 3 estrelas, costumam ser um pouco superiores a um Campeão de custo 4 com 2 estrelas, mas não brilham sem características e um suporte poderoso. (Um bom exemplo é a Alune de 3 estrelas com 6 Umbrais). No entanto, é importante destacar que elas deveriam ser obtidas depois das unidades de custo 4 com 2 Estrelas. Se forem conquistadas cedo demais por um excesso de recursos ou de probabilidades muito altas da loja (no Estágio 4, digamos), provavelmente teremos que enfraquecê-las para que fiquem à altura das unidades de custo 4 com 2 estrelas.

  • Unidades de custo 4: consideradas as "principais carries" do TFT, elas costumam ser o astro de várias composições. A maioria das origens verticais gira em torno de uma unidade de custo 4, que deve ser a peça central de composições jogadas da maneira padrão. (Syndra Destinada, Lee Sin Duelista e Lillia Mítica são exemplos perfeitos). Geralmente, entram na briga no Estágio 4 e sinalizam o fim de jogo.

  • Unidades de custo 5: o auge das composições, o divisor entre o 1º e 4º lugar. Elas definem a versão final da sua composição. Você não tem que jogar com TODAS, mas ter mais ajuda bastante sua equipe. Xayah para Disparador Elusivo e Irelia para Duelista são ótimos exemplos. Também é importante conseguir Campeões de custo 5 mais generalistas, como as unidades Lendárias ao estilo de Ameaça. Udyr e sua enorme barra de Vida, Wukong e suas características de distribuição (Divino, Sábio e Grandioso) e Hwei pela habilidade de imprimir pintar Campeões (entre outras coisas, hihihi).

O mais importante no futuro é balancear a acessibilidade e o poder relativo das composições de atualização. Ser fácil de obter equivale a menos poder, enquanto ser difícil de conseguir significa que não vale o risco. Esse conjunto nos ajudou a melhorar a situação, mas esse será o foco da atenção da equipe de balanceamento a cada lançamento de conjunto. No momento, achamos que as estruturas e os sistemas relevantes estão no ponto certo, o que deve facilitar e acelerar a obtenção do equilíbrio nos próximos conjuntos.

Encontros


Os Encontros foram a grande estrela da mecânica do conjunto Fábulas em Tinta. Para o bem ou para o mal, eles traziam um bocado de variedade para a experiência principal do TFT e transformavam cada partida numa jornada única, pois não tinha como saber o que (ou quem) esperar. Essa mecânica atingiu os objetivos e, na opinião da maioria dos jogadores, foi uma adição divertida ao TFT.

Repare que dissemos "a maioria". Nem todo mundo ficou feliz. Para algumas pessoas, a incerteza e a imprevisibilidade eram uma pedra no sapato na hora de traçar e aperfeiçoar estratégias de jogo. Para jogadores que realmente gostam de aprimorar um modo confiável para jogar, isso provocava bastante incômodo e eventuais frustrações. Até coisas simples como receber duas Bigornas de Componentes podiam mudar o rumo das lutas se alguém não estivesse em um ponto estratégico para tirar proveito delas. Isso sem nem falar de Encontros mais subversivos como o Recombobulador do Rakan. A falta de controle costumava ser nada interessante para esse grupo de jogadores. Alguns Encontros, como o da Lillia, que mexe Aprimoramentos, variava bastante de diversão para desespero. Ver todos os Aprimoramentos no Estágio 2 é uma experiência legal que muita gente adora! Não ver nenhum Aprimoramento até o Estágio 4 ou mais tarde era como apodrecer na Prisão de Aguamansa e, geralmente, nada divertido.

Além disso, da perspectiva do design de jogos, os Encontros e suas combinações com Portais e Aprimoramentos nos levaram ao limite do que podemos oferecer em termos de recursos adicionais como itens e ouro. Uma partida de Poça do Aronguejo com um Encontro antecipado do Tahm Kench e um início Prismático foi uma experiência daquelas! Estamos decididos a pisar um pouco no freio, já que o nível de inflação de recursos presentes em algumas dessas partidas atingiram (ou até ultrapassaram) o limite desejado para o TFT.

Qual lição tiramos disso? Bom, repetindo, estamos contentes com a mecânica de conjunto Encontros em termos de conceito. Eles eram lúdicos e especiais, e o Fábulas em Tinta provavelmente será lembrado por eles. No entanto, como qualquer outra mecânica de conjunto, os Encontros não são algo que queremos manter no TFT a longo prazo. A mecânica do próximo conjunto será bem diferente, então os Encontros não retornarão tão cedo, mas eles iluminaram mais ainda as preferências dos jogadores, e vamos aplicar essas descobertas nas próximas mecânicas e oportunidades.

