/Dev TFT: Aprendizados de Mergulhe em Arcane

Uma reflexão sobre Mergulhe em Arcane (e muito mais) com Riot Mort, Riot Xtna e mais alguns colegas.

Boas-vindas ao nosso tradicional papo de conjunto, em que refletimos sobre o que mais gostamos, o que não curtimos tanto assim, nossos erros e acertos e muito mais. Estes artigos são sempre densos e, já que teremos três conjuntos por ano, também servirão como palco para discutirmos nossos planos para os conjuntos e o TFT a longo prazo. Aliás, o jogo cresceu bastante, então chamamos alguns amigos da equipe para nos ajudar a compartilhar uma visão um pouco mais abrangente. 

Beleza, coloque o barulhinho de chuva para tocar e boa leitura! 

Resumindo, vamos destrinchar nossos aprendizados de Mergulhe em Arcane sobre os seguintes tópicos:

  • Como Arcane se saiu como conjunto: Arcane é uma aventura épica, sombria e arriscada com foco em personagens… e o TFT tem um pinguim com uma espada de madeira. Como juntamos os dois? A união funcionou? Bom, depende do quanto você gostou de Smeech ou Sevika, mas também depende do quanto curtiu Loris e Steb… Lançar o conjunto junto com a série encurtou os testes no PBE, por isso o balanceamento ficou menos polido do que gostaríamos e alguns bugs passaram batido. 

  • A evolução do conjunto com unidades de custo 6: a versão inicial do conjunto parecia incompleta sem unidades de custo 6, mas nossa abordagem escalonada fazia muito sentido.

  • As mecânicas de Anomalia e Elevação de Campeões: a Anomalia foi um sucesso, principalmente depois que resolvemos alguns dos problemas iniciais da mecânica. Foi bastante divertido extrapolar a fantasia dos Campeões de formas inovadoras e planejamos explorar essa área no futuro, mas não para o próximo conjunto. 

  • Design dos Aprimoramentos: uma chuva de pequenas lições, desde novas formas de criar Aprimoramentos de alto risco a aprendizados relativos aos Aprimoramentos de Campeão. 

  • Encontros de Abertura: substituir os Portais pelos Encontros de Abertura tinha desvantagens claras, mas as vantagens faziam a troca valer a pena. Dito isso, aprendemos o que torna um Encontro de Abertura bom ou ruim.  

  • Barão da Química: eis nossa primeira característica de alto risco que fortalecia diretamente as unidades da característica depois do lucro, o que foi uma importante exploração para nós. Aprendemos muitas coisas (algumas boas, outras nem tanto), mas vamos focar em outro estilo de característica de lucro para o próximo conjunto. 

  • Opções de múltipla escolha: Trocaformas foi nossa característica de múltipla escolha de maior sucesso, mas nos ensinou uma lição valiosa sobre percepção, opções e o problema do balanceamento. 

  • Escalonamento de poder de Campeões corpo a corpo: devido à quantidade de Vida que os carries corpo a corpo ganham ao subir de nível, existe uma diferença gritante entre Campeões corpo a corpo de 2 e 3 Estrelas, já que eles se beneficiam do aumento de Vida e de DdA. Já encontramos uma solução, mas vai demorar um pouco para implementá-la no ambiente de jogo. 

  • Tanques e Durabilidade: os tanques contam com quatro tipos de habilidades, e as que concedem Durabilidade apresentam o pior desempenho. No futuro, vamos providenciar mais ferramentas para os tanques de Durabilidade ou descobrir atrativos que os tornem viáveis ao longo da luta. 

  • Retorno do Festival das Feras: não foi fácil modernizar o Festival das Feras. Vamos falar mais sobre os desafios aqui.


Como Arcane se saiu como conjunto?

Arcane é uma aventura épica, sombria e arriscada com foco em personagens… e o TFT tem um pinguim com uma espada de madeira. Para unir o jogo e a série que amamos, criamos o conjunto mais sombrio, ousado e intenso que já desenvolvemos para o TFT. Embora já tenhamos homenageado Piltover e Zaun no sexto conjunto, Bugigangas e Engenhocas, Mergulhe em Arcane é completamente diferente. Ele foi elaborado com o objetivo audacioso de deixar as pessoas reviverem e reescreverem Arcane como quisessem… na Convergência. Como realizamos essa proeza e o que achamos do resultado?

