Notas da Atualização 13.18 do Teamfight Tactics
É hora de içar velas com Novos Horizontes! A última Atualização Intermediária do TFT introduz as novas regiões Águas de Sentina e Ixtal, além da Irelia Chibi e de Pequenas Lendas inspiradas na Naafiri.
Grandes conquistas nos esperam em Novos Horizontes!
Boas-vindas à última atualização intermediária do TFT! Nas Notas de Atualização de hoje, falaremos de todas as mudanças nos sistemas existentes, mas se alguém quiser uma explicação mais detalhada sobre as novidades, confira o artigo Visão geral das mecânicas de jogo de Novos Horizontes. Para mais informações sobre novos itens cosméticos e o Passe, basta conferir o link! E se alguém perdeu nossa conversa honesta com Mort e Alex (e eu!) sobre a história das atualizações intermediárias, basta clicar aqui.
Rodger "Riot Prism" Caudill
Atualizações Intermediárias
15 de setembro
CARACTERÍSTICAS
Com o lançamento de Novos Horizontes, Águas de Sentina dominou a maioria das composições, então vamos enfraquecer os tiros de canhão, além de diminuir o poder dos bônus da linha de frente e da retaguarda para Estratégicos nos picos mais altos.
- Águas de Sentina (3): 140 + 40% ⇒ 90 + 30%
- Águas de Sentina (5): 200 + 60% ⇒ 125 + 50%
- Águas de Sentina (7): 350 + 100% ⇒ 300 + 65%
- Estratégico – Escudo: 250/400/600/900 ⇒ 250/400/575/850
- Estratégico – PdH: 15/25/40/60 ⇒ 15/25/35/55
UNIDADES
Aproveitaremos a oportunidade para corrigir alguns bugs relacionados às características, além de enfraquecer Nilah e Qiyana, já que elas chegaram em Novos Horizontes passando dos limites.
- Aatrox – correção de bug: a animação de ressuscitar de Darkin agora tem a duração menor correta.
- Aatrox – correção de bug: agora fica invulnerável enquanto ressuscita.
- Azir – Dano da Habilidade: 100/150/500 ⇒ 95/140/500
- Cho'Gath – Mana: 20/80 ⇒ 30/90
- Ekko – correção de bug: Ekko não tentará mais realizar o avanço dos Ladinos durante a conjuração e não tentará conjurar enquanto estiver avançando. Isso deve resolver as situações em que Ekko conjura em si enquanto avança durante a animação.
- Ekko – Dano de Habilidade: 270/405/610 ⇒ 255/380/570
- Miss Fortune – Mana: 10/50 ⇒ 10/60
- Nilah – Velocidade de Ataque: 0,85 ⇒ 0,8
- Nilah – dano de Fenda: 75/75/100% ⇒ 65/65/100%
- Poppy – Item Radiante de Demacia: Placa Gargolítica ⇒ Juramento do Protetor
- Qiyana – Vida: 700 ⇒ 650
- Qiyana – Mana: 20/80 ⇒ 40/100
- Qiyana – alcance da habilidade: 3 casas ⇒ 2 casas
APRIMORAMENTOS
Removemos Legado de Shurima temporariamente devido a um bug, além de reduzir a força de O Chefe e Forja G.p.C.
- O Chefe – VdA e PdH por flexão: 45% ⇒ 40%
- Legado de Shurima – temporariamente desativado.
- Forja G.p.C – Vida: 160 ⇒ 110
ITENS
Os canhões de Águas de Sentina não serão os únicos afetados! Trouxemos também um enfraquecimento para a amplificação de dano do Canhão Fumegante.
- Canhão Fumegante – amplificação de dano: 12% ⇒ 8%
- Canhão Fumegante Radiante – amplificação de dano: 20% ⇒ 15%
BUGS
Foi mal, bonequinhos. Tudo que é bom dura pouco...
- Bonecos de Treinamento não são mais afetados pelo Recombobulador e não causam mais dano aos Estrategistas.
ITENS COSMÉTICOS DE NOVOS HORIZONTES
O melhor lugar para ver nossos cosméticos é no jogo, mas o segundo melhor lugar é neste link aqui!
PASSE NOVOS HORIZONTES
Fizemos alguns ajustes na estrutura do Passe Novos Horizontes desde o lançamento original do Passe Runeterra Reforjada! As maiores diferenças são as Pequenas Lendas adicionais e a recompensa instantânea de Emblema do Tesouro, mas ainda temos algumas paradas ao longo do passe que valem ser conferidas! Para mostrar isso, temos um gráfico bem útil disponível... *procurando, procurando* aqui mesmo!
Agora que temos uma noção geral, vamos falar de alguns assuntos específicos. O Passe+ pode ser habilitado por 1.295 RP, mas, como sempre, não precisa ter pressa para comprar logo de cara, já que você pode aprimorar para o Passe+ quando quiser e receber retroativamente tudo o que teria habilitado com o Passe+ ativo. Confira uma prévia do conteúdo nas imagens abaixo.
Para chegar à Baía de Águas de Sentina, vai ser necessário um navio. Ainda bem que o Passe+ tem três desses ao longo do caminho!
Agora que já conferimos onde dá pra jogar, vamos ver com QUEM dá pra jogar com o Passe+. Nosso Passe+ tem duas Pequenas Lendas. Corceluz Estrelacórnio normalmente pode ser encontrado pastando pelos penhascos de Monte Targon, mas sua forma 1 estrela também aparece no Passe+! Mas não se preocupe, ele também traz vários Fragmentos Estelares para levar o Corceluz Estrelacórnio até o topo do Monte Targon! A outra Pequena Lenda, Espírito Mergulhador, pode ser encontrada no abismo mais profundo... ou no começo no Passe mesmo (seja a versão gratuita ou o Passe+)!
Por fim, ao explorar um lugar como Runeterra, você certamente encontrará um estranho poder de drenagem de vida ou um arpão matador de serpentes. O Passe+ vem com quatro Booms únicos: Sufocamento Sombrio, das Ilhas das Sombras, Mata-Serpentes, de Águas de Sentina, Explosão de Bandópolis!, de Bandópolis, e Nuvem Tóxica, de Zaun.
IRELIA CHIBI E IRELIA ESPADA DIVINA CHIBI
Dance como se ninguém estivesse olhando. Lute como se sua pátria dependesse disso! Você pode repelir a invasão noxiana ou ficar lá nos últimos lugares com a Irelia Chibi, que estará disponível diretamente na Loja por 1.900 RP. Ela virá com um Boom característico, Lâmina da Vanguarda, que com certeza vai virar o jogo!
Com o poder de um dragão e a fofura de uma Chibi, essa deusa vai conquistar seu coração na base das lâminas... e da dança, é claro. Irelia Espada Divina Chibi é um espólio de Conteúdo Estelar de Reinos do Tesouro, e seu finalizador alude às suas lendárias negociações com Reis Dragões e tolos.
PEQUENAS LENDAS FAQUITA E FACANAZ
Faquita e Facanaz são companheiros de matilha da Naafiri... só que como Pequenas Lendas do TFT! Um é o auge da forma física Darkin e o outro... bom, só o Faquita mesmo.
Faquita e as variantes dele estão disponíveis para compra direta por 750 RP (raro) e por 925 RP para as variantes épicas. Confira as variantes a seguir: Faquita (base), Faquita Tempestuoso (raro), Faquita Sabuguinho (raro), Faquita Soul Fighter (épico), Faquita Solitário (épico), Faquita Kanmei (lendário).
