Notas da Atualização 13.13 do Teamfight Tactics

Nossa primeira atualização de Runeterra Reforjada tem um rework de Shurima, nerfs para o Barão e T-Hex e uma série de outros ajustes de balanceamento!

Boas-vindas à primeira atualização de Runeterra Reforjada!

Temos muitas, muitas novidades! Alguns destaques: rework de Shurima, nerfs das maiores invocações (Barão e T-Hex), alguns buffs de Campeões e um grande balanceamento nos Aprimoramentos! Temos muita coisa para reforjar nessa primeira atualização, então vamos nessa! Vale lembrar que a Atualização 13.13 terá duração total de três semanas, já que nossa equipe precisa de um tempinho para recarregar as energias depois do lançamento do nosso conjunto mais extenso até hoje.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Atualizações Intermediárias

10 DE JULHO, MUDANÇAS DE BALANCEAMENTO


Voltamos das férias de verão em toda a Riot, o que significa que ainda temos mais uma semana antes de lançarmos uma atualização completa (13.14). Estamos adicionando algumas atualizações intermediárias agora para refinar o meta e corrigir dois bugs de alto impacto. Estamos indo com calma aqui porque queremos garantir que teremos tempo suficiente para testar mudanças mais impactantes para a 13.14 na próxima semana.

APRIMORAMENTOS DAS LENDAS


Ezreal se tornou nossa Lenda mais popular em um piscar de olho com sua capacidade de encontrar ouro nos lugares mais selvagens sendo consistente demais para alguém que se recusa a usar um mapa. Como observação, a dica flutuante de Tesouros Enterrados indicará 0 de ouro até que possamos remover o texto totalmente durante a Atualização 13.15. Isso acontece porque queremos fazer alterações de balanceamento o mais rápido possível, e nossas equipes de localização não conseguem nos acompanhar em mudanças feitas assim tão rapidamente.
  • Ouro removido de Tesouros Enterrados I/II/III
  • Ouro de Minissaco de Brindes: 8 ⇒ 4
  • Ouro de Saco de Brindes Grande: 12 ⇒ 8
  • Ouro de Saco de Brindes Gigante: 15 ⇒ 10

CAMPEÕES


Vimos algumas composições chegarem ao topo do meta e lidaremos com as duas que mais se destacaram: Lux e Kai'Sa. A facilidade que Kai'Sa tem para conjurar repetidamente com a Velocidade de Ataque de itens Desafiantes e de Mana (leia-se: Lança de Shojin) pode permitir que ela descarregue rajadas gigantes com muita frequência nos confrontos. Vamos reduzir sua taxa de conjuração, mas estamos confiantes de que ela ainda terá sucesso, especialmente com seu item de Mana favorito (leia-se: Lança de Shojin... de novo).

Lux tem obliterado unidades da retaguarda com itemizações hilárias de acúmulo de Zéfiro, mas, de forma mais consistente, está se saindo bem até demais em composições menos dignas de memes, tanto como uma unidade de suporte quanto como carry. A fragmentação de Resistência Mágica dela permite que composições de PdH lidem com tanques que acumulam RM, mas seu próprio dano está alto demais, até mesmo na parte carry do kit dela, como o raio laser.
  • Kai’Sa – enfraquecimento de Mana: 40/110 ⇒ 40/140
  • Lux – enfraquecimento de Mana inicial: 25/45 ⇒ 0/40
  • Lux – Dano de Rajada de Luz: 750/1.125/3.333 ⇒ 700/1.050/3.333

BUGS

  • Removemos um erro que tornava o Sett praticamente invencível.
  • Agora, yordles 4 estrelas concedem a quantidade correta de ouro ao serem vendidos.

Destaques da Atualização

AATROX CHIBI

AATROX DRX CHIBI


Este Chibi comemora o MVP da DRX no Mundial 2022 e está disponível como espólio de Conteúdo Estelar em Reinos do Tesouro durante a Atualização 13.13. Não perca essa chance!

Como o Aniquilador de Mundos (e do Mundial 2022), nada mais justo o Aatrox DRX Chibi ter um finalizador devastador. O finalizador do Aatrox DRX Chibi acerta o inimigo com um X que marca o lugar dele na tela de derrota.

AATROX CHIBI


Fúria! Caos! Aniquilação! Mas tudo em tamanho de bolso. Aatrox Chibi está disponível para compra direta por 1.900 RP e vem com seu Boom característico: a Espada Darkin!

MUDANÇAS NOS SISTEMAS

DANO SOFRIDO PELOS JOGADORES


Depois de o meta do PBE ter se estabilizado em chegar ao nível 9 rapidamente e "pegar as unidades caras", realizamos algumas mudanças sistêmicas para disponibilizar mais estilos de jogo. Quando o assunto é estilo de jogo viável, nossa primeira atualização vem com um ritmo ótimo, graças às mudanças em EXP/ouro, mas nosso receio era de que a pressão do início do jogo pudesse ser demais para as pessoas que estão aprendendo. Sendo assim, revertemos a mudança no dano sofrido pelos jogadores, implementada durante os testes no PBE.

  • Dano base do Estágio 4: 5 ⇒ 4

GRANDES MUDANÇAS


Grandes como as mais de 100 mudanças em Aprimoramentos...