Primeiro, montamos um elenco. Para balancear as redes de características e a variedade de mecânicas de jogo, dividimos a escalação de Mergulhe em Arcane por três: um terço dos personagens saiu de Arcane, um terço veio de Piltover e Zaun, e um terço foi composto pela nata de Runeterra. Isso permitiu que os fãs de Arcane que eram novatos no TFT montassem na hora um esquadrão de Defensores, testassem os perigos da Cintila com os Barões da Química ou alcançassem unidades de custo 6 poderosíssimas. Ao mesmo tempo, os fãs de longa data do TFT se divertiram com os Conquistadores de Noxus e seus Emissários favoritos de Runeterra. Ainda que essa estrutura agrade tanto fãs de Arcane quanto veteranos do TFT, não foi nada fácil trabalhar em 10 novos Campeões.

Criar 10 novos personagens foi uma empreitada empolgante mas bastante difícil para nossa equipe. Pode ser que algumas das novas unidades tenham decepcionado quem não é tão fã de Arcane. Para cada Loris e Steb que adicionávamos, deixávamos de incluir um Yasuo, uma Syndra ou outro Campeão querido do LoL. Estreantes como Loris e Steb não tinham a profundidade que inspira o mesmo nível de fervor dos fãs. Dito isso, conseguimos grandes vitórias: unidades como Sevika e Smeech foram um sucesso instantâneo. 

Além das unidades, trouxemos uma mecânica inspirada em Arcane. Tem uma seção só para ela, então, por enquanto, vamos focar no tema dela. No estado atual do TFT, encaramos as mecânicas de conjunto como pequenas peças que impulsionam o tema e tornam cada conjunto único. Não fez sentido? Então vamos aplicar essa lógica em Mergulhe em Arcane rapidinho. O objetivo da Anomalia não era ser incrivelmente revolucionária. Ela aparecia no Estágio 4-6 para fortalecer um único Campeão de uma maneira especial. Ela era apenas uma parte da identidade do conjunto, assim como a renovação dos Aprimoramentos e o elenco completamente novo. A Anomalia não veio para virar o meta de pernas para o ar, e sim para injetar momentos decisivos de Arcane no TFT. O que acontece se alguém jogar o Ekko na Anomalia e, na volta, além de entender melhor a Jinx… ele tiver laser nos olhos?! É o auge da loucura do TFT e também a cara de Arcane.

O lançamento de Arcane foi um grande acontecimento em toda a Riot, não só no TFT, por isso precisávamos sincronizar nossos planos com excelência. Claro, isso complicou a forma como podíamos implementar o conjunto e falar dele antes do lançamento. Também encurtou os teste no PBE, o que dificultou ainda mais o balanceamento no começo e deixou alguns bugs passarem despercebidos. No entanto, o timing também rendeu momentos incríveis, como o lançamento das unidades de custo 6 conforme elas eram reveladas em Arcane. Enquanto os episódios estreavam, o conjunto continuou evoluindo, e foi assim que trouxemos Arcane aos jogadores do TFT da maneira mais autêntica possível.

Conjunto evoluído / unidades de custo 6

Bom, não podíamos revelar os superpoderes mágicos irados da Mel antes da estreia do Ato III, né? 

Sempre planejamos incluir unidades de custo 6 de alto impacto em Mergulhe em Arcane (os personagens eram importantes demais para ficarem de fora), mas escolher o momento certo era fundamental. Lançar uma versão evoluída do conjunto era a cereja do bolo da nossa ideia, mas exigiu que apresentássemos uma versão inicial que, sejamos sinceros, parecia incompleta. Perdi a conta de quantas vezes ouvimos: "Cadê o Viktor? Cadê o Warwick?". E adoramos as teorias que surgiram, como: "Aposto que vão trocar o Malzahar pelo Viktor" (o que, para falar a verdade, fazia todo o sentido). Porém, no fim das contas, a abordagem escalonada fez mais sentido.

Também decidimos permitir que qualquer um tivesse acesso às unidades de custo 6, independente do nível de jogador, assim que a Anomalia aparecesse (ou, no caso do Viktor, um pouco antes). Isso fez com que todo mundo, independente de preferir estratégias de atualização ou o aumento do nível de poder, tivesse uma chance justa de obter essas unidades decisivas. Também garantiu que composições de atualização não fossem esquecidas só porque as unidades de custo 6 extrapolavam o limite de poder (atordoamento geral, prevenção contra eliminação, um cão muito assustador).

