Dev TFT: Lore & Legends
E aí, Estrategistas? Valeu pela companhia nesta recapitulação do conjunto! Opa, opa, opa, eu sei o que vocês estão pensando: isto aqui não se chamava "Aprendizados"? É, bom, já fazemos esses artigos há um bom tempo, e, neste ínterim, voltamos aos mesmos problemas que já pipocaram antes (por exemplo: bugs, balanceamento e até mesmo este comunicado). Então, embora a gente sempre tente minimizar os bugs (eles acontecem) e deixar o balanceamento o melhor possível (não é fácil), o fato é que eles sempre vão existir em algum grau — digamos que sejam um subproduto das novidades. Então, em algum momento, talvez alguns conjuntos atrás, estes artigos se tornaram mais parecidos com os artigos de análise do conjunto, nos quais, sim, falamos sobre nossos aprendizados, mas também os contextualizamos com as restrições e até mesmo com os acertos dos conjuntos.
Só para situar vocês, estamos no final de fevereiro e prestes a lançar a Atualização 16.6, que traz várias mudanças na Habilitação que esperamos que melhorem a flexibilidade e a diversão do conjunto! E, com isso, vamos conhecer quem vocês lerão a seguir:
Stephen “Riot Mort” Mortimer: Mort é nosso diretor de design de jogo que também atua como zelador, conhecido como Dortmog, durante algumas sessões de ideias.
Tim “Truexy” Jiang: Tim é o líder da nossa equipe de balanceamento. Ele é quem faz com que eu, e vocês, fiquemos em oitavo, mas também em primeiro?
Julien Camaraza: Julien é um designer de jogo que liderou a equipe de Lore & Legends. Faz semanas que ele tenta pegar um Veigar com 1.000 de PdH e jura que só precisa de mais uma partida pra conseguir.
Winston Baker: Winston é nosso produtor-chefe de Lore & Legends. O trabalho dele é garantir que cada peça do conjunto chegue a tempo e no lugar certo — e ele também é um ótimo parceiro de parede de escalada.
E, com isso, vamos direto ao ponto, mas antes, um resumão:
HABILITAÇÕES: no geral, foi ótimo termos tentado coisas diferentes com as Habilitações, especialmente na estreia da mecânica. Esse é o caso de uma ideia da qual fomos pioneiros, com poucas repercussões negativas (custos da inovação, como outros artigos de Aprendizados chamaram) e muitos sucessos. Temos orgulho de onde e como expandimos o sistema e, embora ainda não tenhamos tirado conclusões definitivas da Atualização 16.6, estamos ansiosos para continuar testando nossa hipótese de como torná-lo ainda melhor!
100 CAMPEÕES: mais variedade é sempre bom, e 100 Campeões nos permite chegar lá, mas é um trabalho gigantesco e exige muito planejamento para dar certo.
FLEXIBILIDADE: com uma cadeia de características superflexível e muitas unidades ao estilo de Ameaça, Lore & Legends era bem flexível, mas acreditamos que as Habilitações limitavam isso até certo ponto. Por isso, implementamos mudanças drásticas com a Atualização 16.6 para deixar o conjunto ainda mais flexível.
DESIGN AGUÇADO E SIGNIFICATIVO – REFLEXÕES SOBRE ARTEFATOS: passamos de artefatos impactantes e específicos no K.O. Coliseu, que nos obrigavam a balancear Campeões em torno deles, para artefatos mais seguros e menos específicos, que são menos poderosos em um único Campeão e mais poderosos em uma combinação. Mas a que custo?
CAMPEÕES DE SUPORTE: com um elenco de 100 Campeões, conseguimos incluir vários Campeões no estilo Suporte, mas nosso desejo era ter focado ainda mais nisso neste conjunto, especialmente com nosso elenco estendido.
HISTÓRIA E O EXPLORADOR DE HISTÓRIAS: história foi a espinha dorsal da nossa mecânica de conjunto, das nossas características e do inédito Explorador de Histórias.
