Dev TFT: DIVINDADES ESPACIAIS
Enquanto nos preparamos para adentrar a floresta das Selvas Encantadas, vamos relembrar as Divindades Espaciais: o que gostamos, o que aprendemos e o que buscaremos no futuro. Analisaremos o design-base do Set, e não uma atualização específica. Se você queria saber o regime de treinamento secreto do Milio na nossa última atualização do Set, não podemos ajudar. Divindades Espaciais vai continuar no jogo por um tempo após o lançamento de Selvas Encantadas, então continuaremos fazendo ajustes para garantir que o Set permaneça saudável para quem quiser jogá-lo.
Hoje, quem fala com a gente é:
Alex "BlueVelvet" Cole: Diretor de Mecânica de Jogo. O cachorro dele sabe falar, mas nunca vai contar pra ninguém.
Tim "Truexy" Jiang: Tim é o líder da nossa equipe de balanceamento. Ninguém sabe como pronunciar o nome de usuário dele.
Noemi "Bluecove" Coute: Líder da Equipe de Design das Divindades Espaciais e a melhor "Blue".
O REINO DAS DIVINDADES
O Reino dos Divindades foi uma das nossas mecânicas mais ambiciosas depois dos Talismãs de Balbúrdias e Bruxarias. No geral, acabou não sendo como gostaríamos por vários motivos.
Exploramos duas versões distintas da mecânica de Divindades Espaciais desde a criação dela: uma que deu origem ao que jogamos agora, e outra ainda mais ambiciosa e caótica que foi cortada durante o desenvolvimento por causa do nosso cronograma. Às vezes, essa é a realidade do desenvolvimento, mas independentemente de como foram implementadas, ambas as versões sempre foram projetadas para causar impacto ao mudar fundamentalmente um sistema no TFT.
A nossa primeira proposta para a mecânica tinha um escopo enorme, permitindo que o Reino das Divindades mudasse tudo, desde a distribuição de Aprimoramentos até a distribuição de itens (originalmente, também substituía os itens recebidos do PvE) e muito mais. Era dramática e cativante, mas tinha muitos problemas quando se tratava do balanceamento, além de questões de design que levariam muito tempo para serem resolvidas. Divindades Espaciais surgiram em um cronograma bem mais acelerado do que a maioria dos Sets, por uma margem notável. Em certo momento, ele foi idealizado para ser nosso Set 18, mas tivemos que fazer algumas trocas para garantir que teríamos tempo suficiente para concluir nossa migração para a Unreal até o Set 18. Por isso, Divindades Espaciais se tornou nosso Set 17. Com certeza sofremos um pouco devido ao cronograma acelerado, mas fizemos essa escolha para dar suporte ao futuro do TFT a longo prazo. Ainda assim, tiramos muitos aprendizados valiosos com Divindades Espaciais que já aplicamos em outros Sets em desenvolvimento. Uma lição ficou clara: nós melhoramos muito na criação de Sets em comparação a 7 anos atrás, mas cada Set ainda precisa de bastante tempo para ficar pronto. Levaremos isso em consideração para todos os Sets daqui para frente.

Agora, de volta a Divindades Espaciais. Sem tempo hábil para desenvolver a ideia, acabamos optando por uma mecânica mais segura e menos volátil: o sistema atual de Divindades Espaciais, com Oferendas e Dádivas. Acabou ficando seguro demais e não criou aquela empolgação e variação de uma partida para outra que estávamos buscando.
Uma coisa que aprendemos com o Set 14, Cidade Cibernética, é que uma Mecânica de Set como Hacks tinha o potencial de inflar demais um Set com efeitos secundários, como uma frequência alta de unidades de custo 4 e 3 Estrelas e um meta que favorece acelerar ao nível 9 mais do que qualquer outra coisa. Sabendo disso, mantivemos todas as Oferendas Divinas em um nível de poder de, no máximo, 8 de ouro. Mas, mesmo assim, o Set sofreu com a inflação nas primeiros versões (algo que corrigimos ao ajustar todas as nossas fontes de inflação). Mas com um nível de poder de no máximo 8 de ouro, era difícil criar muitas Oferendas Divinas interessantes que pudessem estar equilibradas em relação às outras. Além disso, vinculamos as Oferendas Divinas aos componentes de itens com a intenção de criar um momento de maior tomada de decisão para os jogadores. Em teoria, parece uma maravilha. Componentes de item dão aos jogadores um motivo para questionar uma Oferenda Divina que normalmente iriam querer receber. Mas, embora exista uma expressão de habilidade em decisões como essa, acaba sendo um fardo para os jogadores.