PORTAIS DE REGIÃO


A Casa Lumescudo é um dos Portais de Região com maior impacto, reformulando completamente a maneira que os jogadores constroem e posicionam o tabuleiro com a poderosa Coroa de Demacia. Por ser tão impactante, o Portal desenvolveu um meta próprio, normalmente baseado em colocar a Coroa de Demacia nas unidades da retaguarda, já que o item concede muitos atributos ofensivos, enquanto o carry principal fica seguro. Ao reduzirmos a velocidade com que os atributos do item são concedidos e dobrarmos a Vida máxima adicional, pretendemos balancear as coisas para usuários corpo a corpo e à distância. Bora coroar aquele Cho'Gath!
  • Taxa de ciclo para todos os atributos: 1s ⇒ 2s
  • Vida por ciclo: 1% ⇒ 2% de Vida máxima

CARACTERÍSTICAS


Desafiante está sofrendo para ser mais do que um suporte 2/4. Trouxemos um pequeno fortalecimento para o pico Desafiante (6), o que deve ajudar na hora de conseguir o tier Prismático da característica.

Falando de características verticais, Ionia (9) parece estar em uma ilhazinha particular que ninguém quer visitar... nem mesmo os Noxianos. Optamos por aumentar o poder do Efeito de Ionia que cada Campeão recebe, o que parece ser um fortalecimento pequeno, mas que será mais impactante já que o efeito é dobrado quando ficam Iluminados.

Sempre que enfraquecemos Piltover nesse conjunto, um pedacinho de mim morre. Deixei a equipe de balanceamento ciente disso, mas ainda é meu trabalho falar das mudanças e explicá-las, mesmo que sejam decepcionantes. O T-Hex está ficando forte demais, sendo capaz de garantir tabuleiros de fim de jogo sem muita ajuda. Parte de todo esse poder está sendo transferido para o arriscado combo de 14 derrotas, em vez de 11 ou 12, que são mais acessíveis. Além disso, aproveitamos para aumentar a taxa de conversão em ouro quando você tomar a (terrível) decisão de vendê-lo e trocar de composição.

O império de Shurima se erguerá novamente... com um rework daqueles! Lá no PBE, o pico Shurima (7) Ascendia duas vezes, oferecendo um aumento de 100% de força em comparação ao pico Shurima (5) (até mais, na verdade, já que a Ascensão inicial também é mais poderosa). Removemos isso logo antes do lançamento oficial do conjunto. Agora que podemos realizar mudanças no texto com uma atualização completa, vamos dar uma forcinha para o pico Shurima (7). Já o pico Shurima (9) terá sua força alterada, assim ele não ficará tão poderoso a ponto de atropelar os inimigos logo na primeira Ascensão. Faremos isso com a adição de um efeito único, uma segunda Ascensão que é poderosa e muito maneira. Como esse pico é difícil de conseguir, nada mais justo, não é?

Estamos aumentando a disponibilidade do dano adicional que os Dizimadores recebem contra alvos com Vida baixa por meio de um aumento do limiar para o acionamento (agora acontece com 75% de Vida). A hora de dizimar é agora!

Targon quase não é uma característica... Tanto que nem me dei ao trabalho de deixar o nome em negrito. A característica está recebendo um fortalecimento dos grandes, mas estamos dispostos a realizar mais mudanças caso as coisas não funcionem nessa área.

O Vazio é como imagino ter filhos. Você pode receber um Barão, cheio de conquistas, ou um Arauto do Vale, que vive levando bronca na aula de artes por comer cola. Enfim, como queremos que todas as crianças floresçam em suas áreas, vamos balancear nossas invocações do Vazio com um pequeno enfraquecimento em quem está forte demais e um fortalecimento (contra ingestão de cola!) no avanço do Arauto.
  • Bastião – Armadura e RM: 20/60/120/250 ⇒ 20/50/100/240
  • Desafiante – Velocidade de Ataque: 30/60/90/125% ⇒ 30/60/95/140%
  • Ionia – atributos adicionais: 100/200/300% ⇒ 100/200/325%
  • Artilheiro – DdA por acúmulo: 7/12/20 ⇒ 6/11/20
  • Piltover – Vida do T-Hex por Poder: 80 ⇒ 65
  • Armadura e RM base do T-Hex: 20 ⇒ 15
  • T-Hex agora recebe vários atributos adicionais com 100 de Poder (combo de derrotas: 14) em vez de 70 (combo de derrotas: 11 - 12).
  • Aumentamos as seguintes recompensas: 9 - 12 de Energia: 8 de ouro ⇒ 10 de ouro, 13 - 17 de Energia: 13 de ouro ⇒ 15 de ouro, 18 - 23 de Energia: 19 de ouro ⇒ 22 de ouro, 24 - 29 de Energia: 27 de ouro ⇒ 30 de ouro, 30 - 36 de Energia: 38 de ouro ⇒ 42 de ouro, 37 - 44 de Energia: 51 de ouro ⇒ 55 de ouro, 45 - 51 de Energia: 65 de ouro ⇒ 70 de ouro
  • Piltover (Duplas Dinâmicas): se tanto você quanto sua dupla perderem, recebe Cargas normalmente.
  • Piltover (Duplas Dinâmicas): se você perder e seu parceiro vencer, recebe 50% de progresso na obtenção de Cargas. Quando isso acontecer duas vezes, recebe as Cargas.
  • Shurima: o Disco Solar não substitui mais o segundo pulso de cura com o pulso de Ascensão nos picos (3) e (5). O pulso de cura e a Ascensão agora acontecem ao mesmo tempo.
  • Shurima (7): agora aumenta os efeitos da Ascensão em +20%.
  • Shurima (9): agora adiciona uma segunda Ascensão depois de 8s.
  • Shurima (9) – efeitos da Ascensão: +125% ⇒ +25%
  • Shurima (9) – poder total da Ascensão: 225% ⇒ 130% + 130% = 260%
  • Dizimador – limiar de Vida para o dobro de dano adicional: 60% ⇒ 75%
  • Estratégico – Escudo: 200/350/500/700 ⇒ 200/350/500/800
  • Estratégico – PdH: 20/30/45/60 ⇒ 20/30/50/70
  • Targon – aumento de cura e Escudo: 18/30/50% ⇒ 20/40/70%
  • Vazio – dano base do avanço do Arauto do Vale: 180 ⇒ 225
  • Barão Na'Shor – Vida base: 1.050 ⇒ 1.000
  • Barão Na'Shor – dano de Mordida Voraz: 1.000 ⇒ 666
  • Zaun – aumento de atributos da Sobrecarga de Implantes Adaptativos: 100% ⇒ 60%
  • Zaun – Armadura e Resistência Mágica de Exoesqueleto Hextec: 33 ⇒ 30
  • Zaun – chance de acionar de Braço Robótico: 33% ⇒ 60%
  • Zaun – Dano Verdadeiro da Sobrecarga de Braço Robótico: 40% ⇒ 50%
  • Zaun – aumento de dano de Risco Virulento: 25% ⇒ 20%

