Papo Tático: Barão vs. T-Hex
Boas-vindas de volta ao Papo Tático, sua série de artigos na qual os desenvolvedores de TFT conversam sobre, bem, qualquer coisa. Hoje vamos conversar sobre a criação de nossas duas invocações em Runeterra Reforjada: Barão e T-Hex. Mas nós não paramos por aí: também vamos conversar sobre a recepção, já que estamos na metade do conjunto, e o que ela significa para nós quando pensamos nos futuros lançamentos de TFT! Sem mais delongas, vou apresentar nossos convidados:
Steve Oh - Líder de animação de Runeterra Reforjada; animação de Barão e T-Hex
Jimmy “Riot JimJam” Vu - Artista Sênior de efeitos visuais de TFT, responsável pelos efeitos visuais de Barão Na'Shor
Mike Barquero - Artista de efeitos visuais II de TFT, trabalhou em todos os aspectos dos efeitos visuais de T-Hex, do conceito à implementação
Rodger "Riot Prism" Caudill - Gerente da Comunidade de TFT que escreve coisas como Notas da Atualização, conteúdos em vídeo e muito mais.
Ideia inicial dos titãs com Steve Oh
Tudo começou quando Kent chegou com uma ideia: "Eu quero que os jogadores tenham uma experiência memorável em algum momento do conjunto, na qual a T-Hex enorme deles lute contra o Barão gigante do adversário em um confronto final épico de kaijus". Desde o início, sabíamos que tínhamos que destacar essas unidades muito mais do que as outras.
TFT nunca teve duas invocações, de características diferentes. O mais próximo que chegamos disso foi em Bugigangas e Engenhocas com o Inovador, quando usamos o Tibbers da Annie e o Dragão Hextec de Summoner's Rift, mas, com Barão e T-Hex, estamos dando vida a personagens emblemáticos de Runeterra. Isso traz muita pressão, porque os personagens já têm uma base de fãs e uma história. Tivemos muito trabalho.
Surgimento do Barão com Jimmy Vu
Quando descobrimos que íamos colocar o Barão Na'Shor no TFT como uma unidade nova, ficamos muito animados. Como uma equipe, estamos acostumados a trabalhar em nossos Campeões, que são interessantes a seu próprio modo, mas a chance de darmos vida a algo épico como o Barão... Agarramos a oportunidade. Queríamos que o Barão Na'Shor fosse épico, porque ele tem um legado em Summoner's Rift. Para fazer isso, precisaríamos de muitas contribuições.
Como recompensa por chegar ao Vazio (8), queríamos que a cerimônia de invocação dele fosse sinistra e grandiosa. O Barão surge com um rugido épico ao ser invocado, junto a um atordoamento em uma área de ação enorme ao redor. Depois disso, o Barão Na'Shor tem um ciclo de três habilidades diferentes que fazem referência à sua rotação de feitiços em Summoner's Rift e o transformam em uma grande ameaça.
Igual a Silco, Sohm e Nomsy de conjuntos anteriores, o Barão também ganhará design personalizado, modelagem, animações e efeitos visuais como um personagem único.
Quanto ao modelo, queríamos que o Barão tivesse costas. Em Summoner's Rift, você nunca vê o Barão de costas, então ele foi desenvolvido sem costas. Então, uma das primeiras coisas que tivemos que fazer foi uma traseira para o Barão...
Na animação, uma das minhas animações personalizadas favoritas que criamos para o Barão foi a animação de preparação da habilidade de cuspe ácido. Steven Oh criou uma animação incrível na qual parecia que tinha uma massa de ácido subindo do estômago até a boca do Barão. Para enfatizar esse movimento, adicionei efeitos visuais roxos que subiam com essa massa. Foi um detalhe pequeno, mas bem bacana, que deixou o Barão do TFT ainda mais baronesco.
Na intersecção entre a mecânica de jogo e do visual, conseguimos criar um Barão monstruoso, que não pode ser solado por caçadores feedados.
Construindo a T-Hex com Mike Barquero
Eu me lembro de ver os conceitos iniciais da T-Hex em várias revisões de arte, e fiquei muito animado porque íamos dar vida a uma invocação tão emblemática de Legends of Runeterra no TFT.