Você pode comprar Facanaz e as variantes dele por 750 RP (raras) e 925 RP (épicas). Confira as variantes do Facanaz a seguir: Facanaz (base), Facanaz Akana (raro), Facanaz Tempestuoso (raro), Facanaz de Shurima (épico), Facanaz Soul Fighter (épico), Facanaz Shiba (lendário).
RECOMPENSAS RANQUEADAS
Você vagou bravamente por Runeterra em meio à tempestade da Convergência e, caso tenha atingido o ranque Ouro ou superior ao longo do caminho, também receberá um emote especial do Aatrox Chibi para tirar onda!
Agora, se você jogou Batalha Frenética e terminou nos tiers Verde, Azul, Roxo ou Frenético, também receberá um emote para se vangloriar!
E, claro, se você deu uma explorada em Runeterra com um amigo, que bom, porque é perigoso andar por aí sozinho... e ainda pode levar pra casa um desses emotes de Duplas Dinâmicas se atingir o ranque Ouro ou superior!
REDEFINIÇÕES DAS RANQUEADAS NOVOS HORIZONTES
- Todas as pessoas serão rebaixadas em 1 tier a partir da posição atual como parte de uma redefinição parcial. Ex.: quem estava no Ouro II vai para o Prata II.
- Para quem manda muito bem no jogo e já estiver no Mestre ou superior, o ranque será redefinido para o Diamante IV.
- Depois da redefinição, haverá cinco partidas provisórias. Logo, ninguém perderá PdL por colocações abaixo do Top 4 durante essas cinco primeiras partidas ranqueadas da nova fase. Vocês também receberão um pouco mais de PdL se terminarem entre os quatro melhores. Boa sorte!
- As recompensas ranqueadas da primeira metade do conjunto serão distribuídas nesta atualização, mas pode demorar alguns dias para o processo ser concluído.
SISTEMAS
A maior mudança em Novos Horizontes, além das novas unidades e características, é nossa reformulação no sistema de itens. Mais a respeito disso em outra seção! Temos outras mudanças pequenas logo abaixo.
TIERS DE CARACTERÍSTICAS
Estamos alterando os requisitos para uma característica ser considerada Prismática, assim ela poderá ser excepcionalmente poderosa e difícil de conseguir. Caso contrário, seria apenas outro nível de uma característica Ouro.
- As seguintes características agora são Prismáticas: Piltover (6), Águas de Sentina (9), Demacia (9), Ionia (9), Noxus (9) e Shurima (9).
- As seguintes características foram alteradas de Prismática para Ouro: Bastião (8), Desafiante (8), Emanador (8), Feiticeiro (8), Vazio (8), Artilheiro (6), Aniquilador (6), Zaun (6), Estratégico (5), Ixtal (4), Targon (4),
- Freljord (3).
FRAGMENTAÇÃO E FATIAMENTO
Fragmentação (redução de RM) e Fatiamento (redução de Armadura) foram reduzidos no geral. Itens e Campeões foram ajustados de acordo, então vale ficar de olho nessas seções.
- 40/50/70% ⇒ 20/30/50%
CONVERSÃO DE ACERTO CRÍTICO
Conseguir mais de 100% de Chance de Acerto Crítico agora concede ainda mais Dano de Acerto Crítico! Antigamente, com 110% de Chance de Acerto Crítico, você receberia 5% de Dano de Acerto Crítico adicional. Agora, o valor aumentou para 8%! É um momento crítico para acumular Chance de Acerto Crítico!
- A conversão de Chance de Acerto Crítico acima de 100% foi aumentada de 50% para 80%.
ESPÓLIOS
Algumas vezes, era possível obter mais de quatro componentes com os Krugues ou os Lobos, o que criava um pico estranho no ritmo/tomada de decisões e queremos suavizar isso um pouco.
- Reduzimos as chances de obter uma quantidade absurda de espólios em uma rodada.
REFORMULAÇÃO NO SISTEMA DE ITENS
Tão grande que tem uma seção própria! Os itens agora são divididos em cinco categorias principais:
Componentes: itens que podem ser combinados para construir Itens Principais.
Itens Principais: os itens normais que você pode criar a partir de componentes básicos. Cada um é pensado para fortalecer o usuário de uma forma diferente e empolgante.
Itens Radiantes: versões melhoradas dos itens principais.
Itens de Artefato: os antigos "Artefatos do Ornn". Esses itens não podem ser criados, mas obtê-los oferece combinações incríveis e sinergias poderosas de itens.
Itens de Suporte: itens que também não podem ser criados e tem como único objetivo oferecer suporte à equipe inteira. Todos os itens de Suporte oferecerão 250 de Vida e serão muito mais poderosos do que as versões antigas.
NOVOS ITENS PRINCIPAIS
Colocamos seis itens em nossa nova categoria de Itens de Suporte, assim podemos torná-los mais poderosos para concretizarem suas respectivas fantasias. Para saber mais sobre nossa filosofia de design e casos de uso para esses itens, confira nosso artigo Visão geral das mecânicas de jogo de Novos Horizontes ou continue lendo para um resumo!
Stemmaguarda é um ótimo item para unidades de PdH na linha de frente que não querem ser explodidas. Experimente com Shen ou Sejuani!
Colhedor Noturno permite que o usuário fique com a Vida baixa e depois se cure. Ele é excepcionalmente versátil, mas será um sucesso ainda maior nas mãos de carries de PdH corpo a corpo, como Mordekaiser.
Proteção Imutável é equivalente à Centelha Iônica, mas para composições de DdA. Os atributos de tanque podem não ser dos maiores, mas o Fatiamento compensa bastante.
Dente de Na'Shor concede períodos únicos de Velocidade de Ataque fortalecida depois de conjurar. Combine e experimente com outros itens, como Lança de Shojin, para descobrir combinações de conjurações rápidas e Velocidade de Ataque mais rápida ainda! Ouviu essa, Azir? Pode anotar, hein!
Sinal de Sterak é o melhor amigo do atacante corpo a corpo de DdA. Caso não consiga uma Sedenta por Sangue mas tenha um Cinto do Gigante sobrando, esse item pode ajudar!
Elmo Adaptativo torna os tanques mais tanques e o carries mais... carries! Campeões que escalam bem com PdH e conjuram bastante farão bom uso dele, mas o item é bem flexível em qualquer um na linha de frente.
- Proteção Imutável (Capa Negatron + Cinto do Gigante) – Vida: 150, Resistência Mágica: 20
- Proteção Imutável – 30% de Fatiamento contra inimigos em até 2 casas adjacentes. Nos primeiros 10s de combate, ganha 20 de Armadura e Resistência Mágica.
- Stemmaguarda (Bastão Desnecessariamente Grande + Cota de Malha) – Poder de Habilidade: 20, Armadura: 20
- Stemmaguarda – Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 30% da Vida máxima por 8s. Quando o Escudo quebrar ou expirar, ganha 40 de Poder de Habilidade adicional.
- Colhedor Noturno (Luvas do Pugilista + Cota de Malha) – Poder de Habilidade: 15, Dano de Ataque: 15%, Armadura: 25, Chance de Crítico: 20%
- Colhedor Noturno – causa 12% de dano adicional. Quando a Vida máxima fica abaixo de 60%, esse valor aumenta para 25% pelo resto do combate.
- Sinal de Sterak (Espada G.p.C. + Cinto do Gigante) – Vida: 200, Dano de Ataque: 15%
- Sinal de Sterak – uma vez por combate, ao ficar com 60% de Vida, aumenta a Vida máxima em 20% e ganha 35% de DdA pelo resto do combate.