UNIDADES: TIER 1


Trouxemos um fortalecimento de 10% de dano para a Kayle, assim garantimos que ela desempenhe o papel que foi criada para exercer: uma carry de fim de jogo nos níveis 6 e 9, mesmo tendo custo 1.

Orianna não tem se mostrado nem uma garota de verdade nem uma Campeã 3 Estrelas de verdade. Uma dessas duas coisas está prestes a mudar.
  • Kayle – dano ao contato de Ascensão Divina: 28/40/60 ⇒ 33/44/66
  • Irelia – RM e Armadura adicionais do Efeito de Ionia: 40 ⇒ 25
  • Orianna – Resistência do Escudo de Comando: Proteger: 225/250/275 ⇒ 225/250/325
  • Orianna – dano de Comando: Proteger: 180/270/405 ⇒ 190/285/430
  • Tristana – ataques necessários para o grande disparo (4 Estrelas): 8 ⇒ 10

UNIDADES: TIER 2


Atualmente, não anda valendo a pena colocar itens na Ashe. Trouxemos um fortalecimento de escalamento para que ela possa usar aquele item de DdA sobrando de vez em quando.

O Kled Dizimador já está bem forte, e provavelmente ficará mais forte ainda com os fortalecimentos da característica. Como um balanceamento preventivo, optamos por reduzir tanto a força do efeito 4 Estrelas quanto a durabilidade do Campeão.

Irelia anda aguentando mais porradas que o Sett, algo bem preocupante tendo em vista as características e custos deles. Vocês devem achar que é melhor enfraquecer a Irelia, então fizemos isso de última hora e aproveitamos para fortalecer o Sett com um aumento na Vida concedida pelo Efeito de Ionia.

Taliyah e Teemo se tornaram uma equipe e tanto, mas são líquens que crescem em rochas, não cogumelos! Então, trouxemos um enfraquecimento médio para ambas as unidades, já que as duas estão passando dos limites.
  • Ashe – porcentagem de DdA de Rajada: 110% ⇒ 125/125/130%
  • Galio – redução de dano de Escudo de Durand: 20% ⇒ 20/20/25%
  • Kled – Escudo de Skaaaaaaarl!: 40% ⇒ 30% da Vida máxima
  • Sett – Efeito de Ionia: 180 de Vida ⇒ 200 de Vida
  • Taliyah – dano base de Empurrão Sísmico: 160/240/375 ⇒ 150/225/350
  • Taliyah – dano do pedregulho de Empurrão Sísmico: 125/190/300 ⇒ 125/190/290
  • Teemo – dano de Armadilha Venenosa: 210/315/485/485 ⇒ 200/300/465/465

UNIDADES: TIER 3


Ekko é um dos melhores falsos tanques da linha de frente, se encaixando em várias composições em qualquer fase da partida. Se você anda vendo vários Ekkos por aí, não dá nem pra saber se você está jogando CONV/RGENCE ou TFT. Optamos por reduzir a cura do Campeão para evitar situações em que ele simplesmente não morre, então só vale a pena retroceder quando você acabar pulando em alguma coisa com espinhos!

Sona não deveria estar causando mais dano que o Vel'Koz, mas é exatamente isso que ela acaba fazendo com um bom posicionamento. Estamos alterando parte da força da Campeã não apenas para consolidar a identidade dela entre os Multiconjuradores, mas também para possibilitar mecânicas de aumento de Velocidade de Ataque menos óbvias.