HABILITAÇÕES
Como mecânica, as Habilitações surgiram com o objetivo de diversificar tanto as telas de fim de jogo quanto os tabuleiros de meio de jogo, permitindo quase dobrar nosso elenco. E, embora tenhamos encontrado falhas na distribuição dos nossos Habilitáveis — e é disso que se trata a Atualização 16.6 —, o impacto das Habilitações nos elencos de Campeões pareceu bastante intuitivo, com os Campeões indesejados saindo rapidamente do seu elenco e deixando para trás apenas os mais cobiçados.
Testamos várias formas de distribuir Habilitáveis e de conceder acesso aos nossos 100 Campeões, desde Habilitações superrestritas no estilo de missões, como as de Shurima, até as Habilitações quase acidentais da Poppy.
Isso foi bom para experimentos futuros, pois aprendemos o que funcionava e o que não, e conseguimos fazer ajustes no sistema para aprimorá-lo de forma consistente. No fim das contas, o que aprendemos com o sistema é que Habilitações mais fáceis significam mais flexibilidade e maior expressão de habilidade. Falaremos mais sobre isso explicitamente no contexto da Atualização 16.6, que será lançada em breve, na próxima seção. Mas, por enquanto, vamos entender o que faz uma Habilitação ser boa ou ruim.
No lançamento, queríamos que todas as nossas Habilitações homenageassem a história do Campeão... Afinal, o conjunto se chama Lore & Legends. Isso foi ótimo do ponto de vista temático e adicionou muita personalidade ao conjunto como o conjunto de História, o que foi ainda mais impulsionado pelo Explorador de Histórias, mas, no fim das contas, acabou atrapalhando a aplicação dos nossos aprendizados de sistema com o passar do tempo. E quais foram esses aprendizados? Vou detalhá-los abaixo:
Campeões Flexíveis/Escolha Expandida: Campeões que podem ser úteis para todo mundo em tabuleiros de fim de jogo devem ser considerados Campeões adicionais no elenco maior. São Campeões como o Skarner, que concede um fortalecimento de Armadura para toda a equipe, ou o Sett, que tem duas barras de Vida e é ótimo para abater tanques. Não deveria ser possível habilitar esses Campeões por acidente devido ao valor deles, mas também não deveria ser muito difícil. Como esses Campeões são Habilitáveis e opcionais, poderíamos ter experimentado ousar ainda mais na forma como eles impactam a formação de composições. Um Skarner com uma aura de Armadura muito maior convenceria vocês a Habilitá-lo em saguões com muitos Campeões de DdA? Onde acertamos em cheio, e esperamos ter melhorado na 16.6, foi no Bardo como gerador de recursos flexível e focado em atualização. Foi um prazer vê-lo sendo escolhido em diversas composições de atualização, e sua característica Cuidador deu bem certo.

Habilitações de Campeões por Missão: algumas, mas não muitas, Habilitações deveriam ser extremamente difíceis de obter. Essas são nossas Habilitações por Missão. Nossas iterações de sucesso foram com Shurima e o Barão Na'Shor, cujo poder escalava excepcionalmente bem com a dificuldade para Habilitá-los. Shurima, sendo uma característica difícil de alcançar e Habilitar, foi um teste particularmente arriscado para a estreia do nosso sistema de Habilitação, e só pudemos experimentar essa característica porque tínhamos um elenco tão extenso. Afinal, conseguem imaginar uma característica no estilo de Shurima em um elenco com 35 Campeões a menos? Com alguns ajustes no PBE, conseguimos implementar Shurima sem nenhuma mudança adicional na forma como vocês Habilitam esses poderosos Ascendidos, criando uma nova experiência de alto risco e alta recompensa. Onde deixamos a desejar foi com o Sylas, com quem sofremos constantemente em termos da dificuldade para Habilitar. Mas, apesar dos problemas que tivemos com o Sylas, ele nos ensinou muito sobre como as Habilitações se saíram em diferentes níveis de habilidade. Nos nossos níveis altos a elite, as pessoas conseguiam Habilitar o Sylas em toda partida se quisessem, criando uma situação em que, quando o Sylas era desejado (leia-se: com força), quem tinha bastante habilidade conseguia adicioná-lo consistentemente ao tabuleiro. Outro exemplo disso foi Aurelion Sol, que precisou ser balanceado por conta da alta possibilidade de obtenção no Estágio 3-5, onde uma pessoa no Desafiante poderia ver a oportunidade de fazer essa jogada. Isso o tornava muito mais fraco para se jogar nos ranques mais baixos até os mais altos, mas, infelizmente, ao ser ajustado para ser forte quando a maioria dos jogadores conseguisse atingi-lo, ele ficou poderoso demais nos ranques de elite.