- Elmo Adaptativo (Lágrima da Deusa + Capa Negatron) – Mana: 15, Poder de Habilidade: 15, Resistência Mágica: 20
- Elmo Adaptativo – Início do combate: o usuário ganha atributos adicionais com base na posição inicial. 35 de Armadura e Resistência Mágica se estiver nas duas primeiras linhas ou 20 de Poder de Habilidade e 10 de Mana a cada 3s nas duas últimas linhas.
- Dente de Na'Shor (Arco Recurvo + Cinto do Gigante) – Poder de Habilidade: 30, Velocidade de Ataque: 10%, Vida: 150
- Dente de Na'Shor: após conjurar uma habilidade, recebe 40% de Velocidade de Ataque por 5s.
MUDANÇAS NOS ITENS PRINCIPAIS
Fizemos uma revisão em nossos Itens Principais existentes para garantir um nível apropriado de força. Ou seja, estamos reduzindo o teto de poder em vários dos nossos itens mais fortes, além de abranger os casos de uso.
Nosso enfraquecimento no Colete Espinhoso tem como objetivo impedir que o item anule Acertos Críticos completamente.
Estamos retirando Dano de Ataque e aumentando a Velocidade de Ataque do Quebra-guarda, assim o item será uma opção melhor para usuários de PdH, assim como Campeões que precisam de mais origens de Velocidade de Ataque.
Canhão Fumegante está recebendo um dano adicional fixo para compensar a perda de Velocidade de Ataque. Isso deve facilitar o uso do item, principalmente se você conseguir um monte de Arcos Recurvos em uma composição de muito PdH.
- Cajado do Arcanjo – Mana: 30 ⇒ 15
- Cajado do Arcanjo – PdH a cada 5s: 20 ⇒ 25
- Colete Espinhoso – redução do dano de Acertos Críticos: 75% ⇒ 50%
- Cálice do Poder não pode mais ser criado e foi movido para os Itens de Suporte.
- Garra do Dragão – RM: 75 ⇒ 65
- Placa Gargolítica – Armadura e Resistência Mágica base: 30 ⇒ 25
- Quebra-guarda – Poder de Habilidade: 20 ⇒ 10
- Quebra-guarda – Velocidade de Ataque: 0% ⇒ 25%
- Quebra-guarda – Dano de Ataque: 20% ⇒ 0%
- Centelha Iônica – Fragmentação de RM: 50% ⇒ 30%
- Centelha Iônica – Resistência Mágica: 20 ⇒ 25
- Centelha Iônica – PdH: 10 ⇒ 15
- Último Sussurro – Fatiamento: 50% ⇒ 30%
- Último Sussurro – Dano de Ataque: 10% ⇒ 15%
- Último Sussurro – Velocidade de Ataque: 10% ⇒ 25%
- Medalhão dos Solari de Ferro não pode mais ser criado. Medalhão dos Solari de Ferro foi movido para os Itens de Suporte.
- Juramento do Protetor – Armadura e Resistência Mágica ao ser acionado: 25 ⇒ 20
- Canhão Fumegante – Velocidade de Ataque: 55% ⇒ 33%
- Canhão Fumegante – novo: causa 12% de dano adicional.
- A dica flutuante do Canhão Fumegante não menciona mais que seus ataques não podem errar.
- Redenção – efeito adicional de cura: redução de 25% de dano em área de ação ⇒ redução de 10% de dano de todas as origens
- Manto da Imobilidade não pode mais ser criado e foi movido para os Itens de Suporte.
- Faca de Statikk – Fragmentação de RM: 50% ⇒ 30%
- Faca de Statikk – VdA: 10% ⇒ 15%
- Faca de Statikk – PdH: 15 ⇒ 20
- Lança de Shojin – Mana: 30 ⇒ 15
- Lança de Shojin – Dano de Ataque: 10% ⇒ 15%
- Determinação Titânica – Armadura e RM com o máximo de acúmulos: 25 ⇒ 20
- Arauto de Zeke não pode mais ser criado e foi movido para os Itens de Suporte.
- Zéfiro não pode mais ser criado e foi movido para os Itens de Suporte.
- Portal de Zz'rot não pode mais ser criado e foi movido para os Itens de Suporte.
ITENS DE SUPORTE
Itens de Suporte basicamente fortalecem sua equipe de maneiras diferentes. Todos contam com 250 de Vida fixa, mas não confie nisso como fonte de poder!
Medalhão dos Solari de Ferro, Arauto de Zeke e Cálice do Poder agora têm 2 casas de alcance de suporte. Eles também ficaram um pouco mais fortes no departamento de atributos defensivos ou, no caso do Cálice do Poder, Mana inicial adicional para a primeira conjuração ser ainda mais rápida!
Virtude do Mártir é um novo Item de Suporte que será bem útil em composições com muita Vida máxima... Como Brutamontes vertical!
- Todos os Itens de Suporte concedem +250 de Vida, mas nenhum outro atributo de combate. O foco deve ser escolher o efeito certo para sua equipe!
- Égide da Legião (novo) – Início do combate: fortaleça todos os aliados nas linhas atrás do usuário, concedendo 30% de Velocidade de Ataque e 15 de Armadura e Resistência Mágica por 8s.
- Véu da Banshee – Início do combate: concede imunidade a controle de grupo por 18s ao usuário e a aliados em até 1 casa adjacente na mesma linha.
- Cálice do Poder – alcance de casa: 1 ⇒ 2
- Cálice do Poder – Poder de Habilidade concedido: 20 ⇒ 18
- Cálice do Poder agora concede 10 de Mana no início do combate para aliados afetados.
- Cutelo Obsidiano – Fragmentação e Fatiamento: 50% ⇒ 30%
- Cutelo Obsidiano – duração da Fragmentação e Fatiamento: 10s ⇒ 15s
- Cutelo Obsidiano agora concede para sua equipe 10% DdA e 10 de Poder de Habilidade.
- Medalhão dos Solari de Ferro – Escudo: 250
- Medalhão dos Solari de Ferro – Escudo: aliados afetados também recebem 20 de Armadura e Resistência Mágica.
- Medalhão dos Solari de Ferro – duração do Escudo: 4s ⇒ 20s
- Gema Desnecessariamente Grande – escalamento de amplificação de dano com base no: ouro do jogador ⇒ 30% fixo
- Presságio de Randuin – Armadura e Resistência Mágica: 40 ⇒ 30
- Manto da Imobilidade agora concede 60 de Vida para sua equipe.
- Manto da Imobilidade não será oferecido antes do Estágio 3.
- Virtude do Mártir (novo) – cura todos os aliados em 7% da Vida máxima deles a cada 5s. Depois que o usuário morrer, aumenta essa cura em 200% e continua o efeito por 10s.
- Arauto de Zeke – alcance de casa: 1 ⇒ 2
- Arauto de Zeke – Velocidade de Ataque concedida: 15% ⇒ 25%
- Zéfiro agora concede 8% de Velocidade de Ataque para sua equipe.
- Zéfiro não será oferecido antes do Estágio 3.
- Portal de Zz'rot foi movido para Itens de Suporte.
- Portal de Zz'Rot – Vida da Criatura do Vazio por Estágio (2/3/4/5): 1.000/1.250/1.500/1.800 ⇒ 1.000/1.300/1.600/1.900
- Portal de Zz'Rot – DdA da Criatura do Vazio por Estágio (3/4/5): 90/110/130 ⇒ 80/105/130
ITENS DE ARTEFATO
Além da movimentação de alguns itens, também temos algumas mudanças pequenas nos Itens de Artefato, assim poderemos mantê-los no mesmo nível de força.
Itens de Artefato que geram ouro variam em força com base em QUANDO eles são oferecidos. Ao permitir que as opções de economia apareçam apenas antes do Estágio 4, poderemos mantê-los com um nível de força apropriado para a acessibilidade, sem que sejam pesos mortos no fim de jogo.