Design de características


Não dá para discutir todas as características aqui, mas quero compartilhas dois aprendizados-chave que precisamos manter em mente no futuro. O primeiro é bastante Espectral e Divino quando comparado a algo como Majestade Dracônica.

No passado, pequenas características que concediam poder à sua equipe eram incríveis. Você podia aproveitar um pequeno ou um grande número delas e fortalecer sua equipe. Precisando de Resistência Mágica? Chame 2 Místicos! Tem um espaço sobrando aí? Adicione um Altruísta para reforçar suas defesas! Não tem problema em obter características menores que aperfeiçoam sua equipe nem em possuir um punhado delas para fazer coisas como Jazz da Batalha Musical ou itemizações com Manter a União. Na verdade é ótimo, porque diversifica mais as composições.

Mas tudo isso vai por água abaixo quando há uma grande característica vertical (que tem 6 ou mais Campeões) com um componente de fortalecimento coletivo e os principais Campeões que fazem parte dela não são muito favorecidos, já que têm um potencial menor que o de alguém com uma característica mais egoísta. Falamos demais, porém a versão simplificada é que quando o melhor carry de uma grande característica vertical não é um representante dela, nós pisamos na bola. Juntar Espectral com Zyra e Senna não é nada intuitivo e torna Campeões como Morgana e Kayn mais fracos, já que o poder deles não aumenta com tanta facilidade. O mesmo vale para Divino, que tinha mais carries Lee Sin do que carries Wukong. Isso também deixa ambos os Emblemas (que podiam ser criados) desinteressantes, porque torna-se errado colocá-los em um Campeão em vez de descartá-los em uma unidade abatida. 

Amenizamos um pouco o problema para Divino (mas não completamente, pois o que mais vimos foram Campeões não Divinos em composições verticais de Divino), mas, devido à estrutura do conjunto, não encontramos uma solução para Espectral a tempo. Sobreviver à experiência de início e meio de jogo teria sido extremamente custoso para Caitlyn e Aatrox.


Assim, no futuro, grandes características verticais DEVERÃO conter estrelas principais, o que costuma implicar quantidades de poder egoístas para os Campeões da característica. Continuaremos tendo características menores e versáteis para toda a equipe, mas essa foi uma lição importante que tiramos do conjunto.


O segundo aprendizado digno de nota envolve Exaltado. A característica foi muito divertida e tornou o jogo único para os jogadores mais dedicados, que gostam de encontrar maneiras de enfiá-la em todas as partidas. Penamos para fazer 5 Exaltados valerem a pena, mas, fora isso, foi uma ideia bastante inovadora. Embora não faça sentido inseri-la em todos os conjuntos do TFT, ela trouxe uma variedade saudável para o jogo, e pessoas de todos os níveis de habilidade acharam legal. É algo que provavelmente voltará no futuro, ainda mais porque podemos alterar as vantagens da característica (o que ela proporciona) a cada retorno, desde que o conceito de "característica rotativa" permaneça. Com certeza foi um dos destaques do Fábulas em Tinta, e pretendemos revisitá-la um dia!

Ápice de complexidade


Já tocamos no assunto antes, mas este conjunto ajudou a reforçá-lo. O TFT atingiu o ápice de sua complexidade. Se o jogo ficar mais complexo do que é no momento, acabará afastando as pessoas. Não estamos falando apenas de iniciantes, mas também de veteranos que tiraram alguns conjuntos de férias. Ao longo dos próximos conjuntos, tentaremos baixar o ápice de complexidade SEM remover a profundidade ou a diversão do jogo. É essencial preservar a profundidade do TFT, assim como é essencial eliminar complexidades desnecessárias.

Vamos dar um exemplo prático. Se você estivesse jogando sua primeira partida de TFT após um tempo sem jogar durante o Fábulas em Tinta, qual seria a primeira coisa em que repararia? Logo de cara, você encontra 3 Portais e precisa ler o que eles fazem, descobrir o significado do texto e depois decidir qual deles quer. Daí você vê qual é selecionado e começa a traçar uma estratégia com base nele. É MUITA coisa para quem acabou de chegar.