Primeiro, T-Hex começou como uma monstra robótica ousada e assustadora que se encaixaria em qualquer filme moderno com tiranossauros e armas de fogo. Isso era legal, mas não combinava com o estilo do TFT, nem com a fantasia dos seres robóticos tecnomágicos e fantásticos que Heimerdinger criaria. Assim, rapidamente ajustamos a arte para que combinasse mais com o universo de TFT, e ela se tornou uma *dinossaura robótica amigável com armas letais que soltam raios*. Muito da fofura típica da T-Hex brilha em sua versão pequena e inofensiva, o que é ótimo, porque quando você perde muitas vezes, pelo menos tem esse dinossauro robótico para te animar. Você mantém uma atitude positiva porque sente que está fazendo isso por ela. É importante ressaltar que a equipe explorou versões da T-Hex que eram fofas até demais.
Além do design e da animação, pensamos em um kit que combinasse com a T-Hex. Tivemos dificuldade, porque a T-Hex chegou em um momento avançado da produção, principalmente porque tivemos que fazer a personagem do zero, algo relativamente novo para a equipe de TFT.
O design tinha uma visão clara para os dois personagens: os dois ao mesmo tempo no tabuleiro, lutando pela supremacia de kaijus/monstros gigantes. Para seguirmos o conceito, originalmente pensamos em fazer a T-Hex cuspir fogo, mas tivemos uma oportunidade ainda melhor de explorar a fantasia da T-Hex como uma das maiores armas que a tecnologia hextec tem a oferecer. O que é mais hextec que magia azul/raios elétricos lançados de uma arma de destruição enorme de Piltover? O raio também nos permitiu usar muito espaço de tela, o que é importante para uma unidade tão poderosa, sem acabar com a clareza do jogo. Essa é uma vitória que deixaria orgulhoso até o Tecnogênio Heimerdinger. Ah, mais uma observação sobre isso: há um easter egg que aparece quando uma T-Hex 4 estrelas abate o Barão: ela ganha "Cabeça do Barão" como um item. Não afeta o jogo, mas é ameaçador!
Depois disso, tudo se encaixou perfeitamente. Foi um turbilhão de trocas entre a animação e o design, uma nova rotina de trabalho, uma nova personagem, mas, no fim, tudo valeu a pena. Não só fizemos jus à história, e isso é muito importante para nós, mas os nossos jogadores também adoraram o design temático da T-Hex no lançamento.
A T-Hex foi criada com muito carinho. O cronograma foi estressante, ser fiel ao conceito (mencionado*) de Legends of Runeterra foi estressante, fazer uma unidade em larga escala que poderia competir com o Barão foi... isso mesmo, estressante, mas aprendemos muita coisa ao superar esses desafios e estamos felizes em aplicar esses aprendizados (e vitórias) ao nosso próximo conjunto.
Recepção e o futuro dos personagens originais de TFT para todo mundo
Nosso Dev Drop e o PBE de Runeterra Reforjada já saíram há algum tempo, mas ainda estamos surpresos com a recepção positiva. Ver toda a animação com o nosso trabalho foi incrível e muito motivador, principalmente levando em consideração a dificuldade da equipe de criar personagens do zero. Todos os comentários positivos confirmaram que estamos na direção certa e que devemos continuar criando conceitos ainda mais inovadores para personagens novos.
É sempre um desafio interessante criar personagens novos e encaixá-los no estilo do TFT. Sempre que recriamos unidades novas, o processo vai muito além da modelagem e do design de jogo. Para unidades como Silco, Nomsy e até Sohm, tivemos que criar falas, efeitos sonoros, ilustrações e até uma narrativa no universo. Isso tudo dá muito trabalho, e muita gente dos setores de marketing, PIE, Sparks (estúdio externo), narrativa, e até da equipe da comunidade de jogadores, está envolvida em vários aspectos da produção. Há muita beleza em ser uma equipe pequena, pois envolvemos todo mundo e nossos designs se beneficiam de nossas habilidades únicas.
O TFT cresceu muito, e ainda está crescendo, mas queremos garantir que vamos manter esse nível de disciplina na colaboração entre vários setores, e não há exemplo melhor disso do que o nosso próximo conjunto. Como um jogo que começou como um modo, é incrível ver nosso crescimento apenas pegando conteúdo emprestado de League of Legends. Achamos que jogadores de todos os jogos da Riot ficarão surpresos com a forma como o TFT se tornou líder neste espaço, inovando com nosso estilo leve e os designs originais. Estamos muito animados para seguir com estes conceitos em conjuntos futuros, disponibilizando-os para outros jogos das Riot, assim como já nos foi disponibilizado no início.