É claro que gostamos de algumas coisas na mecânica de Divindades Espaciais, como a arte divertida das expressões do nosso elenco de Divindades. É sempre legal ver seu Campeão favorito sob uma nova perspectiva. Mas até nisso encontramos problemas, com as Divindades criando um fardo substancial no limite de memória para dispositivos móveis. Nossa equipe fez algumas realocações inteligentes com esse limite, diminuindo a qualidade de coisas como animações ociosas, para permitir que nossas Divindades Espaciais brilhassem. Mas, no fim das contas, estávamos tirando o melhor proveito possível de uma engine que não foi feita para dispositivos móveis. À medida que aprimorarmos nossas técnicas e habilidades pós-migração de engine, conseguiremos gerenciar a memória de forma mais eficiente no futuro.


CARROSSEL
Grande parte da nossa conversa sobre o Carrossel é uma extensão do tópico anterior, mas há algo a ser mencionado aqui antes de nos aprofundarmos nos efeitos decorrentes da remoção do Carrossel. Mais precisamente, remover o Carrossel nunca foi a inspiração para a nossa mecânica, e sim o resultado da nossa busca pelo melhor lugar para colocar o Reino das Divindades. Nas primeiras versões, o Reino das Divindades também substituía algumas das rodadas PvE, mas voltemos a como a ausência do Carrossel afetou o jogo.
Aprendemos duas coisas importantes com a remoção do Carrossel:
- Mecânicas de virada perdem a eficácia se forem invisíveis. Mesmo quando adicionamos um alerta na interface para avisar que a pessoa receberia espólios adicionais/diferentes por sua colocação, ele ainda era bem menos perceptível do que a mecânica de virada de jogo do Carrossel, que é bastante visual e ativa. Como uma mecânica de virada de jogo, o Carrossel também permitia escolher entre quase todos os componentes de item com as opções em circulação, dando mais controle do que as opções no estilo Bigorna/arsenal de itens que fornecemos com as Oferendas do Pingu.
- O Carrossel é um espaço social importante que fica ainda melhor com a tensão gerada. É o lugar onde todo mundo se reúne, se vê, troca uns emotes à moda antiga e rouba itens na cara dura. É o nosso lugar. O Reino das Divindades colocava todo mundo na mesma tela, mas a falta de tensão (focar em quais itens/unidades você poderia querer no Carrossel e quais seriam suas outras opções) removia qualquer interação entre as pessoas. Então, embora não gostemos muito que peguem nosso componente de item, não vemos a hora de voltar a enviar emotes juntos.
Mais alguns pontos importantes: não teríamos tido esses aprendizados sem a remoção do Carrossel. Agora, temos a oportunidade de aplicá-los e levá-los em consideração enquanto nos preparamos para a migração para a Unreal em Selvas Encantadas.

Primeiramente, sabemos que o Carrossel é muito importante para o TFT, agora mais do que nunca. Por isso, em um futuro mais distante, faremos algumas mudanças no Carrossel que maximizarão o poder de escolha e o controle do nosso espaço que não fica no espaço.
Em segundo lugar, com a migração da nossa engine, descontinuamos o minimapa. Embora o minimapa seja um resquício da Hextec, ele não é muito útil para a mecânica de jogo, apesar de ser usado como ferramenta social no TFT para PC (no momento, ele não existe no Mobile). Perder isso vai prejudicar as interações sociais no PC, pois o uso principal do minimapa era saber de onde os pings estavam sendo enviados para poder encontrar quem estava dando sorte nas atualizações ou começar a segurar as unidades de alguém que estava tentando aprimorar uma unidade de custo 4 ou 5 para 3 Estrelas (mas você não faria isso, né?). Apesar da remoção do minimapa, ainda queremos preservar esse tipo de comunicação social. Por isso, vamos fazer um rework nos pings para torná-los uma ferramenta social que não dependa do minimapa para funcionar. A reformulação vai demorar um pouco e não ficará pronta a tempo do lançamento de Selvas Encantadas, mas enviaremos um ping quando tivermos uma ideia mais clara do cronograma de lançamento.