No entanto, essa abordagem tinha alguns contras. Fora atingir o Nível 10 ou acumular ouro, encontrar uma unidade de custo 6 não era uma questão de autonomia e, sim, de sorte. E, apesar da adrenalina sensacional que ao achar uma, também era frustrante quando o oponente obtinha uma unidade de custo 6 decisiva logo após a Anomalia aparecer. No fim das contas, concluímos que essa abordagem era a menos problemática, já que tornava as unidades de custo 6 acessíveis sem obrigar todo mundo a entrar em uma corrida armamentista para aumentar o nível de poder.

Agora vamos falar do balanceamento de poder. Nosso objetivo era simples: quando unidades de custo 6 aparecessem na loja, você não pensaria duas vezes em colocá-las no tabuleiro (mesmo em troca da sinergia de características). Elas tinham que ser fortes, flexíveis e viáveis com ou sem itens. Objetivos audaciosos, claro. Acertamos? Não exatamente.

No começo, as unidades de custo 6 ofereciam utilidade demais. Pesamos a mão achando que elas precisavam de uma pitada a mais de versatilidade, já que não contribuíam com características. Em vez disso, reparamos que os jogadores as escolhiam apenas pelos efeitos delas (para usar Fragmentação/Fatiamento e atordoamento do Viktor ou acionar a passiva da Mel, Maga Banida, e vendê-la em seguida). Não era o ideal. Fomos ajustando desde então (a Atualização 13.6 está prestes a chegar com o que esperamos ser o último ajuste), mas demoramos mais do que gostaríamos.

Aprendemos bastante com estes Campeões. Antes do lançamento, estávamos com medo de um atordoamento geral ser impossível de balancear, porém, quando Viktor chegou, percebemos que essa não era a parte mais aterrorizante do kit dele. Na verdade, depois que removemos Fragmentação/Fatiamento dele, tivemos que fortalecê-lo várias vezes. Enquanto isso, Warwick nos deu duras lições sobre carries corpo a corpo com atributos turbinados, mas isso é papo para outra seção.

Anomalia e Elevações de Campeões

Nosso objetivo para as mecânicas de conjunto mudou nos conjuntos anteriores (vamos chamar esse período de era pós-Aprimoramentos). O TFT já é um jogo complexo, por isso, desde o Bugigangas e Engenhocas, temos deixado as mecânicas menores e mais ligadas à temática. Dentro desse paradigma, a Anomalia foi uma mecânica de conjunto de grande sucesso, principalmente depois das primeiras atualizações, nas quais ajustamos as regras de distribuição e adicionamos mais algumas opções interessantes. 
No começo, você podia escolher a dedo a Anomalia desejada, o que tinha lá suas vantagens, como viabilizar composições que só existiam com uma Anomalia específica (era legal ver o Urgot devorando o Sett, não tem como negar), mas as desvantagens eram consideráveis, já que era possível forçar Anomalias específicas e, consequentemente, composições consideradas fortes, de novo e de novo, reduzindo a variação entre partidas. É importante ressaltar que algumas pessoas adoravam poder escolher uma Anomalia específica (sempre haverá um subgrupo de jogadores que querem pouca variação), mas este não é o caso da maioria na maior parte do tempo.

Então, como sempre fazemos ao ver uma maneira de tornar o TFT mais divertido, agimos depressa. A primeira mudança para a Anomalia criou um limite de 12 atualizações antes que houvesse repetições. Depois disso, as atualizações seriam aleatórias de verdade, o que causou um novo problema. Quando os resultados são verdadeiramente aleatórios, cada opção tem uma chance igual de aparecer a qualquer momento, incluindo a opção descartada da última atualização. É a dura realidade das estatísticas, mas, na prática, cada Anomalia era um número em um dados de 66 faces. Então, quando surgia um 3, que era Sequência de Abates, ele tinha tanta probabilidade de aparecer novamente quanto qualquer outra Anomalia. Sendo assim, embora a matemática estivesse correta, tivemos que adicionar uma regra invisível para evitar a verdadeira aleatoriedade; a regra chegou na atualização seguinte, impedindo que você visse a mesma Anomalia mais de uma vez dentro de 12 atualização da loja. 

Probabilidade e matemática são fundamentais para o design de jogos, porém outra lição vital que tiramos daqui foram quais Anomalias mais agradavam as pessoas (ou seja, as mais divertidas). Mesmo balanceadas, as Anomalias mais populares ofereciam poder amplo e universalmente útil em vez de aplicações de nicho. Anomalia Infecciosa, Finalizador e Gigantesco são alguns exemplos. 