Sendo assim, é uma área em que podemos melhorar. Não acontecerá no próximo conjunto, mas prevemos um futuro no qual os conjuntos não terão Portais como os de hoje, porque achamos que podemos captar os aspectos legais do Portais atuais de uma maneira que não sobrecarregue jogadores novos e antigos. Ainda não podemos colocar todas as cartas na mesa, mas esse é um exemplo de campo pode ser melhorado. Também reservamos mais para o futuro, porém queríamos destacar essa grande área de foco para nós. Desafiaremos até os designs mais centrais para atingir nosso objetivo. Por falar em complexidade, vamos passar para um tópico que anda de mãos dadas com ela. 

Intuitividade dos Campeões


Já tocamos no assunto no último artigo de aprendizados, mas vale a pena resgatá-lo, já que o Fábulas em Tinta traz exemplos bons e ruins. É crucial que as pessoas sejam capazes de bater os olhos num Campeão e entender rapidamente o que ele faz. Analisamos Cho'Gath, pensamos "Ah, esse grandalhão aí deve ser um tanque de linha de frente" e geralmente acertamos. Isso também ajuda alguém a aprender e se conectar com o jogo (acabamos de falar disso!).

Tivemos alguns exemplos grosseiros nesse conjunto. O Yasuo tanque deixa a gente com uma ruguinha na testa, já que ele costuma ser um causador de dano, e ninguém espera combinar a fantasia de um samurai solitário com a Placa Gargolítica. Aatrox e Riven foram outros que também não deram certo nesse quesito. Ambos foram criados para causar dano, mas as habilidades, a otimização e o design da dupla fizeram com que fossem vistos como unidades genéricas de linha de frente, e não como Campeões carries empolgantes.  

Ao mesmo tempo, com o posicionamento e a execução ideais, forçar um desempenho único de um Campeão pode gerar resultados positivos que destacam a fantasia central dele e criam uma nova experiência para fãs do TFT. Irelia é o melhor exemplo! Ela costuma ser uma carry ou um tanque corpo a corpo no TFT, mas, desta vez, exploramos a fantasia da dança das lâminas e fizemos com que ela fosse uma causadora de dano da retaguarda. As unidades de custo 4 e 5 permitem uma interpretação ampla do Campeão, mas isso só dá certo se combinar com o tema e as mecânicas dele.


Para tanto, criamos uma estrutura interna de "funções de Campeões" para garantir que nossas equipes de conjuntos foquem nas fantasias e funções que a comunidade jogadora espera. A partir disso, qualquer desvio provavelmente ocorrerá com os Campeões de fim de jogo. Só para lembrar, essa estrutura será aplicada a conjuntos futuros, mas não ao próximo (para compensar o desenvolvimento de mais conjuntos). Então fique de olho para não perder alguns Campeões especiais, como um usuário de magia que escala com Velocidade de Ataque, que podem agir de maneiras inesperadas no próximo conjunto. Como sempre, não deixe de enviar sua opinião.

Características de alto risco

As características de alto risco são figurinhas carimbadas em cada um destes artigos, porque elas são muito legais. No entanto, também são difíceis de desenvolver e reinventar e, no fundo, quase todas até aqui foram uma variação de "troque Vida por recursos". Heartsteel do Batalha Musical foi uma versão especial desse estilo de característica que até que foi um sucesso, mas que muitas vezes ficou forte demais no nível mais alto em comparação a outras características. E acontece que jogar com características poderosas é divertido!

Já Fortuna do Fábulas em Tinta acabou sendo quase perfeitamente balanceada nos níveis mais altos de jogo, e os dados foram um toque único que adicionou mais risco. O problema é que ser balanceada nos níveis mais altos de jogo significava que, para 99,5% do nosso público, ela era muito fraca e difícil de jogar, o que minava a diversão. Mesmo que fosse balanceada, trocar 70 de Vida por 4 Bigornas não era empolgante o bastante, ainda mais em comparação a características de alto risco anteriores.

Eis o desafio. Além de empolgantes, essas características precisam ser justas, e essa é uma linha muito tênue. Somado à recriação e ao desenvolvimento de novas versões a cada conjunto, esse é um desafio de design dos grandes. Para os próximos conjuntos, estamos pensando em outras maneiras de proporcionar a mesma sensação de alto risco, mas talvez não por meio do sistema de características… Você pode pensar que nossos experimentos são de alto risco, mas estamos felizes com o lucro (tchauzinho).