AMEAÇAS, UNIDADES DE CUSTO 5, ELENCO LIMITADO E FLEXIBILIDADE DE JOGO
Não é segredo que o Set 16, Lore & Legends, foi um enorme sucesso em grande parte devido ao seu elenco expandido e à estrutura de características. Sabíamos que voltar de 100 unidades para o tamanho padrão de elenco teria alguns efeitos na recepção dos jogadores no início do Set 17. Fizemos o que qualquer equipe faria depois de um sucesso tão estrondoso: tentamos aproveitar os benefícios do elenco expandido do Set 16, mas logo percebemos que não queríamos lançar um monte de Campeões mal-acabados só para equiparar o tamanho do elenco sem equiparar a qualidade do elenco. Então, vamos nos aprofundar nos desafios que enfrentamos na tentativa de manter a diversão do enorme elenco do Set 16, mas sem ter 100 Campeões disponíveis.
Flexibilidade:
O Set 16 foi incrivelmente flexível, o que era uma prioridade para o design dele. Por isso, quando contemplamos o Set 17, sabíamos que ele precisava ser tão flexível quanto seu antecessor e ajustamos as teias de características para que isso acontecesse. Achatamos a maioria das características, tornando esse um Set bastante horizontal, e não um daqueles governados por grandes composições verticais. Até mesmo as características verticais de Origem foram moldadas para serem flexíveis e de suporte em picos iniciais, como a execução de Estrela Negra (2) ou as casas aprimoradas de Astromante (3), que impactavam mais do que apenas as unidades da característica. Infelizmente, isso significava que iniciantes buscando aprender o jogo ou curtir uma partida casual com uma grande composição vertical estavam penando. Com certeza fizemos melhorias conforme o Set progrediu, gerando mais verticais viáveis, como Embalos no Espaço e Mipo (7). Além desses picos, até mesmo gente habilidosa que prefere variações menores de verticais estava sentindo falta de um aspecto fundamental da mecânica de jogo do TFT.
Unidade de custo 5 e características com ápices:
O Set 16 girava em torno das unidades de custo 5, e o sistema de Campeões Habilitáveis viabilizou a existência de Campeões de custo 5 para as duas Origens verticais (Galio, Tahm Kench, Mel), que eram incríveis e mais fáceis de encontrar, além de oferecer vários Campeões de custo 5 flexíveis para encaixar quando necessário ou quando você desse sorte nas atualizações (Fiddlesticks, Kindred). Então, assim como nos Sets anteriores, as unidades de custo 5 podiam elevar as verticais às suas jogabilidades ideais, mas também conseguimos criar características cujos picos não Prismáticos mais altos eram alcançáveis sem elas. Em Divindades Espaciais, obter unidades de custo 5 como o Jhin para Estrela Negra (6) ou o Blitzcrank para Embalos no Espaço (7) é muito difícil. Não é lá muito bacana ter todos os ingredientes para a sua vertical, mas não conseguir a última unidade de custo 5, mesmo depois de gerenciar sua economia à beira da perfeição e sem ter precisado atualizar até o nível 8 ou 9. Como o tamanho do elenco do Set 17 forçou um retorno a estruturas de características como essa, também vimos uma ênfase desproporcional em Emblemas, especialmente para Estrela Negra, que não tinha uma linha de frente sólida sem o Emblema.