- Mudanças no sistema: itens de geração de ouro não serão oferecidos no Estágio 4 em diante.
- Inverno Eterno – Armadura: 25 ⇒ 20
- Cajado do Ouromante – Poder de Habilidade: 20 ⇒ 25
- Cajado do Ouromante – Poder de Habilidade máximo de ouro: 60 ⇒ 30
- Esmagacascos – Armadura e RM: 40 ⇒ 35
- Carapaça do Manda-Chuva foi movida para Itens de Artefato.
- Muramana – Poder de Habilidade: 0 ⇒ 15
- Cutelo Obsidiano foi movido para Itens de Suporte.
- Presságio de Randuin foi movido para Itens de Suporte.
- O clone de Vidro do Trapaceiro agora é levemente transparente durante a Fase de Planejamento.
- Paradoxo de Zhonya – Poder de Habilidade: 45 ⇒ 50
NOVOS ITENS RADIANTES
Com novos Itens Principais, temos algumas novas versões Radiantes. Confira abaixo!
- Equinócio (Proteção Imutável) – Vida: 400, Resistência Mágica: 30
- Equinócio (Proteção Imutável) – 30% de Fatiamento contra inimigos em até 2 casas adjacentes. Nos primeiros 15s de combate, ganha 50 de Armadura e Resistência Mágica.
- Jak'Sho, o Inconstante (Elmo Adaptativo) – Mana: 15, Poder de Habilidade: 15, Resistência Mágica: 30
- Jak'Sho, o Inconstante (Elmo Adaptativo) – Início do combate: o usuário ganha atributos adicionais com base na posição inicial. Duas linhas da frente: recebe 45 de Armadura e Resistência Mágica. Duas últimas linhas: recebe 35 de Poder de Habilidade e recebe 15 de Mana a cada 3s.
- Ceifador Noturno (Colhedor Noturno) – Poder de Habilidade: 25, Dano de Ataque: 25, Armadura: 50, Chance de Crítico: 20%
- Ceifador Noturno (Colhedor Noturno) – causa 20% de dano adicional. Quando a Vida fica abaixo de 80%, esse valor aumenta para 45% pelo resto do combate.
- Escudo da Coroa Real (Stemmaguarda) – Poder de Habilidade: 50 Armadura: 40
- Escudo da Coroa Real (Stemmaguarda) – Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 40% da Vida máxima por 8s. Quando o Escudo quebrar ou expirar, recebe 50 de Poder de Habilidade.
- Megaescudo de Sterak (Sinal de Sterak) – Vida: 400, Dano de Ataque: 30%
- Megaescudo de Sterak (Sinal de Sterak) – uma vez por combate, ao ficar com 60% de Vida, aumenta a Vida máxima em 30% e ganha 55% de DdA pelo resto do combate.
- Presente do Barão (Dente de Na'Shor) – Poder de Habilidade: 55, Velocidade de Ataque: 20%, Vida: 200
- Presente do Barão (Dente de Na'Shor) – após conjurar uma habilidade, recebe 75% de Velocidade de Ataque por 6s.
MUDANÇAS NOS ITENS RADIANTES
Estamos revisando nossos Itens Radiantes para garantir que cada um deles tenha chance de... brilhar!
- Armadura de Espinhos de Rosa (Colete Espinhoso) – Armadura: 120 ⇒ 140
- Armadura de Espinhos de Rosa (Colete Espinhoso) – redução de Crítico: 100% ⇒ 70%
- Prelúdio da Alvorada (Limiar da Noite) – limiar de acionamento: com 60% E 30% da Vida máxima ⇒ apenas com 60% da Vida máxima
- Prelúdio da Alvorada (Limiar da Noite) – acionamento de Velocidade de Ataque: 50% ⇒ 85%
- Prelúdio da Alvorada (Limiar da Noite) – novo: depois de acionar, restaura 100% da Vida perdida do usuário.
- Vontade do Dragão (Garra do Dragão) – RM: 150 ⇒ 130
- Placa Gargolítica de Dvarapala (Placa Gargolítica) – Armadura e RM base: 30 ⇒ 25
- Placa Gargolítica de Dvarapala (Placa Gargolítica) Armadura e RM por atacante: 30 ⇒ 25
- Centelha Covalente (Centelha Iônica) – Fragmentação: 50% ⇒ 30%
- Centelha Covalente (Centelha Iônica) – RM: 20 ⇒ 25
- Centelha Covalente (Centelha Iônica) – PdH: 10 ⇒ 15
- Centelha Covalente (Centelha Iônica) – Regeneração de Vida: 1% ⇒ 1,5%
- Sussurro Eterno (Último Sussurro) – Fatiamento: 50% ⇒ 30%
- Sussurro Eterno (Último Sussurro) – DdA: 35% ⇒ 45%
- Sussurro Eterno (Último Sussurro) – VdA: 20% ⇒ 25%
- Promessa do Bastião (Juramento do Protetor) – Armadura e Resistência Mágica ao ser acionado: 70 ⇒ 60
- Absolvição (Redenção) – redução de dano: 25% de dano em área de ação ⇒ 15% de todo o dano
- Canhão Luminoso (Canhão Fumegante) – Velocidade de Ataque: 120% ⇒ 70%
- Canhão Luminoso – novo: agora causa 20% de dano adicional.
- Tempestade de Runaan (Furacão de Runaan) – Dano de Ataque: 30% ⇒ 35%
- Lança de Hirana (Lança de Shojin) – Dano de Ataque: 25% ⇒ 30%
- Auxílio de Statikk (Faca de Statikk) – Fragmentação: 50% ⇒ 30%
- Auxílio de Statikk (Faca de Statikk) – PdH: 40 ⇒ 50
- Auxílio de Statikk (Faca de Statikk) – VdA: 10% ⇒ 20%
- Auxílio de Statikk (Faca de Statikk) – dano do choque: 65 ⇒ 70
- Juramento do Titã (Determinação Titânica) – Armadura e RM com o máximo de acúmulos: 60 ⇒ 50
- Quebra-determinação (Quebra-guarda) – Velocidade de Ataque: 0% ⇒ 50%
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como a quantidade de informações na nossa Visão geral de mecânica de jogo.
PARCERIAS COM TERCEIROS
Como mencionamos na introdução, nessas Notas de Atualização só falaremos sobre as mudanças em sistemas já existentes. Para ficar sabendo de todas as novidades em Novos Horizontes, confira uma das nossas parcerias com terceiros logo abaixo.
Agora, uma palavrinha rápida sobre a nossa política de dados com terceiros. Durante a primeira metade de Runeterra Reforjada, atualizamos nossa política para não permitir o compartilhamento das taxas de vitórias dos Aprimoramentos. Aprendemos muito durante esse período e estamos contentes com os resultados, mas devido às complexidades envolvidas em garantir que todo mundo tenha acesso aos mesmos dados, decidimos reverter essa mudança na política com o lançamento de Novos Horizontes.
AQUELES QUE NÃO VERÃO NOVOS HORIZONTES
Para abrir espaço a novos conteúdos, precisamos nos despedir de alguns conteúdos antigos.
- As seguintes características estão se aposentando, seja por portais ou por medo de ir ao oftalmo: Ilhas das Sombras, Yordle e Mira Letal.
- As seguintes unidades de custo 1 estão partindo para outro conjunto: Maokai, Tristana e Viego.
- As seguintes unidades de custo 2 também sentirão sua falta: Kled, Teemo e Zed.
- As seguintes unidades de custo 3 não precisam mais de suas Laminas da Fúria: Akshan, Garen, Kalista e Lissandra.