Taric está recebendo um pequeno fortalecimento de Mana, considerando que ele também aproveitará o fortalecimento da característica Targon.
  • Ekko – porcentagem de cura de Mergulho Fásico: 30% ⇒ 20%
  • Garen – ataques base por giro de Julgamento: 2 ⇒ 1,8
  • Garen – Velocidade de Ataque por giro de Julgamento: 0,5 ⇒ 0,55
  • Garen – multiplicador de DdA do giro de Julgamento: 70/75/80 ⇒ 70/72/75
  • Sona – dano de Crescendo: 115/175/285 ⇒ 105/155/255
  • Sona – Velocidade de Ataque concedida por Crescendo: 25/30/40% ⇒ 30/35/40%
  • Taric – fortalecimento de Mana máximo: 40/100 ⇒ 40/90

UNIDADES: TIER 4


Gwen não anda conseguindo ganhar nem de papel, muito menos de pedra. Ela é a unidade custo 4 com o pior desempenho no momento, então vamos afiar as pontas das tesouras dela, além de melhorar a sobrevivência para que ela possa sair correndo por aí com elas.

Sejuani e Shen estão até bem com 1 e 2 Estrelas, então nosso fortalecimento terá como foco recompensar o investimento necessário para alcançar 3 Estrelas.

Zeri, aquela carry assustadora, saiu de Summoner's Rift e veio aterrorizar os Estrategistas de toda a Convergência. Trouxemos enfraquecimentos dos grandes no dano livre que ela causa lá da retaguarda, além de uma redução no tempo de Sobrecarga com a retirada da redefinição.
  • Aphelios – multiplicador de DdA de Chakram: 10/10/40% ⇒ 8/8/40%
  • Gwen – Vida: 900 ⇒ 1.000
  • Gwen – dano de Corte e Recorte: 95/140/400 ⇒ 100/150/500
  • Kai'Sa – correção de bug: a Campeã não recebe mais Mana durante a conjuração da habilidade.
  • Kai'Sa – fortalecimento de Mana máximo: 50/120 ⇒ 40/110
  • Sejuani – Dano Verdadeiro da Passiva: 1,5/1,5/5% ⇒ 1,5/1,5/10%
  • Sejuani – dano de Fúria do Norte: 150/225/1.000 ⇒ 160/240/1.200
  • Shen – dano de Barreira de Ki: 225/355/1.600 ⇒ 240/360/2.000
  • Shen – Escudo do aliado de Barreira de Ki: 250/350/1.500 ⇒ 275/350/1.800
  • Urgot – enfraquecimento de Mana: 0/70 ⇒ 0/100
  • Zeri – multiplicador de DdA da Sobrecarga de Faísca: 65/65/100% ⇒ 50/50/100%
  • Os abates obtidos com a Sobrecarga de Faísca da Zeri não redefinem mais a duração da habilidade.
  • Zeri – duração da Sobrecarga de Faísca: 5s ⇒ 6s

UNIDADES: TIER 5


Bel'Veth só tem uma função: conceder acesso ao Barão. Ninguém que ouvir falar de uma unidade custo 5 que serve só pra completar a característica, então ela finalmente vai ficar mais forte, principalmente com os enfraquecimentos no Barão.
  • Aatrox – Vida: 1.000 ⇒ 1.100
  • Bel'Veth – Vida: 1.000 ⇒ 1.100
  • Bel'Veth – fortalecimento de Mana máximo: 0/70 ⇒ 0/55
  • Heimerdinger (Tecnogênio) – duração do autorreparo da Torre Apex: 7/5/2 ⇒ 9/7/5
  • Ryze – fortalecimento de Mana máximo de Portal de Reinos (Piltover): 40/110 ⇒ 30/100
  • Ryze – alvo do Portal de Reinos (Piltover): alvo atual do Ryze ⇒ maior grupo de inimigos
  • Ryze – REWORK de Portal de Reinos (Ilhas das Sombras): agora marca a(s) alma(s) do(s) 1/1/10 aliado(s) mais forte(s) para serem reivindicadas pelas Ilhas das Sombras. Depois de morrer, ele(s) retornará(ão) ao campo de batalha com 40/60/100% da Vida máxima. Se todos os aliados vivos já estiverem marcados, Ryze ressuscita um aliado que já morreu. Ryze não pode se ressuscitar.
  • Ryze – Portal de Reinos (Targon): Atordoamento de 1,5/2/15s removido e substituído por um breve Arremesso ao ar (0,25s).
  • Ryze – Mana de Portal de Reinos (Bandópolis): 40/90 ⇒ 50/75
  • Ryze – Portal de Reinos (Bandópolis) NOVO: se não houver nenhuma unidade na sua reserva, Ryze invoca uma unidade de custo alto da Loja.

APRIMORAMENTOS DAS LENDAS


Temos mais de 100 mudanças em Aprimoramentos no total. Nesta seção, vamos simplesmente fortalecer/enfraquecer quem está fraco/forte demais nas opções das Lendas. Estamos tomando um cuidado extra nessa parte, já que queremos garantir que todo estilo de jogo proporcionado pelas Lendas seja uma rota viável.