Por outro lado, temos uma característica como Mipo, com a qual é possível alcançar Mipo (7) sem sequer precisar do Bardo. Ao encontrá-lo, você pode arremessar um dos seus Mipos para o espaço e encaixá-lo. O Set 16 conseguiu criar várias características no estilo de Mipo com seu elenco expandido, e o Set 18 não terá um elenco expandido. Então, o que faremos pra resolver isso no futuro próximo? Para começar, limitamos o número de Origens que precisam de uma unidade de custo 5 para atingir o pico máximo não Prismático.
Também queremos continuar buscando formas de expandir o elenco. Um elenco expandido também nos dá espaço para adicionar unidades mais flexíveis e adaptáveis como Ameaças. Elas são ótimas adições, mas, como substitutas de partes fundamentais de um Set, podem trazer desvantagens críticas, como deixar muitas das características verticais sem jogabilidade ideal de ápice. Havia muitas Ameaças em Divindades Espaciais e, com uma porcentagem significativa do elenco dedicada a tais unidades, muitas das nossas Origens de alta performance deixaram a desejar. Mesmo assim, tiramos os aprendizados certos do porquê e de como aplicar a lógica correta em Sets futuros.
ENCONTROS DE ABERTURA
Como mencionamos anteriormente, nossa primeira versão do Reino das Divindades proporcionava uma variação mais impactante entre partidas, para o bem e para o mal. Aquela versão não precisava de Encontros de Abertura, então, mais tarde, quando ajustamos a mecânica para algo mais próximo do que temos hoje, acabamos não os adicionando de volta. Fizemos isso por três motivos principais:
1) Presumimos que os Encontros de Abertura tornariam a mecânica complexa demais. A suposição era que, no início da partida, ter que analisar a Interface em busca tanto das opções de Divindade quanto dos Encontros de Abertura seria informação demais para o Set. Essa suposição acabou se provando incorreta, pois a pouca complexidade trazida não se sustentou ao longo da partida.
2) Queríamos incorporar o poder inflacionário dos Encontros de Abertura na própria Mecânica de Set. Ao removermos os Encontros de Abertura, pudemos adicionar esses recursos à Mecânica do Set, que também deveria trazer variedade a cada partida. Aprendemos rapidamente que a variação do Reino das Divindades não era suficiente e que os Encontros de Abertura faziam muita falta, então optamos por encontrar outras maneiras de reduzir a inflação (embora até isso tenha levado mais atualizações do que gostaríamos). No geral, remover os Encontros de Abertura foi um erro, e tentar reintroduzi-los rapidamente junto com Encontros novos gerou uma desordem considerável. Mas não se preocupe: os Sets 18 e 19 foram testados e criados com os Encontros de Abertura desde o primeiro dia.
CADÊ MEU TANQUE?
Devido à condicionalidade de alguns dos nossos Tanques, nosso Set foi lançado com a sensação de que havia poucos Tanques disponíveis. O Poderoso Mech só era viável na forma de Mech; Rhaast exigia uma estratégia de jogo horizontal; o poder do Tahm Kench estava concentrado na produção de recursos em vez de na sua resistência; e, por último, mas não menos importante, cadê todos os meus Nunus? No geral, havia poucos Tanques que se encaixavam em uma variedade de composições.

Agindo rápido, buscamos viabilizar o máximo de Tanques possível em diferentes composições com as duas primeiras atualizações, com uma solução a longo prazo guardada para a 17.3, que foi ajustar a Morgana, até então uma unidade de custo 5 que estava sobrando, para que se tornasse uma Tanque mais flexível de custo 4. Essa jogada com a Morgana foi bem interessante. Esse é praticamente o único Set em que conseguiríamos fazer algo assim, porque os astros se alinharam. A Morgana já estava sobrando entre as unidades de custo 5 e era uma Ameaça carry de PdH que não tinha uma composição dedicada, então diminuir seu custo e reformulá-la não prejudicou nenhuma composição específica. Mas o que descobrimos quando diminuímos o custo dela foi que ela também não tinha uma composição onde se encaixar, tornando-a relativamente sem graça em comparação a um Nunu ou Rammus. No geral, ficamos felizes por termos tentado, mas alterar o custo de um Campeão não é uma solução muito boa, pois isso afeta as teias de características e composições. Para uma unidade Ameaça, quase funcionou, mas esse é praticamente o único cenário em que tentaríamos algo assim.