- As seguintes unidades de custo 4 estão partindo para uma nova jornada: Gwen, Lux, Urgot, Yasuo e Zeri.
- A seguinte unidade de custo 5 saiu para encontrar o Lucian: Senna.
CARACTERÍSTICAS
Estamos fortalecendo nossas características Prismáticas para torná-las ainda mais atraentes, como tudo que tem "Prism" no nome! (Tipo eu mesmo) Sim, eu estou te paquerando, mas você nem notou. :(
Bastião está recebendo um enfraquecimento dos grandes, principalmente para compensar as mudanças em Fragmentação/Fatiamento, mas também por conta do poder atual que a característica oferece.
Darkin agora é uma característica de 2 unidades, e colocar ambos os Campeões (Naafiri e Aatrox) aumentará a força de suas armas passivas. Isso permitirá que uma Naafiri com investimento escale bem para o fim de jogo assim que o Aatrox chegar! Quem gosta de atualizar, pode comemorar!
Chega de aleatoriedade em Demacia. Agora, cada Elite receberá um Item Radiante feito exclusivamente para ele, permitindo que você otimize melhor a itemização sabendo qual opção a unidade receberá. Isso deve padronizar o poder da característica. Também trouxemos um fortalecimento dos grandes para Demacia (9), já que uma característica Prismática deve compensar o investimento necessário para atingi-la.
O sangramento dos Ladinos agora é aplicado com habilidades e ataques básicos. O efeito não acumula, mas pode ser redefinido por instâncias de dano adicionais.
Agora, Shurima conta com picos 2/4/6/9, o que a torna uma opção mais proveitosa (para composições utilizando a Naafiri) e nos permite fortalecer a Prismática Shurima (9) ainda mais!
Como duas unidades de Zaun estão saindo, e apenas uma nova chegando, fizemos alguns ajustes significativos para permitir a Sobrecarga dos Módulos Quimtec no pico Zaun (4), além de receber 5 opções diferentes com Zaun (6)! Como a mecânica poderá ser sobrecarregada com mais facilidade com Módulos Quimtec por conta do Silco, foi necessário realizar um rebalanceamento.
- Bastião – Armadura e RM base: 25/50/95/240 ⇒ 20/40/65/125
- Brutamontes – Vida máxima adicional: 10/40/70% ⇒ 10/45/80%
- Darkin agora é uma característica com picos 1/2.
- Darkin (1): quando um Darkin morre, a arma se apossa do Campeão aliado mais próximo, concedendo a ele o poder da arma.
- Darkin (2): os poderes da arma se tornam 50% mais fortes.
- Darkin – Aatrox agora usa o maior dano causado na luta para decidir qual unidade apossar quando ambas estão a mesma distância.
- Demacia – efeito Elite: Item Radiante aleatório ⇒ Cada unidade agora receberá 1 Item Radiante determinado para ela.
- Demacia – Armadura e RM adicionais para Elite: 5/30/40/100 ⇒ 5/15/35/150
- Demacia – contagem de Elite: 1/2/4/5 ⇒ 1/2/3/5
- Freljord agora é uma característica com picos 2/3.
- Freljord (2) – 8% da Vida máxima como Dano Verdadeiro e os inimigos sofrem 30% de Fragmentação e Fatiamento por 10s.
- Freljord (3) – 15% da Vida máxima como Dano Verdadeiro e os inimigos são atordoados por 1,5s.
- Artilheiro – DdA por acúmulo: 6/14/25% ⇒ 6/12/25%
- Emanador agora tem um novo pico com 8 unidades: todas as unidades recebem 40 de Poder de Habilidade adicional e 40 de Mana a cada 3s.
- Ionia (9) – espíritos adicionais: 3 ⇒ 4
- Ionia (9) – quantidade adicional: 325% ⇒ 350%
- Colosso – redução de dano: 15 - 25/25 - 40/35 - 50% ⇒ 15 - 25/20 - 35/30 - 45%
- Multiconjurador – redução de dano: 66% ⇒ 60%
- Noxus agora é uma característica com picos 3/5/7/9.
- Noxus recebe (160/300/420/750) de Vida e (16/30/42/75) de PdH e DdA. Isso aumenta em 5% para cada tipo de adversário diferente que você conquistou.
- Ladino (4) – REFORMULADO: o dano do Ladino causa sangramento de 60% de Dano Mágico adicional ao longo de 2,5s.
- Shurima agora é uma característica com picos 2/4/6/9.
- Shurima: a cada 4s, Shurimanes curam 5% da Vida máxima. Depois de 8s, Shurimanes selecionados ascendem e recebem 20% de Vida máxima e 30% de VdA.
- Shurima (2): o Shurimane mais forte ascende.
- Shurima (4): todos os Shurimanes ascendem e 15% do efeito de Ascensão (23% de Vida e 35% de VdA).
- Shurima (6): ascendem no início do combate e 45% do efeito de Ascensão (29% de Vida e 44% de VdA).
- Shurima (9): ascendem duas vezes e 75% do efeito de Ascensão (35% de Vida e 53% de VdA duas vezes).
- Dizimador agora é uma característica com picos 2/4/6.
- Dizimadores recebem 12% de Vampirismo Universal e (6/16/36%) de dano adicional que dobra contra unidades com menos de 66% de Vida.
- Feiticeiro – PdH: 20/50/80/120 ⇒ 25/50/90/135
- Feiticeiro – explosão com base na Vida máxima: 7/10/12/20% ⇒ 7/10/12/15%
- Vazio – Fragmentação e Fatiamento do Barão: 60% ⇒ 40%
- Zaun (4): recebe 2 Módulos Quimtec ⇒ recebe 2 Módulos Quimtec com Sobrecarga.
- Zaun (6): recebe 3 Módulos Quimtec com Sobrecarga ⇒ recebe 5 Módulos Quimtec com Sobrecarga.
- Zaun – atributos de Implantes Adaptativos com Sobrecarga: 60% ⇒ 50%
- Zaun – Exoesqueleto Hextec (REFORMULADO): causa 12% a mais de dano. Sofre 12% a menos de dano. A cada 5s, restaura 15% da sua Vida máxima.
- Zaun – Exoesqueleto Hextec (SOBRECARGA): você fica imune a Controle de Grupo e a cura é aumentada para 25% da sua Vida máxima.
- Zaun – Braço Robótico (SOBRECARGA): seus ataques e habilidades causam 25% de dano adicional como Dano Verdadeiro.
- Zaun – Velocidade de Ataque de Injetor Cintilante: 25% ⇒ 35%
- Zaun – cura de Injetor Cintilante com Sobrecarga: 100% ⇒ 80%
- Zaun – VdA adicional de Injetor Cintilante com Sobrecarga: 400% ⇒ 200%
- Zaun – Vida recebida de Quimiotanque Instável: 33% ⇒ 30%
- Zaun – dano de Quimiotanque Instável com Sobrecarga: 35% ⇒ 25%
- Zaun – Risco Virulento (REFORMULADO): por 3s depois de conjurar sua habilidade, libera uma praga nos inimigos que sofreram dano, fazendo com que eles e inimigos em até 1 casa adjacente sofram 18% a mais de dano por 5s.
- Zaun – Risco Virulento (SOBRECARGA): a duração da praga é aumentada para 10s e causa 3,5% da Vida máxima como Dano Mágico por segundo.
UNIDADES: TIER 1
Se você já acordou no meio da noite e se perguntou por que o Vazio de atualização não faz sucesso, volte a dormir. 8 horas é o mínimo! Aproveite a consistência do seu ciclo de sono! Os fortalecimentos para Cho'Gath e Malzahar chegaram!