Aprimoramentos Heroicos

Em Ataque dos Monstros!, a mecânica de conjunto eram os Aprimoramentos Heroicos, e as pessoas tinham que escolher um exemplar de custo aleatório a cada partida. Era uma boa mecânica, mas ter um Aprimoramento Heroico em todas as partidas estragou o ineditismo. Além disso, os Aprimoramentos Heroicos de Campeões carries costumavam ser "carregue ainda mais", o que não era tão interessante assim. 

No entanto, guardamos alguns aprendizados dos Aprimoramentos Heroicos e os aplicamos nos conjuntos mais recentes, o que acabou sendo um grande sucesso e fazendo a comunidade jogadora adorar ainda mais esses Aprimoramentos. Mesmo quando os Aprimoramentos são fracos, as pessoas ficam animadas com cada oportunidade de transformar Campeões tanques em carries novos e únicos. Costuma ser divertido ver um Shen causando Dano Verdadeiro a distância ou uma Neeko causando dano ao mapa inteiro e se curando, e a galera AMA comprar esses Aprimoramentos.

Queremos continuar repetindo isso a cada conjunto, já que são uma boa adição ao ramo dos Aprimoramentos. Mas há algumas lições importantes desse conjunto que precisamos levar conosco. Primeiro, quando Aprimoramentos Heroicos são fortes demais, provocam uma frustração insana, matando o ineditismo rapidamente. Ver alguém fazendo um Yorick ter bom desempenho com um Aprimoramento nota 4,5 é impressionante, de cair o queixo! Ver outro Garen com Campeão Memorável, que fica em torno de 3,9, faz uma pessoa tremer de medo pelo resto da partida. Esses são pontos críticos que precisam ser devidamente balanceados.

Agora, não tem nada mais frustrante do que ver um Aprimoramento Heroico que você quer muito, obtê-lo e se animar para depois perceber que outra pessoa do saguão escolheu o mesmo. Na hora, você já sente que está em desvantagem, já que alguém te contestou, mas não há outra opção. Não queremos que as pessoas tenham experiências como essa, então estamos buscando maneiras de garantir que isso não aconteça. Repetindo, isso requer um balanceamento justo, portanto não tem essa de "quem tiver um Campeão Memorável não contestado ganha mais vantagem", mas achamos que podemos chegar lá, e, por uma experiência melhor, valerá a pena.

O próximo conjunto virá com mais Aprimoramentos Heroicos. Eles são muito parecidos com os do Fábulas em Tinta (tanques de baixo custo que se tornam carries), mas a equipe preparou algumas surpresas divertidas. Alguns são únicos, e ao menos um dos outros dará a sensação de déjà vu.

Artefatos

Como prometido, lançamos 20 novos Artefatos um pouco depois do início do conjunto. Trouxemos esses itens para adicionar efeitos mais únicos que não são compatíveis com o sistema-base de itens. Com a exceção de pequenos tropeços (o Talismã da Ascensão chegou forte demais, o Sobretudo Suspeito apresentou bugs), o lançamento foi um sucesso. Vários resultados únicos e novos surgem e criam outros sonhos para os jogadores, levando a mais composições em potencial. Pessoalmente, amei jogar atualizando a Rek'Sai com Foco do Horizonte e apostei nela várias vezes! Também vimos Tahm Kench com Ídolo Proibido, Teemo com Joia da Ruína, Bardo com Limite da Razão e muito mais!


Será empolgante ver como os Artefatos serão jogados no próximo conjunto à medida que as pessoas descobrem quais Campeões podem usar melhor cada um. Quem vai dominar com o Cetro Vampírico Corrompido? Eles adicionam um novo nível de profundidade ao conjunto, permitindo que os jogadores mostrem ainda mais domínio de compreensão do jogo.

Dito isso, talvez continuemos explorando com que frequência se pode ter acesso a eles. Se a frequência for alta demais, fica muito fácil criar situações poderosas (tivemos que remover o Aprimoramento Do lixo ao luxo por isso), mas uma frequência baixa demais dará a sensação de que eles são uma parte do jogo impossível de aprender. Com o tempo, talvez alternemos alguns Artefatos pouco empolgantes ou ineficientes à medida que descobrimos mais pontos para explorar. Seja como for, é uma grande conquista para o TFT a longo prazo!


Onze artigos de aprendizados depois, ainda temos muito trabalho para fazer! Vivemos refletindo sobre o que a comunidade acha do TFT e esperamos que as conversas internas e os tópicos de discussão compartilhados sirvam de prova. O tempo urge, e nós temos que ir, mas traremos doces novidades no anúncio de lançamento do próximo conjunto. Até lá, fique alerta e se cuide!