A era da melhor opção do Arauto de Zeke, Parceria, chegou ao fim. Enquanto isso, a era de se adaptar com itens completamente aleatórios com 2 dos mesmos componentes começou! Parceria era uma fonte de acesso consistente para itemizações perfeitas, deixando carries assustadores mais aterrorizantes ainda. Com menos garantias de conseguir um item essencial, ficará bem mais difícil forçar composições predefinidas que utilizam tal item.
  • Tesouros Enterrados I/II/III: todos os tiers concedem 1 de ouro com cada item.
  • Tesouros Enterrados I/II/III: agora começa a conceder itens logo na rodada em que o Aprimoramento é escolhido.
  • Parceria I/II/III: substituído por Visão Dobrada I/II/III.
  • Visão Dobrada I: recebe um item aleatório feito de 2 do mesmo componente e 5 de ouro.
  • Visão Dobrada II: recebe um item aleatório feito de 2 do mesmo componente e 8 de ouro.
  • Visão Dobrada III: recebe 2 itens aleatórios feitos de 2 do mesmo componente e 3 de ouro.
  • Orçamento Equilibrado I – ouro por turno: 4 ⇒ 5
  • Orçamento Equilibrado II – ouro por turno: 6 ⇒ 8
  • Orçamento Equilibrado III – ouro por turno: 10 ⇒ 12
  • Prontidão para Batalha I – dano e redução de dano: 4% ⇒ 3%
  • Prontidão para Batalha II – dano e redução de dano: 7% ⇒ 6%
  • Prontidão para Batalha III – dano e redução de dano: 10% ⇒ 8%
  • Ascensão Final – dano base: 18% ⇒ 15%
  • Saco de Brindes Gigante – ouro: 18 ⇒ 15
  • Download de Conhecimento I – EXP: 12 ⇒ 16
  • Download de Conhecimento II – EXP: 22 ⇒ 24
  • Download de Conhecimento III – EXP: 36 ⇒ 40
  • Vale a Pena Aprender II – EXP e ouro: 14 ⇒ 18
  • Vale a Pena Aprender III – EXP e ouro: 20 ⇒ 24
  • Forja Média – ouro: 12 ⇒ 10
  • Dinheiro! – ouro: 9 ⇒ 12
  • Dinheiro, Dinheiro! – ouro: 16 ⇒ 20
  • Dinheiro, Dinheiro, Dinheiro! – ouro: 22 ⇒ 30
  • Ascensão Parcial – aumento de dano: 33% ⇒ 30%
  • Troca Sem Fim I – trocas gratuitas: 10 ⇒ 14
  • Troca Sem Fim II – trocas gratuitas: 18 ⇒ 21
  • Troca Sem Fim III – trocas gratuitas: 25 ⇒ 35
  • Forja Pequena – ouro: 8 ⇒ 6
  • Minipoder I – PdH/DdA/VdA: 5 ⇒ 8
  • Minipoder II – PdH/DdA/VdA: 8 ⇒ 11
  • Minipoder III – PdH/DdA/VdA: 11 ⇒ 18
  • Recompensa do Treinamento I – ouro: 5 ⇒ 7
  • Recompensa do Treinamento II – ouro: 13 ⇒ 15
  • Recompensa do Treinamento III – ouro: 18 ⇒ 24
  • Confortos Merecidos II – Vida por item: 90 ⇒ 111
  • Confortos Merecidos III – VdA por item: 10% ⇒ 8%

APRIMORAMENTOS


Hordas Eternas chegou! Como um dos nossos Aprimoramentos mais experimentais que não foi implementado durante a primeira atualização, essa opção se mostrou incrivelmente poderosa durantes os testes no PBE. Depois de muitos, muitos testes comparando composições ideais usando o Aprimoramento, ele finalmente será lançado com alguns mecanismos de balanceamento adicionais, como redução de Vida máxima e ouro adicional.