Como os Yordles se foram, podemos fortalecer a Poppy para tornar a composição vertical de Demacia ainda melhor.
Como os atributos de Noxus estão aumentando, acabamos fortalecendo a Samira, que faz bom uso tanto de DdA quanto de PdH. Então, trouxemos um enfraquecimento preventivo para manter o Talento Natural da unidade sob controle.
- Cho'Gath – Mana: 30/90 ⇒ 20/80
- Cho'Gath – dano base de Banquete: 250/335/450 ⇒ 270/370/500
- Cho'Gath – tempo de bloqueio de ações de Banquete reduzido.
- Jhin agora é uma unidade Ionia / Aniquilador.
- Jhin – fortalecimento de Mana: 44/144 ⇒ 44/124
- Kayle – Fragmentação da onda de Ascensão Divina: 40% ⇒ 20%
- Kayle – dano da onda de Ascensão Divina: 25/30/45 ⇒ 30/40/60
- Malzahar – dano de Chamado do Vazio: 205/310/460 ⇒ 220/330/500.
- Malzahar – intervalo entre conjuração e dano causado de Chamado do Vazio reduzido.
- Orianna – fortalecimento de Mana máximo: 50/100 ⇒ 40/90
- Poppy agora é uma unidade Demacia/Bastião.
- Poppy – Vida: 600 ⇒ 700
- Poppy – fortalecimento de Mana máximo: 90/150 ⇒ 40/100
- Poppy – DdA: 45 ⇒ 55
- Poppy – Escudo de Martelo Inabalável: 310/330/350 ⇒ 250/300/350
- Poppy – duração do Escudo de Martelo Inabalável: 3s ⇒ 4s
- Samira – Multiplicador de DdA de Talento Natural: 200/200/210% ⇒ 190/190/200%
UNIDADES: TIER 2
"Agora sim a Ashe carry de atualização vai funcionar!" – A gente, depois de fortalecer os multiplicadores da Ashe pela terceira vez. Isso pode ser o suficiente, mas aposto que o Morellonomicon ainda é o melhor item pra ela. É que ela adora um bom livro, né?
Com a saída da Zeri, Jinx acabou perdendo muita força, já que não tem mais uma parceira de crimes de Zaun para a composição básica na quarta linha. Para compensar, vamos aumentar a disponibilidade da habilidade.
Swain tem se mostrado um tanque de início de jogo dominante, mas o congelamento de Mana evita que ele tenha sucesso em tabuleiros de fim de jogo, mesmo conseguindo itens de tanque logo no início. Trouxemos uma reformulação na habilidade dele para permitir a reconjuração, acumulando Vida repetidamente para chegar voando em tabuleiros de fim de jogo.
Vi já pagou o imposto de Piltover por muito tempo (ser fraca por ser uma unidade essencial para uma característica de economia). Chegou a hora de lembrar ao mundo que Vi é de VIÁVEL!
- Ashe agora é uma unidade Freljord/Aniquilador.
- Ashe – Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
- Ashe – multiplicador de DdA de Rajada: 160/160/170% ⇒ 160/165/175%
- Galio – duração da canalização de Escudo de Durand: 4s ⇒ 2,5s
- Galio – cura de Escudo de Durand: 350/400/450 ⇒ 300/350/400
- Jinx – fortalecimento de Mana: 0/75 ⇒ 10/70
- Swain REFORMULADO: Swain não fica mais com congelamento de Mana enquanto Chama Demoníaca está ativa. Em vez disso, se ele conjurar novamente enquanto transformado, receberá 225/260/385 de Vida máxima adicional e causará 100/160/240 de Dano Mágico a inimigos próximos.
- Swain – Vida adicional na transformação inicial: 375/450/650 ⇒ 325/375/550
- Swain – ciclo de dano sustentado de Chama Demoníaca: 35/50/75 ⇒ 25/40/60
- Swain – enfraquecimento de Mana: 50/120 ⇒ 60/135
- Swain – Armadura e RM: 50 ⇒ 45
- Taliyah – Mana: 0/60 ⇒ 20/60
- Taliyah – dano do arremessar ao ar ativo de Empurrão Sísmico: 160/240/370 ⇒ 180/270/410
- Vi – Fatiamento de Blindagem: 40% ⇒ 20%
- Vi – Escudo de Blindagem: 325/350/400 ⇒ 350/400/450
- Vi – multiplicador de DdA de Blindagem: 200% ⇒ 250%
- Warwick REFORMULADO: quando Warwick conjurar, em vez de receber cura aumentada, ele receberá +100% de Velocidade de Ataque adicional.
UNIDADES: TIER 3
Como o Darius agora é um novo Aniquilador que providenciará uma forcinha extra na hora de derrubar tanques, compensamos as coisas com uma redução de atributos base.
Vamos retirar um pouco de força do efeito de VdA para aliados do Jayce, assim ele poderá ser um carry melhor. Sim, investir nesse cara é uma opção viável agora!
Rek'Sai é outra carry corpo a corpo de atualização que possui fraquezas inerentes. Sendo uma Dizimadora, agora ela contará com mais sustentação e dano adicional no kit, o que deve abrir espaço para uma itemização mais diversa e ofensiva (Determinação Titânica continuará sendo bem importante!). Para evitar que a Rek'Sai se torne a Rek'lá-se-vai-minha-equipe, reduziremos alguns atributos base e escalamento.
Taric agora é um tanque mais egoísta e gastará menos Escudo protegendo aliados. Isso fará dele um tanque primário melhor, que absorve dano de aliados, mas não frustra tanto os oponentes quando vários aliados com Vida baixa sobrevivem e causam dano adicional.
- Darius agora é uma unidade Noxus/Colosso/Aniquilador.
- Darius – Dano de Ataque: 70 ⇒ 60
- Darius – Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,7
- Darius – multiplicador de DdA de Guilhotina de Noxus: 350% ⇒ 300%
- Darius – dano base de Guilhotina de Noxus: 100/120/150 ⇒ 55/80/110
- Ekko – dano de Mergulho Fásico: 300/450/675 ⇒ 270/405/610
- Jayce – fortalecimento de Mana: 40/120 ⇒ 30/100
- Jayce – dano de Portão Acelerador: 240/240/250% de DdA ⇒ 255/255/265% de DdA
- Jayce – Velocidade de Ataque para aliados de Portão Acelerador: 20/25/30% ⇒ 15%
- Jayce – Velocidade de Ataque para si mesmo de Portão Acelerador: 20% ⇒ 30/40/50%
- Rek'Sai agora é uma unidade Vazio/Brutamontes/Dizimador.
- Rek'Sai – DdA: 65 ⇒ 60
- Rek'Sai – Armadura e RM: 40 ⇒ 45
- Rek’Sai – Velocidade de Ataque: 0,7 ⇒ 0,75
- Rek'Sai – multiplicador de DdA de Mordida Feroz: 315% ⇒ 290/290/300%
- Rek'Sai – limiar de Vida de Mordida Feroz fortalecida: 70% ⇒ 66% (combina com Dizimadores)
- Rek'Sai – Mordida Feroz não causa mais dano adicional quando fortalecida. Inimigos com menos de 66% de Vida sofreram o dano padrão convertido em Dano Verdadeiro.
- Rek'Sai – a animação de Mordida Feroz foi acelerada quando a unidade não está atravessando o alvo.
- Taric – o Escudo de Resplandecência agora redireciona apenas 50% do dano sofrido por aliados adjacentes.