COMPOSIÇÕES CONDICIONAIS
Esse é outro tópico importante. No Set 17, tivemos mais composições condicionais do que nunca. São casos como Psiônico, cujos itens ditavam com o que dava para jogar; Astromante, cujos padrões mudavam qual composição podia ser usada com a característica; Árbitro, cujas opções limitavam os usos de características de dispersão; e até mesmo unidades como Graves, cujo sincronismo ditava se você teria êxito jogando com ele ou não.

Antes de explicarmos os motivos de não ter dado certo, vale ressaltar que alguns elementos condicionais em um Set proporcionam uma variação de partida para partida que pode parecer inovadora. Graves é um exemplo clássico, com uma árvore de construção superlegal e empolgante que dependia do quão cedo você conseguia habilitá-lo. Mas, com o tamanho-padrão do nosso elenco, os elementos condicionais de muitas das nossas características pareciam constringentes, surtindo o efeito oposto na variação de partida para partida, limitando as composições que você podia jogar e afunilando seu trajeto para um caminho específico. Todas essas rotas limitadas, somadas à dependência de apenas alguns Tanques sólidos durante as primeiras versões do Set, fizeram com que muitos saguões parecessem repetitivos.
Já existem aspectos condicionais suficientes em uma partida que são essenciais para o TFT (Aprimoramentos, distribuição de itens e até mesmo as unidades presentes na Loja), por isso precisamos garantir que as características condicionais não ocupem uma porcentagem muito alta do nosso elenco. Em nosso balanceamento, lançamos várias atualizações com o objetivo de ampliar os elementos condicionais das nossas características e assim corrigir isso ao longo do tempo, mas, no fim das contas, ter uma característica que fecha um caminho para você, especialmente em um elenco de tamanho-padrão, raramente é uma experiência divertida.
APRIMORAMENTOS
Na maior parte das vezes, adicionamos os Aprimoramentos perto do final do desenvolvimento de um Set, para que eles se encaixem como um conteúdo reativo e adaptável. No Set 17, nossos recursos de design e implementação de Aprimoramentos tiveram que ser alocados para as Oferendas e Dádivas Divinas devido ao nosso curto tempo.

Queremos dedicar tempo para garantir que estamos lançando Aprimoramentos exclusivos de Set e de boa qualidade, mas não apenas isso: eles também precisam ser disponibilizados junto com o lançamento de cada Set. Os Aprimoramentos de Campeão e os Aprimoramentos vinculados a características são uma ótima maneira de apresentar um Set, fornecendo uma direção imediata e uma jogabilidade ideal clara. Então, é preciso que haja uma boa seleção deles já no primeiro dia, mas os de Divindades Espaciais chegaram um pouco mais tarde.
Já que estamos falando de Aprimoramentos, queremos fazer uma pergunta para os nossos jogadores mais ativos (sim, você, que está lendo isto). Nossa filosofia de design para as composições de atualização de custo 1 e até mesmo de custo 2 é que elas não devem ser poderosas o suficiente para garantir o primeiro lugar sem que outros fatores importantes deem certo (como ter Vida o suficiente para chegar ao nível 8/9 ou fortalecer alguns carries secundários de custo alto). Quando alguém seleciona um Aprimoramento de Campeão, poderia ser essa a fonte de poder necessária para alcançar o primeiro lugar (supondo que a pessoa também esteja jogando uma ótima partida de TFT)? Se não, isso significa que o ideal para um Aprimoramento de Campeão é ficar em terceiro/quarto lugar, o que não é lá muito incrível. Enfim, conte pra gente o que você acha de Aprimoramentos de tier Prata para Campeões custo 1 e Aprimoramentos de tier Ouro para Campeões de custo 2.
Beleza. Por enquanto é só. O que você está fazendo aqui embaixo? Não acabou de ler um texto do tamanho de um livro? Ah, quer mais uma palavrinha da sua equipe de TFT. Lá vai: agradecemos seu apoio! Agradecemos por ler e por jogar. Se cuide. O lançamento de Selvas Encantadas está logo ali!