Quanto ao restante dos Aprimoramentos, temos muitas novidades, então pegue seu chá, seu café ou sua água e vamos começar!
  • Tudo Natural I – Vida: 75 ⇒ 120
  • Construção de Exército – turnos antes do 2º Duplicador: 8 ⇒ 7
  • Bilhete de Bronze – atualizações por atualização grátis: 5 ⇒ 4
  • Diferentão e Encrenca em Dobro agora são mutualmente exclusivos.
  • Deleite de Componentes: agora também concede um componente aleatório.
  • Lótus Adornada I – Chance de Acerto Crítico: 25% ⇒ 50%
  • Forja Latente – rodadas até conseguir a Bigorna de Item do Ornn: 7 ⇒ 8
  • Rolo compressor: limitado a 2 atualização grátis por rodada.
  • Efeito Vermelho – duração da queimadura: 8s ⇒ 5s
  • Despojos de Guerra I – chance de surgimento: 20% ⇒ 25%
  • Plenitude I – Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 30%
  • Resistência Unificada I – Armadura e Resistência Mágica: 25 ⇒ 20
  • Acima da Concorrência – chance de conceder ouro: 50% ⇒ 40%
  • Descarga de Adrenalina – dano máximo: 30% ⇒ 25%
  • Arquivos Ancestrais I – ouro: 2 ⇒ 3
  • Diferentão II – VdA: 35/45/55/65 ⇒ 30/35/40/50%
  • Sorte do Protetor: recebe uma Bigorna de Componente ao alcançar os níveis 5, 6, 7 e 8.
  • Conjurador de Combate – valor do Escudo: 100/130/160/190 ⇒ 90/115/145/170
  • Artilheiros Duelistas (Artilheiro) – VdA base: 15% ⇒ 10%
  • Artilheiros Duelistas (Artilheiro) – VdA por acúmulo: 3% ⇒ 2%
  • Educação Primária – PdH inicial: 10 ⇒ 15
  • Viajante Frequente – atualizações: 14 ⇒ 10
  • Presentes dos Caídos – atributos concedidos: 5 ⇒ 4
  • Brisa Glacial (Freljord) – Vida do Escudo: 20% ⇒ 15%
  • Idealismo – dano adicional: 18% ⇒ 13%
  • Infusão – Mana a cada 5s: 15 ⇒ 20
  • Lótus Adornada II – Chance de Acerto Crítico: 10% ⇒ 15%
  • Parceiros Distantes – compartilhamento de atributos: 35% ⇒ 30%
  • Invocação Adorável (Emanador) – PdH por conjuração: 3 ⇒ 2,5
  • Mártir – cura: 12% ⇒ 10%
  • Compras Médias: agora concede 3 de ouro.
  • Luz Matinal (Bastião) – cura: 60% ⇒ 40%
  • Fonte de Mana Sobrecarregada (Feiticeiro) – Mana inicial adicional: 20 ⇒ 10
  • Fonte de Mana Sobrecarregada (Feiticeiro) – Mana adicional ao abater: 30 ⇒ 20
  • Itens de Pandora II: concede 2 componentes ⇒ concede 1 item completo
  • Caçador Voraz – PdH e DdA por acúmulo: 3 ⇒ 6
  • Caçador Voraz – máximo de acúmulos: 25 ⇒ 50
  • Retorno do Investimento – atualizações para ativar: 25 ⇒ 22
  • Espírito do Sentinela (Ionia) – Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 15%
  • Invenções Sucateadas: agora converte um máximo de 4 componentes para itens temporários.
  • Armas com Mira – Velocidade de Ataque: 12% ⇒ 15%
  • Inventores Cintilantes – VdA a cada 10 de ouro: 5% ⇒ 8%
  • Inventores Cintilantes – VdA máxima: 50% ⇒ 40%
  • Evolução Estável (Vazio) – Vida adicional por nível de estrela: 100 ⇒ 80
  • Evolução Estável (Vazio) – DdA/PdH adicionais por nível de estrela: 10 ⇒ 8
  • Nascimento das Estrelas: agora também concede 3 de ouro.
  • Bênção do Estrelacórnio – Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 45%
  • Despojos de Guerra II – chance de surgimento: 33% ⇒ 35%
  • O Chefe – Velocidade de Ataque e PdH por flexão: 20 ⇒ 30
  • Toneladas de Atributos – Vida e atributos: 66 e 6 ⇒ 55 e 5
  • Dominação Total (Noxus) – execução base: 6% ⇒ 8%
  • Dominação Total (Noxus) – execução por acúmulo: 2% ⇒ 1%
  • Forte e Saudável – Vida por unidade: 125 ⇒ 111
  • Setor de Troca: agora concede 2 de ouro.
  • Resistência Unificada II – Armadura e Resistência Mágica: 35 ⇒ 30
  • Arquivos Ancestrais I – ouro: 3 ⇒ 5
  • Presentes de Aniversário: agora também concede 1 de ouro sempre que você sobe de nível.
  • Diferentão III – Velocidade de Ataque: 40/50/65/75% ⇒ 35/40/45/55%
  • (Rework) Escolhido do Protetor: conforme sobe de nível, recebe itens mais poderosos. No nível 4: recebe uma Bigorna de Componente. No nível 6: recebe uma Bigorna de Item Completo. No nível 8: abre um arsenal de Itens Radiantes.
  • (NOVO) Hordas Eternas: recebe +3 de tamanho máximo da equipe, mas suas unidades só podem segurar 1 item e a Vida total delas é reduzida em 40%. Recebe 2 de ouro.
  • Reservas Finais – ouro: 25 ⇒ 40
  • Fundo de Garantia – ouro: 18 ⇒ 22
  • Fundo de Garantia+ – ouro: 27 ⇒ 32
  • Fundo de Garantia++ – ouro: 40 ⇒ 44
  • Forja Viva: agora, concede uma Bigorna de Item em vez de um Artefato do Ornn aleatório.
  • Luvas da Sorte: reduzimos algumas das combinações menos desejáveis das opções possíveis.
  • Marcha do Progresso – EXP inicial: 10 ⇒ 3
  • Despojos de Guerra III – chance de surgimento: 40% ⇒ 45%
  • Despojos de Guerra III: surgimento de grandes espólios agora acontecem um pouco mais rápido.
  • Kit de Iniciante: não concede mais um componente.
  • Treinador Errante – ouro: 1 ⇒ 4
  • Forja G.p.C – Vida por Artefato: 100 ⇒ 160

ITENS


Um novo conjunto é uma ótima oportunidade para balancear nossos principais itens, já que novos Campeões conseguem aproveitar certas opções com maior/menor eficiência do que os de conjuntos passados.

Uma mudança digna de destaque: o Cálice do Poder passará a ser um item mais defensivo, deixando de ter foco em PdH para conceder RM e Mana. Será que o pessoal da linha de frente finalmente poderá experimentar o gostinho mágico desse item?

Também estamos definindo melhor as extremidades de força da Lâmina da Fúria de Guinsoo com o intuito de ampliar seus usuários. Além disso, tentaremos melhorar o desempenho do item em Campeões que podem não sobreviver durante toda a luta, além de deixá-lo um pouco pior em usuários que morrem por último.