Habilitações culminantes: um dos maiores acertos do sistema de Habilitação foi a capacidade de pegar nossas unidades culminantes (unidades de custo alto específicas de origem) e torná-las muito especiais, praticamente garantindo-as quando alguém investia o suficiente na característica de origem delas. Em termos de criatividade, isso nos permitiu fazer com que esses Campeões culminantes agissem como parte de sua característica, ao mesmo tempo em que homenageamos a história de sua origem. Mas, além disso, manter Campeões culminantes como Habilitações os removia do elenco compartilhado. Ver uma unidade de custo 5 de uma origem específica que você não estava usando costumava ser uma experiência frustrante, principalmente quando era a primeira unidade de custo 5 vista no Nível 7. Mover esses Lendários específicos de origem para o sistema de Habilitação tornou as lojas mais consistentes para os jogadores, além de fazer com que o processo de jogar com aquela origem parecesse mais recompensador. Tudo isso foi mais bem destacado por Campeões como Galio e Tahm Kench, que, embora tenham tido a Habilitação facilitada na 16.6, ressaltaram os benefícios de uma Habilitação culminante. Uma pequena ressalva, que corrigiremos na 16.6, é que essas culminações estão atualmente bloqueadas a menos que se jogue toda a vertical, e não uma parte maior e mais flexível da vertical (ex.: Demacia ou Águas de Sentina (5)) com outras variações combináveis. Em resumo, as Habilitações culminantes são ótimas, mas ficam ainda melhores quando se tem um pouco mais de liberdade para montar itemizações em torno delas.

Habilitações de Composições: as composições de Yasuo e Yone, Ashe e Tryndamere, ou Neeko e Nidalee. Ao vincular a atualização de um Campeão de custo baixo a um Campeão de custo alto, tivemos que garantir quais funções eles desempenhavam: quem era o carry e quem era o tanque. Pedir para que jogadores se animem com um segundo carry depois de investirem tudo em um primeiro é difícil para a economia de itens, além de não ser muito intuitivo. Isso ficou mais claro no caso de Yasuo e Yone. Antes da 16.6, os jogadores precisavam comprometer muitos recursos para conseguir um Yasuo de 3 Estrelas e, depois, dependendo dos itens, fazer a transição para o Yone como carry principal. Onde tivemos sucesso foi com Neeko e Nidalee. A Neeko se tornou a tanque principal da composição, enquanto a Nidalee era a carry. Nidalee e Neeko também estavam bem mais saudáveis antes da 16.6 do que Yasuo e Yone, porque só era necessário conseguir 6 cópias da Neeko em vez de 9 do Yasuo. Infelizmente, com as características flexíveis dela, isso pode ser mais difícil, já que a Campeã provavelmente será contestada.

No geral, foi ótimo termos experimentado coisas diferentes com as Habilitações, especialmente na estreia delas. Esse é o caso de uma ideia da qual fomos pioneiros, com poucas repercussões negativas (custos da inovação, como outros artigos de Aprendizados chamaram) e muitos sucessos. Temos orgulho de onde e como expandimos o sistema e, embora ainda não tenhamos tirado conclusões definitivas da Atualização 16.6, estamos ansiosos para continuar testando nossa hipótese de como torná-lo ainda melhor! Quando voltarmos a trabalhar nas Habilitações, o que não acontecerá tão cedo, teremos muitos dados e aprendizados para garantir um forte elenco de Habilitáveis no lançamento.