Essas Anomalias eram populares por causa de seus casos de uso gerais e de sua natureza simplista. Este é um lembrete importante para termos resultados mais simples que impeçam o aumento da vertigem e sejam mais amplamente aplicáveis a uma variedade de composições. Só que nós, assim como você, aprendemos outra coisa que contrastou bastante com o descrito acima, e é assim que a informação se espalha. 

Beleza, só mais uma coisinha sobre a Anomalia, e então trocamos de assunto, prometo. A Anomalia era uma forma nova de turbinar a fantasia de poder de um Campeão e torná-lo mais do que um carry de três itens, seja arrastando inimigos para ele com Raízes Profundas ou disparando um laser infinito no alvo com Olhos de Laser. Até o exemplo acima do Twitch Centro do Universo deixava a fantasia de poder do Campeão ainda mais fantástica. Esta é uma área fascinante, e pretendemos revisitá-la no futuro, mas não no próximo conjunto.

Design dos Aprimoramentos

Tiramos várias pequenas lições da leva mais recente de Aprimoramentos. Todos são de nicho, então não vamos nos demorar neles: 

Esperando o Inesperado x Chamado ao Caos: quando diluímos o poder empolgante e aleatório de Chamado ao Caos em três manifestações menores, nenhuma parecia boa, e o Aprimoramento ficou menos satisfatório. Ainda gostamos do Aprimoramento, mas este exemplo reforça que picos aleatórios são melhores como momentos únicos e pontuais do que como lançamentos graduais. 

Aprimoramentos de Campeão Prateados: em Balbúrdias e Bruxarias, foi difícil balancear os Aprimoramentos de Campeão de custo 1 no nível de poder dos Aprimoramentos Dourados, porque ou eram fortes o bastante para escalonar até o fim de jogo (não é bem o que queremos de uma unidade de custo 1), ou eram uma armadilha. Ao transferi-los para o tier Prateado, conseguimos balanceá-los melhor, fazendo com que tivessem o nível de poder adequado mais vezes e proporcionando experiências muito divertidas, com Trollando, Químico Louco e Dança das Lâminas criando composições únicas e empolgantes. 

Transformação em Golem e Transformação em Boneco: vale a pena chamar estas novas versões de Aprimoramentos de alto risco de excelentes continuações nessa área. Aprimoramentos de alto risco foram muito importantes em Balbúrdias e Bruxarias, porém muitos eram divertidos o bastante para inspirar novas versões. Continuaremos explorando essa área, mas os fãs de características de economia podem relaxar: com certeza haverá uma característica (ou mais) para eles…


Aprimoramentos de Equipe: possibilitaram a existência de relacionamentos de Arcane que não eram tabuleiros viáveis devido às redes de características. Foi muito legal, porque Mergulhe em Arcane tinha a ver parcialmente com isso. Mas, embora esses Aprimoramentos proporcionassem uma fantasia ótima, o poder e a diversão da mecânica de jogo estavam diluídos. Grande parte de seu poder tinha que estar na unidade acessada cedo, deixando pouco espaço para o efeito contribuir. Aprimoramentos como Dupla Improvável (Sevika e Jinx) e Lei Marcial (Caitlyn e Ambessa) ofereciam unidades poderosíssimas, muitas vezes antes que você tivesse acesso confiável a essas unidades de custo 5, então boa parte do poder de combate era, na verdade, uma espécie de poder econômico de obter as Campeãs mais cedo.

Aprimoramentos das unidades de custo 6: todos acabaram menos refinados, porque tinham que ser balanceados considerando o ápice que ofereciam, sendo este uma unidade de custo 6 que você pode jogar na Anomalia para criar uma unidade monstruosa. Se já teve a oportunidade de jogar Warwick com Consumo Colossal para criar um Warwick gigante ou outra Anomalia poderosa para carries, então você conhece o potencial devastador desses Aprimoramentos. Infelizmente, eles não agradaram a maioria das pessoas. 