Velocidade de Ataque se mostrou um atributo bem poderoso em Runeterra Reforjada. Estamos ajustando o Arauto de Zeke para que seja um pouco mais ganancioso para o Campeão equipado, o que deve resultar em menos exércitos de Zeris, mesmo quando ela for um Campeão diferente com três itens (obs.: o Garen também estava bem poderoso com essa estratégia).
  • Colete Espinhoso – Tempo de Recarga do dano: 2,5s ⇒ 2s
  • Cálice do Poder – Mana inicial: 30 ⇒ 45
  • Cálice do Poder – RM: 20 ⇒ 45
  • Cálice do Poder – PdH: 25 ⇒ 20
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo – VdA base: 10% ⇒ 18%
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo – VdA por ataque básico: 5% ⇒ 4%
  • Centelha Iônica – multiplicador de Mana do choque: 185% ⇒ 160%
  • Manopla Adornada – PdH: 25 ⇒ 30
  • Medalhão dos Solari de Ferro – Escudo: 300/350/400/800 ⇒ 180/200/220/240
  • Medalhão dos Solari de Ferro – duração do Escudo: 15s ⇒ 4s
  • Último Sussurro – duração da Fragmentação de Armadura: 5s ⇒ 3s
  • Juramento do Protetor – Armadura e Resistência Mágica: 35 ⇒ 25
  • Lança de Shojin – Mana inicial: 15 ⇒ 30
  • Lança de Shojin – PdH: 15 ⇒ 25
  • Arauto de Zeke – DdA para o usuário: 10% ⇒ 25%
  • Arauto de Zeke – VdA: 20% ⇒ 15%

ITENS RADIANTES E ITENS DO ORNN (FORJA)


A história se repete aqui. Alterar os itens principais normalmente resulta em alterações nos respectivos Itens Radiantes, mas como Runeterra Reforjada foi lançado já faz uma atualização, preparamos um balanceamento mais detalhado tanto para itens de forja como para as opções Radiantes.

Cuidado com o combo Medalhão dos Solari de Ferro + Targon na próxima atualização! É algo raro de se ver, mas muito forte...
  • Semblante de Anima – Vida: 250 ⇒ 500
  • Sufocamento Ígneo – duração do efeito negativo: 6s ⇒ 8s
  • Inverno Eterno – redução de Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 20%
  • Inverno Eterno – Vida: 150 ⇒ 300
  • Força do Infinito – Vida: 25 ⇒ 250
  • Medalhão de Targon Primordial (Radiante) – Escudo: 400/450/500/550 ⇒ 200/250/300/350
  • Concentração de Elite – Velocidade de Ataque: 40% ⇒ 15%
  • Concentração de Elite – correção de bug: não é mais um item único.
  • Colete Espinhoso (Radiante) – Tempo de Recarga do dano: 1,5s ⇒ 2s
  • Cálice do Poder (Radiante) – Mana inicial: 15 ⇒ 45
  • Cálice do Poder (Radiante) – RM: 20 ⇒ 45
  • Limiar da Noite (Radiante) – Velocidade de Ataque ao acionar: 40% ⇒ 50%
  • Placa Gargolítica – Armadura e Resistência Mágica base: 20 ⇒ 30
  • Quebra-guarda (Radiante) – dano adicional: 70% ⇒ 50%
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo (Radiante) – VdA base: 25% ⇒ 30%
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo (Radiante) – VdA por ataque básico: 10% ⇒ 8%
  • Manopla Adornada (Radiante) – PdH: 50 ⇒ 55
  • Medalhão dos Solari de Ferro (Radiante) – Escudo: 350/400/450 ⇒ 400/450/500
  • Mercúrio (Radiante) – VdA 70% ⇒ 50%
  • Furacão de Runaan (Radiante) – DdA: 20% ⇒ 30%
  • Manto da Imobilidade (Radiante) – Vida: 250 ⇒ 400
  • Manto da Imobilidade (Radiante) – Mana inicial da equipe: 15 ⇒ 25
  • Lança de Shojin (Radiante) – Mana inicial: 15 ⇒ 30
  • Lança de Shojin (Radiante) – DdA: 10% ⇒ 25%
  • Determinação Titânica (Radiante) – VdA 30% ⇒ 20%
  • Arauto de Zeke (Radiante) – Vida base: 150 ⇒ 350
  • Arauto de Zeke (Radiante) – DdA base: 10% ⇒ 35%
  • Arauto de Zeke (Radiante) – VdA: 50% ⇒ 35%
  • Zéfiro (Radiante) – Vida: 150 ⇒ 300

PEQUENAS MUDANÇAS

Pequenas como... o Azir a partir de agora!

CARACTERÍSTICAS


O último Bastião da beleza, sem dúvidas!
  • A característica Bastião tem novos efeitos visuais no início do combate!

UNIDADES


Medimos nossos Campeões por nível de poder... Mas também por tamanho.
  • O Azir agora está um pouco menor.
  • Agora, os disparos da Punição do Akshan são considerados ataques para itens como Faca de Statikk, Lâmina da Fúria de Guinsoo, Determinação Titânica etc.
  • Cho'Gath agora está um pouco maior.
  • O crescimento do Cho'Gath por acúmulo de Banquete (Vida permanente) também foi levemente aumentado.
  • Os disparos de Fishbones! da Jinx agora são considerados ataques para itens como Faca de Statikk, Lâmina da Fúria de Guinsoo, Determinação Titânica etc.
  • Nasus agora está um pouco maior.

APRIMORAMENTOS

  • O texto de Tudo Natural foi atualizado para especificar que funciona apenas em Campeões (mecânica inalterada).
  • Presentes do Alto foi renomeado para Suprimentos Espectrais.
  • Furtando a Loja: depois da primeira atualização da Loja ⇒ no início de cada turno.
  • O texto de Ventos de Guerra (Galio carry) foi atualizado para especificar que causa dano com base na Vida máxima do Campeão, não do alvo.
  • Agora, o indicador da Lótus Adornada Inferior tem novos efeitos visuais.
  • Agora, o indicador da Lótus Adornada inferior aparece durante a Fase de Planejamento.