- Taric – Escudo de Resplandecência: 550/650/750 ⇒ 500/580/680
- Vel'Koz – dano de Fissão Plasmática: 230/345/560 ⇒ 250/375/600
UNIDADES: TIER 4
Agora que Aphelios é um Artilheiro, podemos reduzir o escalamento de DdA dele, já que a característica nova tem uma sinergia muito melhor para o kit do que a de Mira Letal. Apesar dos enfraquecimentos voltados para neutralizar o impacto da característica Artilheiro, vamos fortalecer o dano da Explosão Lunar para que ele não dependa tanto da Lâmina da Fúria.
O Nasus de pancada tá voltando! Esse é um fortalecimento para o Nasus com Luvas do Ladrão, já que esse cara tem muitos itens viáveis. Aproveitamos para reduzir as resistências, já que as mecânicas de Fragmentação/Fatiamento foram enfraquecidas.
- Aphelios agora é uma unidade Targon/Artilheiro.
- Aphelios – Armadura e RM: 30 ⇒ 25
- Aphelios – DdA: 65 ⇒ 60
- Aphelios – alcance: 5 ⇒ 4 (remoção de Mira Letal)
- Aphelios – Velocidade de Ataque: 0,8 ⇒ 0,75
- Aphelios – multiplicador de DdA de Chakram: 10/10/30% ⇒ 6/6/15%
- Aphelios – cura de Chakram: 50% ⇒ 75%
- Aphelios – multiplicador de DdA da Explosão Lunar: 200/200/550% ⇒ 240/240/750%
- Aphelios – fortalecimento de Mana máximo: 70/120 ⇒ 50/100
- Kai'Sa – fortalecimento de Mana: 30/125 ⇒ 40/120
- Nasus – Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,7
- Nasus – Armadura e RM: 60 ⇒ 50
- Nasus – DdA roubado de Devorador de Almas: 10% ⇒ 8%
- Nasus – resistência roubada de Devorador de Almas: 5/5/30 ⇒ 4/4/20
- Nasus – inimigos roubados de Devorador de Almas: 4/5/9 ⇒ 4/5/7
- Nasus – multiplicador de DdA dos golpes fortalecidos de Devorador de Almas: 350/350/700% ⇒ 380/380/700%
- Sejuani – Vida: 1.000 ⇒ 1.100
- Shen – redução de dano adicional do Efeito de Ionia: 9% ⇒ 8%
- Shen – enfraquecimento de Mana máximo: 70/150 ⇒ 90/170
- Shen – Escudo próprio de Barreira de Ki: 350/450/2.000 ⇒ 300/400/2.000
UNIDADES: TIER 5
Estamos rebalanceando a Vida do Aatrox, já que agora ele tem o próprio efeito Darkin (que concede Vida e Vampirismo Universal). No fim das contas, a Vida total aumentará de 1.100 para 1.250.
- Aatrox – Vida: 1.100 ⇒ 900
- Aatrox – Armadura e RM: 70 ⇒ 60
- Aatrox – Vampirismo Universal de Darkin: 15% ⇒ 20%
- Aatrox agora faz uso da característica Darkin mesmo enquanto estiver vivo.
- Aatrox agora usa o maior dano causado na luta para decidir qual unidade apossar quando ambas estiverem à mesma distância.
- Bel'Veth – multiplicador de DdA de Turbilhão da Realeza: 65% ⇒ 70%
- Bel'Veth – Dano Verdadeiro de Turbilhão da Realeza: 18/30/50 ⇒ 18/30/100
- A transformação de Imperatriz da Bel'Veth agora concede muito mais Velocidade de Movimento quando a unidade alcance 3 estrelas.
- K'Sante – enfraquecimento de Mana: 0/60 ⇒ 0/70
- K'Sante – Armadura e RM: 60 ⇒ 50
- Heimerdinger agora é uma unidade Piltover/Tecnogênio.
- Heimerdinger – Fragmentação e Fatiamento do Módulo Encolhedor da melhoria da Torre Apex: 40/50/70% ⇒ 20/30/50%
- Heimerdinger – duração do Módulo Encolhedor da melhoria da Torre Apex: 6s ⇒ 4s
- Heimerdinger – queimadura de Enxame Mech da melhoria da Torre Apex: 1/2/3% ⇒ 1/1/2%
- Heimerdinger – dano do foguete de Enxame Mech da melhoria da Torre Apex: 50/80/120 ⇒ 50/120/120
- Ryze (portal de Zaun) – Fragmentação e Fatiamento: 40% ⇒ 20%
- Ryze (portal de Zaun) – dano: 110/200/2.006 ⇒ 125/230/2.006
- Sion – Vida: 1.000 ⇒ 900
- Sion – Armadura e RM: 60 ⇒ 65
MUDANÇAS NOS APRIMORAMENTOS: PRATA
Ao longo de balanceamentos que aconteceram durante metade do conjunto, o nível de força dos nossos Aprimoramentos tende a inflar um pouco. Grande parte das mudanças abaixo são pequenos enfraquecimentos que reduzem o teto de força dos Aprimoramentos, com algumas exceções.
- Volume Cibernético: 250 de Vida ⇒ 225 de Vida
- Parasita Cibernético: 13% de Vampirismo Universal ⇒ 10% de Vampirismo Universal
- Orbes Curativos I: 300 de cura ⇒ 250 de cura
- Recursos de Ferro: 2 de ouro ⇒ 4 de ouro
- Reserva de Pandora – as unidades que serão transformadas agora serão travadas no início da rodada.
- Visão Dobrada I foi substituído por Trabalho Feito: recebe 2 Bigornas de Componente.
- Distanciamento Social: 12% de DdA e PdH ⇒ 10% de DdA e PdH
- Minipoder I: 7% de atributos ⇒ 6% de atributos
- Resistência Unificada I – Armadura e RM concedidas: 18 ⇒ 15
- Confortos Merecidos II – Vida por item: 60 ⇒ 80
MUDANÇAS NOS APRIMORAMENTOS: OURO E GERAL
Acima da Concorrência é mais empolgante e poderoso quando o ouro começa a acumular logo no início. Queremos que o Aprimoramento continue emocionante, além de balanceado. Então, agora ele poderá ser encontrado mais cedo na partida. Isso nos permitirá enfraquecer a chance de ouro, mantendo a economia inicial sob controle. Missão de Escolta também está recebendo um tratamento similar.
- Acima da Concorrência não é mais oferecido no Estágio 3-2.
- Acima da Concorrência – chance de conceder ouro: 33% ⇒ 25%
- Tudo que Brilha foi removido.
- Os seguintes itens Escamaluz (Tudo que Brilha) foram movidos para novas categorias: Carapaça do Manda-Chuva (Item de Artefato), Cajado do Ouromante (Item de Artefato), Gema Desnecessariamente Grande (Item de Suporte).
- Descarga de Adrenalina (Colosso) – dano máximo: 25% ⇒ 20%
- Melhorias Quimtec (Zaun) – Vida adicional de unidade adjacente: 100 ⇒ 250
- Contágio – amplificação de dano: 20% ⇒ 18%
- Volume Cibernético II – Vida: 350 ⇒ 300
- Parasita Cibernético – Vampirismo Universal: 18% ⇒ 15%
- Chama Demoníaca (Swain carry) – amplificação de dano a cada 100 de Vida 4% ⇒ 3%
- Missão de Escolta: não será mais oferecido no Estágio 3-2.
- Determinação Colossal – máximo de acúmulos: 35 ⇒ 40
- Caminhar na Fenda (Kassadin carry) – Poder de Habilidade por conjuração: 32 ⇒ 35
- Idealismo – amplificação de dano: 13% ⇒ 12%
- Infusão: 20 de Mana a cada 5s ⇒ 20 de Mana a cada 6s
- Conheça o Inimigo – amplificação de dano: 15/20% ⇒ 12/18%
- Conheça o Inimigo agora é mutualmente excludente com Diferentão.