100 CAMPEÕES
Não dá pra falar do sistema de Habilitação sem falar do nosso elenco expandido, que acabou sendo um acerto claro, mas não começou bem assim. No início dos laboratórios de jogadores, e durante as primeiras revelações do conjunto, tivemos várias preocupações sobre a complexidade dele (o que é compreensível, já que havia 100 Campeões para dominar e descobrir como Habilitar). Para a nossa sorte, e a do nosso público, a complexidade percebida de um elenco tão grande não foi um empecilho, provavelmente porque não teve um grande efeito no número de Campeões únicos usados ao longo de uma partida — vocês simplesmente nunca tiveram o elenco todo disponível em uma única partida. Ou pode ser que a complexidade seja compensada pela diversão de poder jogar com mais dos nossos Campeões icônicos do que nunca. Independentemente do motivo, vimos que a preocupação com a complexidade do jogo diminuía assim que as pessoas jogavam algumas partidas. E tudo isso reforça uma das regras de ouro do TFT: mais variedade é mais legal ou, como eu gosto de dizer, MVÉML — sai com uma naturalidade que só vendo.
Na maioria das vezes que analisamos o TFT, quanto mais variedade é compreendida em um eixo (neste caso, Campeões), melhor — até um certo limite, é claro. Sejam mais Aprimoramentos únicos, mais Anomalias empolgantes ou recompensas mais poderosas para a nossa característica de alto risco. E o melhor de tudo é que há pouquíssimas desvantagens, desde que as escolhas sejam simples e as opções não sejam excessivas. Então é agora que vocês perguntam: "Ué, por que não adicionar mais Campeões em cada conjunto?". E nós respondemos: adoraríamos, MAS há tantas limitações aqui, desde a arte ao design, passando por skins, efeitos de som, QA, engenharia e muito mais. E tudo isso leva tempo pra caramba. Tempo que tínhamos reservado para Lore & Legends, mas que, numa próxima, será necessário em grandes quantidades. Para os próximos dois conjuntos, em vez de gastar muito mais tempo para habilitar Campeões, temos sistemas novos e antigos para explorar. Então não vamos ver o sistema de Habilitação de Campeões pelos próximos dois conjuntos, beleza? Outra coisa que não é fácil com um elenco expandido é que, a menos que a temática seja Runeterra, é muito difícil encontrar skins com ressonância temática para tantos Campeões. Ainda bem que nossos amigos do LoL estão trabalhando continuamente para corrigir esse problema para a gente, mas com certeza precisamos reservar tempo e recursos para adicionar alguns visuais originais do TFT e preencher nosso elenco se optarmos por utilizar um tema que não seja Runeterra.
O último desafio ao criar 100 Campeões é fazer com que cada um pareça único. Escolher Campeões extras para expandir um elenco é a parte fácil, mas garantir que o design deles não se sobreponha demais é vital. Peguemos como exemplo nossos carries de Lore & Legends focados em ataques básicos: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne e Aphelios. Normalmente, não temos tantos Atiradores focados em ataques básicos. Por isso, adicionar mecânicas adequadas, como a Jinx indo pra cima com os foguetes ou a Vayne conduzindo pelo mapa, para que cada um pareça único, torna-se um fardo substancial de design.
Podemos escolher 100 Campeões, essa é a parte fácil, mas desenvolvê-los com tempo e cuidado demanda muito.
FLEXIBILIDADE
No nosso último artigo de Aprendizados do conjunto, passamos um bom tempo falando sobre "como". O K.O. Coliseu não era um conjunto tão flexível quanto gostaríamos, então como Lore & Legends se sairia nesse quesito? Muito bem, e tomara que ainda melhor na Atualização 16.6. Então vamos falar sobre como chegamos a "muito bem" e nossa hipótese para chegarmos a "ainda melhor".