Encontros de Abertura

Ainda discutimos os Encontros de Abertura, já que eles apresentam desvantagens claras. Além disso, percebemos que o assunto surge com frequência na comunidade. 
Substituir os Portais, nos quais você precisava votar em uma opção, pelos Encontros de Abertura ainda satisfaz nosso objetivo de reduzir as barreiras de complexidade (e evita a consequência antissocial da votação), então manteremos os Encontros de Abertura. Mas aprendemos muita coisa sobre os Encontros de Abertura neste conjunto. A princípio, impedíamos que os Encontros de Abertura ocorressem com uma frequência muito alta porque achávamos que as pessoas preferiam uma experiência mais tranquila no TFT, mas ela perdeu a graça rapidinho. Por isso, durante os testes iniciais, reduzimos a taxa de "Sem Encontro de Abertura" de 40% para 20% no PBE e, quando o recurso chegou ao ambiente de jogo, este valor já havia caído para 10%. Também aprendemos que, na maioria dos casos, Encontros de Abertura que mudam drasticamente seu estilo de jogo no TFT provavelmente não deveriam existir. Estamos falando da Fome do Warwick, que alterava demais o ritmo do saguão. Até certo ponto, o encontro da Ambessa, Treinador Errante, também altera o ritmo, mas os jogadores (e nós também) adoram bastante, então abriremos uma exceção e revisitaremos o Encontro de Abertura se ele passar a desagradar a comunidade.

Barão da Química

Barão da Química foi nossa primeira característica de alto risco que fortalecia diretamente as unidades da característica depois do lucro, o que foi uma área muito legal para explorar, já que havia vários carries Barões da Química irados para jogar. 

No entanto, o que atormentou os Barões da Química durante Mergulhe em Arcane foram os problemas de balanceamento limitantes da característica. No lançamento, a característica estava muito fraca, os itens não davam poder suficiente durante o faturamento, e a receita de acesso a espólios poderosos era difícil demais (Emblema e unidade de custo 3 no início). Exageramos na correção para nossos jogadores competitivos durante a metade do conjunto. Foi só na Atualização 13.5 que fizemos mudanças estruturais na característica para eliminar o limite de poder e tornamos a obtenção dela mais consistente (exigindo apenas uma das unidades de custo 3 no início em vez de um Emblema e uma unidade de custo 3). Essa mudança foi um passo na direção certa, já que conseguimos balancear melhor a característica para pessoas mais competitivas ao introduzirmos novos freios na escalada de poder de quem jogava com Barões da Química, mas isso fez com que a característica ficasse mais fraca do que pretendíamos após o rework.

Por fim, vamos falar sobre as recompensas de faturamento. Obter um item bastante ilegal dos Barões da Química foi inovador, mas nada demais em comparação à Fortuna, por exemplo, que oferece um monte de coisas bacanas e aleatórias. Embora a gente vá dar um tempo nesse estilo de característica de alto risco no próximo conjunto, continuaremos criando características de lucro interessantes para ver o que dá certo e no que vale a pena inovar. Docemancia, Aprimoramentos de alto risco e Barão da Química são experimentos de uma área adorada por muitos, ou por poucos. Para o próximo conjunto, vamos testar outro estilo de característica de lucro, que será voltada para um único ponto alto que exigirá reviravoltas geniais.  

A criação de características de múltipla escolha

Trocaformas era uma característica legal no papel, porém deu um trabalhão, já que tivemos que fazer duas versões de cada Campeão. Mas foi um sucesso, né? Quer dizer, mais ou menos. Neste caso, o sucesso seria ver os Campeões em ambas as formas enquanto as composições eram montadas (ex.: Elise como uma carry de retaguarda em uma composição vertical de Brutamontes), porém, mesmo quando as duas formas estavam tão balanceadas quanto possível, havia a percepção de que, para cada Trocaformas, havia um posicionamento correto e um incorreto (ex.: Elise na linha de frente independente de qualquer coisa). Em parte, isso pode ser social, mas a realidade é que, quando uma forma é 51% bem-sucedida e a outra, 49%, a percepção é de que uma forma é sempre melhor do que a outra.
Trocaformas foi nossa característica de múltipla escolha de maior sucesso em comparação a outras, como Tecetramas, de Fábulas em Tinta, ou a Sona, de Batalha Musical. Sempre víamos ambas as formas de Swain e Jayce, mas Elise e Gangplank apareciam apenas em uma forma ou na outra. Pensando no futuro, será sempre difícil balancear esses tipos de características, mas o desafio imposto é tão interessante que faz a jornada valer a pena!