DICAS FLUTUANTES

  • Agora, a dica flutuante do Aatrox explica mais claramente a conversão de Velocidade de Ataque adicional em Dano de Ataque adicional durante a transformação.
  • Agora, Habilidades Físicas com dano base especificam que o dano escala com Poder de Habilidade na dica flutuante superior. Isso pode ser visto nas seguintes dicas flutuantes: Akshan, Bel'Veth, Darius, Jhin, Jinx, Urgot, Yasuo e Zed.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Limitação neural: os acúmulos de Educação Primária não são mais redefinidos ao subir o nível de estrela de uma unidade.
  • Atrofia: os acúmulos de Treinamento da Resistência não são mais redefinidos ao subir o nível de estrela de uma unidade.
  • Pense devagar: Pense Rápido não aparece mais na atualização de Aprimoramentos.
  • Agora, itens Escamaluz exibem corretamente o ouro total gerado ao subir o nível de estrela de uma unidade.
  • Semblante de Anima não cura mais durante a Fase de Planejamento no primeiro turno depois de ser equipado.
  • Fechando a caixa: não é mais possível oferecer vários Aprimoramentos de Itens de Pandora.
  • Desmanche não pode mais excluir itens completos trocados por Itens de Pandora.
  • Dicas flutuantes de Ferimentos: Cassiopeia, Katarina e Teemo exibem a quantidade correta de redução de cura nas dicas flutuantes.
  • Kled não pode mais executar alvos fora do limiar original caso o alvo original tenha morrido antes da conclusão.
  • O modificador de Vida adicional do Barão no Estágio 5 voltou a ser 100% em vez de 95%.
  • Agora, os valores de Impulsionando I/II são os mesmos exibidos na dica flutuante.
  • Preso no lugar: Arvoredo do Salgueiro Divino deixou de impedir permanentemente que unidades sejam vendidas ou combinadas.
  • A dica flutuante de Saco de Brindes Final II foi corrigida.
  • Demacia voltou a conceder itens mesmo se a versão original já estiver equipada.
  • Duplas Dinâmicas – Piltover não concede mais Cargas se você vencer no tabuleiro da sua dupla.
  • Quebra na linhagem real: Caixa de Pandora não troca mais a Coroa de Demacia por outro item.
  • O texto da habilidade da Poppy foi corrigido.
  • A unidade no Arvoredo do Salgueiro Divino voltou a ser móvel e combinável para outras pessoas, mesmo se o jogador morrer.
  • Pura emoção: conjurações simultâneas de dois Tarics não negam mais todo o dano sofrido.
  • Sucata: vender uma unidade de Zaun modificada não exclui mais o item se a reserva estiver quase cheia.
  • Agora, as Trocas de Aprimoramentos funcionam corretamente na Batalha Frenética.
  • Agora, os itens Escamaluz funcionam corretamente na Batalha Frenética.
  • Império da amizade: o Disco Solar de Shurima em Duplas Dinâmicas agora viaja com você até o tabuleiro da sua dupla durante o reforço. Com o Aprimoramento Legado de Shurima, o Disco Solar agora ajudará a atacar o inimigo da sua dupla.
  • O T-Hex com 9 - 12 de Energia não concede mais um Campeão custo 3 a menos, e com 13 - 17 de Energia, ele não concede mais um Campeão custo 3 a mais.
  • Agora, Idealismo funciona com a Mão da Justiça Radiante.
  • O jogo não trava mais ao inspecionar a Zeri com um Módulo Quimtec.
  • Os valores de Aprimoramento Lenda foram corrigidos.
  • Os textos flutuantes das habilidades do T-Hex e do Taric foram corrigidos.
  • A Lenda do Ornn não exibe mais informações incorretas no menu.
  • A habilidade do Viego não impede mais unidades inimigas de se mover ou atacar.
  • Julgamento sábio: Shurima agora determina corretamente quem são os Shurimanes mais fortes.
  • Apenas uma sombra: o Emblema das Ilhas das Sombras não é mais apagado por Desmanche.
  • Laboratório jurássico: o Aprimoramento Treinador Errante não faz mais com que vários T-Hex apareçam.
  • Ionianos não perdem mais atributos ao serem invocados durante a batalha.
  • BARULHOS DE URF: agora, a Lenda do Urf emite os efeitos sonoros corretos.
  • As interações da arena Duelo Samurai não são mais bloqueadas por elementos da interface em dispositivos móveis.
  • Depressa mesmo: Depressa voltou a conceder a quantidade correta de Mana adicional.
  • Dinossauros não temem fantasmas: T-Hex agora conjura habilidades corretamente contra unidades-fantasma.
  • O cálculo de Parceiros Distantes não depende mais do tamanho da unidade (o que resultava em comportamentos inesperados).
  • Pegando Atalho agora exibe o valor correto de EXP durante toda a partida.
  • A Lenda do Vladimir agora funciona corretamente em Duplas Dinâmicas.
  • Agora, yordles 4 estrelas recebem a quantidade correta de Vida adicional dos itens e dos Aprimoramentos.
  • Agora, Ilhas das Sombras sempre concedem um Escudo durante o combate.