A cadeia de características de Lore & Legends foi criada para ser flexível, com limiares baixos que eram fortes e fáceis de encaixar para a maioria das nossas características de classe (Brutamontes, Defendente, Dizimador etc.) e até mesmo para algumas das nossas origens (Piltover, Vazio). Tivemos até um retorno das Ameaças (unidades sem características, mas poderosas) na forma de Targon, com unidades de utilidade fortes (depois de algumas atualizações) como Leona, Zoe e Taric, cada uma com a própria função em diferentes estágios da partida. Depois de Targon, tivemos um monte de unidades de custo 5 ao estilo de Ameaça, de Lucian e Senna a Ornn, a impressora de Artefatos. Esses eram Campeões que podiam se encaixar em quase qualquer tabuleiro se a situação e a sorte permitissem. Esses são aprendizados que já foram aplicados ao elenco do nosso próximo conjunto, que voltará a ter um tamanho padrão.

Onde faltou flexibilidade foi na mecânica de Habilitação. Antes da 16.6, muitas das nossas Habilitações poderosas impediam um jogo flexível, exigindo um compromisso com coisas como Vazio, Ilhas das Sombras, Águas de Sentina, Yordle e Ionia (Prosperidade) o mais cedo possível. Embora haja algo a ser dito sobre a disponibilidade de uma experiência predefinida, em que vocês já têm tudo confirmado no 2-1 e sabem cada unidade que vão usar em todas as etapas, tínhamos muitas dessas composições, o que limitava um jogo flexível. E, quando pensamos em flexibilidade para o futuro, queremos garantir que nossos jogadores de alto nível sintam-se tentados a mudar quando algo interessante aparecer, mesmo que seja no Estágio quatro. Vocês não deveriam se sentir travados. Em vez disso, deveriam se sentir focados, avaliando constantemente como e o que seria possível fazer para aprimorar sua equipe.
Para abordar o outro lado dessa reclamação: com um conjunto de 100 Campeões, até que tudo bem seguir um caminho predefinido e ter a composição confirmada na etapa 2-1 em um número pequeno de composições. Se tivéssemos apenas uma ou duas características que fizessem isso, não teria problema. Na verdade, talvez fosse algo bom, principalmente no começo. Mas exageramos um pouco, e elas se tornaram ainda mais restritivas quando as Habilitações forçavam a pessoa a se prender a uma composição só para conseguir a unidade de custo 4 ou 5. Veremos como a 16.6 mudará isso, com o objetivo de habilitar composições de custo 4 e 5 que exigem menos comprometimento com as características. Mas, por enquanto, vamos para a próxima seção!
DESIGN AGUÇADO E SIGNIFICATIVO – REFLEXÕES SOBRE ARTEFATOS
Se o título deste tópico parecer familiar, é porque ele foi tirado, palavra por palavra, do nosso último artigo de Aprendizados. Ele está aqui agora para revisitarmos o resultado dos artefatos. Mas, antes, uma recapitulação. No K.O. Coliseu, os artefatos deveriam ser mais impactantes e focados em Campeões, mas isso geralmente resultava no Campeão ou no artefato sendo balanceado inteiramente em torno da utilização pretendida, basicamente removendo unidades como a Ahri, que precisava da Tormenta de Luden para ter um bom desempenho, do conjunto.

No Lore & Legends, usamos uma nova estrutura para os artefatos, projetando-os para garantir que seus máximos e mínimos de poder ficassem mais próximos, tornando-os mais consistentes, mas sem os picos de, digamos, um Nocturne Misturador de Artefatos do Mergulhe em Arcane. Também buscamos manter o nível de poder deles entre os Itens Essenciais e Radiantes. E nós meio que fizemos isso, mas os resultados não intencionais foram que os artefatos pareciam um pouco sem graça e desinteressantes. Isso certamente é uma melhoria em relação ao poder e à natureza divisiva do passado, já que muitos conjuntos seguidos foram definidos por sinergias de artefatos de nicho. Agora que já vimos como é ter artefatos um pouco mais sem graça, porém mais consistentes e balanceados, será que sentimos falta da ousadia do passado?