Escalonamento de poder de Campeões corpo a corpo

É um assunto cheio de matemática, mas bem simples. Campeões corpo a corpo sobrevivem principalmente sofrendo dano, recebendo Mana deste dano e então conjurando a própria habilidade. Devido à quantidade de Vida que ganham ao subir de nível, a diferença entre Campeões corpo a corpo de 2 e 3 Estrelas é gritante, já que eles se beneficiam do aumento de Vida e de DdA. É aí que surge um problemão, pois o sucesso dos carries corpo a corpo depende da capacidade de sobrevivência, ou seja, eles precisam desses atributos para se darem bem, mas, quando conseguem, servem tanto como carries quanto como tanques. Os principais exemplos deste conjunto que tinham limiar baseado em Estrelas foram Smeech, Violet 3 (e 4) Estrelas, Urgot 3 Estrelas e até Warwick, que, enquanto unidade de custo 6, tinha os atributos de uma unidade de custo 4 de 2 Estrelas. A longo prazo, teremos uma solução para este problema a nível de sistema, mas precisamos de um pouco mais de tempo. 

Tanques e Durabilidade

Os tanques têm quatro tipos de habilidades: autocura, Controle de Grupo, autoescudo ou ganho de Durabilidade (ou de Armadura/Resistência Mágica). Dos quatro tipos, o ganho de Durabilidade é sempre o mais fraco, pois, quando finalmente é conjurado, você já perdeu bastante Vida, o que torna a nova Durabilidade menos eficaz. Quando Leona conjura sua habilidade com 100 de Vida, essa quantidade apenas aumenta para 150 de Vida efetiva; no entanto, quando um tanque como Blitzcrank recebe um Escudo de 450 de Vida com 100 de Vida, bom, daí temos 550 de Vida. 

Embora Leona e Nunu fossem os que mais sofriam, havia uma exceção a esta regra. Singed se saía bem com redução de dano graças às barras de Vida adicionais que sua melhor amiga, Renata Glasc, distribuía (não conte para ele que esses Escudos eram para todo mundo). Pensando no futuro da classe de tanques, teremos que prestar muita atenção nos tanques que recebem Armadura/RM ou redução de dano para garantirmos que eles consigam ativar esses atributos mais cedo ou tenham atrativos alternativos que os tornem viáveis ao longo da luta.

Retorno do Festival das Feras

Oi! Quem fala é a Riot Xtna, Gerente de Produto responsável pelos Retornos (e várias outras coisas). Lançamos mais um Retorno durante Mergulhe em Arcane, e um dos grandes, já que ele trazia um conjunto queridinho dos fãs à era moderna do TFT. O Retorno do Festival das Feras foi nosso terceiro retorno, e o desempenho dele nos surpreendeu. O Retorno chegou a representar quase metade das horas de jogadas de TFT globalmente, porém, quantidade de horas jogadas não quer dizer que nenhuma melhoria era necessária (caham, Teemo, que tristeza). 

Foi desafiador modernizar o Festival das Feras. Como preservar o espírito do design original de Campeão sem estragar toda a graça da experiência para a comunidade jogadora? Não dá mais para criar itens como Zéfiro e Armadilha de Garra para combater habilidades/características como era possível na época do conjunto original (um salve para os veteranos do TFT). Sem dúvidas, tivemos um pouco de dificuldade com o ritmo de combate no Retorno do Festival das Feras, mas implementamos grandes atualizações após o lançamento dele para corrigirmos algumas coisas. Vamos continuar nos esforçando para descobrir como balancear a diversão de jogar unidades malucas de conjuntos anteriores e os princípios modernos que tornam o TFT o jogo que amamos hoje.

Tamanho de elenco pessoal, ou elenco de Campeões pessoal, foi outra mudança que testamos dessa vez, e ela apelava para o lado "jogue o que quiser para se divertir" do Retorno. Não sabemos se manteremos isso no próximo retorno, mas vamos decidir assim que terminarmos de coletar o feedback do modo. Quer você tenha amado, odiado ou nem ligado (justo) para a mudança, conte para a gente o que achou.
 

A última coisa que quero discutir sobre os Retornos é a Progressão do Retorno, um sistema competitivo mais focado em progressão que deixa as pessoas curtirem a essência tranquila e divertida dos retornos e recompensa os fãs da escalada. No Retorno do Festival das Feras, acrescentamos um novo sistema de Placar para homenagear Visionários e vamos resgatá-lo para a próxima vez, já que ele traz reconhecimento aos melhores dos melhores de uma forma que os tiers não eram capazes. 


Uau, essa conversa deu pano pra manga! Assim como o desenvolvimento do TFT, não tinha como escrever este artigo sem ajuda, então agradeço imensamente a todos da equipe que deram uma mão em Mergulhe em Arcane e no Retorno do Festival das Feras e a você por jogar, dar feedback e ler. Teremos muito o que conversar sobre o próximo conjunto que chegará no futuro (do futuro?) e esperamos que você veja estes aprendizados em ação nos conjuntos seguintes!