- Varinha Mágica – Poder de Habilidade: 20 de PdH ⇒ 18 de PdH
- Forja Média – ouro: 7 ⇒ 6
- Caça Voraz (Warwick carry) – máximo de acúmulos: 40 ⇒ 45
- Retorno do Investimento – atualizações: 20 ⇒ 18
- Presentes de Despedida agora é mutualmente excludente com Hordas Eternas.
- Visão Dobrada voltou a ser Parceria.
- Parceria II: recebe 1 Item de Suporte aleatório.
- Espírito do Sentinela (Ionia) – Velocidade de Ataque: 15% ⇒ 10%
- Espírito do Sentinela (Ionia) – ionianos concedidos: 3 ⇒ 2
- Legado de Shurima – Dano Mágico do Disco Solar: 160 - 800 ⇒ 145 - 725
- Legado de Shurima – shurimanes concedidos: 3 ⇒ 2
- Truque de Mão: 30% de VdA ⇒ 200 de Vida e 20% de VdA
- Distanciamento Social II – DdA e PdH: 20% ⇒ 16%
- Evolução Estável (Vazio) – unidades do Vazio concedidas: 3 ⇒ 2
- Bênção do Estrelacórnio (Targon) – Velocidade de Ataque: 45% ⇒ 35%
- Superioridade Tática – DdA e PdH base: 5% ⇒ 4%
- Superioridade Tática não pode mais ser oferecido no Estágio 2-1.
- O Chefe (Sett carry) – agora, o dano excedente que faz Sett ficar com 60% de Vida é ignorado, assim ele fará consistentemente apenas 4 flexões.
- Poder do Trio – Vida por unidade de custo 3: 111 ⇒ 100
- Dominação Total (Noxus) – execução base: 8% ⇒ 3%
- Dominação Total – noxianos concedidos: 3 ⇒ 2
- Forte e Saudável – Vida por unidade de custo 2: 111 ⇒ 100
- Resistência Unificada II – Armadura e RM concedidas: 30 ⇒ 25
- O Que Não Mata – derrotas por item: 5 ⇒ 4
- Ventos de Guerra (Galio carry) REFORMULADO: Recebe um Galio. A habilidade do seu Galio mais forte fica maior a cada conjuração e os inimigos atingidos sofrem Dano Mágico igual a 10% da Vida máxima dele a cada segundo.
- Minha Espada é Sua – DdA: 18% ⇒ 15%
- Meu arco é seu – VdA: 15% ⇒ 12%
MUDANÇAS NOS APRIMORAMENTOS: PRISMÁTICOS
Continuamos a reduzir o nível de força dos nossos Aprimoramentos Prismáticos, com algumas exceções. Nossas opções com dois itens estão recebendo um componente extra, o que deve aumentar bastante o nível de força, caso um componente esteja sobrando. Reservas Finais normalmente tem sido usado para estratégias que envolvem perder de propósito para gerar mais ouro, guardando o máximo de ouro possível durante a venda de todo o tabuleiro, só para acionar o Aprimoramento e elevar a força para 9. Preferimos que as pessoas joguem usando o tabuleiro, então vamos enfraquecer essa estratégia em específico para limitar a quantidade de ouro que pode ser poupada com eficiência.
O que fizeram com meu garoto?! Quando criamos Contrato Infernal, ele oferecia 100 de ouro, mas a estratégia e a viabilidade de composições de atualização acabou deixando a opção forte demais (e agora meu Aprimoramento básico precisa ir para a lojinha de enfraquecimentos).
- Velocidade Ofuscante, Poder Arcano, Bastião Impenetrável e Força Esmagadora: todos concedem um componente extra correspondente.
- Diferentão III – Vida: 270 - 600 ⇒ 300 - 550
- Diferentão III – Velocidade de Ataque: 50 - 70 ⇒ 45 - 65
- Tesouros Enterrados III – componentes: 5 ⇒ 6
- Parasita Cibernético – Vampirismo Universal: 25% ⇒ 20%
- Reservas Finais – EXP depois de acionar recompensa: 80 ⇒ 70
- Reservas Finais – ouro depois de acionar recompensa: recebe 40 de ouro ⇒ o ouro é definido para 66 Ao acionar, o ouro acima de 66 será convertido em experiência.
- Fundo de Garantia – ouro: 22 ⇒ 23
- Contrato Infernal – ouro: 85 ⇒ 75
- Visão Dobrada voltou a ser Parceria.
- Parceria III: recebe 1 Item de Suporte aleatório, 12 de ouro e 2 Reforjadores.
- Distanciamento Social III – DdA e PdH: 30 ⇒ 25
- Minipoder III – atributos: 16% ⇒ 15%
- Depressa! CORREÇÃO DE BUG: agora, os tiers do Aprimoramento têm Velocidade de Movimento adicionais diferentes em vez do mesmo valor para todos os tiers.
- Depressa! CORREÇÃO DE BUG: as porcentagens de Velocidade de Movimento foram atualizadas para refletir o verdadeiro atributo recebido pelas unidades, fazendo com que a dica flutuante agora aponte "Velocidade de Movimento: 40/70/110%".
MUDANÇAS NOS APRIMORAMENTOS: CARACTERÍSTICAS
Um elenco novinho significa redistribuir as unidades recebidas ao escolher um Aprimoramento vinculado a características.
- Os Aprimoramentos vinculados às características Ilhas das Sombras, Miras Letais e Yordle foram removidos.
- Brisa Glacial (Freljord) foi removido.
- Coroa do Desafiante – unidade concedida: Kalista ⇒ Naafiri
- Coroa de Demacia – unidade concedida: Garen ⇒ Quinn
- Alma de Freljord – unidade concedida: Lissandra ⇒ Ashe
- Alma de Freljord – item concedido: Cajado do Arcanjo ⇒ Redenção
- Coroa do Ladino – unidade concedida: Zed ⇒ Qiyana
- Coração do Ladino – unidade concedida: Zed ⇒ Qiyana
- Coroa do Shurima – unidade concedida: Akshan ⇒ Naafiri
- Insígnia do Dizimador – unidade concedida: Kled ⇒ Qiyana
- Coroa do Dizimador – item concedido: Determinação Titânica ⇒ Colhedor Noturno
- Dizimador – unidade concedida: Kled ⇒ Quinn
- Coração do Dizimador – unidade concedida: Kled ⇒ Qiyana
- Alma do Estratégico – item concedido: Cálice do Poder ⇒ Colhedor Noturno
- Coroa do Vazio – item concedido: Portal de Zz'rot ⇒ Elmo Adaptativo
CORREÇÕES DE BUGS
- O Kassadin Andafendas não tenta mais se teleportar para inimigos inalvejáveis.
- Educação Primária e Treinamento da Resistência não podem mais se comportar incorretamente ao subir o Nível de Estrela de uma unidade.
- Coroa de Demacia não pode mais ser equipada em unidades na reserva em Duplas Dinâmicas.
- O clone do Vidro do Trapaceiros não é mais permanente em certas condições específicas.
- O Chefe não pode mais ser oferecido no Estágio 3-2, mesmo se tiver unidades Ionia e Colossos em campo.
- Forja G.p.C não evita mais efeitos de equipamentos temporários (como Ryze de Noxus, Noxkraya, Lançamento Binário).
- Forja G.p.C não falha mais em conceder Vida adicional.
- Legado de Shurima agora funciona corretamente ao enfrentar unidades-fantasma.
- Chuva Icathiana (boom da Kai'Sa Chibi) voltou a ficar visível.