Hmm, por enquanto talvez não, mas sempre há espaço para melhorias, então, assim como tudo neste artigo, continuem nos dizendo o que vocês acham e qual TFT vocês querem jogar!
CAMPEÕES DE SUPORTE
Campeões de suporte, que normalmente não são itemizados e oferecem utilidade para suas outras unidades, não podem ser incluídos de forma consistente em todas as atualizações. Em grande parte, isso se deve ao fato de que cada Campeão deve ter uma fantasia de poder possibilitada pelos nossos sistemas de itens e Aprimoramentos, mas, com um elenco de 100 Campeões, conseguimos incluir vários Campeões no estilo suporte, como Kobuko e Yuumi/Lulu, e até mesmo alguns que tinham fantasias de poder que podiam ser construídas com itens, como Sona/Orianna.

No geral, acabamos caindo nos velhos hábitos, diminuindo lentamente a natureza de apoio dos nossos Campeões de suporte mais poderosos, com enfraquecimentos na Sona, focados na cura dela, e na Orianna, focados nos Escudos dela. E também tem o fato de que nunca deixamos a Lulu se tornar uma Campeã digna de sequer ser uma carregadora de itens. Embora isso possa ter sido apropriado em um elenco tradicional, gostaríamos de ter focado ainda mais em Campeões de suporte neste conjunto, especialmente com o nosso elenco estendido. Apesar de sempre haver uma desvantagem em Campeões de suporte não serem intuitivos (é difícil para novos jogadores perceberem que, geralmente, não devem itemizá-los), perdemos a oportunidade de tornar nosso elenco dinâmico de 100 Campeões ainda mais variado.
HISTÓRIA E O EXPLORADOR DE HISTÓRIAS
História foi a espinha dorsal da nossa mecânica de conjunto, das nossas características e do inédito Explorador de Histórias. E aí, como ficou? Bem, já discutimos as complicações que isso criou para a nossa mecânica de conjunto, mas e o impacto do Explorador de Histórias? O Explorador de Histórias permitiu pela primeira vez que os jogadores pudessem buscar progressão que não estava vinculada ao Ranque ou ao Passe na experiência principal do TFT (sem contar os Modos), e foi um sucesso! Em vez de pedir para os jogadores suarem a camisa e se esforçarem ao máximo, o Explorador de Histórias ofereceu recompensas para quem preferisse explorar a amplitude de um conjunto e descobrir tudo o que é possível com 100 Campeões e uma complexa cadeia de características. Essa é a premissa do Explorador de Histórias.

E temos o prazer de anunciar que o "Explorador de Histórias" foi um novo passo promissor enquanto exploramos mais formas de recompensar quem joga TFT do jeito que QUER, mesmo fora do Ranque/Passe. Na verdade, já estamos trabalhando em uma experiência similar para o nosso próximo conjunto, para ver se ela cumpre motivações semelhantes mesmo sem o componente de Habilitação.
Além do Explorador de Histórias, muitas pessoas que jogam adoraram as cuidadosas homenagens à história que inserimos no conjunto. Seja habilitando a Mel ao ver uma Ambessa de 2 Estrelas morrer, ou com mais de 500 falas que destacavam as interações entre nossos Campeões e davam mais vida às suas histórias. Nós trouxemos a "Lore", e vocês, leitores, trouxeram as "Legends". Beleza... Alguém, por favor, tira o meu teclado de mim.
Por enquanto, é isso que temos para falar! Um texto mais curto que os artigos de Aprendizados do passado, o que não significa que não tenha havido muito a se ganhar com o Lore & Legends. Como sempre, agradecemos por lerem e por jogarem. A gente se vê nas estrelas, astros!